Entity token: различия между версиями
S0ZDATEL (обсуждение | вклад) м Немного перевода, немного неточного... |
GeloMor (обсуждение | вклад) Обновил без перевода, расставил якоря |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
{{заготовка}} | {{заготовка}} | ||
Эти токены определяют, как будут вести себя цивилизованные (и не очень) расы в игре. Описания рас находятся в файлах с названием entity_*.txt в папке raw/objects, и в папке уже готового мира. | Эти токены определяют, как будут вести себя цивилизованные (и не очень) расы в игре. Описания рас находятся в файлах с названием entity_*.txt в папке raw/objects, и в папке уже готового мира. | ||
== Игровой процесс == | == Игровой процесс == | ||
{| {{prettytable}} | {| {{prettytable}} | ||
Строка 12: | Строка 9: | ||
|- | |- | ||
| ADVENTURE_TIER (ALL_MAIN_POPS_CONTROLLABLE{{version|0.31.02}}) | | {{text anchor|ADVENTURE_TIER}} ({{text anchor|ALL_MAIN_POPS_CONTROLLABLE}}{{version|0.31.02}}) | ||
| Номер | | Номер | ||
| Позволяет играть за расу в режиме приключения. Дварфы, эльфы и люди имеют номера 3, 2, 1 соответственно. Номера могут быть любыми, но не должны повторяться. | | Позволяет играть за расу в режиме приключения. Дварфы, эльфы и люди имеют номера 3, 2, 1 соответственно. Номера могут быть любыми, но не должны повторяться. | ||
Строка 18: | Строка 15: | ||
|- | |- | ||
| INDIV_CONTROLLABLE (OUTSIDER_CONTROLLABLE{{version|0.42.01}}) | | {{text anchor|INDIV_CONTROLLABLE}} ({{text anchor|OUTSIDER_CONTROLLABLE}}{{version|0.42.01}}) | ||
| | | | ||
| Позволяет играть отшельником этой расы. Если ни в одной из рас не будет этого токена - опция режима приключений пропадет из главного меню. ADVENTURE_TIER может и не быть ни в одной расы, если этот токен есть хотя бы и в одной; также добавление этого токена после генерации мира не изменит список играемых рас. | | Позволяет играть отшельником этой расы. Если ни в одной из рас не будет этого токена - опция режима приключений пропадет из главного меню. ADVENTURE_TIER может и не быть ни в одной расы, если этот токен есть хотя бы и в одной; также добавление этого токена после генерации мира не изменит список играемых рас. | ||
|- | |- | ||
| CIV_CONTROLLABLE (SITE_CONTROLLABLE{{version|0.42.01}}) | | {{text anchor|CIV_CONTROLLABLE}} ({{text anchor|SITE_CONTROLLABLE}}{{version|0.42.01}}) | ||
| | | | ||
| Добавляет возможность строить крепость, играя этой расой. Если таковых несколько, то сменить расу можно на экране выбора места высадки, несколько раз нажимая tab, пока не окажетесь на экране выбора цивилизации. При этом вы увидите только название цивилизации, но не расу. Чтобы узнать расу, перейдите на вкладку "соседи". Выбранная вами цивилизация будет сверху, там будет видно ее расу(в ваниле - Dwarves всегда сверху). Хотя бы одна цивилизация должна иметь этот токен. | | Добавляет возможность строить крепость, играя этой расой. Если таковых несколько, то сменить расу можно на экране выбора места высадки, несколько раз нажимая tab, пока не окажетесь на экране выбора цивилизации. При этом вы увидите только название цивилизации, но не расу. Чтобы узнать расу, перейдите на вкладку "соседи". Выбранная вами цивилизация будет сверху, там будет видно ее расу(в ваниле - Dwarves всегда сверху). Хотя бы одна цивилизация должна иметь этот токен. | ||
|- | |- | ||
| CREATURE | | {{text anchor|CREATURE}} | ||
| Существо | | Существо | ||
| Существа, которые населяют цивилизацию. Если вписать несколько - цивилизация будет состоять из только одного вида существ, который будет выбран рандомно. | | Существа, которые населяют цивилизацию. Если вписать несколько - цивилизация будет состоять из только одного вида существ, который будет выбран рандомно. | ||
[CREATURE:DWARF] | [CREATURE:DWARF] | ||
|- | |||
| {{text anchor|SOURCE_HFID}} | |||
| integer (or generic token?) | |||
| Found on generated [[angel]] entities. Appears to draw from creatures with this HFID, which associates the entity with a historical figure of the same ID corresponding to a [[deity]]. | |||
|} | |} | ||
Строка 43: | Строка 45: | ||
|- | |- | ||
| BIOME_SUPPORT | | {{text anchor|BIOME_SUPPORT}} | ||
| | | | ||
* Биом | * Биом | ||
Строка 51: | Строка 53: | ||
|- | |- | ||
| START_BIOME | | {{text anchor|START_BIOME}} | ||
| Биом | | Биом | ||
| При генерации мира, первые города этой расы могут быть построены в этом биоме. | | При генерации мира, первые города этой расы могут быть построены в этом биоме. | ||
Строка 57: | Строка 59: | ||
|- | |- | ||
| EXCLUSIVE_START_BIOME | | {{text anchor|EXCLUSIVE_START_BIOME}} | ||
| Биом | | Биом | ||
| Первые города цивилизации могут появляться только в этом биоме. | | Первые города цивилизации могут появляться только в этом биоме. | ||
Строка 63: | Строка 65: | ||
|- | |- | ||
| SETTLEMENT_BIOME | | {{text anchor|SETTLEMENT_BIOME}} | ||
| Биом | | Биом | ||
| Цивилизация будет создавать небольшие поселения в этом биоме, но не слишком далеко от EXCLUSIVE_START_BIOME. | | Цивилизация будет создавать небольшие поселения в этом биоме, но не слишком далеко от EXCLUSIVE_START_BIOME. | ||
Строка 69: | Строка 71: | ||
|- | |- | ||
| DEFAULT_SITE_TYPE | | {{text anchor|DEFAULT_SITE_TYPE}} | ||
| Тип поселения | | Тип поселения | ||
| Варианты(указаны расы, строящие подобные поселения): DARK_FORTRESS (π) - гоблины, CAVE (•) - кобольды, CAVE_DETAILED (Ω) - дварфы, TREE_CITY (î) - эльфы, CITY (#) - люди. Чтобы цивилизация строила замки, следует указать токен BUILDS_OUTDOOR_FORTIFICATIONS. | | Варианты(указаны расы, строящие подобные поселения): DARK_FORTRESS (π) - гоблины, CAVE (•) - кобольды, CAVE_DETAILED (Ω) - дварфы, TREE_CITY (î) - эльфы, CITY (#) - люди. Чтобы цивилизация строила замки, следует указать токен BUILDS_OUTDOOR_FORTIFICATIONS. | ||
Строка 75: | Строка 77: | ||
|- | |- | ||
| LIKES_SITE | | {{text anchor|LIKES_SITE}} | ||
| Тип поселения | | Тип поселения | ||
| Большая часть населения будет переселятся в поселения этого типа. | | Большая часть населения будет переселятся в поселения этого типа. | ||
Строка 81: | Строка 83: | ||
|- | |- | ||
| TOLERATES_SITE | | {{text anchor|TOLERATES_SITE}} | ||
| Тип поселения | | Тип поселения | ||
| Некоторая часть населения будет переселятся в поселения этого типа. | | Некоторая часть населения будет переселятся в поселения этого типа. | ||
Строка 87: | Строка 89: | ||
|- | |- | ||
| WORLD_CONSTRUCTION | | {{text anchor|WORLD_CONSTRUCTION}} | ||
| Постройка | | Постройка | ||
| Цивилизация будет строить эти конструкции. Варианты: ROAD, TUNNEL, BRIDGE, и WALL. | | Цивилизация будет строить эти конструкции. Варианты: ROAD, TUNNEL, BRIDGE, и WALL. | ||
Строка 106: | Строка 108: | ||
|- | |- | ||
| START_GROUP_NUMBER | | {{text anchor|START_GROUP_NUMBER}} | ||
| Число | | Число | ||
| Количество пар существ, которые появятся при старте генерации истории. Больше - лучше, т.к. больше пар проживут до рождения детей. Существа без пола, или с только одним полом, вряд ли переживут генерацию мира. В версии 44.10 обнаружено, что токен не работает | | Количество пар существ, которые появятся при старте генерации истории. Больше - лучше, т.к. больше пар проживут до рождения детей. Существа без пола, или с только одним полом, вряд ли переживут генерацию мира. В версии 44.10 обнаружено, что токен не работает | ||
Строка 112: | Строка 114: | ||
|- | |- | ||
| MAX_POP_NUMBER | | {{text anchor|MAX_POP_NUMBER}} | ||
| Число | | Число | ||
| Максимальная популяция отдельной цивилизации. Заметьте, цивилизаций одной расы может быть несколько. | | Максимальная популяция отдельной цивилизации. Заметьте, цивилизаций одной расы может быть несколько. | ||
Строка 118: | Строка 120: | ||
|- | |- | ||
| MAX_SITE_POP_NUMBER | | {{text anchor|MAX_SITE_POP_NUMBER}} | ||
| Число | | Число | ||
| Максимальное количество существ в поселении. | | Максимальное количество существ в поселении. | ||
Строка 124: | Строка 126: | ||
|- | |- | ||
| MAX_STARTING_CIV_NUMBER | | {{text anchor|MAX_STARTING_CIV_NUMBER}} | ||
| Число | | Число | ||
| Максимальное количество цивилизаций этой расы при генерации мира. | | Максимальное количество цивилизаций этой расы при генерации мира. | ||
Строка 139: | Строка 141: | ||
|- | |- | ||
| PERMITTED_BUILDING | | {{text anchor|PERMITTED_BUILDING}} | ||
| Название строения | | Название строения | ||
| Название строения, которое было добавлено в building_*.txt, которое должно быть доступно для постройки этой расой. Заметьте, что удалить большинство строений, вшитых в код игры, из списка доступных для этой расы, нельзя{{verify}}. | | Название строения, которое было добавлено в building_*.txt, которое должно быть доступно для постройки этой расой. Заметьте, что удалить большинство строений, вшитых в код игры, из списка доступных для этой расы, нельзя{{verify}}. | ||
Строка 145: | Строка 147: | ||
|- | |- | ||
| PERMITTED_JOB | | {{text anchor|PERMITTED_JOB}} | ||
| Профессия | | Профессия | ||
| Разрешает выбор этой работы существом этой расы. Влияет на материалы товаров при торговле (если у цивилизации нет токена [PERMITTED_JOB:MINER] - она не будет поставлять вам товары из камня{{verify}}. | | Разрешает выбор этой работы существом этой расы. Влияет на материалы товаров при торговле (если у цивилизации нет токена [PERMITTED_JOB:MINER] - она не будет поставлять вам товары из камня{{verify}}. | ||
Строка 151: | Строка 153: | ||
|- | |- | ||
| PERMITTED_REACTION | | {{text anchor|PERMITTED_REACTION}} | ||
| Название реакции | | Название реакции | ||
| Используется только в режиме крепости. Если не добавить его для любой реакции из reaction_*.txt, - то эта реакция не будет доступна в режиме крепости при игре этой цивилизацией. | | Используется только в режиме крепости. Если не добавить его для любой реакции из reaction_*.txt, - то эта реакция не будет доступна в режиме крепости при игре этой цивилизацией. | ||
Строка 157: | Строка 159: | ||
|- | |- | ||
| CURRENCY_BY_YEAR | | {{text anchor|CURRENCY_BY_YEAR}} | ||
| | | | ||
| Монеты цивилизации будут названы: "<Название поселения> <Год выпуска>". | | Монеты цивилизации будут названы: "<Название поселения> <Год выпуска>". | ||
|- | |- | ||
| CURRENCY | | {{text anchor|CURRENCY}} | ||
| | | | ||
* Неорганический материал | * Неорганический материал | ||
Строка 170: | Строка 172: | ||
|- | |- | ||
| ART_FACET_MODIFIER | | {{text anchor|ART_FACET_MODIFIER}} | ||
| | | | ||
* Тип | * Тип | ||
Строка 179: | Строка 181: | ||
|- | |- | ||
| ART_IMAGE_ELEMENT_MODIFIER | | {{text anchor|ART_IMAGE_ELEMENT_MODIFIER}} | ||
| | | | ||
* Тип | * Тип | ||
Строка 190: | Строка 192: | ||
|- | |- | ||
| ITEM_IMPROVEMENT_MODIFIER | | {{text anchor|ITEM_IMPROVEMENT_MODIFIER}} | ||
| | | | ||
* Тип | * Тип | ||
Строка 203: | Строка 205: | ||
|- | |- | ||
| TRANSLATION | | {{text anchor|TRANSLATION}} | ||
| Язык | | Язык | ||
| Язык расы. Если цивилизация не имеет этого тега - язык будет "собираться" случайным образом из всех языков языков. При использовании нескольких тегов засчитается лишь последний. | | Язык расы. Если цивилизация не имеет этого тега - язык будет "собираться" случайным образом из всех языков языков. При использовании нескольких тегов засчитается лишь последний. | ||
Строка 209: | Строка 211: | ||
|- | |- | ||
| SELECT_SYMBOL | | {{text anchor|SELECT_SYMBOL}} | ||
| | | | ||
* Существительное | * Существительное | ||
Строка 218: | Строка 220: | ||
|- | |- | ||
| SUBSELECT_SYMBOL | | {{text anchor|SUBSELECT_SYMBOL}} | ||
| | | | ||
* Существительное | * Существительное | ||
Строка 226: | Строка 228: | ||
|- | |- | ||
| CULL_SYMBOL | | {{text anchor|CULL_SYMBOL}} | ||
| | | | ||
* Существительное | * Существительное | ||
Строка 234: | Строка 236: | ||
|- | |- | ||
| FRIENDLY_COLOR | | {{text anchor|FRIENDLY_COLOR}} | ||
| [[color|цвет]] | | [[color|цвет]] | ||
| | | | ||
Строка 250: | Строка 252: | ||
|- | |- | ||
| RELIGION | | {{text anchor|RELIGION}} | ||
| Тип | | Тип | ||
| | | | ||
Строка 259: | Строка 261: | ||
|- | |- | ||
| RELIGION_SPHERE | | {{text anchor|RELIGION_SPHERE}} | ||
| Сфера | | Сфера | ||
| Сферы, с которыми ассоциируются божества. Противоположные сферы не разрешены: или WATER, или FIRE; или PEACE, или WAR. | | Сферы, с которыми ассоциируются божества. Противоположные сферы не разрешены: или WATER, или FIRE; или PEACE, или WAR. | ||
Строка 266: | Строка 268: | ||
|- | |- | ||
| SPHERE_ALIGNMENT | | {{text anchor|SPHERE_ALIGNMENT}} | ||
| | | | ||
* Тип | * Тип | ||
Строка 285: | Строка 287: | ||
|- | |- | ||
| POSITION | | {{text anchor|POSITION}} | ||
| string | | string | ||
| Создание новой посады. | | Создание новой посады. | ||
|- | |- | ||
| LAND_HOLDER_TRIGGER | | {{text anchor|LAND_HOLDER_TRIGGER}} | ||
| | | | ||
* Количество land holder’ов | * Количество land holder’ов | ||
Строка 299: | Строка 301: | ||
|- | |- | ||
| VARIABLE_POSITIONS | | {{text anchor|SITE_VARIABLE_POSITIONS}} | ||
| Position responsibility or ALL | |||
| Allows a site responsibility to be taken up by a dynamically generated position (lords, hearthpersons, etc). Any defined positions holding a given responsibility will take precedence over generated positions for that responsibility. Also appears to cause site disputes.{{Verify}} | |||
|- | |||
| {{text anchor|VARIABLE_POSITIONS}} | |||
| Position responsibility или ALL | | Position responsibility или ALL | ||
| Позволяет динамически сменять занимаемые должности. | | Позволяет динамически сменять занимаемые должности. | ||
Строка 313: | Строка 320: | ||
|- | |- | ||
| ETHIC | | {{text anchor|ETHIC}} | ||
| | | | ||
*Элемент поведения | *Элемент поведения | ||
Строка 321: | Строка 328: | ||
|- | |- | ||
| WILL_ACCEPT_TRIBUTE | | {{text anchor|VALUE}} | ||
| | |||
*value | |||
*number | |||
| Sets the civ's [[personality trait|cultural values]]. Numbers range from -50 (completely anathema) to 0 (neutral) to 50 (highly valued). | |||
[VALUE:CRAFTSMANSHIP:50] | |||
|- | |||
| {{text anchor|VARIABLE_VALUE}}{{version|0.42.01}} | |||
| | |||
*value or ALL | |||
*min | |||
*max | |||
| Makes values randomized rather than specified. | |||
This tag overrides the VALUE tag. Using [VARIABLE_VALUE:ALL:x:y] and then overwriting single values with further [VARIABLE_VALUE:value:x:y] tags works. | |||
|- | |||
| {{text anchor|WILL_ACCEPT_TRIBUTE}} | |||
| | | | ||
| Торговцы принимают подарки. | | Торговцы принимают подарки. | ||
|- | |- | ||
| WANDERER, BEAST_HUNTER, SCOUT | | {{text anchor|WANDERER}}, {{text anchor|BEAST_HUNTER}}, {{text anchor|SCOUT}} | ||
| | | | ||
| Существа этой расы могут быть странниками, охотниками, и разведчиками соответственно. | | Существа этой расы могут быть странниками, охотниками, и разведчиками соответственно. These types of adventurers will sometimes be seen leading a battle (instead of war leaders or generals) in remote locations during world-gen, in charge of the defenders. | ||
If the civ sends out mercenaries, they may come to the player's fort to enlist in the military.{{version|0.42.01}} | |||
|- | |- | ||
| ABUSE_BODIES | | {{text anchor|ABUSE_BODIES}} | ||
| | | | ||
| Цивилизация будет издеваться над трупами своих врагов: вешать на деревья, садить на кол и т.д. | | Цивилизация будет издеваться над трупами своих врагов: вешать на деревья, садить на кол и т.д. | ||
|- | |- | ||
| ACTIVE_SEASON | | {{text anchor|ACTIVE_SEASON}} | ||
| Сезон | | Сезон | ||
| Когда цивилизация наиболее активная: отсылает вам караваны, дипломатов, ну и осады, если это надо. Можно указать несколько. Если несколько караванов хотят с вами торговать - вы сможете выбрать, с каким именно, в меню торговой площади. '''Этот токен можно добавить/удалить в уже сгнерированном мире'''. | | Когда цивилизация наиболее активная: отсылает вам караваны, дипломатов, ну и осады, если это надо. Можно указать несколько. Если несколько караванов хотят с вами торговать - вы сможете выбрать, с каким именно, в меню торговой площади. '''Этот токен можно добавить/удалить в уже сгнерированном мире'''. | ||
Строка 342: | Строка 368: | ||
|- | |- | ||
| AMBUSHER | | {{text anchor|AMBUSHER}} | ||
| | | | ||
| Позволяет цивилизации отправлять скрытных войнов для засад. Если этот токен есть у расы, и она не в мире с вами - вы будете часто встречать ваших [[ambush|товарищей]], которые принесут вам много [[Fun|веселья]] и [[Goblinite|подарков]]. | | Позволяет цивилизации отправлять скрытных войнов для засад. Если этот токен есть у расы, и она не в мире с вами - вы будете часто встречать ваших [[ambush|товарищей]], которые принесут вам много [[Fun|веселья]] и [[Goblinite|подарков]]. | ||
|- | |- | ||
| AT_PEACE_WITH_WILDLIFE | | {{text anchor|AT_PEACE_WITH_WILDLIFE}} | ||
| | | | ||
| | | | ||
Строка 353: | Строка 379: | ||
|- | |- | ||
| BABYSNATCHER | | {{text anchor|BABYSNATCHER}} | ||
| | | | ||
| Воры этой расы будут {{tt|"спасать"|Похищать}} детей. Без этого тега, они будут осаждать крепость так рано, как они бы крали у вас детей с этим тегом, иногда даже в первом году! Также, при генерации истории эти расы тоже будут красть детей, и если те не убегут, они станут членами этих рас. Не удивляйтесь увидеть человека/дварфа, руководящего засадой гоблинов, даже если это ваш легендарный, тогда еще ребенок, вудкрафтер, которого украли из вашей крепости семь лет назад. | | Воры этой расы будут {{tt|"спасать"|Похищать}} детей. Без этого тега, они будут осаждать крепость так рано, как они бы крали у вас детей с этим тегом, иногда даже в первом году! Также, при генерации истории эти расы тоже будут красть детей, и если те не убегут, они станут членами этих рас. Не удивляйтесь увидеть человека/дварфа, руководящего засадой гоблинов, даже если это ваш легендарный, тогда еще ребенок, вудкрафтер, которого украли из вашей крепости семь лет назад. | ||
Строка 360: | Строка 386: | ||
|- | |- | ||
| BUILDS_OUTDOOR_FORTIFICATIONS | | {{text anchor|BUILDS_OUTDOOR_FORTIFICATIONS}} | ||
| | | | ||
| Цивилизация строит замки. | | Цивилизация строит замки from [[mead hall]]s, and (unlike older versions) only functions when the type of site built is a hamlet/town. This, combined with the correct type of [[position token|position]] associated with a site, is why adventurers can only lay claim to human sites. {{bug|8001}} | ||
|- | |- | ||
| BUILDS_OUTDOOR_TOMBS | | {{text anchor|BUILDS_OUTDOOR_TOMBS}} | ||
| | | | ||
| И строит гробницы. | | И строит гробницы. | ||
|- | |- | ||
| BANDITRY | | {{text anchor|BANDITRY}} | ||
| Процент | | Процент | ||
| Процент населения цивилизации, который будет отбирать вещи у богатых, и отдавать... Да никому не отдавать. | | Процент населения цивилизации, который будет отбирать вещи у богатых, и отдавать... Да никому не отдавать. | ||
|- | |- | ||
| DIPLOMAT_BODYGUARDS | | {{text anchor|DIPLOMAT_BODYGUARDS}} | ||
| | | | ||
| Дипломаты этой расы '''в будущем''' будут иметь свиту из двух солдат. Не работает из-за бага.{{bug|5854}}{{verify}} | | Дипломаты этой расы '''в будущем''' будут иметь свиту из двух солдат. Не работает из-за бага.{{bug|5854}}{{verify}} | ||
|- | |- | ||
| INVADERS_IGNORE_NEUTRALS | | {{text anchor|INVADERS_IGNORE_NEUTRALS}} | ||
| | | | ||
| Расы с этим токеном, осаждая крепость, будут убивать только население крепости.{{verify}} | | Расы с этим токеном, осаждая крепость, будут убивать только население крепости.{{verify}} | ||
|- | |- | ||
| ITEM_THIEF | | {{text anchor|ITEM_THIEF}} | ||
| | | | ||
| Воры будут приходить к вам, пробираться сквозь систему защиты, танцевать между лазеров, и красть легендарные и не очень вещи. Без этого токена враждебная цивилизация устроит осаду так рано, как могла бы отправить воров. Также они будут воровать вещи в процессе генерации истории, и приносить их домой. С этим токеном цивилизация будет враждебна ко всем существам без этого токена. Если добавить дварфам - эльфы и люди станут враждебны, а гоблины будут отправлять караваны. | | Воры будут приходить к вам, пробираться сквозь систему защиты, танцевать между лазеров, и красть легендарные и не очень вещи. Без этого токена враждебная цивилизация устроит осаду так рано, как могла бы отправить воров. Также они будут воровать вещи в процессе генерации истории, и приносить их домой. С этим токеном цивилизация будет враждебна ко всем существам без этого токена. Если добавить дварфам - эльфы и люди станут враждебны, а гоблины будут отправлять караваны. | ||
|- | |- | ||
| LOCAL_BANDITRY | | {{text anchor|LOCAL_BANDITRY}} | ||
| | | | ||
| Цивилизация будет отправлять патрули, которые будут убивать приключенцев. Города этой цивилизации будут враждебны к приключенцам. | | Цивилизация будет отправлять патрули, которые будут убивать приключенцев. Города этой цивилизации будут враждебны к приключенцам. | ||
|- | |- | ||
| MERCHANT_BODYGUARDS | | {{text anchor|MERCHANT_BODYGUARDS}} | ||
| | | | ||
| Караван охраняется солдатами. | | Караван охраняется солдатами. | ||
|- | |- | ||
| MERCHANT_NOBILITY | | {{text anchor|MERCHANT_NOBILITY}} | ||
| | | | ||
| В предыдущих версиях отвечал за охрану знати солдатами. Сейчас заменён на токен позиции. | | В предыдущих версиях отвечал за охрану знати солдатами. Сейчас заменён на токен позиции. | ||
|- | |- | ||
| PROGRESS_TRIGGER_POPULATION | | {{text anchor|PROGRESS_TRIGGER_POPULATION}} | ||
| Уровень | | Уровень | ||
| Триггер, срабатывающий при определённом уровне населения (0 - не срабатывает, 1 - 20 существ (животные, дипломаты, торговцы и пр. не считается), 2 - 50 существ, 3 - 80 существ, 4 - 110 существ и 5 - 140 существ). Для атаки враждебным цивилизациям требуется этот и ещё по крайней мере один триггер. | | Триггер, срабатывающий при определённом уровне населения (0 - не срабатывает, 1 - 20 существ (животные, дипломаты, торговцы и пр. не считается), 2 - 50 существ, 3 - 80 существ, 4 - 110 существ и 5 - 140 существ). Для атаки враждебным цивилизациям требуется этот и ещё по крайней мере один триггер. | ||
|- | |- | ||
| PROGRESS_TRIGGER_PRODUCTION | | {{text anchor|PROGRESS_TRIGGER_PRODUCTION}} | ||
| Уровень | | Уровень | ||
| Триггер, срабатывающий при определённом уровне созданного богатства крепости (0 - не срабатывает, 1 - 5000☼, 2 - 25000☼, 3 - 100000☼, 4 - 200000☼ и 5 - 300000☼). | | Триггер, срабатывающий при определённом уровне созданного богатства крепости (0 - не срабатывает, 1 - 5000☼, 2 - 25000☼, 3 - 100000☼, 4 - 200000☼ и 5 - 300000☼). | ||
|- | |- | ||
| PROGRESS_TRIGGER_TRADE | | {{text anchor|PROGRESS_TRIGGER_TRADE}} | ||
| Уровень | | Уровень | ||
| Триггер, срабатывающий при определённом уровне экспортированных товаров (0 - не срабатывает, 1 - 500☼, 2 - 2500☼, 3 - 10000☼, 4 - 20000☼ и 5 - 30000☼). | | Триггер, срабатывающий при определённом уровне экспортированных товаров (0 - не срабатывает, 1 - 500☼, 2 - 2500☼, 3 - 10000☼, 4 - 20000☼ и 5 - 30000☼). | ||
|- | |- | ||
| PROGRESS_TRIGGER_POP_SIEGE | | {{text anchor|PROGRESS_TRIGGER_POP_SIEGE}} | ||
| Уровень | | Уровень | ||
| Триггер, отвечающий за необходимое население для начала осады враждебной цивилизацией (см. PROGRESS_TRIGGER_POPULATION) | | Триггер, отвечающий за необходимое население для начала осады враждебной цивилизацией (см. PROGRESS_TRIGGER_POPULATION) | ||
|- | |- | ||
| PROGRESS_TRIGGER_PROD_SIEGE | | {{text anchor|PROGRESS_TRIGGER_PROD_SIEGE}} | ||
| Уровень | | Уровень | ||
| То же самое, что и предыдущий, но с необходимой стоимостью произведённого богатства (см. PROGRESS_TRIGGER_PRODUCTION) | | То же самое, что и предыдущий, но с необходимой стоимостью произведённого богатства (см. PROGRESS_TRIGGER_PRODUCTION) | ||
|- | |- | ||
| PROGRESS_TRIGGER_TRADE_SIEGE | | {{text anchor|PROGRESS_TRIGGER_TRADE_SIEGE}} | ||
| Уровень | | Уровень | ||
| То же самое, что и предыдущий, но с необходимой стоимостью экспортированных товаров (см.PROGRESS_TRIGGER_TRADE) | | То же самое, что и предыдущий, но с необходимой стоимостью экспортированных товаров (см.PROGRESS_TRIGGER_TRADE) | ||
|- | |- | ||
| SIEGER | | {{text anchor|SIEGER}} | ||
| | | | ||
| Осады будут реалистичнее: существа будут сидеть у края карты у костра, <s>делать подкопы, разбивать лагерь, строить осадные башни</s>, не давая вам выйти, и надеясь, что вы сдохнете с голоду. Через месяц-два они бросятся в атаку. | | Осады будут реалистичнее: существа будут сидеть у края карты у костра, <s>делать подкопы, разбивать лагерь, строить осадные башни</s>, не давая вам выйти, и надеясь, что вы сдохнете с голоду. Через месяц-два они бросятся в атаку. | ||
|- | |- | ||
| SKULKING | | {{text anchor|SITE_GUARDIAN}} | ||
| | |||
| Guards certain special sites, such as a [[vault]] belonging to a [[demon]] allied with a [[deity]]. Used in generated divine entities. | |||
|- | |||
| {{text anchor|SKULKING}} | |||
| | | | ||
| Больше украли -> больше осад. Торговать с такой цивилизацией нельзя. | | Больше украли -> больше осад. Торговать с такой цивилизацией нельзя. | ||
|- | |- | ||
| TREE_CAP_DIPLOMACY | | {{text anchor|TREE_CAP_DIPLOMACY}} | ||
| | | | ||
| Раса будет выдавать квоты на вырубку леса. В данный момент в эльфов нет такого токена - и это баг.{{verify}} | | Раса будет выдавать квоты на вырубку леса. В данный момент в эльфов нет такого токена - и это баг.{{verify}} | ||
|- | |- | ||
| LAYER_LINKED | | {{text anchor|LAYER_LINKED}} | ||
| | | | ||
| Цивилизация не будет видна на карте, и вряд ли вообще будет с вами взаимодействовать - ведь она находится под землей. | | Цивилизация не будет видна на карте, и вряд ли вообще будет с вами взаимодействовать - ведь она находится под землей. | ||
|- | |- | ||
| UNDEAD_CANDIDATE | | {{text anchor|UNDEAD_CANDIDATE}} | ||
| | | | ||
| | | Unknown. Possibly makes this creature available as a "Corpse" (e.g. Human Corpse) for necromancers in adventure mode. | ||
|- | |- | ||
| GENERATE_KEYBOARD_INSTRUMENTS, GENERATE_PERCUSSION_INSTRUMENTS, GENERATE_STRINGED_INSTRUMENTS, GENERATE_WIND_INSTRUMENTS, GENERATE_DANCE_FORMS, GENERATE_MUSICAL_FORMS, GENERATE_POETIC_FORMS{{version|0.42.01}} | | {{text anchor|GENERATE_KEYBOARD_INSTRUMENTS}}, {{text anchor|GENERATE_PERCUSSION_INSTRUMENTS}}, {{text anchor|GENERATE_STRINGED_INSTRUMENTS}}, {{text anchor|GENERATE_WIND_INSTRUMENTS}}, {{text anchor|GENERATE_DANCE_FORMS}}, {{text anchor|GENERATE_MUSICAL_FORMS}}, {{text anchor|GENERATE_POETIC_FORMS}}{{version|0.42.01}} | ||
| | | | ||
| Позволяет цивилизации создавать музыкальные инструменты, танцы, поэзию и прочие культурные нововведения. | | Позволяет цивилизации создавать музыкальные инструменты, танцы, поэзию и прочие культурные нововведения. | ||
|- | |- | ||
| SCHOLAR{{version|0.42.01}} | | {{text anchor|SCHOLAR}}{{version|0.42.01}} | ||
| Тип учёного | | Тип учёного | ||
| Позволяет населению цивилизации становиться учёными в определённой области (ALL, ASTRONOMER, CHEMIST, DOCTOR, ENGINEER, GEOGRAPHER, HISTORIAN, MATHEMATICIAN, NATURALIST, PHILOSOPHER) | | Позволяет населению цивилизации становиться учёными в определённой области (ALL, ASTRONOMER, CHEMIST, DOCTOR, ENGINEER, GEOGRAPHER, HISTORIAN, MATHEMATICIAN, NATURALIST, PHILOSOPHER) | ||
|- | |- | ||
| SET_SCHOLARS_ON_VALUES_AND_JOBS{{version|0.42.01}} | | {{text anchor|SET_SCHOLARS_ON_VALUES_AND_JOBS}}{{version|0.42.01}} | ||
| | |||
| Generates scholars based on the values generated with the VARIABLE_VALUE tag. | |||
|- | |||
| {{text anchor|NO_ARTIFACT_CLAIMS}}{{version|0.44.01}} | |||
| | | | ||
| | | Used for kobolds. | ||
|} | |} | ||
Строка 483: | Строка 519: | ||
|- | |- | ||
| AMMO | | {{text anchor|AMMO}} | ||
| Токен предмета | | Токен предмета | ||
| Какие боеприпасы цивилизация использует. | | Какие боеприпасы цивилизация использует. | ||
Строка 489: | Строка 525: | ||
|- | |- | ||
| ARMOR | | {{text anchor|ARMOR}} | ||
| | | | ||
* Токен предмета | * Токен предмета | ||
Строка 497: | Строка 533: | ||
|- | |- | ||
| DIGGER | | {{text anchor|DIGGER}} | ||
| Токен предмета | | Токен предмета | ||
| Чем цивилизация копает камень, руду, <s>[[Adamantine|адамантин]]</s>, <s>мозги гоблинов</s>, а также докапывается к [[Fun|веселью]]. Да, можно сделать расу, копающую камень наковальнями. После добавления предмета в этот токен при игре за эту цивилизацию предмет будет не там, где раньше, а в категории "Землеройная утварь". | | Чем цивилизация копает камень, руду, <s>[[Adamantine|адамантин]]</s>, <s>мозги гоблинов</s>, а также докапывается к [[Fun|веселью]]. Да, можно сделать расу, копающую камень наковальнями. После добавления предмета в этот токен при игре за эту цивилизацию предмет будет не там, где раньше, а в категории "Землеройная утварь". | ||
Строка 503: | Строка 539: | ||
|- | |- | ||
| GLOVES | | {{text anchor|GLOVES}} | ||
| | | | ||
* Токен предмета | * Токен предмета | ||
Строка 511: | Строка 547: | ||
|- | |- | ||
| HELM | | {{text anchor|HELM}} | ||
| | | | ||
* Токен предмета | * Токен предмета | ||
Строка 519: | Строка 555: | ||
|- | |- | ||
| INSTRUMENT | | {{text anchor|INSTRUMENT}} | ||
| Токен предмета | | Токен предмета | ||
| | | No longer used as of Version 0.42.01 due to the ability to generate instruments in world generation. It is still usable if pre-defined instruments are modded in, and generated musical forms are capable of selecting pre-defined instruments to use. However, reactions for making instruments, instrument parts, and/or assembling such instruments need to be added as well, as this token no longer adds such instruments to the craftdwarf's workshop menu. | ||
[INSTRUMENT:ITEM_INSTRUMENT_FLUTE] | [INSTRUMENT:ITEM_INSTRUMENT_FLUTE] | ||
|- | |- | ||
| PANTS | | {{text anchor|PANTS}} | ||
| | | | ||
* Токен предмета | * Токен предмета | ||
Строка 533: | Строка 569: | ||
|- | |- | ||
| SHIELD | | {{text anchor|SHIELD}} | ||
| Токен предмета | | Токен предмета | ||
| Щиты, используемые цивилизацией. | | Щиты, используемые цивилизацией. | ||
Строка 539: | Строка 575: | ||
|- | |- | ||
| SHOES | | {{text anchor|SHOES}} | ||
| | | | ||
* Токен предмета | * Токен предмета | ||
Строка 547: | Строка 583: | ||
|- | |- | ||
| SIEGEAMMO | | {{text anchor|SIEGEAMMO}} | ||
| Токен предмета | | Токен предмета | ||
| Какие снаряды для баллисты может производит цивилизация. | | Какие снаряды для баллисты может производит цивилизация. | ||
Строка 553: | Строка 589: | ||
|- | |- | ||
| TOOL | | {{text anchor|TOOL}} | ||
| Токен предмета | | Токен предмета | ||
| Инструменты, которые производит цивилизация. Сюда относятся вагонетки, тачки, ножи, посуда, а также '''медовые соты'''. | | Инструменты, которые производит цивилизация. Сюда относятся вагонетки, тачки, ножи, посуда, а также '''медовые соты'''. | ||
Строка 559: | Строка 595: | ||
|- | |- | ||
| TOY | | {{text anchor|TOY}} | ||
| Токен предмета | | Токен предмета | ||
| Игрушки, производимые цивилизацией. | | Игрушки, производимые цивилизацией. | ||
Строка 565: | Строка 601: | ||
|- | |- | ||
| TRAPCOMP | | {{text anchor|TRAPCOMP}} | ||
| Токен предмета | | Токен предмета | ||
| Компоненты ловушек. | | Компоненты ловушек. | ||
Строка 571: | Строка 607: | ||
|- | |- | ||
| WEAPON | | {{text anchor|WEAPON}} | ||
| Токен предмета | | Токен предмета | ||
| Оружие. | | Оружие. | ||
Строка 577: | Строка 613: | ||
|- | |- | ||
| USE_ANIMAL_PRODUCTS | | {{text anchor|USE_ANIMAL_PRODUCTS}} | ||
| | | | ||
| Цивилизация будет забивать коров, котят, и др. неразумных существ для производства всего, что можно сделать из них. | | Цивилизация будет забивать коров, котят, и др. неразумных существ для производства всего, что можно сделать из них. | ||
|- | |- | ||
| USE_ANY_PET_RACE | | {{text anchor|USE_ANY_PET_RACE}} | ||
| | | | ||
| Добавляет всех существ в радиусе около 7 клеток от места высадки, у которых есть токен [PET] или [PET_EXOTIC], в список доступных для цивилизации. | | Добавляет всех существ в радиусе около 7 клеток от места высадки, у которых есть токен [PET] или [PET_EXOTIC], в список доступных для цивилизации. | ||
|- | |- | ||
| USE_CAVE_ANIMALS | | {{text anchor|USE_CAVE_ANIMALS}} | ||
| | | | ||
| Раса будет использовать пещерных животных. | | Раса будет использовать пещерных животных. | ||
|- | |- | ||
| USE_EVIL_ANIMALS | | {{text anchor|USE_EVIL_ANIMALS}} | ||
| | | | ||
| Раса будет использовать EVIL животных. | | Раса будет использовать EVIL животных. | ||
|- | |- | ||
| USE_EVIL_PLANTS | | {{text anchor|USE_EVIL_PLANTS}} | ||
| | | | ||
| Раса будет использовать EVIL растения. | | Раса будет использовать EVIL растения. | ||
|- | |- | ||
| USE_EVIL_WOOD | | {{text anchor|USE_EVIL_WOOD}} | ||
| | | | ||
| Расе будут доступны EVIL деревья. | | Расе будут доступны EVIL деревья. | ||
|- | |- | ||
| USE_GOOD_ANIMALS | | {{text anchor|USE_GOOD_ANIMALS}} | ||
| | | | ||
| GOOD животные будут доступны этой цивилизации. | | GOOD животные будут доступны этой цивилизации. | ||
|- | |- | ||
| USE_GOOD_PLANTS | | {{text anchor|USE_GOOD_PLANTS}} | ||
| | | | ||
| GOOD растения будут доступны цивилизации. | | GOOD растения будут доступны цивилизации. | ||
|- | |- | ||
| USE_GOOD_WOOD | | {{text anchor|USE_GOOD_WOOD}} | ||
| | | | ||
| GOOD, собственно, деревья будут доступны этой цивилизации. | | GOOD, собственно, деревья будут доступны этой цивилизации. | ||
|- | |- | ||
| USE_MISC_PROCESSED_WOOD_PRODUCTS | | {{text anchor|USE_MISC_PROCESSED_WOOD_PRODUCTS}} | ||
| | | | ||
| Если цивилизация имеет доступ к дереву, и имеет профессии, относящиеся к обработке дерева - она будет привозить щелок, древесный уголь, поташ, пеарлаш. | | Если цивилизация имеет доступ к дереву, и имеет профессии, относящиеся к обработке дерева - она будет привозить щелок, древесный уголь, поташ, пеарлаш. | ||
|- | |- | ||
| COMMON_DOMESTIC_MOUNT | | {{text anchor|COMMON_DOMESTIC_MOUNT}} | ||
| | | | ||
| Даёт цивилизации доступ к домашним горным животным. В бою они могут использоваться как боевые животные. | | Даёт цивилизации доступ к домашним горным животным. В бою они могут использоваться как боевые животные. | ||
|- | |- | ||
| COMMON_DOMESTIC_PACK | | {{text anchor|COMMON_DOMESTIC_PACK}} | ||
| | | | ||
| То же самое, но к домашним верховым животным. Во время торговли эльфы приезжают как раз на таких. | | То же самое, но к домашним верховым животным. Во время торговли эльфы приезжают как раз на таких. | ||
|- | |- | ||
| COMMON_DOMESTIC_PET | | {{text anchor|COMMON_DOMESTIC_PET}} | ||
| | | | ||
| ... к домашним питомцам. Соответственно, могут использоваться как питомцы. | | ... к домашним питомцам. Соответственно, могут использоваться как питомцы. | ||
|- | |- | ||
| COMMON_DOMESTIC_PULL | | {{text anchor|COMMON_DOMESTIC_PULL}} | ||
| | | | ||
| И "животные-тягачи", которые могут тянуть повозки каравана. Могут использоваться по назначению. | | И "животные-тягачи", которые могут тянуть повозки каравана. Могут использоваться по назначению. | ||
|- | |- | ||
| RIVER_PRODUCTS | | {{text anchor|RIVER_PRODUCTS}} | ||
| | | | ||
| Рыба, черепахи, и др. вещи, которые можно найти в реках, будут доступны этой цивилизации. | | Рыба, черепахи, и др. вещи, которые можно найти в реках, будут доступны этой цивилизации. | ||
|- | |- | ||
| OCEAN_PRODUCTS | | {{text anchor|OCEAN_PRODUCTS}} | ||
| | | | ||
| Все, что можно найти в океанах, включая [[amber|янтарь]] и [[coral|Кораллы]] будут доступны этой цивилизации. | | Все, что можно найти в океанах, включая [[amber|янтарь]] и [[coral|Кораллы]] будут доступны этой цивилизации. | ||
|- | |- | ||
| INDOOR_FARMING | | {{text anchor|INDOOR_FARMING}} | ||
| | | | ||
| Все, что растет под землей, будет доступно цивилизации. | | Все, что растет под землей, будет доступно цивилизации. | ||
|- | |- | ||
| OUTDOOR_FARMING | | {{text anchor|OUTDOOR_FARMING}} | ||
| | | | ||
| То же самое, но для наземных ферм. | | То же самое, но для наземных ферм. | ||
|- | |- | ||
| INDOOR_ORCHARDS | | {{text anchor|INDOOR_ORCHARDS}} | ||
| | | | ||
| То же самое для подземных деревьев. | | То же самое для подземных деревьев. | ||
|- | |- | ||
| OUTDOOR_ORCHARDS | | {{text anchor|OUTDOOR_ORCHARDS}} | ||
| | | | ||
| И для наземных. | | И для наземных. | ||
|- | |- | ||
| CLOTHING | | {{text anchor|CLOTHING}} | ||
| | | | ||
| Гражданине этой расы будут носить одежду, и будут обижаться, если ее нету{{verify}}. | | Гражданине этой расы будут носить одежду, и будут обижаться, если ее нету{{verify}}. | ||
|- | |- | ||
| SUBTERRANEAN_CLOTHING | | {{text anchor|SUBTERRANEAN_CLOTHING}} | ||
| | | | ||
| Одежда из шелка пауков, а также и из свинохвоста, будет доступна цивилизации. | | Одежда из шелка пауков, а также и из свинохвоста, будет доступна цивилизации. | ||
|- | |- | ||
| EQUIPMENT_IMPROVEMENTS | | {{text anchor|EQUIPMENT_IMPROVEMENTS}} | ||
| | | | ||
| Тот гражданин, который круче, будет носить вещи лучшего качества, да еще и декорированные. | | Тот гражданин, который круче, будет носить вещи лучшего качества, да еще и декорированные. | ||
|- | |- | ||
| IMPROVED_BOWS | | {{text anchor|IMPROVED_BOWS}} | ||
| | | | ||
| Делает все луки декорированными. Специально для ушастых хиппи. | | Делает все луки декорированными. Специально для ушастых хиппи. | ||
|- | |- | ||
| METAL_PREF | | {{text anchor|METAL_PREF}} | ||
| | | | ||
| Позволяет цивилизации привозить в караванах металл и изделия из него при торговле. | | Позволяет цивилизации привозить в караванах металл и изделия из него при торговле. | ||
|- | |- | ||
| STONE_PREF | | {{text anchor|STONE_PREF}} | ||
| | | | ||
| Позволяет существам этой расы приносить камни для торговли. Если цивилизации разрешена работа Furnace operator, она сможет использовать руды для выплавки металлов. | | Позволяет существам этой расы приносить камни для торговли. Если цивилизации разрешена работа Furnace operator, она сможет использовать руды для выплавки металлов. | ||
|- | |- | ||
| WOOD_WEAPONS | | {{text anchor|WOOD_WEAPONS}} | ||
| | | | ||
| Цивилизация может создавать оружие, которое делается из металла(мечи, копья, и т. д.), из древесины. Эльфийский хак. | | Цивилизация может создавать оружие, которое делается из металла(мечи, копья, и т. д.), из древесины. Эльфийский хак. | ||
|- | |- | ||
| WOOD_ARMOR | | {{text anchor|WOOD_ARMOR}} | ||
| | | | ||
| Цивилизация может создавать броню, которая делается из металла(нагрудники, шлемы, и т. д.),из древесины. Эльфийский хак. | | Цивилизация может создавать броню, которая делается из металла(нагрудники, шлемы, и т. д.),из древесины. Эльфийский хак. | ||
|- | |- | ||
| GEM_PREF | | {{text anchor|GEM_PREF}} | ||
| | | | ||
| Позволяет существам этой расы приносить драгоценные камни для торговли. | | Позволяет существам этой расы приносить драгоценные камни для торговли. | ||
|- | |- | ||
| INDOOR_WOOD | | {{text anchor|INDOOR_WOOD}} | ||
| | | | ||
| Разрешает цивилизации торговать подземными породами древесины, такими как [[tower-cap]] и [[spore_tree]]. | | Разрешает цивилизации торговать подземными породами древесины, такими как [[tower-cap]] и [[spore_tree]]. | ||
|- | |- | ||
| OUTDOOR_WOOD | | {{text anchor|OUTDOOR_WOOD}} | ||
| | | | ||
| Разрешает цивилизации использовать наземные типы древесины древесины, такие как [[mango_tree|манговое дерево]] и [[oak|дуб]]. | | Разрешает цивилизации использовать наземные типы древесины древесины, такие как [[mango_tree|манговое дерево]] и [[oak|дуб]]. | ||
|- | |- | ||
| GEM_SHAPE | | {{text anchor|GEM_SHAPE}} | ||
| [[Descriptor shape token|Токен формы]] | | [[Descriptor shape token|Токен формы]] | ||
| Такой формы могут быть драгоценные камни, огранённые ювелирами этой цивилизации. | | Такой формы могут быть драгоценные камни, огранённые ювелирами этой цивилизации. | ||
|- | |- | ||
| STONE_SHAPE | | {{text anchor|STONE_SHAPE}} | ||
| [[Descriptor shape token|Токен формы]] | | [[Descriptor shape token|Токен формы]] | ||
| Такой формы могут быть обычные (не драгоценные) камни, огранённые ювелирами этой цивилизации. | | Такой формы могут быть обычные (не драгоценные) камни, огранённые ювелирами этой цивилизации. | ||
|- | |- | ||
| DIVINE_MAT_CLOTH | | {{text anchor|DIVINE_MAT_CLOTH}} | ||
| | |||
| Allows civ to use materials with [DIVINE] for clothing. Used for generated divine entities. | |||
|- | |||
| {{text anchor|DIVINE_MAT_CRAFT}} | |||
| | | | ||
| | | Allows civ to use materials with [DIVINE] for crafts.{{verify}} Used for generated divine entities. | ||
|- | |- | ||
| DIVINE_MAT_WEAPONS | | {{text anchor|DIVINE_MAT_WEAPONS}} | ||
| | | | ||
| | | Allows civ to use metals with [DIVINE] for weapons. Used for generated divine entities. | ||
|- | |- | ||
| DIVINE_MAT_ARMOR | | {{text anchor|DIVINE_MAT_ARMOR}} | ||
| | |||
| Allows civ to use metals with [DIVINE] for armour. Used for generated divine entities. | |||
|} | |||
== Animal definitions == | |||
{{version|0.44.01}} | |||
{| {{prettytable}} | |||
|- bgcolor="#ddd" | |||
! Token | |||
! Arguments | |||
! Description | |||
|- | |||
| {{text anchor|ANIMAL}} | |||
| | |||
| Start an animal definition. | |||
|- | |||
| {{text anchor|ANIMAL_TOKEN}} | |||
| [[creature token]] | |||
| Select specific creature. | |||
|- | |||
| {{text anchor|ANIMAL_CASTE_TOKEN}} | |||
| [[Caste|creature caste token]] | |||
| Select specific creature caste (requires ANIMAL_TOKEN). Sites with animal populations will still include all castes, but only the selected ones will be used for specific roles. | |||
|- | |||
| {{text anchor|ANIMAL_CLASS}} | |||
| [[Creature token#CREATURE_CLASS|creature class]] | |||
| Select creature castes with this creature class (multiple uses allowed). | |||
|- | |||
| {{text anchor|ANIMAL_FORBIDDEN_CLASS}} | |||
| [[Creature token#CREATURE_CLASS|creature class]] | |||
| Forbid creature castes with this creature class (multiple uses allowed). | |||
|- | |||
| {{text anchor|ANIMAL_ALWAYS_PRESENT}} | |||
| | |||
| Animal will be present even if it does not naturally occur in the entity's terrain. | |||
|- | |||
| | |||
* {{text anchor|ANIMAL_NEVER_MOUNT}}, {{text anchor|ANIMAL_ALWAYS_MOUNT}} | |||
* {{text anchor|ANIMAL_NEVER_WAGON_PULLER}}, {{text anchor|ANIMAL_ALWAYS_WAGON_PULLER}} | |||
* {{text anchor|ANIMAL_NEVER_SIEGE}}, {{text anchor|ANIMAL_ALWAYS_SIEGE}} | |||
* {{text anchor|ANIMAL_NEVER_PET}}, {{text anchor|ANIMAL_ALWAYS_PET}} | |||
* {{text anchor|ANIMAL_NEVER_PACK_ANIMAL}}, {{text anchor|ANIMAL_ALWAYS_PACK_ANIMAL}} | |||
| | | | ||
| | | Override creature usage tokens. Respectively: | ||
* [[Creature token#MOUNT|MOUNT]] and [[Creature token#MOUNT_EXOTIC|MOUNT_EXOTIC]] | |||
* [[Creature token#WAGON_PULLER|WAGON_PULLER]] | |||
* [[Creature token#TRAINABLE_WAR|TRAINABLE_WAR]] and not [[Creature token#CAN_LEARN|CAN_LEARN]] | |||
* [[Creature token#PET|PET]] and [[Creature token#PET_EXOTIC|PET_EXOTIC]] | |||
* [[Creature token#PACK_ANIMAL|PACK_ANIMAL]] | |||
ALWAYS overrides NEVER if a caste is matched by more than one animal definition. | |||
|} | |} | ||
Строка 766: | Строка 865: | ||
|- | |- | ||
| TISSUE_STYLE | | {{text anchor|TISSUE_STYLE}} | ||
| ID стиля ткани | | ID стиля ткани | ||
| Предположительно устанавливает культурно предпочтительный стиль для выбранной ткани. Нуждается в тестировании. | | Предположительно устанавливает культурно предпочтительный стиль для выбранной ткани. Нуждается в тестировании. | ||
|- | |- | ||
| TS_MAINTAIN_LENGTH | | {{text anchor|TS_MAINTAIN_LENGTH}} | ||
| | | | ||
* Минимальная длина{{verify}} | * Минимальная длина{{verify}} | ||
Строка 779: | Строка 878: | ||
|- | |- | ||
| TS_PREFERRED_SHAPING | | {{text anchor|TS_PREFERRED_SHAPING}} | ||
| Токен стиля | | Токен стиля | ||
| Допустимыми являются токены NEATLY_COMBED, BRAIDED, DOUBLE_BRAIDS, PONY_TAILS, CLEAN_SHAVEN и STANDARD_HAIR/BEARD/MOUSTACHE/SIDEBURNS_SHAPINGS. | | Допустимыми являются токены NEATLY_COMBED, BRAIDED, DOUBLE_BRAIDS, PONY_TAILS, CLEAN_SHAVEN и STANDARD_HAIR/BEARD/MOUSTACHE/SIDEBURNS_SHAPINGS. |
Версия от 17:04, 7 октября 2018
![]() |
Данная статья помечена как не оконченная. Вы можете прочитать эту статью на английском или помочь проекту её переводом. |
Эти токены определяют, как будут вести себя цивилизованные (и не очень) расы в игре. Описания рас находятся в файлах с названием entity_*.txt в папке raw/objects, и в папке уже готового мира.
Игровой процесс
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
ADVENTURE_TIER ( ALL_MAIN_POPS_CONTROLLABLEv0.31.02) | Номер | Позволяет играть за расу в режиме приключения. Дварфы, эльфы и люди имеют номера 3, 2, 1 соответственно. Номера могут быть любыми, но не должны повторяться.
[ADVENTURE_TIER:4] |
INDIV_CONTROLLABLE ( OUTSIDER_CONTROLLABLEv0.42.01) | Позволяет играть отшельником этой расы. Если ни в одной из рас не будет этого токена - опция режима приключений пропадет из главного меню. ADVENTURE_TIER может и не быть ни в одной расы, если этот токен есть хотя бы и в одной; также добавление этого токена после генерации мира не изменит список играемых рас. | |
CIV_CONTROLLABLE ( SITE_CONTROLLABLEv0.42.01) | Добавляет возможность строить крепость, играя этой расой. Если таковых несколько, то сменить расу можно на экране выбора места высадки, несколько раз нажимая tab, пока не окажетесь на экране выбора цивилизации. При этом вы увидите только название цивилизации, но не расу. Чтобы узнать расу, перейдите на вкладку "соседи". Выбранная вами цивилизация будет сверху, там будет видно ее расу(в ваниле - Dwarves всегда сверху). Хотя бы одна цивилизация должна иметь этот токен. | |
CREATURE | Существо | Существа, которые населяют цивилизацию. Если вписать несколько - цивилизация будет состоять из только одного вида существ, который будет выбран рандомно.
[CREATURE:DWARF] |
SOURCE_HFID | integer (or generic token?) | Found on generated angel entities. Appears to draw from creatures with this HFID, which associates the entity with a historical figure of the same ID corresponding to a deity. |
Расположение
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
BIOME_SUPPORT |
|
Частота изменяется от 0 до 10. Большее значение увеличивает шанс заселения цивилизацией этого биома.
[BIOME_SUPPORT:ANY_GRASSLAND:4] |
START_BIOME | Биом | При генерации мира, первые города этой расы могут быть построены в этом биоме.
[START_BIOME:MOUNTAIN] |
EXCLUSIVE_START_BIOME | Биом | Первые города цивилизации могут появляться только в этом биоме.
[EXCLUSIVE_START_BIOME:MOUNTAIN] |
SETTLEMENT_BIOME | Биом | Цивилизация будет создавать небольшие поселения в этом биоме, но не слишком далеко от EXCLUSIVE_START_BIOME.
[SETTLEMENT_BIOME:ANY_GRASSLAND] |
DEFAULT_SITE_TYPE | Тип поселения | Варианты(указаны расы, строящие подобные поселения): DARK_FORTRESS (π) - гоблины, CAVE (•) - кобольды, CAVE_DETAILED (Ω) - дварфы, TREE_CITY (î) - эльфы, CITY (#) - люди. Чтобы цивилизация строила замки, следует указать токен BUILDS_OUTDOOR_FORTIFICATIONS.
[DEFAULT_SITE_TYPE:CAVE_DETAILED] |
LIKES_SITE | Тип поселения | Большая часть населения будет переселятся в поселения этого типа.
[LIKES_SITE:CAVE_DETAILED] |
TOLERATES_SITE | Тип поселения | Некоторая часть населения будет переселятся в поселения этого типа.
[TOLERATES_SITE:CITY] |
WORLD_CONSTRUCTION | Постройка | Цивилизация будет строить эти конструкции. Варианты: ROAD, TUNNEL, BRIDGE, и WALL.
[WORLD_CONSTRUCTION:BRIDGE] [WORLD_CONSTRUCTION:ROAD] [WORLD_CONSTRUCTION:TUNNEL] [WORLD_CONSTRUCTION:WALL] |
Популяция
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
START_GROUP_NUMBER | Число | Количество пар существ, которые появятся при старте генерации истории. Больше - лучше, т.к. больше пар проживут до рождения детей. Существа без пола, или с только одним полом, вряд ли переживут генерацию мира. В версии 44.10 обнаружено, что токен не работает
[START_GROUP_NUMBER:10] |
MAX_POP_NUMBER | Число | Максимальная популяция отдельной цивилизации. Заметьте, цивилизаций одной расы может быть несколько.
[MAX_POP_NUMBER:500] |
MAX_SITE_POP_NUMBER | Число | Максимальное количество существ в поселении.
[MAX_SITE_POP_NUMBER:200] |
MAX_STARTING_CIV_NUMBER | Число | Максимальное количество цивилизаций этой расы при генерации мира.
[MAX_STARTING_CIV_NUMBER:3] |
Вкусы
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
PERMITTED_BUILDING | Название строения | Название строения, которое было добавлено в building_*.txt, которое должно быть доступно для постройки этой расой. Заметьте, что удалить большинство строений, вшитых в код игры, из списка доступных для этой расы, нельзяТребует проверки.
[PERMITTED_BUILDING:SOAP_MAKER] |
PERMITTED_JOB | Профессия | Разрешает выбор этой работы существом этой расы. Влияет на материалы товаров при торговле (если у цивилизации нет токена [PERMITTED_JOB:MINER] - она не будет поставлять вам товары из камняТребует проверки.
[PERMITTED_JOB:MINER] |
PERMITTED_REACTION | Название реакции | Используется только в режиме крепости. Если не добавить его для любой реакции из reaction_*.txt, - то эта реакция не будет доступна в режиме крепости при игре этой цивилизацией.
[PERMITTED_REACTION:TAN_A_HIDE] |
CURRENCY_BY_YEAR | Монеты цивилизации будут названы: "<Название поселения> <Год выпуска>". | |
CURRENCY |
|
Материалы, используемые для выпуска монет, и ценность одной монеты. Заметьте, монеты будут иметь эту ценность только в режиме Adventure Mode, но не в режиме крепости, пока не будет введена дварфийская экономика(она отключена в данной версии).
[CURRENCY:SILVER:5] |
ART_FACET_MODIFIER |
|
OWN_RACE, FANCIFUL, EVIL, GOOD
От 0 до 25600, стандартно 256. Скорее всего, шанс выбирания существа с соответствующим тегом(для декораций/гравюр). Тег OWN_RACE нельзя добавить существу, это ссылка на существ, которые населяют цивилизацию. [ART_FACET_MODIFIER:OWN_RACE:512] |
ART_IMAGE_ELEMENT_MODIFIER |
|
CREATURE, PLANT, TREE, SHAPE, ITEM 0-25600 Определяет шанс изображения этих объектов или украшения ими.Если добавить пример внизу, то существа будут создавать гравюры с изображением дерева, дерева, и... дерева. [ART_IMAGE_ELEMENT_MODIFIER:TREE:25600] |
ITEM_IMPROVEMENT_MODIFIER |
|
ART_IMAGE, COVERED or GLAZED, RINGS_HANGING, BANDS, SPIKES, ITEMSPECIFIC, THREAD, CLOTH, SEWN_IMAGE 0-25600 Шанс, что на вещах, сделанных этой цивилизацией, будут именно эти украшения. [ITEM_IMPROVEMENT_MODIFIER:SPIKES:0] Похоже, что определенные таким образом украшения будут больше нравится расе при торговле. |
TRANSLATION | Язык | Язык расы. Если цивилизация не имеет этого тега - язык будет "собираться" случайным образом из всех языков языков. При использовании нескольких тегов засчитается лишь последний.
[TRANSLATION:DWARF] |
SELECT_SYMBOL |
|
ALL, REMAINING, CIV, LIBRARYv0.42.01, SITE, VESSEL, RELIGION, MILITARY_UNIT, TEMPLE, WAR, BATTLE, SIEGE, ROAD, BRIDGE, TUNNEL, WALL
Эта раса будет чаще использовать эти символы в своих гравюрах, декорациях, статуэтках, статуях, а также названиях вещей и поселений. [SELECT_SYMBOL:ALL:PEACE] |
SUBSELECT_SYMBOL |
|
Отвечает за предпочтительные прилагательные, используемые цивилизацией в названиях. В ванили используется для добавления "жестоких" прилагательных к названиям осад и битв.
[SELECT_SYMBOL:SIEGE:NAME_SIEGE] [SUBSELECT_SYMBOL:SIEGE:VIOLENT] |
CULL_SYMBOL |
|
Эта раса не будет использовать эти символы в своих гравюрах, декорациях, статуэтках, статуях, а также названиях вещей и поселений.
[CULL_SYMBOL:ALL:UGLY] |
FRIENDLY_COLOR | цвет |
Цвет поселений этой цивилизации на карте мира. [FRIENDLY_COLOR:1:0:1] |
Религия
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
RELIGION | Тип |
[RELIGION:PANTHEON] |
RELIGION_SPHERE | Сфера | Сферы, с которыми ассоциируются божества. Противоположные сферы не разрешены: или WATER, или FIRE; или PEACE, или WAR.
[RELIGION_SPHERE:FORTRESSES] |
SPHERE_ALIGNMENT |
|
Собственно шанс ассоциации божества с этой сферой (используется для пантеона). [SPHERE_ALIGNMENT:TREES:512] |
Лидерство
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
POSITION | string | Создание новой посады. |
LAND_HOLDER_TRIGGER |
|
Кто и когда придет в вашу крепость. |
SITE_VARIABLE_POSITIONS | Position responsibility or ALL | Allows a site responsibility to be taken up by a dynamically generated position (lords, hearthpersons, etc). Any defined positions holding a given responsibility will take precedence over generated positions for that responsibility. Also appears to cause site disputes.Требует проверки |
VARIABLE_POSITIONS | Position responsibility или ALL | Позволяет динамически сменять занимаемые должности. |
Поведение
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
ETHIC |
|
Этика цивилизации. Если одна цивилизация принимает убийство животных, например, а вторая - даже боится думать об этом, есть высокий шанс войны между ними.
[ETHIC:EAT_SAPIENT_KILL:ACCEPTABLE] |
VALUE |
|
Sets the civ's cultural values. Numbers range from -50 (completely anathema) to 0 (neutral) to 50 (highly valued).
[VALUE:CRAFTSMANSHIP:50] |
VARIABLE_VALUEv0.42.01 |
|
Makes values randomized rather than specified.
This tag overrides the VALUE tag. Using [VARIABLE_VALUE:ALL:x:y] and then overwriting single values with further [VARIABLE_VALUE:value:x:y] tags works. |
WILL_ACCEPT_TRIBUTE | Торговцы принимают подарки. | |
WANDERER, BEAST_HUNTER, SCOUT | Существа этой расы могут быть странниками, охотниками, и разведчиками соответственно. These types of adventurers will sometimes be seen leading a battle (instead of war leaders or generals) in remote locations during world-gen, in charge of the defenders.
If the civ sends out mercenaries, they may come to the player's fort to enlist in the military.v0.42.01 | |
ABUSE_BODIES | Цивилизация будет издеваться над трупами своих врагов: вешать на деревья, садить на кол и т.д. | |
ACTIVE_SEASON | Сезон | Когда цивилизация наиболее активная: отсылает вам караваны, дипломатов, ну и осады, если это надо. Можно указать несколько. Если несколько караванов хотят с вами торговать - вы сможете выбрать, с каким именно, в меню торговой площади. Этот токен можно добавить/удалить в уже сгнерированном мире.
[ACTIVE_SEASON:AUTUMN] |
AMBUSHER | Позволяет цивилизации отправлять скрытных войнов для засад. Если этот токен есть у расы, и она не в мире с вами - вы будете часто встречать ваших товарищей, которые принесут вам много веселья и подарков. | |
AT_PEACE_WITH_WILDLIFE |
Раса не будет атаковать животных, животные не будут атаковать расу. | |
BABYSNATCHER | Воры этой расы будут "спасать" детей. Без этого тега, они будут осаждать крепость так рано, как они бы крали у вас детей с этим тегом, иногда даже в первом году! Также, при генерации истории эти расы тоже будут красть детей, и если те не убегут, они станут членами этих рас. Не удивляйтесь увидеть человека/дварфа, руководящего засадой гоблинов, даже если это ваш легендарный, тогда еще ребенок, вудкрафтер, которого украли из вашей крепости семь лет назад.
Если же добавить этот токен дварфам, то вас будут встречать осады людей и эльфов, и пробивающиеся сквозь них караваны гоблинов. | |
BUILDS_OUTDOOR_FORTIFICATIONS | Цивилизация строит замки from mead halls, and (unlike older versions) only functions when the type of site built is a hamlet/town. This, combined with the correct type of position associated with a site, is why adventurers can only lay claim to human sites. Bug:8001 | |
BUILDS_OUTDOOR_TOMBS | И строит гробницы. | |
BANDITRY | Процент | Процент населения цивилизации, который будет отбирать вещи у богатых, и отдавать... Да никому не отдавать. |
DIPLOMAT_BODYGUARDS | Дипломаты этой расы в будущем будут иметь свиту из двух солдат. Не работает из-за бага.Bug:5854Требует проверки | |
INVADERS_IGNORE_NEUTRALS | Расы с этим токеном, осаждая крепость, будут убивать только население крепости.Требует проверки | |
ITEM_THIEF | Воры будут приходить к вам, пробираться сквозь систему защиты, танцевать между лазеров, и красть легендарные и не очень вещи. Без этого токена враждебная цивилизация устроит осаду так рано, как могла бы отправить воров. Также они будут воровать вещи в процессе генерации истории, и приносить их домой. С этим токеном цивилизация будет враждебна ко всем существам без этого токена. Если добавить дварфам - эльфы и люди станут враждебны, а гоблины будут отправлять караваны. | |
LOCAL_BANDITRY | Цивилизация будет отправлять патрули, которые будут убивать приключенцев. Города этой цивилизации будут враждебны к приключенцам. | |
MERCHANT_BODYGUARDS | Караван охраняется солдатами. | |
MERCHANT_NOBILITY | В предыдущих версиях отвечал за охрану знати солдатами. Сейчас заменён на токен позиции. | |
PROGRESS_TRIGGER_POPULATION | Уровень | Триггер, срабатывающий при определённом уровне населения (0 - не срабатывает, 1 - 20 существ (животные, дипломаты, торговцы и пр. не считается), 2 - 50 существ, 3 - 80 существ, 4 - 110 существ и 5 - 140 существ). Для атаки враждебным цивилизациям требуется этот и ещё по крайней мере один триггер. |
PROGRESS_TRIGGER_PRODUCTION | Уровень | Триггер, срабатывающий при определённом уровне созданного богатства крепости (0 - не срабатывает, 1 - 5000☼, 2 - 25000☼, 3 - 100000☼, 4 - 200000☼ и 5 - 300000☼). |
PROGRESS_TRIGGER_TRADE | Уровень | Триггер, срабатывающий при определённом уровне экспортированных товаров (0 - не срабатывает, 1 - 500☼, 2 - 2500☼, 3 - 10000☼, 4 - 20000☼ и 5 - 30000☼). |
PROGRESS_TRIGGER_POP_SIEGE | Уровень | Триггер, отвечающий за необходимое население для начала осады враждебной цивилизацией (см. PROGRESS_TRIGGER_POPULATION) |
PROGRESS_TRIGGER_PROD_SIEGE | Уровень | То же самое, что и предыдущий, но с необходимой стоимостью произведённого богатства (см. PROGRESS_TRIGGER_PRODUCTION) |
PROGRESS_TRIGGER_TRADE_SIEGE | Уровень | То же самое, что и предыдущий, но с необходимой стоимостью экспортированных товаров (см.PROGRESS_TRIGGER_TRADE) |
SIEGER | Осады будут реалистичнее: существа будут сидеть у края карты у костра, | |
SITE_GUARDIAN | Guards certain special sites, such as a vault belonging to a demon allied with a deity. Used in generated divine entities. | |
SKULKING | Больше украли -> больше осад. Торговать с такой цивилизацией нельзя. | |
TREE_CAP_DIPLOMACY | Раса будет выдавать квоты на вырубку леса. В данный момент в эльфов нет такого токена - и это баг.Требует проверки | |
LAYER_LINKED | Цивилизация не будет видна на карте, и вряд ли вообще будет с вами взаимодействовать - ведь она находится под землей. | |
UNDEAD_CANDIDATE | Unknown. Possibly makes this creature available as a "Corpse" (e.g. Human Corpse) for necromancers in adventure mode. | |
GENERATE_KEYBOARD_INSTRUMENTS, GENERATE_PERCUSSION_INSTRUMENTS, GENERATE_STRINGED_INSTRUMENTS, GENERATE_WIND_INSTRUMENTS, GENERATE_DANCE_FORMS, GENERATE_MUSICAL_FORMS, GENERATE_POETIC_FORMSv0.42.01 | Позволяет цивилизации создавать музыкальные инструменты, танцы, поэзию и прочие культурные нововведения. | |
SCHOLARv0.42.01 | Тип учёного | Позволяет населению цивилизации становиться учёными в определённой области (ALL, ASTRONOMER, CHEMIST, DOCTOR, ENGINEER, GEOGRAPHER, HISTORIAN, MATHEMATICIAN, NATURALIST, PHILOSOPHER) |
SET_SCHOLARS_ON_VALUES_AND_JOBSv0.42.01 | Generates scholars based on the values generated with the VARIABLE_VALUE tag. | |
NO_ARTIFACT_CLAIMSv0.44.01 | Used for kobolds. |
Доступные ресурсы
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
AMMO | Токен предмета | Какие боеприпасы цивилизация использует.
[AMMO:ITEM_AMMO_BOLTS] |
ARMOR |
|
Что цивилизация одевает, что цивилизация умеет производить - в данном случае одежда для торса. Шанс: RARE(редко), UNCOMMON(необычно), FORCED(необходимо); Все остальное считается обычным(COMMON).
[ARMOR:ITEM_ARMOR_PLATEMAIL:COMMON] |
DIGGER | Токен предмета | Чем цивилизация копает камень, руду, [DIGGER:ITEM_WEAPON_PICK] |
GLOVES |
|
Какие перчатки носим.
[GLOVES:ITEM_GLOVES_GLOVES:COMMON] |
HELM |
|
Что надевать на голову.
[HELM:ITEM_HELM_HELM:COMMON] |
INSTRUMENT | Токен предмета | No longer used as of Version 0.42.01 due to the ability to generate instruments in world generation. It is still usable if pre-defined instruments are modded in, and generated musical forms are capable of selecting pre-defined instruments to use. However, reactions for making instruments, instrument parts, and/or assembling such instruments need to be added as well, as this token no longer adds such instruments to the craftdwarf's workshop menu.
[INSTRUMENT:ITEM_INSTRUMENT_FLUTE] |
PANTS |
|
Какие штаны носим.
[PANTS:ITEM_PANTS_PANTS:COMMON] |
SHIELD | Токен предмета | Щиты, используемые цивилизацией.
[SHIELD:ITEM_SHIELD_SHIELD] |
SHOES |
|
Что обуваем на ноги.
[SHOES:ITEM_SHOES_SHOES:COMMON] |
SIEGEAMMO | Токен предмета | Какие снаряды для баллисты может производит цивилизация.
[SIEGEAMMO:ITEM_SIEGEAMMO_BALLISTA] |
TOOL | Токен предмета | Инструменты, которые производит цивилизация. Сюда относятся вагонетки, тачки, ножи, посуда, а также медовые соты.
[TOOL:ITEM_TOOL_NEST_BOX] |
TOY | Токен предмета | Игрушки, производимые цивилизацией.
[TOY:ITEM_TOY_PUZZLEBOX] |
TRAPCOMP | Токен предмета | Компоненты ловушек.
[TRAPCOMP:ITEM_TRAPCOMP_GIANTAXEBLADE] |
WEAPON | Токен предмета | Оружие.
[WEAPON:ITEM_WEAPON_AXE_BATTLE] |
USE_ANIMAL_PRODUCTS | Цивилизация будет забивать коров, котят, и др. неразумных существ для производства всего, что можно сделать из них. | |
USE_ANY_PET_RACE | Добавляет всех существ в радиусе около 7 клеток от места высадки, у которых есть токен [PET] или [PET_EXOTIC], в список доступных для цивилизации. | |
USE_CAVE_ANIMALS | Раса будет использовать пещерных животных. | |
USE_EVIL_ANIMALS | Раса будет использовать EVIL животных. | |
USE_EVIL_PLANTS | Раса будет использовать EVIL растения. | |
USE_EVIL_WOOD | Расе будут доступны EVIL деревья. | |
USE_GOOD_ANIMALS | GOOD животные будут доступны этой цивилизации. | |
USE_GOOD_PLANTS | GOOD растения будут доступны цивилизации. | |
USE_GOOD_WOOD | GOOD, собственно, деревья будут доступны этой цивилизации. | |
USE_MISC_PROCESSED_WOOD_PRODUCTS | Если цивилизация имеет доступ к дереву, и имеет профессии, относящиеся к обработке дерева - она будет привозить щелок, древесный уголь, поташ, пеарлаш. | |
COMMON_DOMESTIC_MOUNT | Даёт цивилизации доступ к домашним горным животным. В бою они могут использоваться как боевые животные. | |
COMMON_DOMESTIC_PACK | То же самое, но к домашним верховым животным. Во время торговли эльфы приезжают как раз на таких. | |
COMMON_DOMESTIC_PET | ... к домашним питомцам. Соответственно, могут использоваться как питомцы. | |
COMMON_DOMESTIC_PULL | И "животные-тягачи", которые могут тянуть повозки каравана. Могут использоваться по назначению. | |
RIVER_PRODUCTS | Рыба, черепахи, и др. вещи, которые можно найти в реках, будут доступны этой цивилизации. | |
OCEAN_PRODUCTS | Все, что можно найти в океанах, включая янтарь и Кораллы будут доступны этой цивилизации. | |
INDOOR_FARMING | Все, что растет под землей, будет доступно цивилизации. | |
OUTDOOR_FARMING | То же самое, но для наземных ферм. | |
INDOOR_ORCHARDS | То же самое для подземных деревьев. | |
OUTDOOR_ORCHARDS | И для наземных. | |
CLOTHING | Гражданине этой расы будут носить одежду, и будут обижаться, если ее нетуТребует проверки. | |
SUBTERRANEAN_CLOTHING | Одежда из шелка пауков, а также и из свинохвоста, будет доступна цивилизации. | |
EQUIPMENT_IMPROVEMENTS | Тот гражданин, который круче, будет носить вещи лучшего качества, да еще и декорированные. | |
IMPROVED_BOWS | Делает все луки декорированными. Специально для ушастых хиппи. | |
METAL_PREF | Позволяет цивилизации привозить в караванах металл и изделия из него при торговле. | |
STONE_PREF | Позволяет существам этой расы приносить камни для торговли. Если цивилизации разрешена работа Furnace operator, она сможет использовать руды для выплавки металлов. | |
WOOD_WEAPONS | Цивилизация может создавать оружие, которое делается из металла(мечи, копья, и т. д.), из древесины. Эльфийский хак. | |
WOOD_ARMOR | Цивилизация может создавать броню, которая делается из металла(нагрудники, шлемы, и т. д.),из древесины. Эльфийский хак. | |
GEM_PREF | Позволяет существам этой расы приносить драгоценные камни для торговли. | |
INDOOR_WOOD | Разрешает цивилизации торговать подземными породами древесины, такими как tower-cap и spore_tree. | |
OUTDOOR_WOOD | Разрешает цивилизации использовать наземные типы древесины древесины, такие как манговое дерево и дуб. | |
GEM_SHAPE | Токен формы | Такой формы могут быть драгоценные камни, огранённые ювелирами этой цивилизации. |
STONE_SHAPE | Токен формы | Такой формы могут быть обычные (не драгоценные) камни, огранённые ювелирами этой цивилизации. |
DIVINE_MAT_CLOTH | Allows civ to use materials with [DIVINE] for clothing. Used for generated divine entities. | |
DIVINE_MAT_CRAFT | Allows civ to use materials with [DIVINE] for crafts.Требует проверки Used for generated divine entities. | |
DIVINE_MAT_WEAPONS | Allows civ to use metals with [DIVINE] for weapons. Used for generated divine entities. | |
DIVINE_MAT_ARMOR | Allows civ to use metals with [DIVINE] for armour. Used for generated divine entities. |
Animal definitions
Token | Arguments | Description |
---|---|---|
ANIMAL | Start an animal definition. | |
ANIMAL_TOKEN | creature token | Select specific creature. |
ANIMAL_CASTE_TOKEN | creature caste token | Select specific creature caste (requires ANIMAL_TOKEN). Sites with animal populations will still include all castes, but only the selected ones will be used for specific roles. |
ANIMAL_CLASS | creature class | Select creature castes with this creature class (multiple uses allowed). |
ANIMAL_FORBIDDEN_CLASS | creature class | Forbid creature castes with this creature class (multiple uses allowed). |
ANIMAL_ALWAYS_PRESENT | Animal will be present even if it does not naturally occur in the entity's terrain. | |
Override creature usage tokens. Respectively:
ALWAYS overrides NEVER if a caste is matched by more than one animal definition. |
Токены предпочтений стиля ткани
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
TISSUE_STYLE | ID стиля ткани | Предположительно устанавливает культурно предпочтительный стиль для выбранной ткани. Нуждается в тестировании. |
TS_MAINTAIN_LENGTH |
|
Предположительно устанавливает культурно предпочтительную длину для выбранной ткани. Нуждается в тестировании.
Для брод дварфов по умолчанию установлено 100:NONE. |
TS_PREFERRED_SHAPING | Токен стиля | Допустимыми являются токены NEATLY_COMBED, BRAIDED, DOUBLE_BRAIDS, PONY_TAILS, CLEAN_SHAVEN и STANDARD_HAIR/BEARD/MOUSTACHE/SIDEBURNS_SHAPINGS.
Предположительно устанавливает культурно предпочтительные формирования для выбранной ткани. Нуждается в тестировании. |