Стратегии развития
Стратегии развития — это различные стратегии, которых вы придерживаетесь начиная игру в режиме дварфийской крепости (fortress mode). Навыки и вещи, которые вы назначаете вашим дварфам сильно повлияют на жизнь в вашей крепости, особенно в первые несколько лет.
На этой странице описываются советы по некоторым игровым элементам, которые в последствии будут иметь определенное влияние, в зависимости от ваших целей. Они включают: выбор местоположения крепости, назначение навыков и вещей — то есть определение кого и что вы с собой возьмете, а также и особые стратегии для испытания на прочность, предназначенные, в первую очередь, для опытных игроков, желающих ощутить новые острые ощущения.
- Ваша Первая Крепость?
- Примечание: Если Вы — новый игрок, ищущий советы о том, как выжить в первые месяцы или годы, Вам стоит посмотреть статью Твоя первая крепость. Там как раз даются советы, схожие с теми, что описаны ниже, но для новичков.
«Играть Сейчас!»
По-умолчанию вы начинаете игру с Шахтером [5 очков опыта] и другими дварфами-новичками [по 1 очку опыта] в разных профессиях (смотри игровой код ниже), два топора и две кирки, 20 и 40 единиц двух видов алкогольных напитков (вино дварфов и эль описаны ниже, хотя я так же начинал с пива дварфов, что означает, что тип алкоголя выбирается случайно), 15 единиц мяса (зависит от стартовой цивилизации; в игровом коде ниже, в данной категории значится осёл), Толстошлемники, по 5 единиц семян толстошлемника и свинохвоста, две кошки и две собаки.
Raws |
---|
[PROFILE]
[TITLE:Default]
[SKILL:1:MINING:5]
[SKILL:2:CARPENTRY:1]
[SKILL:2:BOWYER:1]
[SKILL:3:WOODCUTTING:1]
[SKILL:3:BREWING:1]
[SKILL:3:COOK:1]
[SKILL:3:PLANT:1]
[SKILL:3:HERBALISM:1]
[SKILL:3:SMELT:1]
[SKILL:3:WOOD_BURNING:1]
[SKILL:3:LYE_MAKING:1]
[SKILL:3:POTASH_MAKING:1]
[SKILL:4:DETAILSTONE:1]
[SKILL:4:MASONRY:1]
[SKILL:4:MECHANICS:1]
[SKILL:4:DESIGNBUILDING:1]
[SKILL:5:CUTGEM:1]
[SKILL:5:ENCRUSTGEM:1]
[SKILL:5:WOODCRAFT:1]
[SKILL:5:STONECRAFT:1]
[SKILL:5:BONECARVE:1]
[SKILL:6:FISH:1]
[SKILL:7:PROCESSFISH:1]
[SKILL:7:BUTCHER:1]
[SKILL:7:TANNER:1]
[SKILL:7:WEAVING:1]
[SKILL:7:CLOTHESMAKING:1]
[SKILL:7:LEATHERWORK:1]
[ITEM:2:WEAPON:ITEM_WEAPON_PICK:METAL:COPPER]
[ITEM:1:WEAPON:ITEM_WEAPON_AXE_BATTLE:METAL:STEEL]
[ITEM:1:ANVIL:NONE:METAL:IRON]
[ITEM:20:DRINK:NONE:PLANT_ALCOHOL:MUSHROOM_HELMET_PLUMP]
[ITEM:40:DRINK:NONE:PLANT_ALCOHOL:GRASS_TAIL_PIG]
[ITEM:5:SEEDS:NONE:MUSHROOM_HELMET_PLUMP:NONE]
[ITEM:5:SEEDS:NONE:GRASS_TAIL_PIG:NONE]
[ITEM:15:MEAT:NONE:DONKEY:NONE]
[ITEM:15:PLANT:NONE:MUSHROOM_HELMET_PLUMP:NONE]
[PET:2:DOG:STANDARD]
[PET:2:CAT:STANDARD]
|
Один топор был убран из-за недостачи начальных очков, которые можно потратить. Вдобавок ко всему в начале можно получить лошадь и осла вместе со стартовой повозкой.
Компоненты начальной стратегии
Навыки
Каждый дварф может изучить любые навыки. Неопытные дварфы работают медленно и неэффективно.
- Например, неопытный herbalist ru будет собирать плоды один раз с одного или двух растений, или вообще ничего не сможет собрать; неопытный фермер будет часто выращивать за один раз только одно или два растения. В результате низкой производительности потребляется много места для хранения продукции, меньше эффективность приготовления еды (food) на кухне (kitchen), и больше места нужно для хранилищ.
- Неопытный Miner ru работает очень медленно и не всегда успешно откапывает драгоценные камни (это правило относится ко всем видам камня). Навык шахтера может быть быстро повышен копая почву, в любом случае рекомендуется брать пару шахтеров с повышенными навыками.
- В почти всех мастерских неопытные дварфы будут создавать вещи низкого качества и это будет занимать у них много времени. Опытные дварфы работают быстро и производят высококачественные вещи.
Дварфы улучшают свои навыки, совершая действия, связанные с этими навыками. Дварфы, имеющие определенную профессию, вскоре получают статус «Поверхностного» знания навыка (Dabbling) как только они выполнят работу, относящуюся к данному навыку (Некоторые виды работ не будут повышать навыков, например строительство. Но большинство все же повышают его). Как только количество работы увеличится, так же увеличится и навык. В общем, повышение навыков дварфов является хорошей целью для достижения благополучия крепости. Выполнение её может привести к забитой до краев качественными вещами и мебелью крепости. (А может и не привести).
Используя и созерцая вещи высокого качества дварфы будут получать счастливые мысли. Это снижает вероятность возникновения истерик, увеличивая долголетие вашей крепости.
И что мне действительно нужно?
Единственную вещь, которую вы обязательно должны сделать в первый год — разместить ваши запасы еды в кладовых, желательно внутри крепости. (Иначе ваша еда будет портиться и ваши дварфы будут голодать). Всё, что вы хотите сделать может быть предоставлено достаточным инвестированием в стартовые запасы еды и навыки. Это означает, что количество стартовых стратегий велико, потому что фактически любой набор стартовых навыков должен обеспечить жизнеспособность дварфов (и это — перед тем как вы начнете думать об оборудовании, которое добавляет ещё больше переменных).
В дальнейшей перспективе несколько других ограничений могут влиять на Ваш выбор навыков.
- Некоторые навыки сложнее для обучения чем другие, из-за использования редких материалов, или из-за того, что они требуют много времени, и таким образом сложны для тренировки с нуля. Вклад в такие сложные навыки для ваших дварфов может сделать такую промышленность менее болезненной в начале. Например, навыки, связанные с обработкой металла, требуют наличие металлических слитков, таким образом чем меньше время для повышения уровня навыка рабочего по металлу до приличного уровня, тем быстрее они начнут выковывать в больших количествах хорошего качества вещи для вас, и тем меньше им понадобится слитков для достижения высокого уровня навыка. С другой стороны, несмотря на их важность, навыки вроде навыка шахтера будут повышаться относительно быстро за исключением некоторых обстоятельств (вроде необходимости закончить раскопки в первый месяц во избежание быть растерзанным гигантом.) По прежнему существует небольшая нужда давать навыки шахтерам при старте — они хоть и поднимут их быстро, но иногда все же лучше взять опытных дварфов.
- Не забывайте что некоторые навыки используются в создании артефактов, создание артефакта даст дварфу положительную мысль и много опыта в навыке, который он при этом использовал. Вкладывать очки только в навыки с уклоном на создание артефактов может помочь в будущем достичь легендарного уровня навыка в промышленности, в которой вы бы хотели чтобы дварф работал год или два. (Также не забывайте про то, что дварфы, не имеющие навыков, связанных с настроением, могут внезапно получить один такой нечаянно сделав один раз связанную с ним работу, так что дварфы без навыков, связанных с настроением почти так же годятся, как и дварфы, которые имеют такие навыки).
- Когда нет возможности добывать алкоголь кроме как покупая у торговцев, вам никогда не будет его достаточно для роста крепости, так что вам потребуется выращивать растения самому для пивоварения. Таким образом, вам нужно построить ферму. Не то чтобы фермер здесь очень нужен, но, по крайней мере, он здорово поможет.
- Если вы планируете начать игру в опасных местах, возьмите с собой пару дварфов с боевыми навыками. Выбор типа боевого навыка должен исходить из типа места, в котором вы начинаете строительство (например арбалетчики не сильно эффективны против орд бессмертного скота).
Следующие профессии используются фактически в каждой крепости:
- Mining — шахтер
- Carpentry — плотник (кровати можно делать только из дерева)
- Masonry — каменщик
- Planter — земледелец
- Brewing — пивовар
- Cooking — повар
- Bone carving — резчик по кости (вы будете иметь дело с большим количеством костей, оставшихся после гоблинской осады, из которых Вы сможете что-нибудь сделать)
- Mechanics — механик (Если вам нужны ловушки. Так же неплох для машиностроения.)
- Building Designer — архитектор
- лидер (самый важный из них оценщик)
- Butchery — мясник (чтобы иметь дело с неизбежностями, типа «КОТострофы»)
Любой другой навык тоже может пригодиться со временем. Вышеперечисленные плотничество, камнекладка, фермерство, пивоварение, навыки повара, дизайнерство и механика в основном ценны для начальных навыков для дварфов. Шахтерский навык легко увеличить, навык мясника, не относится к делу для любого обычного использования (убийство котят), у вас будет возможность быстро увеличить навык обрабатывающего кости из новоприбывшего иммигранта (довести навык до максимума с помощью настроения (mood)), так что эти три навыка нужны меньше. Навыки лидера очень рекомендованы для начала хотя бы на уровне новичка, так как они могут сделать жизнь легче (особенно казначей).
Конечно необязательно, если вы начинаете игру с выбранными навыками, дварфы должны быть до конца по возможности быть опытными в них. Общим ответом на вопрос «какие навыки мне нужны» будет «те навыки, которые вам нужны». Выбор нескольких смешанных нужных вам навыков обеспечит легкий и эффективный старт.
Комбинирование навыков
Некоторые навыки более затратные по времени, и работая на различных видах деятельности приводят к увеличению различных атрибутов. Шахтерский навык будет увеличивать силу до тех пор, пока шахтер не станет максимально возможно сильным (Superdwarvenly Tough) — и, таким образом, создавая хорошего солдата на будущее. Если вы планируете делать это, то было бы неплохо, помимо раскопок, назначить ему ещё одну важную работу.
Так как задания будут выполняться в различных местах, то и комбинировать навыки стоит в соответствии с этим правилом, например чтобы дварф занимался в своей области работы (фермерство и пивоварение (но не шахтерское дело), например).
Большинство рекомендует следующую комбинацию навыков и профессий:
- Дровосек/Плотник. Плюс навык обращения с топором (Axedwarf) для охраны.
- Каменщик+ : В любой крепости каменщик очень занятый дварф. Ему лучше давать навыки, которые не требуют много времени для выполнения, он так же может быть шахтером.
- Фермер/Повар, Фермер/Пивовар. Базовый двух-профессиональный фермер.
- Фермер/Травник, Фермер/Пивовар/Повар. Один дварф, чтобы выращивать растения, собирать плоды снаружи, и другой, чтобы работать в Пивоварение, Кухне и внутренних фермах.
- Лидер экспедиции: Новичок посредник (Negotiator)/Новичок судья (Judge of intent)/новичок оценщик (Appraiser). Ему можно дать какой нибудь навык типа каменщика, с выключенными опциями работы по переносу вещей с начала игры. Этот дварф будет главой и торговцем, сделайте его также и каменщиком (Masonry) (опционально) и оценщиком запасов (record keeper).
- ремесленники (Craftsdwarf), в зависимости от вашей стратегии, например стеклодув (glass), оружейник (weaponsmith) или латник (armorsmith), иногда комбинируя навыки, связанные с работой в этой промышленности (оператор печи (furnace operating), углежог (wood burning)). Обычно работает носильщиком, в первые месяцы вашей крепости, он может стать очень ценным дварфом позже.
Необходимые вещи
Некоторые вещи являются необходимыми для многих стратегий. Вам определенно нужна будет одна кирка (pick) на каждого шахтера (miner), немного еды (food) и алкоголя (alcohol). Если вы планируете добычу дерева, вы можете взять топор (axe), который пригодится как оружие во время войны. Все остальное зависит от вашей стратегии и планов о том, как должна выглядеть ваша крепость.
Примечание: Старайтесь брать дешевые товары так, чтобы числа всегда заканчивались на «1» или «6», так как это поможет увеличить количество бочек (barrels) с которыми вы начинаете, так как множество бочек с едой в основном вмещает по 5 единиц. Чем больше бочек вы принесете с собой, тем меньше вам нужно будет заботиться о заготовке дерева (wood) зимой, не считая зарезервированного вами для производства кроватей и для других нужд.
Местоположение крепости
Место каждой крепости предоставляет определенные испытания и возможности. Стартовая локация должна быть выбрана в соответствии с регионом вашей крепости, которая полностью определяет как весело будет играть на этой территории!
Горы
Множество дварфийских крепостей построены вдоль гор с местами, совмещающими в себе богатство руды и доступ к остальному миру. Магма и редкие металлы манят поселенцев к таким местам, но возникнет необходимость иметь дело с гоблинами, животными, населяющими пропасти, и даже с гигантскими орлами, которые будут представлять опасность.
Деревья и растения не растут на больших высотах, так что нужно включать на территорию будущей крепости район с почвой чтобы обеспечить себя деревом и едой. Если вы начали игру в районе без доступа к дереву и еде, возьмите их с собой в начале игры.
Другая вещь, о которой нужно помнить при старте крепости — это величина разброса по высоте. Игра позволяет возвышаться на 15 уровней над уровнем старта крепости (по умолчанию, при генерации мира можно прописать большее значение). Если выбрать район с большой разницей высот, то эти границы могут увеличиться. Впрочем, больше уровней означает большую загрузку процессора.
Включите в район реку, так как текущая вода является (почти всегда) необходимой для любой крепости. В местах с холодным климатом реки и озера будут часто замерзать, что может привести к смерти ваших дварфов от жажды. Выбирайте тропический и теплый климат для более легкой игры.
Лесной район (с изобилием дерева и растений)
Леса с некоторым количеством деревьев и растений, которые можно собрать, могут обеспечить успешное развитие крепости.
Преимуществами таких районов становятся наличие деревьев и растений, возможность строить фермы под и над землей, меньшее количество враждебных крепостей и пещер вблизи, и (если это не холодный район) наличие источников воды. В таких местах также можно найти подземные источники магмы.
Самым большим недостатком этих районов является нехватка камня. Меньшая разница в высотах означает меньшее количество доступных z-уровней. Несколько верхних уровней под поверхностью земли будут почти всегда состоять из почвы (soil), торфа, суглинка (loam), глины (clay), или песка (sand), в которых нельзя найти драгоценные камни, руду, или строительный материал. Если вы выбрали район с грунтовыми водами, то вам будет трудно добывать камень до тех пор, пока вы не сможете убрать все приходящую воду. (в версии 31 количество z-уровней неограниченно, следовательно, руду и камень можно найти на глубине. Тут также имеет важность состав почвы на уровнях, который находится справа в окне выбора территории крепости. То есть в лесной местности легко могут быть clay, soil, sand, shalow metals (металлы, находящиеся на верхних z-уровнях), deep metals( металлы, находящиеся, соответственно, глубоко) и aquifer (водный слой; в новой версии не определено, на каком именно уровне он расположен) (прим. игрока)
Пустыни, ледники и бесплодные районы (без деревьев и растений)
Биом без деревьев может стать испытанием для крепости: вы столкнетесь с почти всеми недостатками долины и при этом не будете иметь доступа к деревьям и растениям. Хотя безжизненные районы ледника — замечательные места для тех у кого слабые компьютеры, так как там ничто не замедляет работу процессора, кроме как дварфы и скот. Пустыни и пустоши хороши тем, что имеют песок. С хорошим источником энергии (магмой) можно делать в неограниченных количествах то, что вам нужно.
Побережье океана
Интересная комбинация нескольких вышеописанных районов, берег часто смешивается с преимуществами и невероятными сложностями. Минералы и дерево часто в изобилии, так же как и места для ферм и песок, но здесь, как правило, нет питьевой воды если в районе не включена река. Также есть вероятность того, что район будет размещен на границе двух биомов, потенциально опасных для игрока, если он ожидает мирного океанического берега, не осознавая того, что океан полон способных вылезать на берег китов-зомби.
Базовые стратегии
Самое главное в любом деле — это выживание. Ниже приведен пример стандартного подхода к делу.
Дварфы и навыки
В большинстве (но не во всех) районах вам нужно будет добывать еду, варить алкоголь, копать, производить товары из камня и дерева и торговать. Какие бы вы не выбрали начальные навыки, постарайтесь взять связанные с этими. Если вам не хватает очков на всех дварфов — продайте боевой топор (axe).
- 2 шахтера (miner)
- 1 каменщик/механик (mason/mechanic)
- 1 плотник/дровосек (carpenter/woodcutter)
- 1 земледелец/пивовар/повар (planter/brewer/cook). Он отвечает за приготовление еды и алкоголя в крепости.
- травник/земледелец (herbalist/planter), или рыбак (fisherdwarf), или охотник (hunter). Первый будет приносить вам много растений, которые готовы для приготовления алкоголя, второй будет приносить еду и кости (bone) на карте с водой (в местах с опасной рыбой, такой как карп (carp) рыболовство становится суицидальным занятием — так что будьте осторожны), третий будет приносить вам мясо и кости на картах с дикими животными (animals). Травничество обычно самое безопасное занятие.
- 1 запасной дварф. Вы можете сделать его лидером и торговцем (broker); в этом случае дайте ему начальный навык оценщика (appraiser) чтобы вы смогли следить за ценой вещей в вашей крепости. Вы можете дать ему навык производства товаров, или сделать его солдатом, или просто поэкспериментировать с навыками.
Вещи
Вам нужны кирки, еда и алкоголь. Все остальное выборочно. Ниже описаны вещи как раз так, чтобы вам хватило на навыки.
- 2 кирки (pick) — по 1 на шахтера
- 1 боевой топор (battle axe) — вы сможете рубить деревья
- 1 наковальня (Anvil) — что даст вам возможность работать с металлом (создавать оружие и броню), торговать сувенирами (craft) из металла, и так далее
- 20 единиц алкоголя: дварфийский эль (dwarven ale), дварфийское пиво (dwarven beer) и дварфийский ром (dwarven rum) все одинаково хороши. Дварфийское вино (dwarven wine) вы сможете получить только если сами его будете варить.
- 30 толстошлемников (plump helmets) — Они съедобны, при этом каждый будет давать по 5 единиц алкоголя с каждого толстошлемника, при изготовлении алкоголя в пивоварне (still).
- 5 черепах (turtle) — они дадут вам кости и панцири.
- 20 семян толстошлемника (plump helmet spawn) — для выращивания.
- 2 собаки (dog) — для защиты от воров, так же помогут в отбивании вражеских атак.
- (выборочно) другие виды семян (seed)
- (выборочно) по одной единице каждого вида мяса для дополнительных бочек
- (выборочно) немного дешевой (5 единиц) кожи (leather) для производства колчанов и мешков.
Если на карте нет деревьев, уберите боевые топоры и возьмите на вырученные очки дополнительные растения толстошлемника и дополнительные запасы дерева (рано или поздно оно все равно закончится).
Если вы желаете подождать год или два без обработки металла, и вы уверены, что к вам придет караван, смело убирайте дорогую (100 очков) наковальню из стартовых вещей и купите больше дерева, еды, алкоголя, кожи, сырья, оружия и разместите до конца все навыки дварфов, если не сделали ранее.
Скоростная экспансия
Планирование быстрого роста за счет большого притока иммигрантов, работает хорошо и как ранняя стратегия развития, и как поддержка дальнейшего развития крепости в будущем. Начало с наковальней тоже решает кучу проблем, если вы уберете два боевых топора и создадите собственные кирки. Вам не придется волноваться за раскопки пещерного жилья, так как в этом случае это займет минимум затрат времени. Еда и камень (stone) будут в изобилии, и у вас будет превосходное использование рабочего времени. И, в связи с ранним началом обработки металла и распределенными навыками дварфов, вскоре вы будете иметь мощных, одетых в сталь воинов-рабочих, которые вскоре составят основу защиты города.
Всегда стройте печи (furnace), плавильню (Smelter) и кузницу (Metalsmith's forge) и демонтируйте стартовый вагон для получения дополнительного дерева. Далее можно изготовить из дерева древесный уголь (charcoal), далее изготовить из угля топливо, и в конечном счете производить инструменты.
Дварфы и навыки
Если вы оставите обе кирки и оба топора, у вас появляется много очков, которые можно потратить на навыки кузнеца, он сразу будет производить качественные вещи без траты драгоценного времени. Ваши дварфы разделятся на две большие группы: на ваших рабочих (мясник, повар и пивовар) и ваших ремесленников. В особенности разделение на синих/белых профессий даст в будущем неплохое разделение на боевые классы. Также, имея широкий набор навыков, ваши дварфы получат множество повышений атрибутов и станут хорошими воинами ко времени, когда они пригодятся.
Рабочим даются навыки шахтерского дела и фермерства с небольшим покрытием навыков, связанных с приготовлением еды. Охотник не очень важен, в начале он будет заниматься собиранием растений и переносом вещей. Первым делом вам надо выкопать место для фермы и откопать весь верхний слой почвы (будьте внимательны, если вы собираетесь делать ров вокруг крепости, есть возможность оставить дыру в защите крепости, и если вы, не заметив дыру, начнете заливать ров магмой — можно проиграть Далее сразу же необходимо построить ферму и перенести запасы еды в кладовые под землей. Затем, когда ферма будет построена, можно вернуться обратно к раскопкам.
- Пекарь: +5 Шахтер (Mining), +2 Фермер (Growing), +3 Повар (Cooking).
- Пивовар: +5 Шахтер (Mining), +2 Фермер (Growing), +3 Пивовар (Brewing).
- Мясник: +5 Шахтер (Mining), +2 Фермер (Growing), +1 Мясник (Butchering), +1 Дубильщик (Tanning), +1 Кожевник (Leatherworking). Для изготовления нескольких мешков для песка и семян карьерника, и мясо бойни перед тем, как охотник начнет свою охоту.
- Охотник: +3 Дровосек (Woodcutter), +3 Плотник (Carpenter), +1 Травник (Herbalist), +1 Охотник (Ambusher), +2 Дварф с топором (Axedwarf). Назначьте боевого пса или двух этому дварфу, так как ему одному потребуется выходить наружу. Как только у него появится топор, он также будет опытным бойцом и охотником и появится в игре с броней, так как имеет +1 к Охотнику (Ambusher).
Ремесленники заняты ведением своих цехов и приведением крепости в прибыльное место в первый год, для привлечения дополнительных иммигрантов, которых можно отправить на раскопки или выращивание растений. Они могут иметь различные навыки, но выбор их остается за вами.
- Кузнец: +1 Оружейник (Weaponsmith), Латник (Armorsmith), Кузнец (Metalsmith), Кочегар (Furnace Operator), Углежог (Wood Burner), Каменодел (Stone Crafting), Резчик по кости (Bone Carving). Этот дварф покроет все нужные вам навыки для создания товаров, сувениров, брони и оружия. В итоге он становится ремесленником, создающим кучу товаров из камня. Стекольщик (Glassmaking), Огранщик (gem cutting), и изготовитель поташа(зола) (potash making) так же хорошие навыки, и даже с новичковыми навыками вы сможете быстро отстроиться.
- Глава: +3 Архитектор (Building Design), +3 Механик (Mechanic), +1 Судья (Judge of Intent), Оценщик (Appraiser), Организатор (Organizer), Кладовщик (Record Keeper). Работа архитектора и механика очень быстра, взамен можно дать ему оставшиеся очки на навыки знати. В будущем такой дварф может сильно пригодиться.
- Каменщик: +5 Каменщик (Masonry). Вначале может показаться глупо давать каменщику только один навык, но большинство каменщиков работают 24 часа в день над разными товарами из камня, например двери, стулья и столы (хотя я бы посоветовал назначить ему навык гравировщика, у меня, например, каменщик не так уж и много работает — прим. перев.)
Существуют вариации этого набора, например? если вы хотите более компактный набор для двух дварфов:
- Строитель: +5 Каменщик (Masonry), +3 Механик (Mechanic), +2 Архитектор (Building Design).
- Лидер: +3 Рыбак (Fishing), +3 Чистильщик рыбы (Fish Cleaning), +1 Судья (Judge of Intent), Оценщик (Appraiser), Организатор (Organizer), Кладовщик (Record Keeper).
Это не так уж и хорошо — давать лидеру навык рыбака, так как эта работа очень времязатратная, что не дает ему много времени для работы над кладовыми на большие периоды времени, так же карп (carp) может убить его. Это также заставляет вашего каменщика прерывать свою работу для строительства какого-нибудь здания. Замедление процесса пересчета вещей в кладовых не замедляет процесс производства, так что предыдущий набор навыков может работать лучше.
Вещи
Единственная вещь, которая вам нужна в этом наборе — наковальня, несколько камней и металлических слитков (bar), всё остальное выбирается по мере необходимости. Единственным местом разногласия здесь является железный топор, который можно изготовить самому, так как лучше, если он будет из стали. Слитки стали стоят по 150 каждый, что в три раза больше стоимости железа, которое не дает никакого улучшения скорости вырубки деревьев. Если вы начинаете в районе, где есть известняк (Limestone) или мел (Chalk), у вас будет возможность выплавить сталь. Если в вашем районе нет деревьев, то и топор вам не нужен. Хотя в этом случае вообще стоит отказаться от наковальни, купив несколько сотен единиц дерева.
- 1 Наковальня (Anvil) — позволяет делать вещи из металла уже в начале.
- 3 Медных слитков (Copper bars) — будут стоить по 10 каждый, и они в итоге станут вашими кирками. 3 штуки по цене одной.
- 1 Железный слиток (Iron bar) — будет стоить 50, и из него вы сделаете топор. Стоимостью 40 он стоит повышения наносимого урона, в отличие от меди и бронзы.
- 2 Каменного угля (Bituminous coal) или дерева (Log) — Вы сможете изготовить из двух единиц угля 4 единицы топлива ценой двух единиц дерева.
- 4 Дешевых камня — Боксит (bauxite) хорош, потому что магмастойкий и прикольного красного цвета. Из него можно сделать не плавящиеся под температурой магмы решетки и механизмы. Есть и другие магмастойкие материалы, но многие олдфаги предпочитают боксит по той причине, что когда-то он был единственным не плавящимся в магме камнем.
Вот все, что вам нужно для того, чтобы начать играть. В рамках любого набора не рекомендуется брать с собой дополнительные толстошлемники из-за их высокой цены. Взамен лучше взять больше черепах, мяса и бочек, вы можете приготовить винные булочками (так как в игровой механике не запрещено делать булочки из алкогольных напитков — прим. перев.). Ваши фермы будут работать очень быстро в любом случае, и в половину стоимости одного толстошлемника вы можете накормить дварфов испеченным пивом. Вскоре после начала изготовления алкоголя из толстошлемников (plump helmets) у вас появится достаточно семян.
- 26 Дварфийского Вина (Wine), Дварфийского Рома (Rum), Дварфийского Пива (Beer) и Дварфийского Эля (Ale)
- 36 семян (seed) Карьерника (rock nut), Толстошлемника (Plump helmet spawn) и Свинохвоста (Pig tail).
- 11 Черепах (turtle) — Эти веселые ребята намного лучше простого мяса, так как помимо костей, которые могут быть использованы для изготовления стрел для арбалета (bolt), после них ещё остаются панцири, которые в некоторых случаях могут оказаться очень ценными.
- 1 по каждому виду мяса, стоящего по 2, для дополнительных бочек. Бочки стоят по 10, так что этот метод поможет сохранить вам много очков.
- 2 Собаки (Dogs) — Лучше сразу боевые, или охотничьи. Назначьте их на охотника. Возьмите пару таких, чтобы их выращивать.
- 1 Лошадь (Horse) — Они относительно недороги, и помогут выращивать лошадей быстрее, так как почти всегда вы получаете одну лошадь вместе со стартовой телегой в начале. Домашний скот является ценным ресурсом мяса и костей, неплохо иметь в запасе несколько таких на всякий случай если еды станет мало. Будьте осторожны, так как не всегда именно лошадь тянет вашу телегу, это может быть любое вьючное животное, например овцебык (muskox) или верблюд (camel). Если выберете не тот вид домашнего животного (domestic animals) у вас не будет возможности выращивать скот до тех пор, пока не прибудет караван (caravan), или мигранты (migrant) приведут с собой. Выбирайте внимательно.
- 4 Кожи (Leather) — Вам нужны кожаные мешки для обработки растения карьерника (quarry bush) и для сбора песка для будущего производства стекла. Четыре должно быть достаточно, хотя можно взять и 20.
Если вы сделаете все как написано, у вас останется ещё немного очков. Возьмите ещё немного еды или замените медные слитки на медную кирку, если вы хотите начать поскорее. Этой еды хватит надолго если ими распоряжаться верно, так что стройте фермы и готовьтесь к следующему году.
Металлообработка/Изготовление Стекла
Металлообработка и производство стекла требуют 1) много топлива 2) сырья. Магма — идеальный источник топлива, но и большого леса должно быть достаточно. Место с известняком или мелом означает почти неисчерпаемый источник стали. Любые места с песком (не глинистым песком или чем-то в этом роде) позволит создавать вещи из стекла. С другой стороны, местность с большим количеством камня, дерева и песка тоже подойдет. Главным вашим решением становится либо стратегия быстрого старта или стратегия, направленная на оптимизацию на будущее развитие.
Дварфы и Навыки
Если вы не собираетесь пробовать испытать себя, каждый дварф должен иметь максимум возможных очков на навыки (сейчас это число равно 10); Уберите все боевые топоры, чтобы освободить очки. Настройки личностного характера могут быть полезны; если у вас есть дварф, который любит сталь, чистое стекло (clear glass), арбалеты (crossbow), осадные механизмы (siege engine), или что-нибудь подобное, ему лучше дать навыки в соответствии с этими предпочтениями.
- Плотник/Лидер (Carpenter/Leader): очки идут на навыки плотника, лесоруба и навыки знати, включающие навыки Посредника (Negotiator) и Казначея (Appraiser).
- Каменщик/Механик (Mason/Mechanic): очки идут на навык Каменщика, Архитектора и Механика. Добавление очков на навык каменщика позволит ему создавать мебель быстрее. добавление очков на навык механика позволит быструю установку ловушек (trap). Можете сделать запасного Лидера добавляя этому дварфу очки Казначея и Посредника. Так же можно дать ему навык рукопашного боя (Wrestling) для защиты.
- Фермер/Травник (Farmer/Herbalist) (в случае если на местности имеются растения): Этот дварф будет собирать растения для изготовления алкоголя. Главный навык может быть навыком Фермера и Травника. Остальные очки могут пойти на важные для торговли навыки, такие как Кузнец (Blacksmith), Резчик по металлу (Metal Crafter), Стекольщик (Glassmaker) или Портной (Clothier).
- Фермер/Пивовар/Повар (Farmer/Brewer/Cook): Этот дварф ответственен за поддержание вашей общины сытой и напоенной. Главный навык может быть навыком Земледельца (Planter), Пивовара (Brewer) и (выборочно) Повара (Cook). Оставшиеся очки можно разместить на навык Фермера (Farmer) и Травника (Herbalist).
- Ремесленник (Craftsdwarf): Очки идут на любые навыки ремесленника, которые тяжело поднимать. Латник (Armorsmith), Оружейник (Weaponsmith), изготовитель луков (Bowyer), Стекольщик (Glassmaker), и даже инженер осадных орудий (Siege Engineer), Портной (Clothier) или Инкрустатор (Gem Setter), любой из этих может стать хорошим выбором, в зависимости от вашего желания. Если вы хотите работать с металлом, не забудьте разместить несколько очков на навык Кочегара и (если нужно) навык Углежога.
- 2 Шахтера/Солдата (Miners/Soldiers): Очки идут на боевые навыки и на навыки шахтера. Сначала шахтеры достигают легендарного уровня навыка и затем становятся очень сильными солдатами. Помните, что шахтерский навык легче всего повысить, в отличие от боевых навыков (таких как броненосец), и в то же время позволит вам иметь хороших шахтеров.
С этим набором вам нужно будет покупать то, чего вам недостает, если если вы хотите наладить торговлю. Металлические кубки (goblet), каменные кружки (mug), штаны, обувь, механизмы (mechanism), деревянные или костяные арбалеты, приготовленные блюда, сувениры из камня и костей должны стать основой выбора.
Вначале нужно освободить бочки с мясом, приготавливая из него блюда на кухне, затем можно приступать к изготовлению алкоголя из толстшлемников (или из собранных растений).
Вещи (на все случаи)
- 2 Кирки (pick)
- 6 или 11 каждого вида дварфийского эля (dwarven ale), пива (dwarven beer), и рома (dwarven rum). С изобилием растений, из которых можно сделать алкоголь, и большим количеством дерева вам не очень-то и нужны начальные алкогольные напитки, но все же их стоит брать на всякий случай.
- не меньше 11 толстошлемников (plump helmet). Возьмите больше, если возникают проблемы с добычей растений для изготовления алкоголя.
- не менее 6 черепах (turtle). Они дают не только кости (bone), но и панцири (shell), которые могут пригодиться дварфам со странным настроением (strange mood).
- 1 по каждому виду мяса, которое стоит обычно 2 или 4, так как каждый кусок мяса будет помещен в отдельную бочку, приготовление блюд на кухне из мяса освободит бочки для дальнейшего использования. Если вам не нравится этот прием, возьмите с собой больше толстошлемников и черепах.
- Если стартовая локация крепости находится на леднике, то лучше взять побольше семян. Как минимум 15 семян толстошлемника необходимы для хорошего старта подземной фермы. Каменные орешки (rock nuts), семена Сладкого стручка (sweet pod), семена свинохвоста и пещерной пшеницы (cave wheat) разнообразят ваши блюда и напитки, а также позволят вам заниматься производством ткани (cloth). Семена будут размещены в мешки.
- (выборочно) несколько дешевых (по 5 очков) единиц кожи для изготовления колчанов и мешков.
Вещи (быстрый старт)
- 1 наковальня (Anvil)
- никаких боевых топоров (battle axe) — Вы сохраните очки и потом сами их себе изготовите.
- немного дерева (Лишь для того, чтобы начать), если на карте есть дерево
Смотри Создание Собственного Оружия (Make your own weapons) о том, как сделать свой собственный топор.
Вещи (умеренный старт)
Предупреждение: Поход без наковальни замедлит вашу торговлю, если вы планируете торговать вещами из металла. Вы сможете купить наковальню у торговцев. Так же может произойти проваленный случай странного настроения (strange mood) у дварфов.
- без наковальни (Anvil)
- 1 боевой топор (battle axe) (можно взять из стали)
- немного дерева, если на карте есть лес
- Сохранив очки не принося с собой наковальню вы можете взять с собой металлические слитки, флюсовый (Flux) камень (Доломит (Dolomite)) и/или уголь.
Вещи (медленный старт)
- без наковальни (Anvil)
- без боевых топоров (battle axe)
- Много дерева — как минимум 25 единиц на карте с густым лесом. Вы можете выжить и без них, но они намного дешевле, чем бочки.
Стратегия «Все шахтеры»
Есть набор, который очень легко использовать — взять с собой 7 дешевых кирк и не назначать дварфам навыки шахтера. Затем выберите локацию с песком или глиной, которые легко копать. Назначьте всех, исключая лесоруба, шахтерами и выкопайте несколько больших пространств под кладовые в почве. К этому времени у вас появится базовые комнаты в крепости (меньше чем за сезон), дварфы шахтеры получат много повышений навыков и они смогут быстро вкапываться сквозь камень. Затем вы можете выключить навыки шахтера у них и назначить шахтерами всех новоприбывших мигрантов и опять назначить раскопки в почве. Это поможет быстро повысить атрибуты дварфов и получать выгоду от них. А так же сделает их более дварфийными!
Бесплатное Оборудование
Дварфы, которые начинают игру с навыком охотника (Ambusher) могут принести с собой кожанную броню (armor), арбалет и немного стрел бесплатно. : В 27.176.38c, похоже это все ещё работает, если они имеют *только* боевые навыки: Охотник/стрелок/броненосец/рукопашный борец (Ambusher/marksman/armor user/wrestler) получит бесплатно обмундирование, но при смене хотя бы одного навыка приведет к тому, что он прийдет в обычной гражданской одежде. (Тесты проводились только в случаях когда граждансие навыки были самыми большими; возможно это может сработать если дать им самый большой боевой навык и меньший гражданский.)
Особые стратегии
Если вы хотите усложнить себе жизнь, посмотрите Challenges.