Quester: различия между версиями

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
Нет описания правки
Нет описания правки
 
(не показана 1 промежуточная версия этого же участника)
Строка 7: Строка 7:
* Они могут открыто потребовать, чтобы вы передали его им. Невыполнение этого требования может привести к одному из ужасных последствий, указанных ниже.
* Они могут открыто потребовать, чтобы вы передали его им. Невыполнение этого требования может привести к одному из ужасных последствий, указанных ниже.
* Они могут уйти, затем пробраться обратно и попытаться украсть его. Если их обнаружат, они могут убежать или дать отпор, в зависимости от их темперамента.
* Они могут уйти, затем пробраться обратно и попытаться украсть его. Если их обнаружат, они могут убежать или дать отпор, в зависимости от их темперамента.
::{{bn-ru|{{Gametext|The Human Axeman Ethro Lideejed was spotted sneaking around! "I'll live to fight another day!"|4:1}}|Человек топорист Этро Лидеджед был замачен крадущимся. "Я выживу, что бы сразиться вновь!"}}
::{{Gametext|The Human Axeman Ethro Lideejed was spotted sneaking around! "I'll live to fight another day!"|4:1}}{{bn-ru||Человек топорист Этро Лидеджед был замачен крадущимся. "Я выживу, что бы сразиться вновь!"}}
* Они могут уйти и вернуться с армией, чтобы убедить вас.
* Они могут уйти и вернуться с армией, чтобы убедить вас.


Строка 19: Строка 19:


Вы можете взаимодействовать со странствующими авантюристами, с которыми сталкиваетесь (например, помогать им, давая им то, что они ищут, или отбирать их снаряжение, о чем сообщат своей родительской организации, когда вернутся), а также самостоятельно становиться исполнителем [[Quest|квеста]]. Выполнение квестов повышает вашу [[reputation|репутацию]], хотя имейте в виду, что сразу несколько фракций могут предъявить [[claim|притязания]] на один и тот же артефакт, поэтому помощь одной стороне обязательно не понравится другой. Кроме того, если вы успешно добыли артефакт и он оказался ''очень'' полезным, например, [[steel|стальном]] снаряжением самого высокого качества, ничто не мешает вам оставить его себе.
Вы можете взаимодействовать со странствующими авантюристами, с которыми сталкиваетесь (например, помогать им, давая им то, что они ищут, или отбирать их снаряжение, о чем сообщат своей родительской организации, когда вернутся), а также самостоятельно становиться исполнителем [[Quest|квеста]]. Выполнение квестов повышает вашу [[reputation|репутацию]], хотя имейте в виду, что сразу несколько фракций могут предъявить [[claim|притязания]] на один и тот же артефакт, поэтому помощь одной стороне обязательно не понравится другой. Кроме того, если вы успешно добыли артефакт и он оказался ''очень'' полезным, например, [[steel|стальном]] снаряжением самого высокого качества, ничто не мешает вам оставить его себе.
 
{{misc professions}}
[[Категория:Неигровые персонажи]]
[[Категория:Неигровые персонажи]]
[[en:Quester]]
[[en:Quester]]

Текущая версия от 14:08, 29 ноября 2024

Странствующий авантюрист (англ. Quester, буквально "тот, кто выполняет квест") — это представитель чужой цивилизации, семьи и других подобных организаций, который был отправлен на определённую миссию. По сути, они являются неигровыми приключенцами, действующими от имени своей родной организации, с целью убить какого-то зверя или добыть артефакт, на который организация предъявила притязания.

Режим крепости

Странствующие авантюристы ведут себя во многом как агенты, но менее скрытно. Их профессия — это как правило воин какого-либо рода. Они приходят в крепость как наёмники-посетители, расспрашивают о местонахождении артефакта в таверне и будут общаться с местными жителями или другими посетителями. Если у вас нет этого артефакта, они будут использовать систему слухов, которую также используют дипломаты и другие посетители, чтобы узнать, куда идти дальше. Если он у вас есть и его присутствие подтверждается (потому что, скажем, один из ваших дварфов проболтался), может произойти одно из следующих событий:

  • Они могут открыто потребовать, чтобы вы передали его им. Невыполнение этого требования может привести к одному из ужасных последствий, указанных ниже.
  • Они могут уйти, затем пробраться обратно и попытаться украсть его. Если их обнаружат, они могут убежать или дать отпор, в зависимости от их темперамента.
The Human Axeman Ethro Lideejed was spotted sneaking around! "I'll live to fight another day!"
ru
  • Они могут уйти и вернуться с армией, чтобы убедить вас.

В зависимости от родительской организации странствующего авантюриста, несоблюдение его требования может в конечном итоге обострить ситуацию, пока не произойдет полномасштабная осада.

Обратите внимание, что если все знают о том, то в вашей крепости есть артефакт, странствующие авантюристы могут просто проникнуть внутрь и попытаться украсть его, не проходя через вашу таверну.

Если у вас нет таверны, они напрямую попытаются совершить кражу или потребуют передать артефакт, не пытаясь даже узнать, действительно ли у вас он есть. В случае, когда у вас его нет, вы можете сказать им об этом или просто выбрать драку, если вы сами искали предлог для нападения.

Режим приключений

Вы можете взаимодействовать со странствующими авантюристами, с которыми сталкиваетесь (например, помогать им, давая им то, что они ищут, или отбирать их снаряжение, о чем сообщат своей родительской организации, когда вернутся), а также самостоятельно становиться исполнителем квеста. Выполнение квестов повышает вашу репутацию, хотя имейте в виду, что сразу несколько фракций могут предъявить притязания на один и тот же артефакт, поэтому помощь одной стороне обязательно не понравится другой. Кроме того, если вы успешно добыли артефакт и он оказался очень полезным, например, стальном снаряжением самого высокого качества, ничто не мешает вам оставить его себе.

Профессии и должности
Должности
Прочие
Гражданские
Приключенцы
Злодеи
Религия
Также: Агент • Странствующий авантюрист • Посетитель • Токены юнитов