Duplicated raws

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску

Дупликация записей raw-файлов — это тип игрового бага, широко известный в сообществе за свои странные эффекты на генерации мира. Они обычно вызываются ошибкой при моддинге, но некоторые дублируют raw-файлы специально, чтобы создавать безумные забагованные миры.

Эффекты бага приходят в силу в самом конце генерации мира, и варьируются в зависимости от содержания и количества дублированных записей.

О чём баг

Термин относит к дупликации объявлений игровых объектов, представленных в raw-файлах игры. Объявление записи в raw-файле (таких как [CREATURE:DWARF]) более одного раза приводит к неправильной приписке ID объекту во время исходного сохранения, из-за чего указатель после места дупликации начинает смещаться на одну запись вперёд. Значения до этого места не затрагиваются. Эффекты накапливаются, если дублируется больше записей.

Если игра видит дублированные записи, когда загружается сохранение, в errorlog.txt записывается сообщение об ошибке для каждой дублированной записи.

Дублированные существа

Дупликация raw-файлов существ приводит к расположению неправильных существ в неправильных местах и принятию ими неправильных ролей во время игры, выдавая необычные и смешные разультаты. Известно, что она заставляла пещерных крокодилов жить в домах, слонов формировать цивилизации, верблюдов носить одежду, пушистых вамблеров тащить повозки и так далее. Она также заставляет материалы животных баговаться, что приводит к ношению гражданами одежды из, например, печеночной ткани, куриных зубов, мыла или "неизвестной замерзшей животной субстанции", а также к другим странностям, таким как яйца ламы, доступные на высадке.

Этот тип дупликации raw-файлов часто приводит к спонтанным вылетам, а дупликация всех существ почти наверняка приведёт к крашу во время загрузки мира, так что делать это в обычной игре не рекомендуется.

Дублированные растения

Самый значимый результат дупликации растений — полное отсутствие деревьев. Остальная растительность, скорее всего, будет заменена однородной тёмно-зелёной травой, состоящей из растений, не относящихся к траве, или обычной травой, такой же, как до обновления v0.31.19.

Растительные материалы, особенно древесина, будут сломаны так же, как и материалы животных — ваши деревянные предметы будут сделаны из толстошлемника, замёрзшего алкоголя, красителя или "неизвестной замёрзшей растительной субстанции". Остальные предметы растительного происхождения также будут затронуты.

Дублированные материалы

Дупликация raw-файлов неорганических материалов приводит к формированию слоёв горных пород и жил в них неправильными материалами, большинство из которых не могут появиться в коре мира. Они могут дать необычные ресурсы, если их добыть, например, камни из металлов. Внизу находится список материалов, с которыми вы можете столкнуться, и как их можно использовать.

Примечание. Хотя дупликация "обычных" (а не "неорганических") материалов была фишкой некоторых модов уже долгое время, и ещё не было подтвержденных проблем, напрямую связанных с этим, разработчики игры утверждают, что это точно будет создавать ошибки, даже если они не будут видимы обычным игрокам.

Неправильно расположенные слои минералов, почвы и металлов

Количество неправильно расположенных минералов будет зависеть от места, в котором произошла дупликация raw-файла — иногда, можно даже найти целые слои, полностью состоящие из руды.

Клетки почвы, песка и глины также могут быть не на своих местах, что, скорее всего, приведет к генерации водоносного слоя в неожиданных местах, таких как месторождения минералов. Сами клетки нельзя будет использовать для добычи песка/глины, если только они не формируют целый слой.

Вопреки тому, что вы могли бы подумать, слои из металлов дают камни при добыче, которые можно либо переплавить в небольшое количество металлических слитков, либо сразу из них сделать короткие мечи, так же, как они делаются из обсидиана.

Материалы из злой погоды

Материалы из злой погоды не имеют точки плавления или кипения, так что всегда будут твёрдыми. Они могут быть использованы как строительный материал, либо для создания ювелирных изделий, но не в обработке камня. Стоит отметить, что добыча этих материалов и обработка полученных "камней" полностью безопасна, но пыль из-под обвалов будет передавать синдромы погоды, из которой сделан материал, скорее всего превращая большую часть ваших жителей в мертвяков.

Божественная ткань

Хоть она и не огнеупорна, божественная ткань обладает невероятно высокой ценностью в 300☼, делая её идеальной для декораций. К несчастью, "камни", состоящие из неё, не могут быть переработаны в нити, но их можно обработать в ювелирной мастерской.

Божественный металл

Этот металл богов полностью непроницаем высокой температурой, и по характеристикам превосходит все металлы, кроме адамантина. Добытые камни могут быть обработаны так же, как и упомянутые выше.

Неопределённые материалы

Если в списке геологических слоёв региона не оказывается ни камня, ни почвы, то соответствующие клетки земли будут быстро менятся между всеми возможными неорганическими материалами. Назначить такие стены для раскопки будет нельзя, если случайным образом попадётся какой-нибудь материал, который нельзя выкопать, например слэйд (уже назначенные для копания клетки могут убрать это задание с сообщением "Неподходящий для раскопок квадрат" по той же причине), а удачная добыча такой клетки даст такой же материал, которым мигала выкопанная клетка в этот момент.

Галерея