Faction

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску

Принадлежность к фракции определяет, как существа будут реагировать друг на друга. Мир полон опасностей для ваших несчастных дварфов, и почти всё пытается их убить; к счастью, эти самые опасности зачастую сами готовы нейтрализовать друг друга. Противостояния между противоборствующими группировками происходит как в режиме крепости, так и в режиме приключенца; мудрый игрок позаботится о том, чтобы они ослабляли друг друга, а не строили козни крепости или искателю приключений.

На арене тестирования объектов каждое созданное существо может быть привязано к фракции (в игре это называется "side"). Существа будут дружелюбны по отношению к членам своей фракции и враждебны по отношению к любым другим существам. Всего существует 9999 фракций и "независимая" сторона, которая враждебна всем остальным.

Отношения между фракциями

В таблице ниже показано поведение различных фракций при встрече:

Дварфы Эльфы Люди Гоблины Кобольды Некроманты Нежить Дикие
животные
Зверолюди2 (Мега-)
Чудовища
HFS Оборотни3
Дварфы Друж. Друж.1 Друж.1 Вражд.1 Вражд. Вражд. Вражд. Вражд. Вражд. Вражд. Вражд. Вражд.
Эльфы Друж.1 Друж. Друж.1 Вражд.1 Вражд. Вражд. Вражд. Друж. Вражд. Вражд. Вражд. Вражд.
Люди Друж.1 Друж.1 Друж. Вражд.1 Вражд. Вражд. Вражд. Вражд. Вражд. Вражд. Вражд.4 Вражд.
Гоблины Вражд.1 Вражд.1 Вражд.1 Друж. Вражд. Вражд. Вражд. Вражд. Вражд. Вражд. Вражд.4 Вражд.
Кобольды Вражд. Вражд. Вражд. Вражд. Вражд. Вражд. Вражд. Вражд. Вражд. Вражд. Вражд. Вражд.
Некроманты Вражд. Вражд. Вражд. Вражд. Вражд. Вражд. Друж. Вражд. Вражд. Вражд. Вражд. Вражд.
Нежить Вражд. Вражд. Вражд. Вражд. Вражд. Друж. Друж. Вражд. Вражд. Вражд. Вражд. Вражд.
Дикие
звери
Вражд. Друж. Вражд. Вражд. Вражд. Вражд. Вражд. Различно5 Вражд. Вражд. Вражд. Вражд.
Зверолюди Вражд. Вражд. Вражд. Вражд. Вражд. Вражд. Вражд. Вражд. Друж. Вражд. Вражд. Вражд.
(Мега-)
Чудовища
Вражд. Вражд. Вражд. Вражд. Вражд. Вражд. Вражд. Вражд. Вражд. Друж. Вражд. Вражд.
HFS Вражд. Вражд. Вражд. Вражд. Вражд. Вражд. Вражд. Вражд. Вражд. Вражд. Друж. Вражд.
Оборотни Вражд. Вражд. Вражд. Вражд. Вражд. Вражд. Вражд. Вражд. Вражд. Вражд. Вражд. Различно3

1Развитые цивилизации подчиняются механизмам дипломатии и могут регулярно начинать войны или заключать мирные договоры в зависимости от генерации мира и в соответствии с этикой каждой цивилизации. Войны против эльфов или людей не так уж редки; гоблины почти всегда будут враждебны ко всем остальным.

2Пещерные цивилизации всегда враждебны к приключенцам и обычно враждебны по отношению к вашим дварфам. Они часто становятся дружественными, когда сталкиваются с мегачудовищами. Обратите внимание, что это поведение не относится к большинству зверолюдей, которые считаются обычной фауной.

3Оборотни переходят из фракции любой цивилизации, к которой они принадлежат в своей нормальной форме, в особую, зависящую от вида, фракцию в полнолуние. Различные виды оборотней будут враждебны друг другу.

4HFS часто берёт под свой контроль цивилизации гоблинов, а иногда становится правителем человеческой цивилизации, выдавая себя за бога. Остальные HFS обычно враждебны ко всем.

5[LARGE_PREDATOR] будет атаковать все, что значительно меньше, чем он сам. В большинстве других случаев фауна будет спасаться бегством от животных без токена [BENIGN]. Два [BENIGN] животных будут игнорировать друг друга.

Цивилизации

В Dwarf Fortress можно создать четыре "фракции" цивилизаций, хотя игра использует только три из них. Эти фракции определяются наличием или отсутствием токенов [BABYSNATCHER] или [ITEM_THIEF], поэтому их можно назвать Цивилизованные (без токенов), Воры детей, Воры предметов, Воры детей и предметов (последней категории нет в ванильной игре). Члены одной с вами фракции будут торговать в режиме крепости, а члены остальных будут нападать. Не связано с войнами цивилизаций, они определяются наличием противоположной этики. (Цивилизация из противоположной фракции, которая также находится в состоянии войны с вами, просто будет осаждать вас еще активнее.)

Как правило, отношения цивилизаций перекрывают любую родную лояльность существа. В частности:

  • Завоеванные и иным образом ассимилированные популяции из чужой цивилизации всегда будут лояльны к этой цивилизации, как в режиме крепости, так и в режиме приключений, кроме случаев восстания и никогда больше.
  • Иностранные дети, похищенные и выращенные гоблинами, будут верны своей цивилизации гоблинов и враждебны по отношению к не-гоблинским цивилизациям, включая вашу крепость. Это же переходит на потомков, так что некоторые цивилизации гоблинов в потенциале могут остаться вообще без гоблинов, но все ещё будут посылать осады (состоящие из людей, дварфов, эльфов и т. д.) и засады.
  • Иностранные существа, занимающие по какой-либо причине положение знати (например, демоны, которые выдавали себя за богов, чтобы взять под контроль человеческие цивилизации, демоны-законодатели, которые управляют цивилизациями гоблинов, или короли-некроманты) к вашим подопечным будут относиться так же, как и другие члены этой цивилизации. Отсюда и удивительные события, вроде дипломатической миссии во главе с демоном (который также может присоединиться к вам в режиме приключений) или нашествия нежити из-за дружественного некроманта-гостя.

Некоторые предостережения: существа без способности к общению всегда будут враждебными, даже если технически они будут рассматриваться как члены одной фракции. Они также будут вести бесконечные войны, поскольку у них не будет заключить мирные договоры. К ним относятся существа без [CAN_SPEAK] (или [INTELLIGENT], который функционально объединяет [CAN_LEARN] и [CAN_SPEAK]). Существа с [UTTERANCES] не могут общаться с другими цивилизациями, хотя это не так, если у них есть и [UTTERANCES], и [CAN_SPEAK]. Например: кобольды могут только неразборчиво бормотать, следовательно, воюют со всеми остальными. Что важно, если вы начинаете как кобольд в режиме приключений, вы не сможете ни с кем разговаривать, а другие кобольды нападают на вас, потому что они также не смогут разговаривать с вами.

Цивилизации с этикой [KILL_NEUTRAL:REQUIRED] (гоблины в ванильном DF) будут враждебно настроены по отношению к членам прочих цивилизаций. Если вы встречаете гоблинов в режиме приключений, они обычно просят вас "идентифицировать себя". В случае, если вы не из их цивилизации (что обычно так и есть), можно представиться им под ложной личностью, чтобы они поверили, что вы один из них (из-за завоеваний, похищений и т. д. многорасовые цивилизации в порядке вещей, поэтому принадлежность к другой расе не считается подозрительной).

Нежить и создания ночи

Лояльность нежити и созданий ночи зависит от того, есть у них душа или нет. Существа с душами, даже нежить, сохранят существующие связи лояльности, которые у них были до "превращения", с возможными корректировками или более гнусными собственными планами. Например, некроманты, ночные тролли, мумии и т. д. отделяются от цивилизаций и образуют отдельные сообщества со своим собственным набором привязанностей. Бездушная нежить (зомби и одержимые) враждебна всем живым существам (создания ночи, такие как вампиры считаются [NOT_LIVING], даже если они никогда на самом деле не умирали), из-за их токена [OPPOSED_TO_LIFE], который отменяет все другие отношения.

Вампиры, несмотря на свои кровавые наклонности, по-прежнему будут верны родительской цивилизации, включая вашу крепость. В режиме крепости вы можете воспользоваться их нейтралитетом по отношению к нежити, приказав им убивать некромантов при осаде; вампир может беспрепятственно пойти к некроманту и обычно с лёгкостью умертвит того. Вы также можете приказать вампирам убивать зомби по одному, одного за другим, поскольку реагируют только те, кого непосредственно атаковал вампир. В режиме приключений, пока их не раскрыли, они будут вести себя как любой другой представитель цивилизации. Иногда их будут сопровождать культисты, которые образуют отдельную группу, собравшуюся из-за своего "поклонения бессмертию": если вы вступите в конфликт с вампиром, они нападут на вас.

Оборотни — примечательное исключение: хотя номинально они создания ночи, они не считаются нежитью. Животные-оборотни враждебны друг к другу (и ко всем остальным), за исключением случаев, когда они принадлежат к одному и тому же виду-оборотня (кроме детей-оборотней, которые обычно нейтральны по отношению ко всем).

Разумная нежить — существа, поднятые некромантами в качестве помощников. Они сохраняют свою душу и не атакуют все живое подряд, но их лояльность заменяется лояльностью некроманта во время генерации мира. В режиме крепости разумная нежить, поднятая некромантами из существ вашей цивилизации, считается гражданами, если они были гражданами на момент смерти, или врагами (или просто "дружественными" и тогда не будут делать ничего), если они были захватчиками на момент смерти. Разумная нежить, оживлённая приключенцем, сохранит свои связи лояльности, поэтому если вы убили их, когда те были ещё живыми существами, они запомнят это и нападут на вас, как только увидят. Чтобы этого не случилось, можно уничтожить их душу, сначала воскресив как обычную нежить, затем убить и снова поднять как разумную нежить — их душа станет чистым листом без ранее существовавших конфликтующих привязанностей.

В режиме приключений, если вы узнаете секреты жизни и смерти или сами станете созданием ночи, все зомби станут нейтральными по отношению к вам, что позволит быстро расправляться с их слабыми и безоружными хозяевами. Нежить, которую вы поднимаете, будет следовать за вами, как если бы они были компаньонами; однако они все станут нейтральными, если вы намеренно атакуете одного из них. Вообще говоря, похоже, что существует всемирная солидарность среди созданий ночи, и если ваша родительская цивилизация не враждует ни с одним из них, превращение в ночное существо позволит вам болтать с различными некромантами или мумиями, брать у них квесты и принимать их в качестве компаньонов.

Уровни конфликта

Основная статья: Level of conflict

В режиме приключений все враждебные неразумные существа по умолчанию безжалостны (поскольку не понимают концепции капитуляции), разумных существ, способных к речи (то есть существа с [CAN_LEARN] и [CAN_SPEAK] или [INTELLIGENT]) можно вывести из смертельной битвы, либо сдавшись им, либо заставив их сдаться. Примечательным исключением являются существа из цивилизаций с этикой [KILL_NEUTRAL:REQUIRED] или [KILL_ENEMY:REQUIRED], которые всегда безжалостны к нейтральным и вражеским существам соответственно. Несмертельные и менее опасные типы конфликта (часто происходящие в тавернах, или в результате перепалки по поводу несовпадающих ценностей, или иных размолвок) также могут быть легко прекращены. Благодаря этому конфликты с разумными существами значительно проще разрешить.

В режиме крепости захватчики и ваши дварфы находятся в состоянии безжалостного конфликта (исключение составляют только эльфийские или человеческие дипломаты, предлагающие мирные договоры). В вашей таверне также могут случатся драки, если не-дварфы выпьют чуть больше алкоголя, чем их печень может переварить, но они обычно не летальны, хотя иногда и приводят к смертельным травмам.

Бандиты и преступники

Бандиты — это сообщества, состоящие из групп существ, наводящих беспорядки в городах (включая вашу крепость), обитающие в лагерях по округе, и они враждебны по отношению к членам других цивилизаций. Если вы не хотите, чтобы они враждебно относились к приключенцу, вам следует начать игру как изгой без связей с существующими сообществами или принять ложную личность представителя одной из криминальных организаций. Бандиты могут приходить вас небольшими осадами в режиме крепости и часто выступают в качестве цели квеста в режиме приключений. Однако, поскольку они фактически владеют поселениями (лагерями) с боссом в качестве хозяина, это означает, что вы можете попытаться снизить уровень любого уровня конфликта, который у вас может быть с ними, поговорив с боссом и присоединившись к ним как лейтенант, беря у них квесты, что сразу поменяет вашу лояльность.

Кроме того, преступные организации обитают в подземельях городов, и хотя они участвуют в различных интригах, номинально они ни к кому не враждебны (по крайней мере, не проявляют враждебности кроме случайных оскорблений или плевков в вашу сторону). Их члены имеют связи с существующими группами в городе, и убийство некоторых из них во время квеста может не понравиться горожанам.

Восстания

Основная статья: Insurrection

Несколько цивилизаций могут претендовать на одно поселение. Когда поселение, принадлежащее одной цивилизации, захватывается другой, жители поселения могут восстать. Текущая родительская цивилизация будет для них врагом, а бывшая – союзником. Эта смена лояльности в режиме приключений часто приводит к множеству драк, возникающих из ничего.

Разумные звери

Нецивилизованные разумные существа (горлаки, гремлины, зверолюди) враждебны (как и дикие животные) в режиме крепости. В режиме приключений их поведение зависит от их принадлежности – на вас будут нападать существа склонные к аспекту зла, такие как тролли или огры, в то время как нейтральные и добрые, такие как зверолюди или горлаки, могут разговаривать с вами. (Заметным исключением являются цивилизованные зверолюди, обитающие в пещерах, которые враждебно относятся к приключенцам.) Однако им будет нечего сказать, если они не являются частью цивилизации. Гремлины отличаются от остальных тем, что кроме прочего их можно приручить в режиме крепости, а следовательно они могут стать домашними животными, что, в свою очередь, вызовет всевозможные странности.

Безобидные представители дикой природы враждебны, но обычно избегают конфликта, и будут сражаться, только если загнаны в угол.

Прирученные враги

Основная статья: Animal trainer

В режиме крепости любое существо, которое было помечено как враг вашей цивилизации, будет враждебно настроено по отношению к вашей крепости, несмотря ни на что. Существа становятся врагами вашей цивилизации, либо убивая члена вашей цивилизации (например, одного из ваших дварфов или даже домашних животных), либо имея принадлежность к вражеской цивилизации или иным враждебным группам существ. На практике это означает, что следующие существа всегда будут враждебными, несмотря на статус прирученных питомцев:

Вы можете посадить в клетку и попытаться надрессировать этих существ, повысить уровень их подготовки, и, конечно же, это даст опыт для ваших дрессировщиков и повысит уровень знаний о животных на уровне всей цивилизации. Но вы никогда не должны выпускать их внутри своей крепости, так как они начнут нападать на дварфов и запустят каскад лояльности. Подробнее в разделе ниже.

Интересно, что потомки таких существ не считаются врагами вашей цивилизации. Это означает, что вы можете попытаться провести программу разведения среди враждебных видов. Можно использовать одного нейтрального партнёра в пару к агрессивному существу. На практике это приводит к чрезвычайно раздражающим ситуациям, когда мать либо убивает своего потомка, как только он появляется на свет, либо потомство убивает её. Обратите внимание, что это возможно только в том случае, если вид не откладывает яйца – враждебные существа не используют ваши гнездовища (и, если они являются разрушителями построек, просто уничтожат их).

Прочее

Мегачудовища и чудовища нейтральны по отношению друг к другу, но попытаются убить все, что смогут найти – будь то во время генерации мира, в режиме приключений или крепости. Забытые твари и титаны враждебны ко всем, включая других забытых тварей и титанов.

Дварфы в состоянии берсерка враждебны ко всем, включая друг друга. Посетители крепости поддерживают свою родительскую цивилизацию, если та объявит войну вам. Демоны, помимо тех, которые сами сбежали из подземного мира, враждебны каждому не-демону, а ангелы враждебны каждому не-ангелу. Очевидно, не относится к демонам, которых подчинил ваш искатель приключений, и не распространяется на демонов, которые правят цивилизациями (людьми или гоблинами).

Если по какой-то причине демону дается знатный титул, он станет нейтральным по отношению к существам из той же фракции. Если им дадут религиозный титул, они будут убивать всех, кто исповедует другую религию. Дарование дворянских титулов может быть способом превратить обычно враждебных существ, таких как ночные тролли или даже бугимены, в дружественных по отношению с родительской цивилизацией, к которой относится дворянство.

Каскад лояльности

Каскад лояльности является результатом нападения членов одной цивилизации друг на друга. Конфликт перерастет в полномасштабную гражданскую войну (Toady One называет это "civil war bug") и не закончится, пока не будет уничтожена одна из сторон конфликта. Каскад лояльности может случатся как в режиме крепости, так и в режиме приключений.

Нападение на торговцев в вашей крепости

Если вы приказываете своим военным убивать торговцев из вашей собственной цивилизации, механизм лояльности делает членов вашей армии, которые напали на торговцев, врагами вашей цивилизации. Но те остаются гражданами вашей крепости (дварфы попадут во фракцию сепаратистов). Как враги, они нападают на других ваших граждан, но как члены крепости, они все еще следуют приказам. Приказ гражданским ополченцам напасть на сепаратистов даст им противоположную лояльность – они станут лоялистами (лояльны к цивилизации, а не к крепости), которые не выполняют ваши приказы. И затем, если сепаратист или лоялист убивают гражданина, они становятся врагами и цивилизации и крепости, превращаясь в отступников, которые являются врагами для всех граждан.

Приручение вражеских ездовых животных

Если вы используете клетки-ловушки против осады гоблинов, у вас есть шанс поймать несколько ездовых животных различных видов. Вы можете назначить им своих дрессировщиков и попытаться приручить их, получив таким образом несколько фактов о каждом конкретном виде; но ни при каких обстоятельствах вы никогда не должны освобождать их из клеток, так как они всегда будут оставаться врагами вашей цивилизации и начнут крушить крепость, как только освободятся. Но помимо этого они вызовут каскад лояльности, как только они нападут на ваших граждан, что наполнит вашу крепость весельем в результате бесконечной гражданской войны. Лучше всего просто постоянно переучивать животных в клетках, получая опыт для дальнейшего укрощения их диких собратьев.

Нападение на оборотней в их дварфийской форме

Если один из ваших дварфов превращается в оборотня, и вы отправляете своих военных убивать его, когда он изменяет форму, и вам не удаётся его убить до того, как он вернётся в нормальное состояние, может случится каскад лояльности.

Нападение берсерка или обратившегося гражданина

Ваши воины не смогут помочь вам в усмирении граждан, в состоянии берсерка, или превратившихся в монстра-оборотня. Борьба с такой угрозой рассматривается как нападение на гражданина и приведет к тому, что защитники вашей крепости сменят лояльность и будут считаться предателями. По всей видимости исправлено в 0.42Требует проверки.

Как бороться с каскадами лояльности

Чтобы предотвратить распространение каскада, отведите изначальных сепаратистов от крепости и дайте им сражаться с лоялистами. Если в результате они окажутся отступниками, можно позволить другим дварфам добить их. Если по итогу выживут сепаратисты/лоялисты, то вам нужно как-то их отделить от остальной крепости. Дварфы из этих разных "фракций" отменяют задания друг другу, оба начинают убегать. Это может привести к большому количеству объявлений о прекращении работы типа Urist McDwarf cancels Eat: Interrupted by Farmer ru

ВАЖНО: Прирученные животные всегда верны цивилизации и крепости, поэтому их можно использовать для уничтожения сепаратистов/лоялистов без каких-либо последствий.

Начиная с версии 50.01 каскады лояльности должны периодически завершаться сами по себе[1]; отделяйте своих дварфов друг от друга, пока не прекратится бой.

DFHack

MOD На этой странице описывается модификация игры. Изменение внутренних настроек искажает оригинальный ход игры, а в некоторых случаях приводит к её неработоспособности. Используйте на свой страх и риск.

С помощью утилиты DFHack можно мгновенно откатить кадкад лояльности – для этого нужно ввести команду fix/loyaltycascade.

"Faction" на других языках
Дварфийский: uzlir
Эльфийский: anoni
Гоблинский: osmrur
Язык людей: ozo