Adventure mode: различия между версиями

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
 
(не показано 8 промежуточных версий 3 участников)
Строка 8: Строка 8:
В отличие от [[fortress mode|режима крепости]], режим приключений — это [http://ru.wikipedia.org/wiki/Roguelike roguelike] игра с [https://ru.wikipedia.org/wiki/Нелинейность_(компьютерные_игры)#Открытый_мир_и_режим_песочницы открытым миром], например как [http://ru.wikipedia.org/wiki/Rogue Rogue] или [http://ru.wikipedia.org/wiki/NetHack  NetHack], действие которой происходит в тех же процедурно сгенерированных мирах, что используются в [[Dwarf Fortress mode|режиме крепости]], но здесь вы контролируете только одного персонажа в пошаговой манере, вместо управления группой существ в реальном времени.
В отличие от [[fortress mode|режима крепости]], режим приключений — это [http://ru.wikipedia.org/wiki/Roguelike roguelike] игра с [https://ru.wikipedia.org/wiki/Нелинейность_(компьютерные_игры)#Открытый_мир_и_режим_песочницы открытым миром], например как [http://ru.wikipedia.org/wiki/Rogue Rogue] или [http://ru.wikipedia.org/wiki/NetHack  NetHack], действие которой происходит в тех же процедурно сгенерированных мирах, что используются в [[Dwarf Fortress mode|режиме крепости]], но здесь вы контролируете только одного персонажа в пошаговой манере, вместо управления группой существ в реальном времени.


= Мир =
= Выбор мира =
{{Main|World generation}}
Режим приключений доступен для игры в любом [[World generation|сгенерированном]] вами мире, в котором есть цивилизация с токеном {{token|ALL_MAIN_POPS_CONTROLLABLE|entity}} (этот токен прописан [[dwarf|дварфам]], [[human|людям]], и [[elf|эльфам]]). Люди населяют города, деревни и замки, эльфы обитают в [[forest retreat|лесных прибежищах]], дварфы расселились по глубинным городам, которые не всегда имеют прямого сообщения с поверхностью, горным [[fortress|крепостям]], почти всегда соединяющимися с подземными тропами, а также по подножьям гор, заселив [[hillock|холмы]], гоблины обычно обитают в [[dark fortress|темных крепостях]] и [[dark pits|темных ямах]]. Кроме того, мир населен семиридами, являющимися наполовину людьми, наполовину животными, они зарождаются в дикой природе и могут присоединиться к любой из существующих цивилизаций, поселившись в ее поселениях. Людские поселки и [[town|города]], а также дварфийские крепости, на данный момент, являются единственными местами с магазинами и рынками, кроме того в них есть таверны (которые, кстати, есть и в эльфийских поселениях). Если вы до этого строили свой форт в режиме крепости, приключенец может посетить его, но для этого придется {{tt|"забросить"|"abandon"}} вашу крепость или {{tt|"оставить"|"retire"}} под управлением ИИ, в последнем случае вы сможете встретить в ней всех знакомых вам дварфов.


Для начала игры за приключенца потребуется [[World generation|сгенерировать]] мир, если вы не сделали этого ранее.
== Создание персонажа ==
{{main|Adventurer mode character creation}}


Далее, следует в главном меню выбрать пункт {{DFtext|Start playing}}, затем, если миров несколько, потребуется выбрать один из них, и в итоге выбрав мир или войдя в единственный сгенерированный, выберите пункт {{DFtext|Adventurer}}, после чего последует долгая, или не очень, загрузка (зависит от размера и возраста мира) и вы окажетесь на экране создания персонажа.
=== Раса и цивилизация ===


''Примечание: Если вы ранее строили крепость в выбранном вами мире, ваш приключенец сможет посетить её. Однако, для этого крепость должна будет оставлена под управлением искусственного интеллекта или покинута вовсе, потому что вы не сможете начать играть в режим приключений в одном мире с активной игрой в режиме крепости.''
Каждый участник [[Adventurer_mode_gameplay#Party_members|группы приключенцев]] может быть любой играбельной расы и выполнять одинаковые задания. Стандартный набор рас включает в себя дварфов, эльфов и людей. Однако, можно сделать доступными для игры еще больше рас (например, [[angel|ангелов]]), [[mission|завоевав]] их [[site|поселения]] в режиме крепости.


= Создание персонажа =
* {{tt|'''Dwarves'''|дварфы}} могут начать игру со стальным оружием, имеют способность входить в [[martial trance|боевой раж]], что позволяет атаковать одновременно несколько противников, а также могут видеть в кромешной тьме. Являются существами небольшого размера, потому не могут носить человеческие [[armor|доспехи]] и [[clothing|одежду]], но эльфийские и гоблинские им вполне подходят из-за схожего с ними [[size|размера тела]].
{{Main|Adventurer mode character creation}}


= Игровой процесс =
* {{tt|'''Elves'''|эльфы}} обладают высокой скоростью передвижения, острым чутьем, а также их не трогают дикие звери. Однако, в начале игры им доступно только деревянное снаряжение, а также ограниченный набор боевых навыков. Имеют схожий с дварфами размер тела, что накладывает соответствующие ограничения.
{{Main|Adventurer mode gameplay}}
 
* {{tt|'''Humans'''|люди}} начинают игру с медным, бронзовым или железным вооружением, а также обладают самым широким набором боевых навыков. Люди крупнее всех основных рас, соответственно одежду и доспехи придется искать исключительно в человеческих поселениях, но размер дает небольшой бонус в бою за счет большей силы.
 
* {{tt|'''Intelligent Wilderness Creatures'''|разумные порождения дикой природы}}, или [[animal people|семириды]], могут иметь разные размеры тела, форму и способности, однако, из-за этого им не подходят доспехи и одежда произведенные основными расами (за некоторыми исключениями, что можете найти в [[list of creatures by adult size|списке существ]]). Огромные представители семиридов могут быть очень хороши в бою, особенно если вы изготовите доспехи под их размер в режиме крепости. Некоторые из семиридов могут быть исключительно травоядными или плотоядными, что накладывает ограничения на их рацион.
 
* {{tt|'''Outsiders'''|чужаки}} это люди, не принадлежащие ни к одной из цивилизаций. Игра за чужака накладывает некоторые ограничения, к началу они не имеют сформированных отношений или культурных познаний в [[art|искусстве]] и [[Performer#Музыка|музыке]], не умеют играть на музыкальных [[instrument|инструментах]], не знают никаких [[rumor|слухов]] и сведений об окружающем мире, им недоступна обычная одежда и они не имеют стрижки. Чужакам может быть доступно немного больше навыков (или меньше){{verify}}, чем если бы они были цивилизованны. Они также имеют доступ ко всем возможным питомцам (включая такие, на которые даже не хватает стартовых очков снаряжения), а оружие и броня может быть из самых экзотических металлов. Однако, они не могут на старте получить такие важные вещи как рюкзак и фляга. Также они не могут претендовать на [[claim|захват]] поселений, пока не станут гражданами одной из цивилизаций.
 
* '''[[Goblin]]s''', '''[[Experiment]]s''' (гоблины и эксперименты), становятся доступны для игры, если поселятся в одной из существующих основных цивилизаций. Гоблинам не требуется пища и вода для жизни, а одежду и доспехи они носят те же, что и эльфы с дварфами. Однако, эксперименты также как и семириды, могут иметь разные размеры тела, что может наложить соответствующие ограничения. Доступное стартовое снаряжение зависит от того к чьей цивилизации они присоединены, если к дварфам — то у них будет доступ к стали, если же к эльфам — то только к дереву.
 
=== {{tt|Статус|Status}} ===
 
Определяет количество начальных пунктов навыков, атрибутов и снаряжения, которые не зависят от расы:
* {{tt|'''Peasant:'''|Крестьянин}} 15 атрибутов, 35 навыков, 55 снаряжения
* {{tt|'''Hero:'''|Герой}} 35 атрибутов, 95 навыков, 255 снаряжения
* {{tt|'''Demigod:'''|Полубог}} 105 атрибутов, 161 навыков, 1255 снаряжения
Количество пунктов навыков не так значимо, в отличие от атрибутов, поскольку для перехода от крестьянина до полубога в единицах навыков требуется намного меньше времени, чем переход от крестьянина до полубога в единицах атрибутов.
 
=== Стартовые {{tt|атрибуты|attributes}} ===
 
:'' Смотрите [[Adventurer_mode_character_creation#Atributes|эту страницу]], чтобы узнать больше о атрибутах, используемых в режиме приключений, или [[Attribute|эту]], чтобы узнать все о атрибутах в целом
 
Существо обладает множеством атрибутов, влияющих на эффективность выполнения соответстующих задач, одни касаются физических факторов и связаны с телом, другие же — ментальных, и связаны с душой.


= FAQ =
==== Тело ====


=== Как безнаказанно убивать народ? ===
*'''Strength''': параметр оказывает влияние на мышечную массу персонажа. Больший объём мускулов увеличивает как исходящий урон, так и сопротивляемость входящему урону. Также влияет на максимальный вес, который может переносить персонаж без падения скорости передвижения.
Станьте вампиром и хорошенько проголодайтесь, потом подкрадитесь к спящей жертве и выпейте кровь, но будьте осторожны — вас могут заметить за выпиванием крови
*'''Agility''': этот атрибут непосредственно связан со скоростью персонажа, все боевые навыки, и в особенности защитные, полагаются на него. Оказывает влияние на скорость и потенциал атаки.
*'''Toughness''': влияет на споротивление получаемому физическому урону и эффективность защитных навыков.
*'''Endurance''': увеличение атрибута снижает скорость, с которой персонаж выбивается из сил (сильная усталость приводит к критическому снижению боевых качеств, и в дальнейшем, к потере сознания).
*'''Recuperation''': влияет на скорость заживления ран.
*'''Disease Resistance''': снижает риск заполучить инфекцию при контакте с заражённой целью, а также улучшает сопротивляемость развитию синдромов (в т.ч. алкогольных).


=== Как пройти <s>в библиотеку</s> через NPC преграждающего путь? ===
==== Душа ====
Нажмите {{K|s}}, чтобы <s>сесть</s> лечь, и проползите у него между ног. После этого нажмите {{K|s}} ещё раз, чтобы встать.


=== Как найти вход в underworld(подземелье?)? ===
Одни из перечисленных ниже атрибутов явно полезны в режиме приключений, в то время как другие достаточно неочевидны. За более детальной информацией проследуйте на [[Attribute#Skills_By_Soul_Attribute|эту страницу]].
С версии 0.31.17, квестовые монстры более не обитают в пещерах, так что находить пещеры с помощью квестов больше нельзя. Вместо этого продолжайте спрашивать NPCs об окрестностях ('''surroundings'''), и возможно он расскажет вам, где находится пещера. Если это не помогло — отправляйтесь в соседнюю деревню/город/замок и поспрашивайте там.


=== Меня постоянно забивают насмерть! Доктор, что мне делать? ===
*'''Analytical Ability''': оказывает влияние на навыки следопыта, скалывателя и ученика.
Лучшая защита — это нападение. Если вы позволяете врагам атаковать первыми, вас (как ни странно) скорее всего побьют.
*'''Focus''': влияет на навыки стрелка, засадчика и наблюдателя.
* Старайтесь ''избегать сражений с серьёзными противниками пока не обзаведётесь бронёй''. Не ввязывайтесь в драку вообще если не уверены, что сможете победить. Если вы не уверены — скорее всего вас побьют.
*'''Willpower''': влияет на навыки хождения на костылях, бойца и пловца, а также улучшает сопротивляемость оглушению, потере сознания и болевым эффектам, например, вызванным переломами, а также эффектам, вызванным голодом и жаждой.
* Если у вас высокая скорость — попытайтесь ''выбивать по одному'' — отступайте и атакуйте только тогда, когда находитесь в досягаемости только одного противника.
*'''Creativity''': влияет на качество производимых персонажем предметов, стихов, песен и поэм.
* Если у вас режущее оружие — попытайтесь ''поотрубать все выступающие части тела'' — это притормозит противника на один ход, позволяя вам продолжать атаки не опасаясь ответных действий. Отсечение конечностей также ослабит ваших врагов — отрубленными руками нельзя драться, с отрубленными ногами далеко не убежишь и устоять на них невозможно.
*'''Intuition''': помогает навыку наблюдателя, позволяя чаще обнаруживать засады и замечать скрытые атаки противника.
* Помните что ''лучше подпустить противника к себе, чем подойти к противнику''. Вам придётся либо атаковать либо двигаться. Если вы перемещаетесь — вы не атакуете, поэтому если вы перемещаетесь в радиусе досягаемости противника — вы позволяете ему нанести первый удар (кроме тех случаев, когда вы гораздо быстрее противника). И наоборот, если вы позволяете врагу подойти, вы нанесёте удар первым.
*'''Linguistic Ability''': влияет на любую способность говорить и писать, улучшает способность передавать свои мысли и чувства слушателю или читателю. Устные способности могут формировать положительное впечатление в зависимости от того, как слушатель ценит красноречие, а реакция на рассказы и стихи зависят от их подачи.
* Следуйте советам [[#Combat Preferences|Combat Preferences]].
*'''Spatial Sense''': важный навык, влияет на боевые навыки, а также навыки танцора (уменьшает вероятность споткнуться во время танца), засадчика, пловца, наблюдателя, хождения на костылях и скалывания.
*'''Musicality''': влияет на все навыки связанные с исполнением песен и музыкальных номеров.
*'''Kinesthetic Sense''': важный навык, влияет на боевые навыки, а также навыки хождения на костылях, плавания и танца.
*'''Empathy''': оказывает влияние на навыки увещевателя, льстеца, оценщика намерений, а также на другие социальные навыки, не используемые в режиме приключений.
*'''Social Awareness''':  влияет на количество компаньонов, которое у Вас может быть на данном уровне "славы".
*'''Memory''': Увеличивает объем информации, например о изученной местности в которой находится персонаж, до того как начнётся забывание. Важный навык, если вы собираетесь изучать подземные крепости и пещеры.
Есть также навык '''Patience''', который, вероятно, не имеет эффекта в режиме приключений.*


=== Как обзавестись бронёй как можно раньше? ===
:(*) в новейших обновлениях режима приключений, '''Patience''' атрибут стал отвечать за то, как долго существо сможет поддерживать некомфортный диалог с другим существом.
* Плохой способ. Если вас не волнует, что целая цивилизация ополчится на вас (не будет торговли и всего прочего с ними):
** Относительно простой способ получить броню — убить спящего солдата в крепости и забрать его шмотки.
** Большинство крестьян довольно легко убить и пусть их шмотки стоят не так уж много, они всё же стоят денег. Вместо того чтоб убивать животных можно мочить крестьян и собирать их добро, а потом продавать другой цивилизации, которая ещё не знает (или просто не обращает внимания) насколько вы ужасны.
** Не пытайтесь <s>повторять это дома</s> делать это в начале игры, если до другой цивилизации более дня пути. У вас должна быть возможность бежать в другую страну, чтобы избежать правосудия и продолжить приключения/торговлю.
* Выбирайте компаньонов с хорошим снаряжением чтобы было что «получить в наследство» когда они <s>будут зверски убиты</s> погибнут. Ускорить процесс можно, позволив вашим спутникам взять всю мокрую работу на себя. Это, конечно, плохо, но не так, как в первом варианте, да и проблем будет гораздо меньше.
* На верхних и нижних этажах замков (keep) обычно бывает много хорошей брони, бесплатно и без каких либо потерь. (На нижних этажах остерегайтесь [[Kobold]], но там и вещей больше)


<div id="powerleveling"></div>
=== Стартовые {{tt|навыки|skills}} ===


=== Как поднять навыки и атрибуты? (powerleveling) ===
:'' Смотрите [[Adventurer_mode_character_creation#.D0.9D.D0.B0.D0.B2.D1.8B.D0.BA.D0.B8|эту страницу]] чтобы узнать больше о стартовых навыках, или [[Skills|эту]] и [[Combat skill|эту]] для того, чтобы узнать все о навыках в целом.


Вот несколько приёмов позволяющих повысить навыки, в некоторых случаях — очень быстро.
Не все расы имеют одинаковый набор навыков, доступных на этапе создания персонажа, а также помните что почти все начальные навыки, включая недоступные во время создания приключенца, могут быть улучшены в процессе игры (за исключением навыков плавания (Swimmer) и чтения (Reader), которые требует какого-либо опыта для того чтобы их улучшать в процессе игры).


Большинство из этих приёмов состоит из многократного нажатия одних и тех же последовательностей клавиш. Помочь в этом нелёгком деле вам могут [[Macro|макросы]].
В этом разделе будут изучены конкретно стартовые навыки, используемые в режиме приключений. Для детальной информации о боевые навыках, смотрите [[Combat skill|эту страницу]].


Повышение навыков повышает связанные с ними атрибуты что в свою очередь может благотворно сказаться на других навыках. Например, затачивание камней (sharpening rocks) {{k|x}} повышает Knapping, который в свою очередь повышает атрибуты влияющие на боевые навыки. См более подробный список в [[Attribute#Skills_and_associated_attributes|Skills and Associated Attributes]].
==== Оружейные навыки ====


* '''Fighting и Wrestling''' — Лучший способ повысить навыки Fighting и Wrestling а также — связанные с ними атрибуты — борьба с небольшими и относительно безобидными животными. Чтобы перейти в режим борьбы нажмите {{k|A}}. а потом — {{k|Enter}}. Хватая и отпуская животное вы будете повышать навык, не причиняя при этом животному вреда, что позволяет существенно сэкономит на животных. Борьба повышает выносливость (endurance) и другие атрибуты.
Включают навыки [[Axeman]] (топорщика), [[Bowman]] (лучника), [[Crossbowman]] (арбалетчика), [[Hammerman]] (молотобойца), [[Knife user|Knife User]] (кинжальщика), [[Lasher]] (бичевателя), [[Maceman]] (булавоносца), [[Pikeman]] (пикенера), [[Spearman]] (копейщика) и [[Swordsman]] (мечника).
* '''Shield User, Armor User и Dodging''' — Кроме борьбы с животным, вы можете просто сидеть на месте, позволяя ему атаковать вас и повышая свои защитные навыки. Если вы облачены в металлическую броню, то достаточно мелкое животное вроде gopher не сможет причинить вам существенного вреда, даже если попадёт по вам. Также измените ваши {{K|C}}ombat preferences на «stand ground» чтобы чаще блокировать щитом, если конечно вы не тренируетесь в уклонении.
* '''Weapon Skills и Fighting''' — Повысив свои защитные навыки и ловкость (agility) до уровня когда ваша скорость (speed) будет 1300+, можно попытаться сражаться с bogeyman, чтобы повысить навыки владения оружием. Главное — выбивать их по одному за раз, отступая при необходимости. Если вы ещё не знаете, что такое [[Bogeyman|бугимен]] значит вам этот вариант скорее всего не подойдёт. Кроме того, трудные прицельные удары дают больше опыта и позволяют сохранить манекен живым дольше.
* '''Throwing и Archery''' — метание камней {{k|t}} повысит ваши навыки Throwing и Archery. Также можно швыряться в существ предметами, не уничтожая их при этом (На самом деле, такое случалось. В ранних 31.xx, некто убил бронзового колосса кинув fluffy wambler ему в голову. Мы искренне надеемся, что wambler выжил). Но гораздо удобнее встать в том месте где есть грязь или какие-нибудь камушки собирать их, и кидать их под себя(t-камушек-enter) Поскольку метание также повышает ваш навык archery, вы можете увеличить свою меткость при использовании луков и арбалетов, не расходуя при этом боеприпасы.
* '''Marksman, Bowman и Archery''' — Повышать навыки стрельбы из лука и арбалета лучше всего стреляя в стены или утёс, перед которыми нет пола. Если болт или стрела попадает в стену, перед которой есть пол (или земля) на том же z-уровне — снаряд будет уничтожен. Однако ''снаряд падающий хотя бы на один z-level после попадания в стену останется невредим.'' Так что вам достаточно найти крепость с холмом во дворе, и взобравшись на этот холм расстреливать стену на том же z-уровне. Стрелы будут попадать в стену и падать на землю z-уровнем ниже, оставаясь целыми. После упражнения стрелы можно собрать, повторять до бесконечности. Также можно практиковаться в стрельбе по стене высотой не менее двух z-уровней, стреляя в стену на один уровень выше {{k|<}}. В любом случае, главное чтобы стрела могла упасть на один уровень после попадания в цель. Использования макросов позволит значительно ускорить процесс.
* '''Ambushing и Swimming''' — Приблизившись к лагерю или другому site, можно перейти в режим скрытности {{k|S}} чтобы незаметно собрать валяющиеся вокруг предметы. Несмотря на то, что это очень медленно, можно красться на очень дальние расстояния, вместо использования fast travel, чтобы повысить навык скрытности (Ambushing). Кроме того красться и плавать можно одновременно, поэтому тренировку этих двух навыков можно совместить. Главное '''начать игру будучи как минимум Новичком(Novice) в плавании(Swiming)''' иначе шансы научиться плавать будут чуть больше, чем никакие. Ну, на самом деле, если соваться в водоём и тут же пытаться вылезти, то шансы утонуть малы, и навык вы постепенно раскачаете. Но раскачиваться будет медленно. И ещё. Даже если вы стали Новичком(Novice) пока были в воде, вы будете продолжать тонуть. Надо выбраться из воды и только после этого вы действительно будете уметь плавать.
* '''Observer''' — Быстро прокачать этот навык практически невозможно, поскольку тренировка его идёт трудно и медленно, поэтому мы рекомендуем взять пару уровней сразу при создании персонажа. Единственным действительным способом повысить этот навык на данный момент является сон или прогулки по дикой местности с попаданием в засады. Убегайте из засады если сможете, повторить упражнение, если, конечно, выживете.
* '''Spatial и Kinesthetic Sense''' — Заточка камней {{k|x}} повышает навык Knapping, но, что самое главное — повышая этот навык вы также повышаете атрибуты Spatial Sense и Kinesthetic Sense attributes, которые влияют на большинство навыков. С помощью макроса можно объединить это упражнение с метанием, что также убережёт ваш инвентарь от переполнения.
* '''Прочие атрибуты''' — Другие важные атрибуты, вроде {{tt|Strength|Силы}}, {{tt|Agility|Ловкости}} и {{tt|Toughness|Стойкости}} повысятся в ходе тренировки боевых и защитных навыков, так что для их повышения не придётся выполнять отдельных упражнений.


=== Мне удалось бежать, но мне почикали конечности. Что теперь? ===
Каждый из них позволяет вашему персонажу использовать соответствующее оружие все более эффективно.


''«Это всего лишь царапина!» ©''
Обратите внимание что разные расы имеют разные названия навыков: Axegoblin, Axedwarf и т.д. Эти наименования определены в RAW-файлах существа, но Crossbowman является исключением — дварфы именуют этот навык Marksdwarf, хотя навык Bowdwarf имеет типичное название. Элитные дварфийские топорщики и молотобойцы именются как Lords.


К сожалению нет способа вернуть их, исключая превращение в оборотня, но пока у вас есть хотя бы одна рука и одна нога — жить можно. Прежде всего, вам понадобиться костыль, купить его можно в магазине, костыль должен быть у вас в руке. Теперь вы снова можете {{k|s}} встать. Однако ваша скорость значительно снизится.
Начиная с версии 0.47, вооружение может быть вручную подобрано для персонажа на этапе создания. Раньше же оружие нельзя было выбирать, и оно автоматически выдавалось приключенцу согласно его навыкам.


Теперь найдите относительно безопасное место и бегайте взад-вперёд повышая навык {{tt|хождения на костылях|Crutch Walking}} до легендарного уровня или даже выше. Вы заметите, как скорость будет повышаться вместе с повышением навыка вплоть до нормального уровня. В качестве бонуса вы, возможно, повысите некоторые атрибуты. На костылях вы будете уклоняться столь же успешно как и прежде.
==== Общие боевые навыки ====


В версии .25 можно держать меч, щит и костыль в одной руке, поэтому вполне возможно, что и отсутствующая рука не станет вам помехой. Если у вас нет обеих рук, однако обе ноги всё ещё на месте, то, к сожалению, вам придётся ограничиться кусанием, уклонением и борьбой с помощью ног. Если вы лишились обеих рук и одной ноги, то ваша скорость передвижения будет уменьшена, а бой сведётся к кусанию, уклонению и борьбе с помощью оставшейся ноги. Если же вы полностью лишились конечностей то вам остаётся только перекатываться и «отгрызать врагам ноги» ©.
Включают навыки [[Fighter]] (бойца) и [[Archer]] (стрелка).


Вы можете добиться потрясающих успехов став {{tt|легендарным кусателем|Legendary Biter}}, особенно если перед этим вы прокачали {{tt|силу|strength}} до уровня, при котором вы можете откусывать конечности, если вы потеряете обе ноги — ваш персонаж станет очень сильно ограничен в скорости передвижения, так что возможно лучше будет подумать об отставке или славной смерти в бою.
Эти навыки повышают эффективность ближнего боя (Fighter) и дальнего (Archer), независимо от использованного оружия. Навык бойца (Fighter) также влияет на рукопашный бой, а навык стрелка (Archer) — на эффективность метания предметов (Throw).


Либо можно стать оборотнем и каждый месяц отращивать все конечности обратно.
==== Защитные навыки ====


=== Как отучить компаньонов от нападений на представителей местной фауны? ===
Включают в себя навыки [[Shield user|Shield User]] (щитоносца), [[Armor user|Armor User]] (ношения брони) и [[Dodger]] (уклонения от атак), эти навыки улучшают способность персонажа выстоять под ударами противника, используя щиты, свою броню или уклоняясь от атак врага. Настоятельно рекомендуется взять на старте хотя бы один из этих навыков.


В немодифицированой версии 31.25, в качестве компаньонов в основном доступны только люди, а люди похоже исповедуют философию НЕМЕДЛЕННОГО И МАКСИМАЛЬНОГО ЖЕСТОКОГО УБИЕНИЯ ВСЯКОЙ ДИКОЙ ТВАРИ, что попадает в поле зрения. Поскольку на данный момент не существует способа приказать компаньонам игнорировать диких животных и прочих нейтральных существ, вы можете подправить файл ''raw\objects\entity_default.txt'' и добавить '''<nowiki>[AT_PEACE_WITH_WILDLIFE]</nowiki>''' в definition хуманов. Это заставит людей относиться к дикой природе по-эльфийски, и наоборот. Люди станут избегать убиения зверюшек, а зверюшки перестанут убегать от хуманов, что даст вам преимущество в охоте, если вы играете за людей.
==== Рукопашный бой и импровизированное оружие ====


Животные…. Это или бесконечная взаимная любовь, или немедленная ужасная смерть.
Включают в себя навыки [[Wrestler]] (борца), [[Striker]] (кулачника), [[Kicker]] (пинателя), [[Biter]] (кусателя), [[Thrower]] (метателя предметов) и [[Miscellaneous object user]] (атак с использованием подручных средств).


=== Каким [[Night_creature|созданием ночи]] я могу стать? ===
Некоторые из достаточно полезны, но их также довольно просто прокачать в процессе игры, например такие как Wrestler (борец) и Thrower (метатель).


Ну, определённо, есть из чего выбирать.
==== Передвижение и наблюдательность ====


* Во-первых, можно стать [[Некроманты|некромантом]]
Включают нвыки [[Observer]] (наблюдателя), [[Swimmer]] (пловца), [[Ambusher]] (засадчика), [[Climber]] (скалолаза), [[Tracker]] (следопыта) и [[Crutch-walker]] (хождения на костылях).
Это даёт вам некоторые черты нежити. А именно, вам не нужно есть, спать или пить, вы не устаёте и не стареете, зомби или мумии не агрессивны к вам, пока сами на них не нападёте. Ваши телесные [[Attribute |атрибуты]] зафиксируются — прокачайте их заранее.
Вы также можете поднять мёртвых из меню {{k|х}}. Они станут вашими компаньонами.
Для того, чтобы стать некромантом, найдите башню некроманта и возьмите там книгу или плиту, содержащую {{bn-en|секреты жизни и смерти|secrets of life and death}}, затем прочитайте. Большинство книг в башне бесполезны. Нужная книга содержит в своём названии слово из raw/objects/text/secret_death.txt. В молодых мирах, где некроманты ещё не успели построить башни, табличку можно найти в зомби-бандитском лагере.


* Во-вторых, можно стать [[Vampire|вампиром]]
Навык наблюдателя (Observer) трудно прокачать, потому рекомендуется вложить в него несколько очков. Кроме того, в процессе игры навык пловца (Swimmer) возможно только улучшить, но не получить, потому на этапе создания приключенца следует поднять его хотя бы до уровня новичка (Novice), либо до адекватного (Adequate) уровня (т.к. пловцы с данным уровнем навыка не могут утонуть, если будут оглушены находясь в воде).


Это даёт вам больше черт нежити. В дополнение к перечисленным выше, вы не будете чувствовать боль, вам не нужно будет дышать и появится иммунитет к большинству [[синдром]]ов.
==== Другие навыки ====
Ваша сила, ловкость и выносливость удваиваются. А также фиксируются навсегда.
Появляется голод крови. Чтобы удовлетворить его, избейте кого-нибудь до потери сознания или найдите спящего и выпейте кровь (в меню {{k|e}} самый первый пункт). Если у вас есть живые компаньоны, попросите их подождать на улице — они не должны этого видеть. <s>Если вы стали некромантом, будучи вампиром, пить кровь не нужно</s> (вампир всегда жаждет крови).<br />
Чтобы стать вампиром, нужно выпить кровь вампира. Её можно налить во флягу, чтобы выпить потом, когда подкачаете атрибуты.
Ещё один путь — сделать так, чтобы божество прокляло вас. Например, осквернить храм, путём скидывания статуй (через меню взаимодействий с предметами {{k|u}}).


* В-третьих, вы можете стать [[Werebeast|оборотнем]].
Включают в себя навыки [[Knapper]] (скалывателя), [[Bone carver]] (резчика по кости), [[Writer]] (писателя), [[Carpenter]] (плотника), [[Persuader]] (увещевателя), [[Judge of intent]] (оценщика намерений), [[Flatterer]] (льстеца), [[Musician]] (музыканта), [[Speaker]] (оратора), [[Poet]] (поэта), [[Singer]] (певца), [[Dancer]] (танцора), [[Stringed instrumentalist]] (игры на струнных инструментах), [[Wind Instrumentalist]] (игры на духовых инструментах), [[Percussionist]] (барабанщика), [[Keyboardist]] (клавишника), [[Reader]] (чтения) (начальный (Novice) уровень чтения требуется для того чтобы стать [[necromancer]] (некромантом)), [[Butcher]] (мясника) и [[Wordsmith]] (составителя речей).


Это даёт вам (неуправляемую) способность каждое полнолуние превращаться в наполовину человека (эльфа, дварфа или кто вы там…), а наполовину зверя.
==== [[Personality|Личность]] персонажа ====
Есть фиксированный список животных, в которых превращается оборотень, там есть козы, ламы, ящерица, лошадь, буйвол, лось, черепаха, верблюд, кенгуру, обезьяна, геккон, медведь, гиена, бородавочник, игуана, мышь, свинья, енот, панда, барсук, броненосец, мамонт и многое другое.
При трансформации (в обе стороны) все ваши раны, в том числе отсутствующие конечности, мгновенно излечиваются.
В обычной форме вы ничем от нормальных людей не отличаетесь.
Когда вы в форме зверя, то все к вам враждебны, вы не нуждаетесь в еде, питье, сне, можете не дышать, не чувствуете боли, не устаёте и получаете иммунитет к некоторым синдромам.
Один случайно выбранный [[Metal|металл]] в десять раз смертельнее для вас, чем остальные. Все другие материалы наносят вам только половину урона.
Размер оборотня в несколько раз больше размера базового животного, но не менее 80 000. То есть даже {{ttr|weremouse|вермышь}} — опасный зверь. [[Armor|Броня]] будет слишком мала для вас, пока вы в форме зверя. Но вы всё ещё сможете использовать щит и [[Weapon|оружие]].
Некоторые оборотни являются поистине гигантскими — {{ttr|weremammoth|вермамонт}} имеет размер 9000000, почти наравне с демонами.
Чтобы стать оборотнем, найдите оборотня в форме зверя и позвольте себя укусить.
Вы не можете быть оборотнем и вампиром одновременно.


* И, наконец, вы можете стать [[Undead|зомби]].
Включает все аспекты личности вашего приключенца, такие как желания, мечты, конечные [[Personality_trait#Goals|цели]], а также то, как он относится к таким раздражителям как бой, травма и смерть.


В дополнение к чертам вампиров, вы сможете видеть без глаз и не можете умереть из-за кровопотери или обезглавливания. У вас нет очков здоровья, как и у других зомби.
= Игровой процесс =
Вы становитесь враждебным для всех, кроме другой нежити.
{{Main|Adventurer mode gameplay}}
Ваша сила и прочность утраиваются и фиксируются.
В зависимости от типа зомби-вируса, ваша скорость может или не может упасть до 20 % или 60 % от нормального значения{{verify}}.<!-- О чём речь?-->
Чтобы стать зомби, найдите в [[evil|злом]] биоме облако, которое превращает существ в зомби, и войдите в него.
Вы не можете стать вампиром или оборотнем, если уже стали зомби.


= См. также =
= См. также =
* [[Adventure Mode quick reference|Справка по Adventure mode]]
* [[Adventure Mode quick reference|Справка по Adventure mode]]
* [[Adventure mode quick start|Быстрый старт в Adventure mode]]
* [[Adventure mode quick start|Быстрый старт в Adventure mode]]
* [[Adventurer mode F.A.Q.|Часто задаваемые вопросы по Adventure mode]]


[[Категория:Режим искателя приключений]]
[[Категория:Режим искателя приключений]]
[[Категория:Интерфейс]]
[[Категория:Интерфейс]]
[[en:Adventure mode]]
[[en:Adventure mode]]

Текущая версия от 17:57, 1 июня 2022

Renewal-icon.png Данная статья устарела по строению и/или содержанию. Постарайтесь привести её к актуальному виду.
Дварф-приключенец
Это подробное справочное руководство о Режиме приключенца. Для обучения см. Быстрый старт в Adventure Mode.
См. Adventure Mode quick reference для быстрого поиска клавиш управления.

В режиме искателя приключений вы создаёте персонажа (дварфа, человека, эльфа, семирида или порождение некроманта) и начинаете игру в одном из сгенерированных ранее миров. Здесь вы сможете выполнять задания лордов, убивать монстров, стать бардом, исследователем интересных мест, некромантом или даже зомби. Сможете посетить ваши заброшенные крепости и найти какие-нибудь оставшиеся сокровища, охраняемые её обитателями.

В отличие от режима крепости, режим приключений — это roguelike игра с открытым миром, например как Rogue или NetHack, действие которой происходит в тех же процедурно сгенерированных мирах, что используются в режиме крепости, но здесь вы контролируете только одного персонажа в пошаговой манере, вместо управления группой существ в реальном времени.

Выбор мира

Режим приключений доступен для игры в любом сгенерированном вами мире, в котором есть цивилизация с токеном [ALL_MAIN_POPS_CONTROLLABLE] (этот токен прописан дварфам, людям, и эльфам). Люди населяют города, деревни и замки, эльфы обитают в лесных прибежищах, дварфы расселились по глубинным городам, которые не всегда имеют прямого сообщения с поверхностью, горным крепостям, почти всегда соединяющимися с подземными тропами, а также по подножьям гор, заселив холмы, гоблины обычно обитают в темных крепостях и темных ямах. Кроме того, мир населен семиридами, являющимися наполовину людьми, наполовину животными, они зарождаются в дикой природе и могут присоединиться к любой из существующих цивилизаций, поселившись в ее поселениях. Людские поселки и города, а также дварфийские крепости, на данный момент, являются единственными местами с магазинами и рынками, кроме того в них есть таверны (которые, кстати, есть и в эльфийских поселениях). Если вы до этого строили свой форт в режиме крепости, приключенец может посетить его, но для этого придется "забросить" вашу крепость или "оставить" под управлением ИИ, в последнем случае вы сможете встретить в ней всех знакомых вам дварфов.

Создание персонажа

Основная статья: Adventurer mode character creation

Раса и цивилизация

Каждый участник группы приключенцев может быть любой играбельной расы и выполнять одинаковые задания. Стандартный набор рас включает в себя дварфов, эльфов и людей. Однако, можно сделать доступными для игры еще больше рас (например, ангелов), завоевав их поселения в режиме крепости.

  • Dwarves могут начать игру со стальным оружием, имеют способность входить в боевой раж, что позволяет атаковать одновременно несколько противников, а также могут видеть в кромешной тьме. Являются существами небольшого размера, потому не могут носить человеческие доспехи и одежду, но эльфийские и гоблинские им вполне подходят из-за схожего с ними размера тела.
  • Elves обладают высокой скоростью передвижения, острым чутьем, а также их не трогают дикие звери. Однако, в начале игры им доступно только деревянное снаряжение, а также ограниченный набор боевых навыков. Имеют схожий с дварфами размер тела, что накладывает соответствующие ограничения.
  • Humans начинают игру с медным, бронзовым или железным вооружением, а также обладают самым широким набором боевых навыков. Люди крупнее всех основных рас, соответственно одежду и доспехи придется искать исключительно в человеческих поселениях, но размер дает небольшой бонус в бою за счет большей силы.
  • Intelligent Wilderness Creatures, или семириды, могут иметь разные размеры тела, форму и способности, однако, из-за этого им не подходят доспехи и одежда произведенные основными расами (за некоторыми исключениями, что можете найти в списке существ). Огромные представители семиридов могут быть очень хороши в бою, особенно если вы изготовите доспехи под их размер в режиме крепости. Некоторые из семиридов могут быть исключительно травоядными или плотоядными, что накладывает ограничения на их рацион.
  • Outsiders это люди, не принадлежащие ни к одной из цивилизаций. Игра за чужака накладывает некоторые ограничения, к началу они не имеют сформированных отношений или культурных познаний в искусстве и музыке, не умеют играть на музыкальных инструментах, не знают никаких слухов и сведений об окружающем мире, им недоступна обычная одежда и они не имеют стрижки. Чужакам может быть доступно немного больше навыков (или меньше)Требует проверки, чем если бы они были цивилизованны. Они также имеют доступ ко всем возможным питомцам (включая такие, на которые даже не хватает стартовых очков снаряжения), а оружие и броня может быть из самых экзотических металлов. Однако, они не могут на старте получить такие важные вещи как рюкзак и фляга. Также они не могут претендовать на захват поселений, пока не станут гражданами одной из цивилизаций.
  • Goblins, Experiments (гоблины и эксперименты), становятся доступны для игры, если поселятся в одной из существующих основных цивилизаций. Гоблинам не требуется пища и вода для жизни, а одежду и доспехи они носят те же, что и эльфы с дварфами. Однако, эксперименты также как и семириды, могут иметь разные размеры тела, что может наложить соответствующие ограничения. Доступное стартовое снаряжение зависит от того к чьей цивилизации они присоединены, если к дварфам — то у них будет доступ к стали, если же к эльфам — то только к дереву.

Статус

Определяет количество начальных пунктов навыков, атрибутов и снаряжения, которые не зависят от расы:

  • Peasant: 15 атрибутов, 35 навыков, 55 снаряжения
  • Hero: 35 атрибутов, 95 навыков, 255 снаряжения
  • Demigod: 105 атрибутов, 161 навыков, 1255 снаряжения

Количество пунктов навыков не так значимо, в отличие от атрибутов, поскольку для перехода от крестьянина до полубога в единицах навыков требуется намного меньше времени, чем переход от крестьянина до полубога в единицах атрибутов.

Стартовые атрибуты

Смотрите эту страницу, чтобы узнать больше о атрибутах, используемых в режиме приключений, или эту, чтобы узнать все о атрибутах в целом

Существо обладает множеством атрибутов, влияющих на эффективность выполнения соответстующих задач, одни касаются физических факторов и связаны с телом, другие же — ментальных, и связаны с душой.

Тело

  • Strength: параметр оказывает влияние на мышечную массу персонажа. Больший объём мускулов увеличивает как исходящий урон, так и сопротивляемость входящему урону. Также влияет на максимальный вес, который может переносить персонаж без падения скорости передвижения.
  • Agility: этот атрибут непосредственно связан со скоростью персонажа, все боевые навыки, и в особенности защитные, полагаются на него. Оказывает влияние на скорость и потенциал атаки.
  • Toughness: влияет на споротивление получаемому физическому урону и эффективность защитных навыков.
  • Endurance: увеличение атрибута снижает скорость, с которой персонаж выбивается из сил (сильная усталость приводит к критическому снижению боевых качеств, и в дальнейшем, к потере сознания).
  • Recuperation: влияет на скорость заживления ран.
  • Disease Resistance: снижает риск заполучить инфекцию при контакте с заражённой целью, а также улучшает сопротивляемость развитию синдромов (в т.ч. алкогольных).

Душа

Одни из перечисленных ниже атрибутов явно полезны в режиме приключений, в то время как другие достаточно неочевидны. За более детальной информацией проследуйте на эту страницу.

  • Analytical Ability: оказывает влияние на навыки следопыта, скалывателя и ученика.
  • Focus: влияет на навыки стрелка, засадчика и наблюдателя.
  • Willpower: влияет на навыки хождения на костылях, бойца и пловца, а также улучшает сопротивляемость оглушению, потере сознания и болевым эффектам, например, вызванным переломами, а также эффектам, вызванным голодом и жаждой.
  • Creativity: влияет на качество производимых персонажем предметов, стихов, песен и поэм.
  • Intuition: помогает навыку наблюдателя, позволяя чаще обнаруживать засады и замечать скрытые атаки противника.
  • Linguistic Ability: влияет на любую способность говорить и писать, улучшает способность передавать свои мысли и чувства слушателю или читателю. Устные способности могут формировать положительное впечатление в зависимости от того, как слушатель ценит красноречие, а реакция на рассказы и стихи зависят от их подачи.
  • Spatial Sense: важный навык, влияет на боевые навыки, а также навыки танцора (уменьшает вероятность споткнуться во время танца), засадчика, пловца, наблюдателя, хождения на костылях и скалывания.
  • Musicality: влияет на все навыки связанные с исполнением песен и музыкальных номеров.
  • Kinesthetic Sense: важный навык, влияет на боевые навыки, а также навыки хождения на костылях, плавания и танца.
  • Empathy: оказывает влияние на навыки увещевателя, льстеца, оценщика намерений, а также на другие социальные навыки, не используемые в режиме приключений.
  • Social Awareness: влияет на количество компаньонов, которое у Вас может быть на данном уровне "славы".
  • Memory: Увеличивает объем информации, например о изученной местности в которой находится персонаж, до того как начнётся забывание. Важный навык, если вы собираетесь изучать подземные крепости и пещеры.

Есть также навык Patience, который, вероятно, не имеет эффекта в режиме приключений.*

(*) в новейших обновлениях режима приключений, Patience атрибут стал отвечать за то, как долго существо сможет поддерживать некомфортный диалог с другим существом.

Стартовые навыки

Смотрите эту страницу чтобы узнать больше о стартовых навыках, или эту и эту для того, чтобы узнать все о навыках в целом.

Не все расы имеют одинаковый набор навыков, доступных на этапе создания персонажа, а также помните что почти все начальные навыки, включая недоступные во время создания приключенца, могут быть улучшены в процессе игры (за исключением навыков плавания (Swimmer) и чтения (Reader), которые требует какого-либо опыта для того чтобы их улучшать в процессе игры).

В этом разделе будут изучены конкретно стартовые навыки, используемые в режиме приключений. Для детальной информации о боевые навыках, смотрите эту страницу.

Оружейные навыки

Включают навыки Axeman (топорщика), Bowman (лучника), Crossbowman (арбалетчика), Hammerman (молотобойца), Knife User (кинжальщика), Lasher (бичевателя), Maceman (булавоносца), Pikeman (пикенера), Spearman (копейщика) и Swordsman (мечника).

Каждый из них позволяет вашему персонажу использовать соответствующее оружие все более эффективно.

Обратите внимание что разные расы имеют разные названия навыков: Axegoblin, Axedwarf и т.д. Эти наименования определены в RAW-файлах существа, но Crossbowman является исключением — дварфы именуют этот навык Marksdwarf, хотя навык Bowdwarf имеет типичное название. Элитные дварфийские топорщики и молотобойцы именются как Lords.

Начиная с версии 0.47, вооружение может быть вручную подобрано для персонажа на этапе создания. Раньше же оружие нельзя было выбирать, и оно автоматически выдавалось приключенцу согласно его навыкам.

Общие боевые навыки

Включают навыки Fighter (бойца) и Archer (стрелка).

Эти навыки повышают эффективность ближнего боя (Fighter) и дальнего (Archer), независимо от использованного оружия. Навык бойца (Fighter) также влияет на рукопашный бой, а навык стрелка (Archer) — на эффективность метания предметов (Throw).

Защитные навыки

Включают в себя навыки Shield User (щитоносца), Armor User (ношения брони) и Dodger (уклонения от атак), эти навыки улучшают способность персонажа выстоять под ударами противника, используя щиты, свою броню или уклоняясь от атак врага. Настоятельно рекомендуется взять на старте хотя бы один из этих навыков.

Рукопашный бой и импровизированное оружие

Включают в себя навыки Wrestler (борца), Striker (кулачника), Kicker (пинателя), Biter (кусателя), Thrower (метателя предметов) и Miscellaneous object user (атак с использованием подручных средств).

Некоторые из достаточно полезны, но их также довольно просто прокачать в процессе игры, например такие как Wrestler (борец) и Thrower (метатель).

Передвижение и наблюдательность

Включают нвыки Observer (наблюдателя), Swimmer (пловца), Ambusher (засадчика), Climber (скалолаза), Tracker (следопыта) и Crutch-walker (хождения на костылях).

Навык наблюдателя (Observer) трудно прокачать, потому рекомендуется вложить в него несколько очков. Кроме того, в процессе игры навык пловца (Swimmer) возможно только улучшить, но не получить, потому на этапе создания приключенца следует поднять его хотя бы до уровня новичка (Novice), либо до адекватного (Adequate) уровня (т.к. пловцы с данным уровнем навыка не могут утонуть, если будут оглушены находясь в воде).

Другие навыки

Включают в себя навыки Knapper (скалывателя), Bone carver (резчика по кости), Writer (писателя), Carpenter (плотника), Persuader (увещевателя), Judge of intent (оценщика намерений), Flatterer (льстеца), Musician (музыканта), Speaker (оратора), Poet (поэта), Singer (певца), Dancer (танцора), Stringed instrumentalist (игры на струнных инструментах), Wind Instrumentalist (игры на духовых инструментах), Percussionist (барабанщика), Keyboardist (клавишника), Reader (чтения) (начальный (Novice) уровень чтения требуется для того чтобы стать necromancer (некромантом)), Butcher (мясника) и Wordsmith (составителя речей).

Личность персонажа

Включает все аспекты личности вашего приключенца, такие как желания, мечты, конечные цели, а также то, как он относится к таким раздражителям как бой, травма и смерть.

Игровой процесс

Основная статья: Adventurer mode gameplay

См. также