Иллюстрированный учебник
- Данная статья написана для версий v0.28. Базовые аспекты всё также актуальны, но добавленные позже особенности здесь не отражены.
Вы можете также обратиться к учебникам на youtube.com, например, начать с этих:
- http://www.youtube.com/watch?v=JhQb1vyYJ2k
- http://www.youtube.com/watch?v=PyZBorLotk0
- http://www.youtube.com/watch?v=NiP8NsYSTxo
Этот учебник был опубликован на форуме «Something Awful Forums». Там он более недоступен и был полностью перенесён и очень серьёзно изменён тут. Автор неизвестен.
Эта статья не будет охватывать все возможные аспекты игры, она предназначена для простого объяснения как начать играть и использовать игровой интерфейс. Я попробую описать как можно больше, но я играл всего 1 день прежде чем начать писать эту заметку. Моя игра закончилась где-то через год игрового времени и я не успел изучить продвинутые возможности вроде магма-мастерских, механизмов, или орошения, но надеюсь представленного будет достаточно для вас чтобы начать играть.
Начало игры
Генерация вашего мира
При первом запуске игры вам доступны следующие пункты меню: «Создание Нового Мира» («Create New World Now!»), «Создать новый мир с заданными параметрами» («Design New World With Parameters») и «Выход» («Quit»). Давайте создадим новый мир. Чтобы создать мир с разными параметрами — нужно выбрать второй пункт. Там будет набор опций для создания мира. Вы можете определить название для мира, выбрать начальное число для генератора случайных чисел (seed), которое будет использовано при генерации мира (использование одинакового числа даст при генерации совершенно одинаковые миры), и ряд других параметров. Отложим пока эти сложности и выберем простой вариант генерации мира и просто нажмём ENTER на пункте меню «Create New World Now!».
Процесс генерации нового мира занимает некоторое время, напрямую зависящее от скорости работы вашего компьютера. Мне понадобилось порядка 5 минут ожидания на моем новом замечательном компьютере. За это время случайным образом были сгенерированы ландшафт, реки, флора и фауна для всего миниатюрного мира, и порядка 1000 лет его «истории» для цивилизации жившей в нём. Когда этот процесс будет закончен вам предложат вернуться вновь на стартовый экран, где вы сможете выбрать опцию «Начать игру» («Start Playing»). В этом меню будет доступно несколько опций — режимов игры: Dwarf Fortress (Крепость дварфов), Adventurer (Приключение), или Legends (Легенды). Dwarf Fortress — это конечно же то, во что мы будем играть.
Выбор месторасположения и высадка
Теперь надо определиться с нашим стартовым месторасположением. Я выбрал относительно «безопасное» стартовое расположение, чтобы показать как можно больше различных базовых моментов. Здесь есть ручей для постоянного снабжения поселения водой, лес для получения дерева и растения для сбора, также есть источник магмы, потому что без него вам потребуется большое количество дерева (нужно будет сжигать для получения древесного угля) или нужно будет найти каменный уголь для выполнения любых кузнечных работ. Есть большое количество вариантов для выбора, но если вы начинаете играть впервые обязательно посмотрите чтобы было наличие дерева и воды. «Очень лесистая» («Heavily Forested») означает что тут будет много дерева для обработки.
Если в стартовом расположении присутствуют больше чем один биом (информация по биому показывается с правой стороны экрана: типы ископаемых, количество деревьев и трав, температура и т.д), вы можете клавишами F1/F2/F3..F12 высвечивать на экране расположение соответствующего биома и информацию о нём. Что касается выбранного мной расположения, на нём присутствуют горы без леса, с не слишком разнообразными залежами, и лесной биом, показанный на картинке. В каждом биоме обычно живут соответствующие ему животные виды, но в стартовой информации они не показываются. В данном расположении были только горные козлы в горной местности, и еноты в лесной.
Если в экране выбора расположения вы понажимаете Tab, то сможете увидеть разнообразную информацию о выбранной вами местности: карту высот и наклона поверхности, список близлежащих цивилизаций. Также вы можете выбрать конкретную цивилизацию дварфов, от которой вы происходите (это влияет на выбор вещей и животных, которых вы сможете взять с собой).
Следующий выбор, который вы должны сделать, это варианты «Play Now!» (Хочу играть прям сейчас!) и «Prepare for the journey carefully» (Тщательно подготовится к путешествию). Последний пункт позволяет вам указать стартовые умения и навыки дварфов, и выбрать оборудование и животных, которых вы берёте с собой. Для более подробной информации про выбор оборудования смотрите в соответствующей статье (Starting_builds#Starting_Builds), а мы начнём возведение крепости Lanirmosus, «Slyrooms».
Экран игры
Теперь рассмотрим экран игры. В самом начале все панели открыты. Слева находится собственно игровой экран, там показаны дварфы и различные домашние животные, окружающие стартовую повозку. Как правило, вы начинаете игру в центре области, выбранной для крепости.
Средняя часть — это полезная панель горячих клавиш для доступа к различным меню. После нажатия на горячую клавишу, эта панель отобразит опции, доступные через выбранное меню. Это окно достаточно важно, чтобы держать его постоянно открытым, пока вы не запомните как вызывать все необходимые меню.
Правая панель отображает общую карту выбранного района. Голубая область — это пустое пространство (так как мы на полпути к вершине горы), сине-зелёная область — это уровень, на котором мы сейчас находимся (с символом X отмечающем ту область, которую мы сейчас рассматриваем в левой панели), и серым цветом в том месте, где расположены горные районы, расположенные выше нас.
Вы можете изменить список отображаемых панелей, нажимая клавишу Tab, которая циклически отображает различные комбинации игрового экрана и двух остальных панелей. Если вы отключите отображение панели горячих клавиш, она автоматически откроется сама, когда вы выберете какое-либо меню, так что вы сможете видеть то, что делаете. Панель карты района в отличие от панели горячих клавиш, будет оставаться закрытой до тех пор, пока вы не откроете её сами.
Другая клавиша, которую стоит запомнить — это Space. Это клавиша отменяет действия, возвращает в предыдущее меню и ставит игру на паузу. Вы увидите, что игра стоит на паузе по индикатору в левом верхнем углу экрана.
Вдоль правой границы окна расположен новый элемент интерфейса — шкала высоты. Число в правом нижнем углу показывает абсолютную высоту, на которой вы расположены, относительно "низа" мира. Сейчас мы на 149 уровне, не так уж и высоко, если подумать; если я правильно помню, кто-то говорил, что море в игре расположено на 100 уровне, а шкала идёт примерно до 250. Каждый район карты занимает примерно +\- 17 Z-уровней, то есть суммарно 35 уровней.
Число сверху показывает положение указателя относительно уровня поверхности. Так как мы сейчас находимся на поверхности, то это число равно нулю. Если подняться на несколько уровней, то оно станет положительным и будет зелёного цвета, если опуститься на несколько уровней ниже поверхности, то оно станет отрицательным и красного цвета. Сама шкала отображает это всё графически — светло-голубой индикатор отображает наше текущее положение (когда вы спуститесь под землю, он станет жёлтым), коричневый показывает подземные уровни, а синий показывает уровни неба. Переключиться на более высокий уровень можно клавишей <, а спуститься на уровень — клавишей >. Давайте поднимемся на 1 уровень выше.
Если после перемещения по уровням опять посмотреть на шкалу, вы увидите, что маркер остался на своём месте, а вместо него сдвинулись цвета, показывающие небо и подземные области. Это связано с тем, что в игре больше Z-уровней, чем может быть отображено на шкале высоты (прим. пер. — в [[Графическая версия|графической версии]] при достаточно больших разрешениях игры все уровни карты свободно входят на шкалу высоты). Также ваша относительная высота изменится на +1, показывая, что мы на 1 уровень выше поверхности. При этом игровой экран тоже изменился. На скриншоте показано как он выглядит, когда вы на 1 уровень выше поверхности. Обычные клетки карты стали точками, а деревья стали зелёными блоками. Стрелки справа, направленные вниз обозначают ведущий вниз пандус, и они расположены там же, где и пандус вверх на первом скриншоте.
Так же видно что карта района справа тоже изменилась, теперь большая часть предыдущей "горы" отображается как равнина с лесом и несколькими небольшими озерцами. Эта гора оказалась не такой уж и крутой.
Осмотр местности
Теперь рассмотрим очень важную клавишу k. Она позволяет «осмотреться воkруг», чтобы получить информацию обо всём в игре. Сейчас мы используем её, чтобы узнать о воде. Обычно вода представлена в виде волн. Можно установить опцию, показывающую вместо волн глубину воды, чтобы легче понять, имеем ли мы дело с глубокой водой, в которой можно утонуть, или с водой «по щиколотку». Чтобы изменить эту опцию, нужно отредактировать файл init.ini в каталоге data/init/. Максимальная глубина равна 7, так что можно легко определить, утонет ли кто-нибудь в этой клетке в случае, если он не умеет плавать или дышать под водой. Можно перемещать курсор в любое место экрана для получения информации о том, что находится в данной конкретной клетке. Прекрасные голубые звёздочки прямо под курсором являются 'Влажной гроздью неотёсанного кружевного агата', который можно добывать в надежде получить драгоценные камни. Кстати, можно добыть его, выпустив воду из пруда, так что у вас будет достаточно времени, чтобы добыть камни.
Под списком предметов на данной клетке расположены индикаторы 'Снаружи', 'Свет', и 'Над землёй'. Эти индикаторы указывают свойства клетки. Есть много вещей, зависящих от этих свойств, например, земледелие. Некоторые растения могут расти только внутри зданий, другим нужно находиться снаружи под солнцем. Обычно все три индикатора соотносятся между собой, однако можно найти области, расположенные 'внутри' и освещённые при определённых условиях.
Если в клетке расположен предмет или животное, можно выбрать его и нажать Enter для получения дополнительной информации о нём. Иногда эта информация бывает полезной, иногда нет; попробуйте поэкспериментировать с различными вещами.
Осмотр персонажей и навыки дварфов
Давайте познакомимся с нашими дварфами. Команда уvидеть позволяет осмотреть любого персонажа, будь то дварф, слон или гоблин. Вы можете vидеть сведения о любом дварфе или не дварфийском существе. Раз я не выбирал, с кем начну игру, давайте посмотрим, чем меня снабдил случайный генератор дварфов.
Дааа, очень 'интересный' набор навыков. Запомните: Никогда не выбирайте 'Play Now!' или получите такие смешные навыки, как сейчас. У этого дварфа много навыков, которые он будет использовать, но я не могу начать без земледельцев, так что я назначу этого парня фермером. Чтобы сделать это, нажимаю 'p' — пpедпочтения.
С помощью этого экрана вы можете объяснить дварфу его роль. Труд l позволяет назначить ему выполняемую работу, e указывает обученным собакам следовать за ним, а опция sолдат указывает ему, какую броню или оружие надеть. Aктивация сделает его бойцом или уволит в запас, если он уже служит.
Опция l 'Труд' предлагает список всех возможных трудовых занятий, доступных в игре. Занятия тёмно-серого цвета недоступны дварфу, белые — наоборот доступны, а одно из занятий, отмеченное зелёным, указывает текущее, выбранное курсором. В таких меню клавиши + и - используются для движения вверх и вниз, а клавиши / и * перематывают список на целую страницу. Интерфейс немного изменился с предыдущей версии, в которой использовались стрелки вверх и вниз с правой стороны окна, указывающие, что есть ещё варианты, не попавшие на экран. Возможно, они вернутся в интерфейс позже, но пока вы должны верить мне. Всего существует около 60 разных работ. Не хочу описывать их все, поэтому просто говорю вам, что я выбрал Фермерство, Мельничное дело, Пивоварение, Приготовление пищи, навык Мясника, Сбор растений, Обработку растений и Перемещение тяжестей. Многие из этих занятий не будут использоваться немедленно, но лучше выбрать их сейчас, а позже, когда дварфов станет больше, я начну их специализацию.
Вы можете также отметить, что в меню предпочтений появилась новая опция z, чтобы просмотреть профиль. Она даёт вам более детальную информацию о дварфе, позволяя настроить название его профессии и дать ему имя.
Здесь показано, что он владеет 14 предметами, и на данный момент почти все они относятся к одежде. Нажатие Enter возвращает нас в меню предпочтений.
Первый раздел сообщает о настроении и текущих событиях, влияющих на дварфа. Так как мы только начали, то никаких событий нет, и дварф счастлив прибыть в свой новый дом. Второй раздел показывает его склонности, а третий, являющийся новым для этой версии, показывает персональные сведения о дварфе. Эта информация уникальна для каждого дварфа, её можно смело игнорировать, но она интересная. Строка вверху показывает полное имя дварфа и его 'перевод', а также наименование профессии. Теперь, когда мы рассмотрели здесь всё, нажимаем Пробел, чтобы выйти. У каждого дварфа есть ещё две опции; iнвентарь и w — раны. Сейчас они нас не заботят — каждый дварф начинает игру полностью одетым и без ран.
Закончив с одним, я проверю всех остальных дварфов:
- Шахтёр. Ладно, я хотя бы не должен его настраивать.
- Комбинация Ювелир / Ремесленник. Не совсем то, что я бы выбрал для начала, но я думаю, он может сделать кое-какие товары к осеннему каравану.
- Плотник / Лукодел. Плотник полезен, хотя бы для изготовления кроватей, а также вёдер, ящиков и других изделий из дерева. Я дам ему топор, чтобы он мог ещё валить деревья.
- Каменщик / Механик. Тоже полезный дварф. Я бы предпочёл отдельно каменщика и механика, но игра начинается только с 7 дварфами, поэтому неизбежно либо перекрытие некоторых работ, либо их полное отсутствие.
- Рыболов. Рыбная ловля не была невероятно полезна в предыдущих версиях, и я не думаю что здесь что-то улучшилось. Этот парень станет шахтёром, потому что у меня есть лишняя кирка.
- Чистильщик рыбы / Мясник / Дубильщик / Ткач / Портной / Кожевник. Вы не смогли бы собрать более бесполезный набор работ для начала, даже если бы пытались. Этот парень будет делать всю обычную работу, для которой у других нет времени.
Мы начинаем игру, имея в наличии 1 овцебыка, 1 осла, 2 нетренированных собак, 2 кошек, 2 оси, 2 кирки, наковальню, а также несколько бочек различных продуктов питания, алкоголя, и семена. Практически тот же груз вы получите, если вы ничего не будете менять, выбрав ручную настройку стартового груза.
Теперь пошли работать! Первым шагом будет разгрузка телеги, с которой мы начинаем игру. Используйте команду q 'отчёт', которая покажет меню 'Set Building Tasks/Preferences' (Установить задачи строительства).
Используя команду q, выберите телегу. Затем нужно нажать x, чтобы отметить это 'здание' для сноса. Зачем его сносить? Дело в том, что телега полностью бесполезна — у неё даже нет колёс! Вы не сдвинете её, даже если вам этого захочется. Не спрашивайте, как она оказалась здесь. Её демонтаж даёт нам три дополнительных бревна грибовой древесины.
Теперь, когда мы определили телегу для демонтажа, будет видно, какой 'профессией' должен обладать дварф, чтобы разобрать её, в данном случае это Плотницкое дело. Если у плотника есть время, то он будет бродить вокруг и снесёт здание. На этом этапе игры это произойдёт почти мгновенно, потому что больше никто ничего не делает, но позже вам придётся немного подождать, прежде чем дварф выполнит команду, которую вы ему отдали.
Размещаем нашу крепость
Следующая важная веха для начала игры — выбор места для укрепления. Раньше это было сделать относительно просто, потому что была только одна большая гора и нужно было лишь указать точку и начать копать, а теперь нужно ещё учитывать ландшафт. Вы не всегда окажетесь рядом со всем, что вам нужно. Давайте осмотримся.
При выборе места я выбрал то, которое обладает двумя основными признаками области: рекой и магмой. Давайте сначала найдём такое место.
Тремя уровнями ниже от нашей начальной точки и далеко на юго-западе мы нашли реку. Она течёт с юга, так что никогда не останется без воды, в отличие от других озёр в данной области, которые мы можем вычерпать досуха. На определённом этапе мы захотим отвести часть этой сладкой жидкости в нашу крепость, чтобы дварфам не пришлось выходить за ней наружу, но это не значит, что нужно начинать непременно рядом с ней. Более важным мне кажется то, что караваны будут прибывать с юга, так что я оборудую здесь вход.
Удобно, что лава расположена на одном уровне с рекой. Неудобно то, что она расположена далеко на северо-востоке. Однако, нет необходимости располагаться рядом с лавой, нам просто нужно провести часть её к месту расположения нашей кузницы, и это не тяжело. Интересно отметить, что над кратером с лавой находится большой каменный козырёк:
Этот снимок экрана сделан на один уровень выше кратера с лавой. Вы можете увидеть красные точки чуть ниже стены, показывающие место, где северо-восточный угол выходит из-под козырька. Вы действительно можете построить часть своей крепости прямо над лавой. Я не рекомендую этого делать, но уверен, что это была бы оригинальная тюремная зона.
На уровне выше козырька находится лесистое плато. Вы можете толкнуть кого-нибудь с края и он упадёт в лаву. Шикарно.
Четырьмя уровнями ниже, под лавой, мы можем видеть нескольких [[fire imp|огненных чёртиков]] в их родной среде обитания, а также магма людей немногим глубже. Эти существа — главная причина того, что нам нужно избегать выходов магмы на своём месте высадки, так как они могут принести пожары, разрушения, а заодно и хаос в вашу крепость. К счастью, есть способы избежать этого.
После раздумья, я решил расположить вход в свою крепость к северо-востоку от реки, в нише. Путь от края карты к нему для мигрантов не займёт слишком много времени, и весь район окружён отвесной скалой в два уровня, что должно помешать негативному воздействию извне. Надеюсь, караваны будут приходить именно с данной стороны, иначе у них могут возникнуть проблемы...
Чтобы попасть туда, я начну копать сверху, но не буду строить лестницы, потому что это повредит безопасности, образованной скалой рядом с будущим входом в крепость.
Я начну копать здесь.
Время копать!
Начало раскопок. Нажмите d и вы перейдёте в меню планировки.
Мы хотим построить здесь несколько лестниц вниз. Нажмите j для выбора нужного режима планировки. Затем нажмите Enter там, где вы хотите назначить один из углов прямоугольного района лестниц. Затем отведите курсор, или оставьте его на месте и нажмите Enter ещё раз. Техника прямоугольного выделения может быть полезна, если вы хотите выделить область скажем 3x3, иначе бы вам пришлось нажать Enter 9 раз.
Мы отметили район раскопок. На месте нажатий появятся чёрные '>', окружённые коричневым цветом, означающим, что они ещё не выкопаны. После снятия паузы, один из шахтёров кинется копать эту лестницу(ы).
Я также назначил для вырубки несколько близлежащих деревьев, чтобы расчистить местность для раскопок. Это делается также, только вместо режима j, нужен режим t. Когда лестница будет выкопана, она станет просто чёрного цвета.
И что мы видим прямо под лестницей? Это же камень! Для соединения двух уровней воспользуйтесь лестницей вверх, кнопкой u, того же меню. Не беспокойтесь о большом количестве горячих клавиш, в скором времени вы будете знать их как свои пять пальцев!
Опять подождём шахтёров...
Теперь у нас есть верхний вход в нашу крепость! Расширим комнату внизу нажав d в меню планировки. Назначим два угла для раскопки комнаты 5x5 на нижнем уровне. Если вам не удобно назначать углы комнаты на клавишах, вы можете сделать это с помощью мышки.
Вместо того, чтобы сразу же использовать эту комнату для своих целей, я собираюсь расставить в ней кучу ловушек для наших потенциальных захватчиков. И хотя эта комната идеально подойдёт для фермы, из-за того, что она находится прямо у выхода, здесь будут образовываться большие дварфо-пробки.
Ниже этого уровня, я построил лестницу вверх-вниз, клавишей i.
Теперь я достиг того же уровня, что и река, и начал раскапывать широкий коридор для избежания столкновений дварфов. Если два существа идут по узкому коридору, один из них нагибается, давая дорогу другому, что замедляет процесс. Умножьте это на 10 и увидите эффективность данного коридора.
Сажаем нашу ферму
За верхним уровнем вырыта комната для моей фермы. Чтобы начать заниматься земледелием, нужно создать участок для фермы. Клавиша 'b' используется для создания постройки, и даже не используя никаких материалов участок для фермы является зданием, потому что производит продукты.
Это меню строительства, показывающее различные здания и объекты, приравненные к ним. По определённым причинам мебель считается сооружением, равно как и шлюзы, гробы, дороги, колодцы и другие объекты, доступные в этом меню. Клавиша p позволяет нам построить ферму.
Размер фермы можно задать с помощью указанных клавиш. Клавиши u m k h обычно используются для изменения размера всего, что можно изменить в игре. Сейчас я разместил ферму на всю комнату.
Я нажал q, чтобы ещё раз взглянуть на постройку. Теперь ферма ожидает постройки кем-либо с соответствующим навыком так же, как и другие здания. Сейчас указано 'Строение неактивно', потому что никто ещё не решил, что он придёт и построит её. Вы также можете приостановить постройку здания, если вы не хотите строить его прямо сейчас, или можно использовать опцию 'x', чтобы отменить постройку, даже если она ещё не начата.
Теперь, когда ферма построена, нужно выбрать, что посадить. Используем меню q снова и новые опции в нём, когда ферма готова. Сейчас пока ещё весна, так что это время года автоматически помечено. Мы начинаем с семенами толстошлемника и свинохвоста, так что я начну посадку с толстошлемника. Они похожи на большие грибы и повсеместно используются в пищу, поскольку быстро растут, употребляются сырыми и дают новое семя после съедения. Их можно также готовить или делать из них вино, однако приготовление уничтожает семя, так что это делать не рекомендуется. Я установлю выращивание толстошлемника до конца года. Важным изменением является то, что теперь вы можете заниматься земледелием и зимой, а в предыдущей версии этого не было. Разные растения можно садить в разные сезоны. Толстошлемник — единственный вид, насколько я знаю, который растёт круглый год. Надземные фермы могут иметь другие варианты посадки.
Существует ещё несколько опций земледелия, например, удобрение почвы. Удобрение использует Поташ, получаемый при пережигании дерева в золу, которая затем обрабатывается в зольнике. Удобрение повышает плодородность почвы, но также увеличивает время посадки. Это может пригодиться, если вам нужен абсолютно весь урожай при малом количестве семян или недостатке места для посадки, но обычно это не используется. Опция z, 'Пар' означает оставление почвы под паром на сезон. Обычно её не используют, но если у вас перепроизводство продуктов, это позволяет остановить производство.
Вы можете получить семена и продукты, собирая дикие растения. Для этого нужна профессия Травник, дающая возможность получить дополнительные продукты, недоступные другим способом. Обратите внимание, что вы не найдёте пещерные растения на поверхности, так что я не буду тянуть толстошлемник на поверхность. Для посадки наверху есть другая группа растений, например колючая ягода. Этим растениям для роста нужен свет, так что их нужно высаживать на поверхности.
Мастерские
Снаружи крепости я расположил несколько временных мастерских, чтобы мои другие дварфы не бездельничали. Чтобы попасть в это меню, нужно построить (b) мастерскую (w). Вы увидите '(1)' возле мастерской плотника, потому что одну такую я уже построил. С помощью этой подсказки вы легко узнаете, сколько мастерских данного типа уже построено. Она менее полезна для ремесленных мастерских, название которых слишком длинное и выносит число за пределы экрана.
Мастерская механика строит одну и только одну вещь — механизмы. Кучу механизмов. Механизмы нужны вам для каждой создаваемой ловушки. Нужно много механизмов, чтобы соединить рычаг с дверью, мостом, шлюзом или другими устройствами, управляемыми рычагом. Механизмы также используются при производстве передач и осей, используемых в мощных мельницах и других устройствах.
Здесь вы видите, что у меня в очереди множество механизмов, ожидающих постройки. Зелёная 'A' у верхнего в очереди означает, что задача активна и выполняется дварфом, находящимся в мастерской. Если мы оsтановим работу, она останется в очереди, но не будет выполняться. Дварф пропустит это задание и примется за следующее в очереди. Клавиша r включит режим повторения работы, означающий, что после завершения работа снова попадёт в очередь вместо её удаления. Это полезно, если вам нужно произвести что-либо в большом количестве. Вы можете pродвинуть работу выше в очереди, если вы хотите произвести вещь раньше, чем остальные. Клавиша x отмечает здание для сноса. Отметьте также опцию P, позволяющую назначить дварфов, которым позволено будет использовать эту мастерскую. Если вы не назначите никого специально, все дварфы, имеющие соответствующую профессию, смогут делать это. Наконец, опция a даёт возможность добавить задание в очередь.
Это меню добавления заданий для ремесленной мастерской. Здесь производится большое количество в основном ненужных вещей, как правило для целей торговли. Отметим, что опции 'камень' и 'дерево' служат не для производства деревьев или камней, а для создания вещей из дерева или камня. Вы можете выбрать общую категорию 'предметы', или начать делать кру́жки, инструменты или игрушки. Какой именно предмет/инструмент/игрушка будет сделан, определяется случайно — всё равно они все бесполезны. Единственные полезные вещи из этой мастерской — короткие каменные мечи, болты и некоторые костяные элементы брони.
Мастерская плотника в основном производит предметы из дерева. Единственный предмет, целиком, состоящий из дерева, это кровать, являющаяся одним из важнейших предметов. Каждый дварф периодически нуждается в сне, так что вам нужно быстро сделать несколько штук. К другим полезным вещам относятся ловушки для животных, позволяющие поймать вредителей, а также ящики, бочки и ведра. Ведра нужны для переноса воды, бочки для хранения провизии и напитков, а ящики служат для хранения практически для всех других вещей, кроме мебели и необработанного камня/руды. Ящики сильно уменьшают площадь пола в хранилищах. Бочки выполняют аналогичную функцию для продуктов, а также используются в производстве напитков. Ещё одно преимущество бочек — возможность хранения продуктов вне хранилищ. Любая пища вне хранилища или бочки моментально протухнет. Любая вынесенная пища, даже если она находится в складе, теряет своё качество, находясь вне бочки.
Существует множество других вещей из дерева, которые можно произвести, но мебель обычно производится из камня (у вас в крепости обычно много камня, валяющегося вокруг и придающего ей унылый вид), а щиты и элементы ловушек лучше делать из металла. Кстати, сейчас существует вероятность попасть на карту без камня, так что в этом случае нужно использовать больше дерева.Требует проверки
Создание ловушек
Как я сказал ранее, я хочу наполнить входной зал ловушками, чтобы задержать потенциальных врагов. Чтобы сделать это, я выбираю Ловушки/Рычаги (T) из меню постройки (b).
Мы можем сделать ловушки различного типа. Пусть рычаги и плиты давления сами по себе не являются ловушками, но они могут быть их ключевыми компонентами. Я сделаю ловушки из падающих камней, потому что их элементы практически готовы — просто механизмы и камни!
Как только вы выбрали место для ловушки, вы можете указать, какой механизм в ней использовать. Камень вы выбрать не можете, потому что разницы между ними нет. Неважно даже, какой механизм будет использован, но если вам это нужно, то можете посмотреть все доступные механизмы, нажав x. Однако, как видно в колонке 'Число', у меня только один доступный механизм, поскольку другие уже выбраны для других ловушек. (Если вы не поняли, значение '0/1' указывает 0 — количество механизмов, выбранных только для этой ловушки, а 1 — общее количество доступных сланцевых механизмов. В ловушке обычно нужен только один механизм, но ловушки с оружием могут быть сделаны из разного оружия.) Указана также дистанция (Dist) в клетках до ближайшего доступного механизма. Будет автоматически выбран ближайший доступный механизм, которым является манна. В предыдущей версии игры не было опций комбинирования и указания расстояний. Вам предоставлялся список всех механизмов в крепости, из которого нужно было выбрать один и надеяться на лучшее.
Склады
Теперь, для хранения и упорядочения предметов, можно построить склад. Без склада ваши дварфы будут бросать хлам везде, загромождая крепость. Чтобы обозначить склад, используйте клавишу p, при этом появится данное окно. Я хочу обозначить склад дерева рядом с плотницкой мастерской, чтобы плотник не ходил за материалами далеко. Поэтому я выбираю w — дерево, затем обозначаю место и нажимаю Enter для обозначения.
Вы видите яркий зелёный '+', указывающий первую точку, которую я пометил чуть ниже мастерской плотника. Переместив курсор в другой угол, нажмите {{k|Enter} снова, после чего соответствующий двум углам прямоугольник будет означать склад для дерева. Любой свободный дварф со специальностью 'Перемещать дерево' будет брать дерево и тащить его в склад. Если вы хотите удалить склад, сделайте то же самое, но используйте x вместо соответствующей клавиши склада, и выделите удаляемую область. Вы можете сразу удалить несколько складов.
Пустые склады обозначены тёмно-серыми символами '='.
Теперь мне нужен специальный склад — хранилище семян для фермеров, чтобы они не ходили слишком далеко при посадке. Чтобы обозначить склад только для семян сначала нажмите q, чтобы выделить склад, так же как любое другое здание.
Теперь нажмите s, чтобы попасть в настройки склада. В категории пищевых продуктов есть ряд других категорий, содержащих конкретные продукты. Вы можете вручную отметить индивидуальные продукты, которые вам нужны, выделив продукт и нажав Enter, но я просто блокирую все категории нажатием f, чтобы запретить хранение этого предмета в складе. Отметьте также опцию 'готовые продукты' справа внизу. Готовыми являются любые продукты, сделанные при приготовлении на кухне.
Теперь здесь будут храниться только семена. Опция 'Дополнительные предметы', указанная внизу, уже выделена; здесь вы можете разрешить или запретить общие категории 'растения/животные' или 'не растения/животные'. Вы можете делать склады универсальными или специализированными по своему желанию; вы можете сделать склад, содержащий только искусные платиновые гробы и хорошо выделанные кожаные ремни, если нужно.
Последнее замечание о специальных складах — если вам нужно хранить что-либо в специальном месте, нужно запретить его хранение в других складах. В моем примере с семенами у меня уже есть склад для семян в другом месте, так что мне нужно запретить хранение семян в том складе, чтобы переместить их в новое место.
Торговая площадь и доступ для караванов
Сзади на нижнем этаже был вырыт вход и построен торговый склад. Торговые склады обычно являются первыми зданиями, для постройки которых нужно более одного вида материалов — нужно взять три, чтобы получить один. Как и большинство зданий их можно построить из необработанного камня, тёсаных каменных блоков, брёвен или металлических балок. Почти нет причин строить склад из чего попало, кроме обычного камня, основное отличие будет в цвете. Этот склад выстроен из тёмного камня.
Давайте убедимся, что караваны попадут к нашему складу, нажав клавишу D.
Эльфийские караваны передвигаются на мулах, которым не нужны особые дороги. Дварфийские караваны передвигаются на мулах и лошадях. Караваны людей перевозят гораздо больше товаров, чем другие караваны. Телегам нужен гладкий путь в три клетки к вашему торговому складу. Не нужно строить дорогу шириной в три клетки до края экрана, и даже её постройка не вызовет прибытия каравана людей. Мы поработаем над строительством дорог позже, нам не нужно беспокоиться о прибытии каравана людей как минимум до следующей весны, а сейчас только середина весны!
К северу от склада у меня есть несколько скучных дварфов, трамбующих дорогу. Определение области для сглаживания выполняется аналогично копанию, но теперь вы указываете вместо камня плиты пола и выступающие стены. Помеченные для шлифовки полы выглядят как большие мерцающие плюсы, а стены — как мерцающие двойные плюсы. Шлифованные полы выглядят как '+', а шлифованные стены как двойные прямоугольники рядом со стеной. Угол шлифованной стены обычно выглядит как 'O'.
Я вырыл несколько комнат для хранения пищи, столовую и казармы, затем уткнулся во влажные стены. Это бывает, если ваши шахтёры находятся близко к подземному источнику воды. Это означает, что нужно прекратить копать в этом направлении, если вы не хотите вызвать в своей крепости наводнение. Вы получите такое же предупреждение, копаясь слишком близко к лаве, хотя это может закончиться гораздо хуже. В данном случае, я могу выкопать оставшиеся две клетки хранилища пищи без последствий. Посмотрев на карту других уровней, я увидел, что там мало мест, где может быть скрыта вода, так что риск слишком мал, чтобы принимать его во внимание.
Стены, лестницы и дороги
Выкапывая эту круглую столовую, я случайно копнул лишнюю клетку, нарушив окружность! В предыдущей версии это было бы постоянным напоминанием об ошибке, но теперь мы можем восстановить стены!
Чтобы сделать это, откройте меню строительства (b) и выберите опцию 'Стена/Пол/Лестница' (C), затем укажите стену и нажмите Enter.
Выберите место, в котором вы хотите построить стену. Помните, что для стен существует опция изменения размера, если вам нужно построить более одной клетки стен.
Стоит отметить, что постройка стен не ограничивается подземельем — вы можете строить стену в любом месте. Можно строить надземные фортификации и даже целые здания, башни или замки, если у вас хватит терпения. Меню постройки стен имеет опции создания лестниц и полов там, где их нет, так что границей является небо! Следует отметить, что построенные стены уже сглажены, но не могут быть гравированы. Гравировкой выполняются надписи на стенах, отражающие либо события в истории крепости, либо случайное изображение на вкус гравировщика.
Последнее замечание — построенные стены, лестницы и т.д. не удаляются копанием, вы должны их разобрать. Чтобы сделать это, откройте меню назначений (d) и нажмите {{k|x} для сноса постройки.
Я начал постройку дороги, соединяющей мой склад с границей карты. Дороги также строятся в меню строительства, и размещаются аналогично участкам для земледелия.
Вот что получится, если вы попытаетесь построить что-либо в неправильном месте. Красные символы 'X’ отмечают, где дорога перекрывается участком другой дороги. Сейчас этого не видно, потому что дороги не строятся мгновенно, и я забыл проверить, видно ли это, пока не сделал снимок экрана.
Для постройки дороги требуется много камня, например, данный отрезок потребует 7 камней. Выбор используемых камней теперь проще — собирают разные камни и используют ближайшие.
Когда ваши шахтёры во время копания натыкаются на драгоценные минералы, вы получаете сообщение, экран автоматически перемещается к месту копания и игра приостанавливается. В данной версии это случается всегда, когда вы находите разные жилы, в предыдущей версии это происходило только в первый раз при открытии нового минерала. Это бывает полезным, потому что минералы не всегда представлены на карте и вы не знаете, насколько эта ситуация обычна. Однако, видеть одно и то повторяющееся сообщение об открытиях слегка раздражает. Хотя магнетит может быть переплавлен в железо, так что всё в порядке.
Обозначаем спальни
Здесь начинается моя общая спальня. Я не буду сейчас строить отдельные спальни для своих дварфов, потому что это очень долгий процесс. Я выделил одну из кроватей с помощью q, как здание, а теперь нажимаю r, чтобы превратить комнату в спальню.
Эта сетка из голубых X показывает область, отведённую для спальни. Я использую + для увеличения размера на всю комнату.
Теперь спальня полностью обозначена. Тёмно-голубые 'X' указывают стены, и спальня не расширяется дальше стен или дверей. Если дверей не будет, её можно расширить дальше, заполняя остаток пространства.
Мы не хотим, чтобы это была спальня для одного лица, мы хотим, чтобы она служила всем, как казарма. Нажмём b в меню, чобы установить эту опцию. Казармы обычно используются воинами, потому что каждый должен иметь собственные комнаты. Не имеющие комнат будут использовать казарму. Так у дварфов будет место для сна, пока они не получат собственные комнаты. Теперь, когда спальня обозначена, вы можете определить кровать для персонального использования дварфом, изменить размер спальни, или нажать f для её освобождения. Это действие удалит размещение спальни и освободит кровать от принадлежности дварфу.
Примечание: Все казармы назначаются от одной кровати, вы не должны размечать комнату заново для каждой кровати. Внутри казармы используются все кровати.
Постройка колодца
Возле спальни мне нужно сделать колодец, чтобы дварфы могли брать воду внутри, а не бегать за ней к реке.
Для постройки колодца необходимы некоторые материалы. Мне нужно несколько каменных блоков, сделанных в строительной мастерской, пустое ведро (металлическое или деревянное) и металлическая цепь. (Возможно, подойдёт и тряпичная верёвка, но у меня нет ткани). Блоки и ведро я могу сделать прямо сейчас, но для изготовления цепи нужно построить кузницу.
Первый этап для работы кузницы — получить топливо. Не имея поблизости источников магмы, будем использовать уголь. Источник магмы у нас есть, но он находится далеко от крепости, так что это пока подождёт. Уголь можно добыть двумя способами: выкопать его из угольного пласта или сделать из дерева в дровяной печи.
Я поставлю временную печь рядом с мастерской плотника (очевидно, что жечь дерево рядом с деревообрабатывающей мастерской — это великолепная идея). В меню построек (b) выбираем Пeчи.
Получаем большой перечень печей. Первой нам понадобится дровяная печь для изготовления древесного угля. Древесный уголь идентичен каменному, так что будем называть его просто углём.
Печи принадлежат к зданиям, которые перед постройкой должны быть спроектированы Архитектором. Архитектура не является жизненно важным навыком, вы можете включить её у любого дварфа, поскольку любая спроектированная вещь будет функционировать прекрасно, но здания, спроектированные профессионалами более привлекательны для дварфов с эстетической точки зрения и повышают их ощущение счастья.
Рядом с печью я построю плавильный завод. На плавильном заводе металл плавится в бруски, которые можно использовать. После проектирования здания его строит каменщик. Именно поэтому я буду строить здания из камня. Если построить здания из металла, понадобится навык кузнеца; если из дерева, понадобится плотник. К тому же плавильня из дерева — это не очень хорошая идея.
Последним шагом на пути к обработке металла является кузнечный горн. Я поставлю его рядом с печами, чтобы всё было рядом и кузнец не ходил далеко за металлом и углём. Это экран размещения зданий. Большинство зданий занимают позицию 3x3 клетки. Яркие зелёные X показывают место в мастерской, где можно ходить, а тёмно-зелёные X указывают непроходимые места, пока мастерская строится. На поверхности это не важно, но под землёй можно заблокировать выход из комнаты неправильным размещением здания. Теперь дварфы могут ходить и по диагонали, так что риск блокирования ниже, но каждое здание имеет уникальное размещение и некоторые блокируют все направления. Вы также не можете повернуть здание.
Ключевым элементом кузницы является наковальня. Мы начинаем, имея её в наличии, так что этот пункт выполнен. Если бы мы не взяли её перед началом игры, то оказались бы в неприятном положении, потому что наковальню можно изготовить только в кузнице, а кузницу нельзя построить без наковальни. В этом случае единственным способом получить наковальню остаётся торговля с караваном, если она найдётся в наличии.
Зонирование
Время от времени всем дварфам нужен перерыв, и обычно в этом случае они идут в место, где могут отдохнуть, например, в зал собраний, сад со статуями, зоопарк и т.д. Ваши бездомные животные обычно тоже находятся в этих областях. Обычно они отдыхают рядом с фургоном, в котором вы прибыли, даже если он уже демонтирован; чтобы прекратить это, я обозначил зону для собраний над крепостью.
'Зоны' — это новая возможность в данной версии. Они создаются в главном меню через клавишу i и размещаются аналогично складам. После обозначения области вы можете определить тип зоны.
Источники воды: размещаются на озёрах и реках, указывая, где дварфы могут набирать воду. Примечание: При правильном использовании следует назначить зону с учётом земли, на которой будут находиться дварфы при наборе воды. В противном случае зона будет висеть над водой и они не смогут войти в неё, не утонув, так что будут её игнорировать (она не будет видна как действующий источник воды).
Рыбалка: аналогично источнику воды, сообщает дварфам, что они могут 'рыбачить здесь, а не в 4 милях вверх по реке'.
Мусорная куча: здесь будут выбрасываться все вещи, помеченные как 'куча', что удобно, поскольку теперь можно выбирать отдельные вещи для выбрасывания, потому что раньше это было невозможно. Любой предмет, брошенный в кучу является 'забытым' и полностью игнорируется дварфами. Кучи можно разместить над открытым пространством, тогда дварфы будут выбрасывать свой мусор в пустоту. Это делается указанием области, включающей клетки земли, указывающие дварфам,где им стоять, чтобы выбросить вещи за край.
Вот пример зоны для мусора. Три верхних клетки находятся в открытом пространстве, а нижние — на твёрдой земле. Преимущество такого способа в том, что зона для мусора над воздухом никогда не переполнится, дварфы просто будут выбрасывать вещи за край, и те будут падать на землю где-то внизу.
- Яма/Пруд: место для размещения животных. Пруды для водных животных. Можно использовать для садистских игр типа 'сбрось верблюда в вулкан'.
- Куча песка: указывает место добычи песка дварфами. Песок нужен для производства стекла. Сначала нужно найти несколько клеток с песком. Пока я не видел ни одной вокруг горы, но раскопки возле реки могут обнаружить песок.
- Область собраний: место для отдыха дварфов и животных.
Можно использовать a для активации/деактивации зон, если вы просто хотите временно прекратить использовать зону, а не удалять её.
Одна из ваших кошек родила котят! Покуда у вас будут самцы и самки животных одного вида, они будут спариваться и производить потомство. Молодые животные отличаются от взрослых красной окраской. Разведение животных может стать хорошим источником еды, если имеется большая популяция, хотя коты не предназначены для производства большого количества пищи. Коровы, лошади, а теперь и верблюды вероятно лучше подойдут для этой цели. Коты полезны для других целей — они автоматически начнут охотиться на паразитов. Паразиты — мелкие животные/насекомые которые не способны повредить вашим дварфам, но могут сделать их несчастными.
Среди остальных полезных животных стоит отметить собак, которых можно выдрессировать в псарне для охоты (улучшает их скорость и думаю поможет устраивать "засады") и боевые псы (увеличивает наносимые ими повреждения в два или более раз). Тренируя собак, можно заставить их следовать за определённым дварфом; в противном случае псы склонны следовать за дрессировщиком, или же патрулировать крепость.
Можно получить краткую информацию о приручённых животных открыв меню инвентаря.
Строительство дороги идёт полным ходом, здесь вы можете увидеть, как дварф
наносит последние штрихи на очередной участок дороги.
Теперь, когда кузнечные здание готовы, начнём создание цепи. Для начала мне понадобятся несколько брусков угля из угольной печи. А для них нам нужен дварф со включённой работой древожога.
Теперь, когда у нас есть немного готового угля, я начну переплавлять руду. В новой версии, в списке плавильни появляются только имеющиеся в наличии руды, что весьма удобно, поскольку сейчас руд гораздо больше, чем было когда-то, и в окружающем вас пространстве совсем не обязательно окажется каждая из них. Кроме того, можно переплавлять металлические предметы, получая назад часть металла, использованного при их производстве. Эти восстановленные кусочки будут храниться в плавильне, пока их не станет достаточно для соединения в целый слиток.
Здесь я переплавляю найденный мною магнетит в слитки железа. Переплавкой занимаются дварфы с включённой работой плавильщика.
Прибыл караван! Правда, они прибыли с севера и оставшаяся часть путешествия до моей торговой площади займёт некоторое время, но зато мы успеем подготовиться к их прибытию.
Торговцы и Воры
Теперь, когда караван прибыл, у нашей торговой площади появились новые опции. Выделив её, мы можем увидеть, какой дварф является нашем торговым представителем и чем он занят. Пока он может подождать, ведь его услуги нам не понадобятся, пока мы не будем готовы к торговле. Ведь нужно ещё отнести на площадь предметы торговли.
Это меню показывает все предметы в вашей крепости в виде листа, а также их расстояние до торговой площади. Здесь вы можете полистать список и выбрать вещи, которые вы готовы продать.
Ох-ох, вор-кобольд пытается украсть одну из моих восхитительных -сланцевых кружек-. К несчастью, у воров есть привычка прибывать вместе с караванами, но кобольды очень слабые. Воры действуют скрытно, так что вам не известно об их присутствии заранее. Они раскрываются, только когда какой-нибудь дварф, приручённое животное, или путешественник из каравана заметит их. При этом вам выдаётся сообщение об обнаружении. Никакой проверки навыков или чего-то ещё при этом не происходит (насколько мне известно), существа обнаруживают воров на соседней с ними клетке.
Приблизительно через две секунды после предыдущего скриншота, дварф был завербован в армию и превратил кобольда в кровавое месиво. (На случай если вы забыли, чтобы завербовать кого-то в армию, используйте 'v' чтобы выделить дварфа, затем 'p' для настроек, затем 'A' для вербовки. К несчастью, больше о войсках я ничего не расскажу.) Труп будет отнесён на кучу отходов , где он в конце-концов сгниёт до костей. Из костей можно сделать товары для торговли, костяную броню, или стрелы и болты.
Поверженные враги роняют все свои вещи, и вы можете использовать их по своему усмотрению. Обычно их броню использовать не получится, так как она либо слишком большая, либо слишком маленькая для дварфов, но оружие можно поместить в ловушки или раздать своим воинам. К тому же эти вещи хороши для продажи, раз достаются вам бесплатно.
Здесь раскрылся главный недостаток этих временных наружных мастерских. Этот вор сбежал со скипетром, который я сделал. Это не то чтобы плохо, тот скипетр стоил не так много, но это надоедает. Если вся ваша инфраструктура находится внутри, вероятность кражи значительно снижается. Зимой я займусь переносом этих мастерских внутрь.
Первый караван достиг площади и разгружает своё добро. Но нельзя торговать, пока не прибудут все повозки.
Здесь мы имеем дварфийского крепостного посредника, прибывшего вместе с караваном. Он уже 5 минут гоняется за моим лидером экспедиции, но тот настойчиво игнорирует его. Я убрал все его задания и позвал его на площадь для проведения встречи. Надеюсь после этого встреча состоится.
Теперь, когда караван готов и наш лидер экспедиции, он же торговый представитель, прибыл, начнём торговлю. Первая страница товаров для меня не представляет интереса, вряд ли мне нужно больше каменных блоков, стальная мини-кузница просто игрушка, а огромный шедевральный самоцвет, который я выделил, вероятно стоит больше, чем вся моя крепость. К тому же он бесполезный. Если б это не был иллюстрированный учебник, мне бы захотелось украсть его, кхе-кхе, организовать торговый "несчастный случай".
Отметим, что в правой части экрана у меня есть корзина в списке - когда товары лежат в корзине, их нельзя пометить для торговли, относить нужно всю корзину. После этого, можно уже продавать что-то из корзины. Это очень удобно, так как для переноса вещей приходится совершить лишь одну ходку. Все эти отдельные вещи над корзиной были принесены сюда по одной. Неэффективно! Дварфы автоматических складывают вещи в корзины, когда есть свободная корзина и склад, куда их можно отнести. После этого они помечают корзину "Готовая продукция", чтобы отличать её от пустой корзины, или заполненной углём. Готовая продукция в основном включает бесполезные предметы торговли, такие как флейты, кружки, а также одежду.
Просмотрев доступные товары, я обменял кучу каменного барахла на всю еду торговцев, да ещё несколько кусков кожи и ткани. Не бывает слишком много еды, а вот голодные дварфы БЫВАЮТ. Я всегда скупаю еду, пока эффективная система фермерства, пивоварения и готовки не заработает с силой, достаточной для обеспечения всех дварфов. А сейчас, у меня даже нет достаточного количества семян, чтобы засеять созданное нами поле.
Один важный момент, о котором я почти забыл упомянуть: сейчас мы не видим ценность товаров, только вес. Мой торговый представитель недостаточно опытен, и мне приходится гадать, сколько товаров я могу обменять. Караваны могут везти ограниченный груз, так что следует покупать у них тяжёлые товары и продавать лёгкие по мере возможностей. Вес, который ещё можно нагрузить на караван, указан снизу справа. Если мы превысим ограничение, надпись станет красной и совершить сделку будет нельзя.
У каждой вещи есть ценность и вес; хоть мы и не можем узнать ценность, дварфы не станут торговать с нами, если при этом они не извлекают выгоду из сделки. Раз у нас немного товаров на продажу, следует сосредоточится на получении дешёвых предметов вроде еды, или материалов для производства. Металлическое оружие и броня обычно довольно-таки дорогие. Мебель, к сожалению, одновременно тяжёлая и не очень ценная, так что не пытайтесь собрать комплект дубовых шкафов для отправки на экспорт. Вот для чего нужны поделки: они лёгкие, и относительно дорогие для своего веса. К тому же, они дёшевы в производстве, пока у вас есть лишний камень, валяющийся под ногами.
Теперь, когда торговля окончена, я позволил Лидеру идти заниматься своими делами, и он наконец-то остановился для встречи с крепостным посредником. Всплыло это меню, где мы можем сообщить, какие товары мы просим принести нам в следующем году. Это вероятно, единственный способ получить наковальню, если изначально её у вас не было. Можно попросить много всего, в том числе важные предметы вроде семян, оружие, броню, новые кирки, если каким-то образом вы умудрились потерять имевшиеся и не можете выковать новые. Также имеет смысл попросить дерево, что особенно важно на картах без природно растущих деревьев. Здесь я выбрал различные виды семян, чтобы разнообразить моё сельское хозяйство в следующем году.
После того, как вы запросили товары у посредника, и он оформил документы, будет проведено ещё одно собрание. Торговое соглашение показывает наценки на товары, которые вы запросили. Всё, что мы не указывали отдельно, пойдёт по номинальной цене (100 %), а запрошенные товары получат наценку, пропорциональную присвоенным им приоритетам. Обычно лучше всего ставить самый низкий приоритет на все запрашиваемые товары, чтобы минимизировать наценку. Обычно они всё равно привозят всё, что вы запросили, если вы только не заказали слишком много разных вещей. А вот если вы заказали слишком много, тогда приоритет определит, что именно привезут торговцы. В любом случае здесь можно лишь взглянуть на цены, так что перейдём к следующему собранию.
Этот экран показывает, какие товары посредник просит подготовить для торговли в следующем году. Они сами расставили приоритеты и наценки. Если учитывать их пожелания, можно извлечь большую выгоду, особенно на этих столь необходимых им булавах. Хотя можно и проигнорировать их пожелания - никаких штрафов за это нет, они всё равно примут всякий валяющийся у вас в коридорах мусор. Аналогично, ничего на этом экране мы изменить не можем, так что перейдём к прощанию. Это была последняя встреча, так что я верну нашего лидера-торговца к работе.
Знать
Раз уж мы заговорили о торговце, давайте взглянем на n меню знати. Знать есть что-то вроде чиновников, в основном занятых бюрократией и бумажной работой. Меню знати показывает такие профессии. В самом начале у нас их 4, и обычно всё ложится на одного чиновника, Лидера Экспедиции. Звание же Лидера Экспедиции присваивается автоматически, и сменить его нельзя. Я не уверен, как именно он избирается, кажется, если у дварфа есть управленческие навыки, он станет лидером, но специально я это не проверял.
Справа от каждой должности показано, есть ли у дварфа Требования для выполнения своей работы, Запросы для его личной радости, и Поручения, которые он приказывает выполнить. Требования обычно включают офис, спальню и иногда личную обеденную комнату. Некоторые также требуют предметы мебели вроде гардеробов или сундуков. Запросы обычно заключаются в предоставлении какого-то определённого предмета, который чиновник, по его мнению, заслужил. Их можно игнорировать, но дварф будет счастливее, если его запросы выполняются. Поручения похожи на запросы, но их лучше выполнить. Возможно, сейчас они отключены, но я уверен, скоро их вернут в игру. Поручения обычно заключаются в производстве некоторого количества товара, например, "создайте 5 топоров" или "выполните 20 заказов каменщика". Если поручение не исполнить, дварфы, которые должны были выполнить работу, будут наказаны.
Должность Управляющего подразумевает контроль над производством в вашей крепости. У управляющего есть разные способности, призванные облегчить управление крепостью. Он позволяет присваивать мастерские конкретным дварфам и раздавать приказы на производство какого-то товара в большом количестве. Вам достаточно указать, сколько какого товара вам нужно сделать, а управляющий сам найдёт свободную мастерскую и добавит задания на производство.
Торгового представителя мы уже видели, он тот, кто обычно будет торговать и общаться с караванами.
Кладовщик следит за вещами в вашей крепости и позволяет видеть, сколько предметов каждого типа у вас есть. В этом же меню можно указать, насколько точным и педантичным он должен быть при подсчёте вещей.
Кладовщик - единственный из первых четырёх чиновников, имеющий собственное меню настройки. Он начинает с самой низкой точностью. Это значит, что подсчёт запасов почти не занимает у него времени, но получаемые значения очень приблизительные: они округляются до одного знака. В начале игры это приемлемо, но позже вам следует повысить точность. А для этого сначала нужно предоставить ему офис. Офис в самом простом понимании - комната со стулом и прочей мебелью, которую он попросит. Офис надо разметить так же, как мы размечали спальню или столовую, за тем исключением, что офис построен вокруг стула, а не кровати и не стола. Теперь, когда вы подняли его точность, он будет работать в офисе или бродить по складам или, ну, что там ещё делают кладовщики, и его навык будет расти.
Со временем население крепости будет расти и в списке появятся новая знать. Во первых, мы встретим Шерифа, который следит за соблюдением законы среди дварфов. Любой дварф, совершивший преступление, будет наказан, как только Шериф возьмётся за работу. Преступлениями у дварфов считаются порча имущества, неисполнение поручений (см. Поручения знати), насилие, направленное на дварфов и приручённых зверей, в том числе убийство. Дварфы большую часть времени свято чтут закон, но если им очень грустно, они могут закатить истерику и в ярости совершить какое-то преступление. Если в крепости дела идут хорошо, этого не происходит, но ничто не вечно. Когда-нибудь вы УВИДИТЕ, как дварф отрывает голову котёнку.
Вернёмся к работе! Когда мы отошли, мы закончили переплавку железа, теперь нужно сделать из него цепь для нашего колодца. Кузница создаёт все металлические предметы, так что давайте заглянем туда.
Цепи находятся в категории "Мебель", потому что их можно разместить где угодно в качестве привязи для животных или заключённых. Обычно они используются, чтобы разместить боевых псов в определённом месте. Ещё их можно разместить в тюрьме, и тогда стража сможет приковать дварфийских преступников. Выбрав мебель, мы видим список металлов. На самом деле, у меня нет всего этого, в списке перечислены все существующие металлы. Железо у меня есть, его я и выберу.
На следующем экране вся мебель, которую я могу сделать. Точнее не вся: зелёная стрелочка в правом нижнем углу показывает, что список не умещается на экране. Большая часть металлической мебели может быть заменена аналогами из дерева или камня, так что вы вряд ли будете делать её из металла, но возможность есть. Теперь подождём, когда цепь будет сделана.
Завершаем работу над колодцем
Наконец-то мы можем построить колодец… но теперь появились новые сложности. Колодец нужно строить подвешенным в воздухе! Не буквально, но под ним нужно будет вырыть канал, чтобы можно было окунать ведро в воду внизу. Таким образом, нам нужна вода под колодцем. Я сейчас этим и займусь!
Чтобы убрать землю под колодцем, нужно прорыть канал. Рытье канала уничтожает пол и выкапывает нижележащий тайл, создавая 'канал' для воды. Каналы планируются точно так же, как рытье тоннелей или лестниц, и выкапываются шахтёрами.
Канал выкопан, мы получили необходимое для колодца 'открытое пространство', так что время построить его. Сейчас нам нужно запустить воду под колодец. Давайте посмотрим, что там внизу.
У меня уже есть вырытая область под колодцем. Сейчас нужно прокопать тоннель до реки.
Этот дварф решил поспать посередине реки. Почему-то он не утонул. Посчитаем это багом.
Вскоре после этого игра вылетела, так что в некоторых деталях могут быть отличия. Я установил автосохранение на "каждый сезон" вместо "каждый год".
Во время раскопок канала в него случайно падает котёнок. (маленькая серая 'c' посередине). Это одна из опасностей при копании. Для спасения кота я сделаю лестницу, которая также поможет всем свалившимся в будущем. Вместо вырезания лестницы в стене я построю её внутри и уберу позже.
Пока я искал подходящего дварфа для этой работы, в канал свалился шахтёр, так что я даю ему работу каменщика и строю лестницу.
Сейчас нужно построить лестницу вниз сразу над лестницей вверх. Если вы попробуете построить лестницу вниз над пустым местом, она просто отменится.
Победа!
Здесь я построю мост через канал, чтобы иметь возможность пересекать его в случае необходимости. Я сделал его шириной в три тайла, потому что это самое большое, что удастся сделать из одного куска камня. Заметьте, что мосты могут быть подключены к рычагу, чтобы поднимать, опускать или втягивать его. По-умолчанию они установлены на втягивание, но вы можете использовать w, a, d и x, чтобы задать им направление подъёма. Если вы сделаете это, то мост должен будет установлен на земле той стороной, в которую он будет подниматься, а также быть как минимум 2 тайла шириной.
Инвентарь крепости
Во время ожидания завершения перевыполнения нашими дварфами всей тяжёлой работы, можно осмотреть экран статуса, который вызывается кнопкой z. Здесь вы можете увидеть сколько дварфов каждого типа вы имеете в распоряжении, а также грубую оценку количества продовольствия. Прямо сейчас я произвожу не очень много еды, но я всё ещё жду повторного прибытия каравана. Если бы у нас был опытный брокер, мы могли бы приблизительно оценить уровень богатства нашей крепости, а также оценить цену всего того, что мы продали или купили у других цивилизаций. На данный момент также доступно 4 вкладки.
Вкладка Животные показывает список всех животных, находящихся в вашем распоряжении. Сейчас ни одно из животных не имеет хозяина, они все бездомные. Собаки, овцебык и осёл показаны как недоступен, что означает то, что они не могут стать питомцами. Как только животное стало питомцем, вы уже не сможете ничего с ним сделать, так что лучше не делать их доступными. Кошки же являются неконтролируемыми и обычно показаны как не заинтересовано. Они могут (а могут и нет) в какое-то время решить стать питомцев дварфа. Обычно вы кончите тем, что все они будут питомцем одного дварфа — свихнувшегося властелина котов. Также вы можете отправить любое животное, не имеющее хозяина, на разделку, результатом которой является вкусная еда, кости и черепа.
Вкладка Кухня отображает список еды, которая валяется в округе, её приблизительное количество, а также разрешено ли дварфам её приготавливать или использовать при брожении алкогольных напитков. Наилучшим решением будет запретить готовку семян, так как они принесут больше пользы будучи посаженными с целью выращивания и сбора урожая. Помимо этого нужно обратить внимание на то, что готовка не возвращает семян от использованных растений, так что не готовьте растения, если вам нужны семена от них. А вот после брожения семена остаются.
Новая вкладка Камень выдаёт список всех различных типов камней, представляющих экономическую ценность. Экономически ценные камни имеют ещё некоторые применения, помимо использования в качестве стройматериала. Тут у меня подсвечен известняк, который, как можно видеть на правой стороне экрана, может быть использован для производства чугуна и стали. Скорее всего, вы не встретите всех тех типов камней, что тут приведены, но лучше просмотреть их все, дабы знать что тут к чему.
По-умолчанию все эти камни запрещены к использованию каменщиками и прочими дварфами, использующими камень для своих работ. Тем не менее, каждая крепость имеет своё уникальное сочетание минералов в земле, так что если получится так, что у вас будут в распоряжении тонны известняка, вы можете включить его использование вашими работниками по камню.
Ну и наконец, вкладка Склады. Эта вкладка показывает сколько у вас имеется каждого из всех возможных типов предметов. Её содержимое очень сильно зависит от вашего кладовщика, так что необходимо назначить ему офис и дать работать до тех пор, пока не будут получены точные значения. Когда вы придёте к этому, можно будет воспользоваться кнопкой TAB, чтобы увидеть все предметы по отдельности и после этого использовать горячие клавиши, приведённые снизу, чтобы поподробнее изучать предмет, переплавить его или просто выкинуть. Также можно использовать клавишу z, чтобы увидеть, где этот предмет расположен.
Наш счетовод не очень то хорош, поэтому мы видим только приблизительные количества того, что мы имеем. Число справа от приблизительного количества — количество использованных предметов этого типа. Например, мы видим, что у нас нет кроватей на складах, но красное число справа показывает, что на самом деле у нас есть 10 уже построенных и используемых кроватей. Данное значение показывается для всех предметов, которые где-либо используется, даже для посаженных семян.
Наш канал к реке уже почти готов, теперь я прикажу шахтёру выкопать последние оставшиеся тайлы, чтобы пустить туда воду.
Когда путь очищен, вода устремляется в канал.
И теперь колодец готов к использованию.
Стоит также упомянуть, что нет необходимости копать все эти каналы для перемещения воды. Я мог бы также выкопать простую лестницу и потом прокопать туннель через почву и после использовать канал чтобы открыть зону под колодцем. Каналы просто упрощают наблюдение за процессом.
Одна из моих собак убила горную козу, так что я построил мясницкую, чтобы превратить её труп в съедобное мясо. Мясницкие нужны для переработки мёртвых животных в еду и кости, а некоторые животные даже дают черепа и шкуры. Шкуры далее могут быть обработаны в мастерской дубильщика для превращения в пригодную для использования кожу.
Скоро зима, а ко мне всё ещё не приходило мигрантов. :( Они бы серьёзно ускорили всё это, но что ж поделать.
Вот что случается, если вы не выделяете складов под вещи: они складируются в вашей мастерской. Индикатор (CLT) сигнализирует о том, что данная мастерская захламлена, а это снижает производительность.
Чтобы просмотреть содержимое подобных сооружений, нужно использовать клавишу t. Меню, вызываемое ей, показывает содержимое постройки. Надпись Каштан с пометкой (B) рядом с ней говорит о том, что данная постройка выстроена из каштана. Если мы снесём постройку, стройматериал будет получен обратно.
Другая новая фича, добавленная в последней версии — контроль трафика. Доступ к ней может быть получен через меню приказов (d). Всё это даёт вам возможность размечать пути, чтобы заставить дварфов отдавать предпочтение одному маршруту перед другим. В этом примере дварфы почти всегда будут следовать по зелёной букве 'H', избегая 'L' (low) или 'R' (restricted). Они немного срежут свой маршрут из-за диагональных путей, но это не то, для чего нужна эта система. Так для чего же она нужна? Например, вы хотите убедиться, что ваши дварфы не бродят около рва с магмой, который вы выкопали. А может вам хочется, чтобы дварфы не ходили через какие-либо коридоры. Ну или может вам просто нравится смотреть, как ваши дварфы бегают кругами. Я уверен, можно придумать кучу применений этому.
Это мастерская фермера. Некоторые растения обрабатываются здесь, некоторые растения даже требует обработки перед тем, как вы сможете их хоть как-то использовать. Например, сладкие стручки требуют обработки перед тем, как стать сиропом (требует бочек). Карьерник может быть переработан в листья карьерника (требует сумок). Эти растения требует некоторых усилий, чтобы извлечь из ник хоть какую пользу, но они также приносят больше еды на одно семя, что увеличивает эффективность вашего фермера. Стоит заметить и пункты доить корову и делать сыр. Я не уверен, действительно ли сейчас можно доить коров (раньше было нельзя), но это могло бы стать другим возобновляемым источником пищи.
Это винокурня, очень важное сооружение, производящее все типы алкогольных напитков, потребляемых вашими дварфами. Дварфы любят выпивку и никогда не будут пить что-то ещё, если у вас будет её достаточно. Но в начале строительства крепости им, скорее всего, придётся долго обходится без неё, потому что еда представляет большую ценность, чем алкоголь.
Уведомления
Ещё одна штука, с которой вы познакомитесь — это страницы оповещений (a). Она позволяет вам увидеть 22 строки из последних оповещений и событий. Также можно промотать всё до самого начала крепости. Как вы можете увидеть, в этом оповещении говорится, что шахтёр, копавший к магме, наткнулся на огненного импа и был убит файрболом. У меня нет снимка экрана с его ранами, но я полагаю, что он получил серьёзные травмы шеи или лёгких. Также еноты украли мусор, оставшийся после кобольда-вора.
Это то самое время года! Климат этой зоны на самом деле не настолько холодный, у меня даже не выпал снег, но река замерзает на половину зимы. Кстати, она эта река растаяла примерно через 10 секунд, после того, как я сделал этот снимок экрана. Вода в канале также замёрзла, но та часть, что была внутри горы, нет. Ещё одна важная причина держать воду внутри.
Эпилог
На самом деле я собирался сделать больше, но периодические вылеты достигли кульминации к концу зимы и я достиг момента, после которого не смог продолжать дальше. Игра стала стабильно вылетать через минуты две после загрузки, поэтому здесь руководство оканчивается. Во всяком случае, я, кажется, упомянул обо всех важных моментах. Этого должно быть достаточно, чтобы сделать всё необходимое для основания крепости, а потом вы сможете начать экспериментировать с более сложными вещами.
Не стесняйтесь совершать любые правки и делать предложения насчёт добавления важных вещей. Я перечитывал это уже столько раз, что мне начинает казаться, что я на самом деле один из этих дварфов.
Другие руководства
Все они могут помочь вам разобраться с различными аспектами игры в вашей крепости: