Entity token: различия между версиями
GeloMor (обсуждение | вклад) |
GeloMor (обсуждение | вклад) Нет описания правки |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
{{заготовка}} | {{заготовка}} | ||
Эти токены определяют, как будут вести себя цивилизованные (и не очень) расы в игре. Описания рас находятся в файлах с названием entity_*.txt в папке raw/objects, и в папке уже готового мира. | Эти [[Token|токены]] определяют, как будут вести себя цивилизованные (и не очень) расы в игре. Описания рас находятся в файлах с названием entity_*.txt в папке raw/objects, и в папке уже готового мира. | ||
== Игровой процесс == | == Игровой процесс == | ||
{| {{prettytable}} | {| {{prettytable}} | ||
Строка 12: | Строка 12: | ||
| Номер | | Номер | ||
| Позволяет играть за расу в режиме приключения. Дварфы, эльфы и люди имеют номера 3, 2, 1 соответственно. Номера могут быть любыми, но не должны повторяться. | | Позволяет играть за расу в режиме приключения. Дварфы, эльфы и люди имеют номера 3, 2, 1 соответственно. Номера могут быть любыми, но не должны повторяться. | ||
С версии 0.42.01 заменено токеном {{token|ALL_MAIN_POPS_CONTROLLABLE|e}}. | С версии 0.42.01 заменено токеном {{token|ALL_MAIN_POPS_CONTROLLABLE|e}}. | ||
Строка 19: | Строка 18: | ||
| {{text anchor|INDIV_CONTROLLABLE}} | | {{text anchor|INDIV_CONTROLLABLE}} | ||
| | | | ||
| Позволяет играть отшельником этой расы. Если ни в одной из рас не будет этого токена - опция режима приключений пропадет из главного меню. ADVENTURE_TIER может и не быть ни в одной расы, если этот токен есть хотя бы и в одной; также добавление этого токена после генерации мира не изменит список играемых рас. | | Позволяет играть отшельником этой расы. Если ни в одной из рас не будет этого токена - опция режима приключений пропадет из главного меню. {{token|ADVENTURE_TIER|e}} может и не быть ни в одной расы, если этот токен есть хотя бы и в одной; также добавление этого токена после генерации мира не изменит список играемых рас. | ||
С версии 0.42.01 заменено токеном для существ {{token|OUTSIDER_CONTROLLABLE}}. | С версии 0.42.01 заменено токеном для существ {{token|OUTSIDER_CONTROLLABLE}}. | ||
Строка 55: | Строка 54: | ||
* Частота | * Частота | ||
| Частота изменяется от 0 до 10. Большее значение увеличивает шанс заселения цивилизацией этого биома. | | Частота изменяется от 0 до 10. Большее значение увеличивает шанс заселения цивилизацией этого биома. | ||
{{token|BIOME_SUPPORT|e|ANY_GRASSLAND:4}} | |||
|- | |- | ||
Строка 61: | Строка 61: | ||
| Биом | | Биом | ||
| При генерации мира, первые города этой расы могут быть построены в этом биоме. | | При генерации мира, первые города этой расы могут быть построены в этом биоме. | ||
{{token|START_BIOME|e|MOUNTAIN}} | |||
|- | |- | ||
Строка 67: | Строка 68: | ||
| Биом | | Биом | ||
| Первые города цивилизации могут появляться только в этом биоме. | | Первые города цивилизации могут появляться только в этом биоме. | ||
{{token|EXCLUSIVE_START_BIOME|e|MOUNTAIN}} | |||
|- | |- | ||
| {{text anchor|SETTLEMENT_BIOME}} | | {{text anchor|SETTLEMENT_BIOME}} | ||
| Биом | | Биом | ||
| Цивилизация будет создавать небольшие поселения в этом биоме, но не слишком далеко от EXCLUSIVE_START_BIOME. | | Цивилизация будет создавать небольшие поселения в этом биоме, но не слишком далеко от EXCLUSIVE_START_BIOME. Используется для дварфийских [[Hillock|поселений на холмах]]. | ||
{{token|SETTLEMENT_BIOME|e|ANY_GRASSLAND}} | |||
|- | |- | ||
| {{text anchor|DEFAULT_SITE_TYPE}} | | {{text anchor|DEFAULT_SITE_TYPE}} | ||
| Тип поселения | | Тип поселения | ||
| Варианты(указаны расы, строящие подобные поселения): DARK_FORTRESS (π) - гоблины, CAVE (•) - кобольды, CAVE_DETAILED (Ω) - дварфы, TREE_CITY (î) - эльфы, CITY (#) - люди. Чтобы цивилизация строила замки, следует указать токен BUILDS_OUTDOOR_FORTIFICATIONS. | | Варианты(указаны расы, строящие подобные поселения): DARK_FORTRESS (π) - гоблины, CAVE (•) - кобольды, CAVE_DETAILED (Ω) - дварфы, TREE_CITY (î) - эльфы, CITY (#) - люди. Также допустимы значения PLAYER_FORTRESS и MONUMENT, но в текущих версиях они не работают. Чтобы цивилизация строила замки, следует указать токен {{token|BUILDS_OUTDOOR_FORTIFICATIONS}}. | ||
[DEFAULT_SITE_TYPE | |||
По умолчанию значение CITY. Цивилизация со значением CAVE будут вести себя как [[кобольды]] и не будут отображаться на карте мира. При DARK_FORTRESS позволяет генерацию [[Underworld spire|некоторых других структур]]. | |||
{{token|DEFAULT_SITE_TYPE|e|CAVE_DETAILED}} | |||
|- | |- | ||
Строка 85: | Строка 91: | ||
| Тип поселения | | Тип поселения | ||
| Большая часть населения будет переселятся в поселения этого типа. | | Большая часть населения будет переселятся в поселения этого типа. | ||
{{token|LIKES_SITE|e|CAVE_DETAILED}} | |||
|- | |- | ||
Строка 91: | Строка 98: | ||
| Тип поселения | | Тип поселения | ||
| Некоторая часть населения будет переселятся в поселения этого типа. | | Некоторая часть населения будет переселятся в поселения этого типа. | ||
{{token|TOLERATES_SITE|e|CITY}} | |||
|- | |- | ||
Строка 97: | Строка 105: | ||
| Постройка | | Постройка | ||
| Цивилизация будет строить эти конструкции. Варианты: ROAD, TUNNEL, BRIDGE, и WALL. | | Цивилизация будет строить эти конструкции. Варианты: ROAD, TUNNEL, BRIDGE, и WALL. | ||
{{token|WORLD_CONSTRUCTION|e|BRIDGE}} | |||
{{token|WORLD_CONSTRUCTION|e|ROAD}} | |||
{{token|WORLD_CONSTRUCTION|e|TUNNEL}} | |||
{{token|WORLD_CONSTRUCTION|e|WALL}} | |||
|} | |} | ||
Строка 111: | Строка 118: | ||
! Аргументы | ! Аргументы | ||
! Описание | ! Описание | ||
|- | |- | ||
| {{text anchor|MAX_POP_NUMBER}} | | {{text anchor|MAX_POP_NUMBER}} | ||
| Число | | Число | ||
| Максимальная популяция отдельной цивилизации. Заметьте, цивилизаций одной расы может быть несколько. | | Максимальная популяция отдельной цивилизации. Заметьте, цивилизаций одной расы может быть несколько. Фактическое значение получается умножением аргумента на начальную популяцию. По умолчанию 500. | ||
{{token|MAX_POP_NUMBER|e|500}} | |||
|- | |- | ||
| {{text anchor|MAX_SITE_POP_NUMBER}} | | {{text anchor|MAX_SITE_POP_NUMBER}} | ||
| Число | | Число | ||
| Максимальное количество существ в поселении. | | Максимальное количество существ в поселении. По умолчанию 50. | ||
{{token|MAX_SITE_POP_NUMBER|e|200}} | |||
|- | |- | ||
| {{text anchor|MAX_STARTING_CIV_NUMBER}} | | {{text anchor|MAX_STARTING_CIV_NUMBER}} | ||
| Число | | Число | ||
| Максимальное количество цивилизаций этой расы при генерации мира. | | Максимальное количество цивилизаций этой расы при генерации мира. При генерации мира из [[raw|raw-файлов]] последовательно выбираются по цивилизации каждой расы. При достижении конца файла, чтение файла начинается с начала. Значение токена ниже 100, например 7, приведёт к тому, что во время генерации мира эта цивилизация будет пропущена при выборке, когда наберётся 7 цивилизаций этой расы. Примечательно, что если всем цивилизациям установить низкое значение, а число начальных цивилизаций вообще выше чем сумма всех этих цивилизаций, то во время генерации при достижении максимально возможного числа цивилизаций, размещение цивилизаций прекратится и генерация перейдёт к симуляции истории. По умолчанию 3. | ||
{{token|MAX_STARTING_CIV_NUMBER|e|3}} | |||
|} | |} |
Версия от 00:46, 3 января 2019
![]() |
Данная статья помечена как не оконченная. Вы можете прочитать эту статью на английском или помочь проекту её переводом. |
Эти токены определяют, как будут вести себя цивилизованные (и не очень) расы в игре. Описания рас находятся в файлах с названием entity_*.txt в папке raw/objects, и в папке уже готового мира.
Игровой процесс
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
ADVENTURE_TIER / ALL_MAIN_POPS_CONTROLLABLE | Номер | Позволяет играть за расу в режиме приключения. Дварфы, эльфы и люди имеют номера 3, 2, 1 соответственно. Номера могут быть любыми, но не должны повторяться.
С версии 0.42.01 заменено токеном |
INDIV_CONTROLLABLE | Позволяет играть отшельником этой расы. Если ни в одной из рас не будет этого токена - опция режима приключений пропадет из главного меню. [ADVENTURE_TIER] может и не быть ни в одной расы, если этот токен есть хотя бы и в одной; также добавление этого токена после генерации мира не изменит список играемых рас.
С версии 0.42.01 заменено токеном для существ | |
CIV_CONTROLLABLE ( SITE_CONTROLLABLEv0.42.01) | Добавляет возможность строить крепость, играя этой расой. Если таковых несколько, то сменить расу можно на экране выбора места высадки, несколько раз нажимая tab, пока не окажетесь на экране выбора цивилизации. При этом вы увидите только название цивилизации, но не расу. Чтобы узнать расу, перейдите на вкладку "соседи". Выбранная вами цивилизация будет сверху, там будет видно ее расу(в ваниле - Dwarves всегда сверху). Хотя бы одна цивилизация должна иметь этот токен. | |
CREATURE | Существо | Существа, которые населяют цивилизацию. Если вписать несколько - цивилизация будет состоять из только одного вида существ, который будет выбран рандомно.
|
SOURCE_HFID | целое число | Имеется у ангелов расы. HFID связывает сущность с исторической фигурой с таким же ID, соответствующим божеству. |
Расположение
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
BIOME_SUPPORT |
|
Частота изменяется от 0 до 10. Большее значение увеличивает шанс заселения цивилизацией этого биома.
|
START_BIOME | Биом | При генерации мира, первые города этой расы могут быть построены в этом биоме.
|
EXCLUSIVE_START_BIOME | Биом | Первые города цивилизации могут появляться только в этом биоме.
|
SETTLEMENT_BIOME | Биом | Цивилизация будет создавать небольшие поселения в этом биоме, но не слишком далеко от EXCLUSIVE_START_BIOME. Используется для дварфийских поселений на холмах.
|
DEFAULT_SITE_TYPE | Тип поселения | Варианты(указаны расы, строящие подобные поселения): DARK_FORTRESS (π) - гоблины, CAVE (•) - кобольды, CAVE_DETAILED (Ω) - дварфы, TREE_CITY (î) - эльфы, CITY (#) - люди. Также допустимы значения PLAYER_FORTRESS и MONUMENT, но в текущих версиях они не работают. Чтобы цивилизация строила замки, следует указать токен [BUILDS_OUTDOOR_FORTIFICATIONS] .
По умолчанию значение CITY. Цивилизация со значением CAVE будут вести себя как кобольды и не будут отображаться на карте мира. При DARK_FORTRESS позволяет генерацию некоторых других структур.
|
LIKES_SITE | Тип поселения | Большая часть населения будет переселятся в поселения этого типа.
|
TOLERATES_SITE | Тип поселения | Некоторая часть населения будет переселятся в поселения этого типа.
|
WORLD_CONSTRUCTION | Постройка | Цивилизация будет строить эти конструкции. Варианты: ROAD, TUNNEL, BRIDGE, и WALL.
|
Популяция
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
MAX_POP_NUMBER | Число | Максимальная популяция отдельной цивилизации. Заметьте, цивилизаций одной расы может быть несколько. Фактическое значение получается умножением аргумента на начальную популяцию. По умолчанию 500.
|
MAX_SITE_POP_NUMBER | Число | Максимальное количество существ в поселении. По умолчанию 50.
|
MAX_STARTING_CIV_NUMBER | Число | Максимальное количество цивилизаций этой расы при генерации мира. При генерации мира из raw-файлов последовательно выбираются по цивилизации каждой расы. При достижении конца файла, чтение файла начинается с начала. Значение токена ниже 100, например 7, приведёт к тому, что во время генерации мира эта цивилизация будет пропущена при выборке, когда наберётся 7 цивилизаций этой расы. Примечательно, что если всем цивилизациям установить низкое значение, а число начальных цивилизаций вообще выше чем сумма всех этих цивилизаций, то во время генерации при достижении максимально возможного числа цивилизаций, размещение цивилизаций прекратится и генерация перейдёт к симуляции истории. По умолчанию 3. |
Вкусы
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
PERMITTED_BUILDING | Название строения | Название строения, которое было добавлено в building_*.txt, которое должно быть доступно для постройки этой расой. Заметьте, что удалить большинство строений, вшитых в код игры, из списка доступных для этой расы, нельзяТребует проверки.
[PERMITTED_BUILDING:SOAP_MAKER] |
PERMITTED_JOB | Профессия | Разрешает выбор этой работы существом этой расы. Влияет на материалы товаров при торговле (если у цивилизации нет токена [PERMITTED_JOB:MINER] - она не будет поставлять вам товары из камняТребует проверки.
[PERMITTED_JOB:MINER] |
PERMITTED_REACTION | Название реакции | Используется только в режиме крепости. Если не добавить его для любой реакции из reaction_*.txt, - то эта реакция не будет доступна в режиме крепости при игре этой цивилизацией.
[PERMITTED_REACTION:TAN_A_HIDE] |
CURRENCY_BY_YEAR | Монеты цивилизации будут названы: "<Название поселения> <Год выпуска>". | |
CURRENCY |
|
Материалы, используемые для выпуска монет, и ценность одной монеты. Заметьте, монеты будут иметь эту ценность только в режиме Adventure Mode, но не в режиме крепости, пока не будет введена дварфийская экономика(она отключена в данной версии).
[CURRENCY:SILVER:5] |
ART_FACET_MODIFIER |
|
OWN_RACE, FANCIFUL, EVIL, GOOD
От 0 до 25600, стандартно 256. Скорее всего, шанс выбирания существа с соответствующим тегом(для декораций/гравюр). Тег OWN_RACE нельзя добавить существу, это ссылка на существ, которые населяют цивилизацию. [ART_FACET_MODIFIER:OWN_RACE:512] |
ART_IMAGE_ELEMENT_MODIFIER |
|
CREATURE, PLANT, TREE, SHAPE, ITEM 0-25600 Определяет шанс изображения этих объектов или украшения ими.Если добавить пример внизу, то существа будут создавать гравюры с изображением дерева, дерева, и... дерева. [ART_IMAGE_ELEMENT_MODIFIER:TREE:25600] |
ITEM_IMPROVEMENT_MODIFIER |
|
ART_IMAGE, COVERED or GLAZED, RINGS_HANGING, BANDS, SPIKES, ITEMSPECIFIC, THREAD, CLOTH, SEWN_IMAGE 0-25600 Шанс, что на вещах, сделанных этой цивилизацией, будут именно эти украшения. [ITEM_IMPROVEMENT_MODIFIER:SPIKES:0] Похоже, что определенные таким образом украшения будут больше нравится расе при торговле. |
TRANSLATION | Язык | Язык расы. Если цивилизация не имеет этого тега - язык будет "собираться" случайным образом из всех языков языков. При использовании нескольких тегов засчитается лишь последний.
[TRANSLATION:DWARF] |
SELECT_SYMBOL |
|
ALL, REMAINING, CIV, LIBRARYv0.42.01, SITE, VESSEL, RELIGION, MILITARY_UNIT, TEMPLE, WAR, BATTLE, SIEGE, ROAD, BRIDGE, TUNNEL, WALL
Эта раса будет чаще использовать эти символы в своих гравюрах, декорациях, статуэтках, статуях, а также названиях вещей и поселений. [SELECT_SYMBOL:ALL:PEACE] |
SUBSELECT_SYMBOL |
|
Отвечает за предпочтительные прилагательные, используемые цивилизацией в названиях. В ванили используется для добавления "жестоких" прилагательных к названиям осад и битв.
[SELECT_SYMBOL:SIEGE:NAME_SIEGE] [SUBSELECT_SYMBOL:SIEGE:VIOLENT] |
CULL_SYMBOL |
|
Эта раса не будет использовать эти символы в своих гравюрах, декорациях, статуэтках, статуях, а также названиях вещей и поселений.
[CULL_SYMBOL:ALL:UGLY] |
FRIENDLY_COLOR | цвет |
Цвет поселений этой цивилизации на карте мира. [FRIENDLY_COLOR:1:0:1] |
Религия
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
RELIGION | Тип |
[RELIGION:PANTHEON] |
RELIGION_SPHERE | Сфера | Сферы, с которыми ассоциируются божества. Противоположные сферы не разрешены: или WATER, или FIRE; или PEACE, или WAR.
[RELIGION_SPHERE:FORTRESSES] |
SPHERE_ALIGNMENT |
|
Собственно шанс ассоциации божества с этой сферой (используется для пантеона). [SPHERE_ALIGNMENT:TREES:512] |
Лидерство
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
POSITION | string | Создание новой посады. |
LAND_HOLDER_TRIGGER |
|
Кто и когда придет в вашу крепость. |
SITE_VARIABLE_POSITIONS | Position responsibility or ALL | Allows a site responsibility to be taken up by a dynamically generated position (lords, hearthpersons, etc). Any defined positions holding a given responsibility will take precedence over generated positions for that responsibility. Also appears to cause site disputes.Требует проверки |
VARIABLE_POSITIONS | Position responsibility или ALL | Позволяет динамически сменять занимаемые должности. |
Поведение
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
ETHIC |
|
Этика цивилизации. Если одна цивилизация принимает убийство животных, например, а вторая - даже боится думать об этом, есть высокий шанс войны между ними.
[ETHIC:EAT_SAPIENT_KILL:ACCEPTABLE] |
VALUE |
|
Sets the civ's cultural values. Numbers range from -50 (completely anathema) to 0 (neutral) to 50 (highly valued).
[VALUE:CRAFTSMANSHIP:50] |
VARIABLE_VALUEv0.42.01 |
|
Makes values randomized rather than specified.
This tag overrides the VALUE tag. Using [VARIABLE_VALUE:ALL:x:y] and then overwriting single values with further [VARIABLE_VALUE:value:x:y] tags works. |
WILL_ACCEPT_TRIBUTE | Торговцы принимают подарки. | |
WANDERER, BEAST_HUNTER, SCOUT | Существа этой расы могут быть странниками, охотниками, и разведчиками соответственно. These types of adventurers will sometimes be seen leading a battle (instead of war leaders or generals) in remote locations during world-gen, in charge of the defenders.
If the civ sends out mercenaries, they may come to the player's fort to enlist in the military.v0.42.01 | |
ABUSE_BODIES | Цивилизация будет издеваться над трупами своих врагов: вешать на деревья, садить на кол и т.д. | |
ACTIVE_SEASON | Сезон | Когда цивилизация наиболее активная: отсылает вам караваны, дипломатов, ну и осады, если это надо. Можно указать несколько. Если несколько караванов хотят с вами торговать - вы сможете выбрать, с каким именно, в меню торговой площади. Этот токен можно добавить/удалить в уже сгнерированном мире.
[ACTIVE_SEASON:AUTUMN] |
AMBUSHER | Позволяет цивилизации отправлять скрытных войнов для засад. Если этот токен есть у расы, и она не в мире с вами - вы будете часто встречать ваших товарищей, которые принесут вам много веселья и подарков. | |
AT_PEACE_WITH_WILDLIFE |
Раса не будет атаковать животных, животные не будут атаковать расу. | |
BABYSNATCHER | Воры этой расы будут "спасать" детей. Без этого тега, они будут осаждать крепость так рано, как они бы крали у вас детей с этим тегом, иногда даже в первом году! Также, при генерации истории эти расы тоже будут красть детей, и если те не убегут, они станут членами этих рас. Не удивляйтесь увидеть человека/дварфа, руководящего засадой гоблинов, даже если это ваш легендарный, тогда еще ребенок, вудкрафтер, которого украли из вашей крепости семь лет назад.
Если же добавить этот токен дварфам, то вас будут встречать осады людей и эльфов, и пробивающиеся сквозь них караваны гоблинов. | |
BUILDS_OUTDOOR_FORTIFICATIONS | Цивилизация строит замки from mead halls, and (unlike older versions) only functions when the type of site built is a hamlet/town. This, combined with the correct type of position associated with a site, is why adventurers can only lay claim to human sites. Bug:8001 | |
BUILDS_OUTDOOR_TOMBS | И строит гробницы. | |
BANDITRY | Процент | Процент населения цивилизации, который будет отбирать вещи у богатых, и отдавать... Да никому не отдавать. |
DIPLOMAT_BODYGUARDS | Дипломаты этой расы в будущем будут иметь свиту из двух солдат. Не работает из-за бага.Bug:5854Требует проверки | |
INVADERS_IGNORE_NEUTRALS | Расы с этим токеном, осаждая крепость, будут убивать только население крепости.Требует проверки | |
ITEM_THIEF | Воры будут приходить к вам, пробираться сквозь систему защиты, танцевать между лазеров, и красть легендарные и не очень вещи. Без этого токена враждебная цивилизация устроит осаду так рано, как могла бы отправить воров. Также они будут воровать вещи в процессе генерации истории, и приносить их домой. С этим токеном цивилизация будет враждебна ко всем существам без этого токена. Если добавить дварфам - эльфы и люди станут враждебны, а гоблины будут отправлять караваны. | |
LOCAL_BANDITRY | Цивилизация будет отправлять патрули, которые будут убивать приключенцев. Города этой цивилизации будут враждебны к приключенцам. | |
MERCHANT_BODYGUARDS | Караван охраняется солдатами. | |
MERCHANT_NOBILITY | В предыдущих версиях отвечал за охрану знати солдатами. Сейчас заменён на токен позиции. | |
PROGRESS_TRIGGER_POPULATION | Уровень | Триггер, срабатывающий при определённом уровне населения (0 - не срабатывает, 1 - 20 существ (животные, дипломаты, торговцы и пр. не считается), 2 - 50 существ, 3 - 80 существ, 4 - 110 существ и 5 - 140 существ). Для атаки враждебным цивилизациям требуется этот и ещё по крайней мере один триггер. |
PROGRESS_TRIGGER_PRODUCTION | Уровень | Триггер, срабатывающий при определённом уровне созданного богатства крепости (0 - не срабатывает, 1 - 5000☼, 2 - 25000☼, 3 - 100000☼, 4 - 200000☼ и 5 - 300000☼). |
PROGRESS_TRIGGER_TRADE | Уровень | Триггер, срабатывающий при определённом уровне экспортированных товаров (0 - не срабатывает, 1 - 500☼, 2 - 2500☼, 3 - 10000☼, 4 - 20000☼ и 5 - 30000☼). |
PROGRESS_TRIGGER_POP_SIEGE | Уровень | Триггер, отвечающий за необходимое население для начала осады враждебной цивилизацией (см. PROGRESS_TRIGGER_POPULATION) |
PROGRESS_TRIGGER_PROD_SIEGE | Уровень | То же самое, что и предыдущий, но с необходимой стоимостью произведённого богатства (см. PROGRESS_TRIGGER_PRODUCTION) |
PROGRESS_TRIGGER_TRADE_SIEGE | Уровень | То же самое, что и предыдущий, но с необходимой стоимостью экспортированных товаров (см.PROGRESS_TRIGGER_TRADE) |
SIEGER | Осады будут реалистичнее: существа будут сидеть у края карты у костра, | |
SITE_GUARDIAN | Guards certain special sites, such as a vault belonging to a demon allied with a deity. Used in generated divine entities. | |
SKULKING | Больше украли -> больше осад. Торговать с такой цивилизацией нельзя. | |
TREE_CAP_DIPLOMACY | Раса будет выдавать квоты на вырубку леса. В данный момент в эльфов нет такого токена - и это баг.Требует проверки | |
LAYER_LINKED | Цивилизация не будет видна на карте, и вряд ли вообще будет с вами взаимодействовать - ведь она находится под землей. | |
UNDEAD_CANDIDATE | Unknown. Possibly makes this creature available as a "Corpse" (e.g. Human Corpse) for necromancers in adventure mode. | |
GENERATE_KEYBOARD_INSTRUMENTS, GENERATE_PERCUSSION_INSTRUMENTS, GENERATE_STRINGED_INSTRUMENTS, GENERATE_WIND_INSTRUMENTS, GENERATE_DANCE_FORMS, GENERATE_MUSICAL_FORMS, GENERATE_POETIC_FORMSv0.42.01 | Позволяет цивилизации создавать музыкальные инструменты, танцы, поэзию и прочие культурные нововведения. | |
SCHOLARv0.42.01 | Тип учёного | Позволяет населению цивилизации становиться учёными в определённой области (ALL, ASTRONOMER, CHEMIST, DOCTOR, ENGINEER, GEOGRAPHER, HISTORIAN, MATHEMATICIAN, NATURALIST, PHILOSOPHER) |
SET_SCHOLARS_ON_VALUES_AND_JOBSv0.42.01 | Generates scholars based on the values generated with the VARIABLE_VALUE tag. | |
NO_ARTIFACT_CLAIMSv0.44.01 | Used for kobolds. |
Доступные ресурсы
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
AMMO | Токен предмета | Какие боеприпасы цивилизация использует.
[AMMO:ITEM_AMMO_BOLTS] |
ARMOR |
|
Что цивилизация одевает, что цивилизация умеет производить - в данном случае одежда для торса. Шанс: RARE(редко), UNCOMMON(необычно), FORCED(необходимо); Все остальное считается обычным(COMMON).
[ARMOR:ITEM_ARMOR_PLATEMAIL:COMMON] |
DIGGER | Токен предмета | Чем цивилизация копает камень, руду, [DIGGER:ITEM_WEAPON_PICK] |
GLOVES |
|
Какие перчатки носим.
[GLOVES:ITEM_GLOVES_GLOVES:COMMON] |
HELM |
|
Что надевать на голову.
[HELM:ITEM_HELM_HELM:COMMON] |
INSTRUMENT | Токен предмета | No longer used as of Version 0.42.01 due to the ability to generate instruments in world generation. It is still usable if pre-defined instruments are modded in, and generated musical forms are capable of selecting pre-defined instruments to use. However, reactions for making instruments, instrument parts, and/or assembling such instruments need to be added as well, as this token no longer adds such instruments to the craftdwarf's workshop menu.
[INSTRUMENT:ITEM_INSTRUMENT_FLUTE] |
PANTS |
|
Какие штаны носим.
[PANTS:ITEM_PANTS_PANTS:COMMON] |
SHIELD | Токен предмета | Щиты, используемые цивилизацией.
[SHIELD:ITEM_SHIELD_SHIELD] |
SHOES |
|
Что обуваем на ноги.
[SHOES:ITEM_SHOES_SHOES:COMMON] |
SIEGEAMMO | Токен предмета | Какие снаряды для баллисты может производит цивилизация.
[SIEGEAMMO:ITEM_SIEGEAMMO_BALLISTA] |
TOOL | Токен предмета | Инструменты, которые производит цивилизация. Сюда относятся вагонетки, тачки, ножи, посуда, а также медовые соты.
[TOOL:ITEM_TOOL_NEST_BOX] |
TOY | Токен предмета | Игрушки, производимые цивилизацией.
[TOY:ITEM_TOY_PUZZLEBOX] |
TRAPCOMP | Токен предмета | Компоненты ловушек.
[TRAPCOMP:ITEM_TRAPCOMP_GIANTAXEBLADE] |
WEAPON | Токен предмета | Оружие.
[WEAPON:ITEM_WEAPON_AXE_BATTLE] |
USE_ANIMAL_PRODUCTS | Цивилизация будет забивать коров, котят, и др. неразумных существ для производства всего, что можно сделать из них. | |
USE_ANY_PET_RACE | Добавляет всех существ в радиусе около 7 клеток от места высадки, у которых есть токен [PET] или [PET_EXOTIC], в список доступных для цивилизации. | |
USE_CAVE_ANIMALS | Раса будет использовать пещерных животных. | |
USE_EVIL_ANIMALS | Раса будет использовать EVIL животных. | |
USE_EVIL_PLANTS | Раса будет использовать EVIL растения. | |
USE_EVIL_WOOD | Расе будут доступны EVIL деревья. | |
USE_GOOD_ANIMALS | GOOD животные будут доступны этой цивилизации. | |
USE_GOOD_PLANTS | GOOD растения будут доступны цивилизации. | |
USE_GOOD_WOOD | GOOD, собственно, деревья будут доступны этой цивилизации. | |
USE_MISC_PROCESSED_WOOD_PRODUCTS | Если цивилизация имеет доступ к дереву, и имеет профессии, относящиеся к обработке дерева - она будет привозить щелок, древесный уголь, поташ, пеарлаш. | |
COMMON_DOMESTIC_MOUNT | Даёт цивилизации доступ к домашним горным животным. В бою они могут использоваться как боевые животные. | |
COMMON_DOMESTIC_PACK | То же самое, но к домашним верховым животным. Во время торговли эльфы приезжают как раз на таких. | |
COMMON_DOMESTIC_PET | ... к домашним питомцам. Соответственно, могут использоваться как питомцы. | |
COMMON_DOMESTIC_PULL | И "животные-тягачи", которые могут тянуть повозки каравана. Могут использоваться по назначению. | |
RIVER_PRODUCTS | Рыба, черепахи, и др. вещи, которые можно найти в реках, будут доступны этой цивилизации. | |
OCEAN_PRODUCTS | Все, что можно найти в океанах, включая янтарь и Кораллы будут доступны этой цивилизации. | |
INDOOR_FARMING | Все, что растет под землей, будет доступно цивилизации. | |
OUTDOOR_FARMING | То же самое, но для наземных ферм. | |
INDOOR_ORCHARDS | То же самое для подземных деревьев. | |
OUTDOOR_ORCHARDS | И для наземных. | |
CLOTHING | Гражданине этой расы будут носить одежду, и будут обижаться, если ее нетуТребует проверки. | |
SUBTERRANEAN_CLOTHING | Одежда из шелка пауков, а также и из свинохвоста, будет доступна цивилизации. | |
EQUIPMENT_IMPROVEMENTS | Тот гражданин, который круче, будет носить вещи лучшего качества, да еще и декорированные. | |
IMPROVED_BOWS | Делает все луки декорированными. Специально для ушастых хиппи. | |
METAL_PREF | Позволяет цивилизации привозить в караванах металл и изделия из него при торговле. | |
STONE_PREF | Позволяет существам этой расы приносить камни для торговли. Если цивилизации разрешена работа Furnace operator, она сможет использовать руды для выплавки металлов. | |
WOOD_WEAPONS | Цивилизация может создавать оружие, которое делается из металла(мечи, копья, и т. д.), из древесины. Эльфийский хак. | |
WOOD_ARMOR | Цивилизация может создавать броню, которая делается из металла(нагрудники, шлемы, и т. д.),из древесины. Эльфийский хак. | |
GEM_PREF | Позволяет существам этой расы приносить драгоценные камни для торговли. | |
INDOOR_WOOD | Разрешает цивилизации торговать подземными породами древесины, такими как tower-cap и spore_tree. | |
OUTDOOR_WOOD | Разрешает цивилизации использовать наземные типы древесины древесины, такие как манговое дерево и дуб. | |
GEM_SHAPE | Токен формы | Такой формы могут быть драгоценные камни, огранённые ювелирами этой цивилизации. |
STONE_SHAPE | Токен формы | Такой формы могут быть обычные (не драгоценные) камни, огранённые ювелирами этой цивилизации. |
DIVINE_MAT_CLOTH | Allows civ to use materials with [DIVINE] for clothing. Used for generated divine entities. | |
DIVINE_MAT_CRAFT | Allows civ to use materials with [DIVINE] for crafts.Требует проверки Used for generated divine entities. | |
DIVINE_MAT_WEAPONS | Allows civ to use metals with [DIVINE] for weapons. Used for generated divine entities. | |
DIVINE_MAT_ARMOR | Allows civ to use metals with [DIVINE] for armour. Used for generated divine entities. |
Animal definitions
Token | Arguments | Description |
---|---|---|
ANIMAL | Start an animal definition. | |
ANIMAL_TOKEN | creature token | Select specific creature. |
ANIMAL_CASTE_TOKEN | creature caste token | Select specific creature caste (requires ANIMAL_TOKEN). Sites with animal populations will still include all castes, but only the selected ones will be used for specific roles. |
ANIMAL_CLASS | creature class | Select creature castes with this creature class (multiple uses allowed). |
ANIMAL_FORBIDDEN_CLASS | creature class | Forbid creature castes with this creature class (multiple uses allowed). |
ANIMAL_ALWAYS_PRESENT | Animal will be present even if it does not naturally occur in the entity's terrain. | |
Override creature usage tokens. Respectively:
ALWAYS overrides NEVER if a caste is matched by more than one animal definition. |
Токены предпочтений стиля ткани
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
TISSUE_STYLE | ID стиля ткани | Предположительно устанавливает культурно предпочтительный стиль для выбранной ткани. Нуждается в тестировании. |
TS_MAINTAIN_LENGTH |
|
Предположительно устанавливает культурно предпочтительную длину для выбранной ткани. Нуждается в тестировании.
Для брод дварфов по умолчанию установлено 100:NONE. |
TS_PREFERRED_SHAPING | Токен стиля | Допустимыми являются токены NEATLY_COMBED, BRAIDED, DOUBLE_BRAIDS, PONY_TAILS, CLEAN_SHAVEN и STANDARD_HAIR/BEARD/MOUSTACHE/SIDEBURNS_SHAPINGS.
Предположительно устанавливает культурно предпочтительные формирования для выбранной ткани. Нуждается в тестировании. |