Иллюстрированный учебник: различия между версиями
Нет описания правки |
Нет описания правки |
||
Строка 5: | Строка 5: | ||
http://www.youtube.com/watch?v=PyZBorLotk0<br /> | http://www.youtube.com/watch?v=PyZBorLotk0<br /> | ||
http://www.youtube.com/watch?v=NiP8NsYSTxo'' | http://www.youtube.com/watch?v=NiP8NsYSTxo'' | ||
''Или с этих:<br /> | ''Или с этих:<br /> | ||
https://www.youtube.com/playlist?list=PL8E9B4808DA912897'' | https://www.youtube.com/playlist?list=PL8E9B4808DA912897'' |
Версия от 15:09, 28 августа 2012
Вы можете также обратиться к учебникам на youtube.com, например, начать с этих
http://www.youtube.com/watch?v=JhQb1vyYJ2k
http://www.youtube.com/watch?v=PyZBorLotk0
http://www.youtube.com/watch?v=NiP8NsYSTxo
Или с этих:
https://www.youtube.com/playlist?list=PL8E9B4808DA912897
Этот учебник был опубликован на форуме «Something Awful Forums». Там он более недоступен и был полностью перенесен и очень серьезно изменен тут. Автор неизвестен.
Эта статья не будет охватывать все возможные аспекты игры, она предназначена для простого объяснения как начать играть и использовать игровой интерфейс. Я попробую описать как можно больше, но я играл всего 1 день прежде чем начать писать эту заметку. Моя игра закончилась где-то через год игрового времени и я не успел изучить продвинутые возможности вроде magma workshops, machines, или irrigation метод, но надеюсь представленного будет достаточно для вас чтобы начать играть.
Начало игры
Генерация вашего мира
При первом запуске игры вам доступны следующие пункты меню: «Создание Нового Мира»(«Create New World Now!»), «Создать новый мир с заданными параметрами»(«Design New World With Parameters») и «Выход»(«Quit»). Давайте создадим новый мир. Чтобы создать мир с разными параметрами — нужно выбрать второй пункт. Там будет набор опций для создания мира. Вы можете определить название для мира, выбрать начальное число для генератора случайных чисел (seed), которое будет использовано при генерации мира (использование одинакового числа даст при генерации совершенно одинаковые миры), и ряд других параметров. Отложим пока эти сложности и выберем простой вариант генерации мира и просто нажмем ENTER на пункте меню «Create New World Now!».
Процесс генерации нового мира занимает некоторое время, напрямую зависящее от скорости работы вашего компьютера. Мне понадобилось порядка 5 минут ожидания на моем новом замечательном компьютере. За это время случайным образом были сгенерированы ландшафт, реки, флора и фауна для всего миниатюрного мира, и порядка 1000 лет его «истории» для цивилизации жившей в нем. Когда этот процесс будет закончен вам предложат вернуться вновь на стартовый экран, где вы сможете выбрать опцию «Начать игру»(«Start Playing»). В этом меню будет доступно несколько опций -режимов игры: Dwarf Fortress (Крепость дварфов), Adventurer (Приключение), или Legends (Легенды). Dwarf Fortress — это конечно же то, во что мы будем играть.
Выбор месторасположения и высадка
Теперь надо определиться с нашим стартовым месторасположением. Я выбрал относительно «безопасное» стартовое расположение, чтобы показать как можно больше различных базовых моментов. Здесь есть ручей для постоянного снабжения поселения водой, лес для получения дерева и растения для сбора, также есть источник магмы, потому что без него вам потребуется большое количество дерева (нужно будет сжигать для получения древесного угля) или нужно будет найти bituminous coal для выполнения любых кузнечных работ. Есть большое количество вариантов для выбора, но если вы начинаете играть впервые обязательно посмотрите чтобы было наличие дерева и воды. «Очень лесистая»('Heavily Forested') означает что тут будет много дерева для обработки.
Если в стартовом расположении присутствуют больше чем однин биом (информация по биому показывается с правой стороны экрана: типы ископаемых, количество деревьев и трав, температура и т.д), вы можете клавишами F1/F2/F3/и т.д. высвечивать на экране расположение соответствующего биома и информацию о нем. Что касается выбранного мной расположения, на нём присутствуют горы без леса, с не слишком разнообразными залежами, и лесной биом, показанный на картинке. В каждом биоме обычно живут соответствующие ему животные виды, но в стартовой информации они не показываются. В данном расположении были только горные козлы в горной местности, и еноты в лесной.
Если в экране выбора расположения вы понажимаете Tab, то сможете увидеть разнообразную информацию о выбранной вами местности: карту высот и наклона поверхности, список близлежащих цивилизаций. Также вы можете выбрать конкретную цивилизацию дварфов, от которой вы происходите (это влияет на выбор вещей и животных, которых вы сможете взять с собой).
Следующий выбор, который вы должны сделать, это варианты Play Now! (Хочу играть прям сейчас!) и Prepare for the journey carefully (Тщательно подготовится к путешествию). Последний пункт позволяет вам указать стартовые умения и навыки дварфов, и выбрать оборудование и животных, которых вы берёте с собой. Для более подробной информации про выбор оборудования смотрите тут, а мы начнем возведение крепости Lanirmosus, «Slyrooms».
Экран игры
Теперь рассмотрим экран игры. В самом начале все панели открыты. Слева находится собственно игровой экран, там показаны дварфы и различные домашние животные, окружающие стартовую повозку. Как правило, вы начинаете игру в центре области, выбранной для крепости.
Средняя часть — это полезная панель горячих клавиш для доступа к различным меню. После нажатия на горячую клавишу, эта панель отобразит опции, доступные через выбранное меню. Это окно достаточно важно, чтобы держать его постоянно открытым, пока вы не запомните как вызывать все необходимые меню.
Правая панель отображает общую карту выбранного района. Голубая область — это пустое пространство (так как мы на полпути к вершине горы), сине-зеленая область — это уровень, на котором мы сейчас находимся (с символом X отмечающем ту область, которую мы сейчас рассматриваем в левой панели), и серым цветом в том месте, где расположены горные районы, расположенные выше нас.
Вы можете изменить список отоображаемых панелей, нажимая клавишу Tab, которая циклически отображает различные комбинации игрового экрана и двух остальных панелей. Если вы отключите отображение панели горячих клавиш, она автоматически откроется сама, когда вы выберете какое-либо меню, так что вы сможете видеть то, что делаете. Панель карты района в отличае от панели горячих клавиш, будет оставаться закрытой до тех пор, пока вы не откроете её сами.
Другая клавиша, которую стоит запомнить — это Space. Это клавиша отменяет действия, возвращает в предыдущее меню и ставит игру на паузу. Вы увидите, что игра стоит на паузе по индикатору в левом верхнем углу экрана.
Вдоль правой границы окна расположен новый элемент интерфейса — шкала высоты. Число в правом нижнем углу показывает абсолютную высоту, на которой вы расположены, относительно "низа" мира. Сейчас мы на 149 уровне, не так уж и высоко, если подумать; если я правильно помню, кто-то говорил, что море в игре расположено на 100 уровне, а шкала идет примерно до 250. Каждый район карты занимает примерно +\- 17 Z-уровней, то есть суммарно 35 уровней.
Число сверху показывает положение указателя относительно уровня поверхности. Так как мы сейчас находимся на поверхности, то это число равно нулю. Если подняться на несколько уровней, то оно станет положительным и будет зеленого цвета, если опуститься на несколько уровней ниже поверхности, то оно станет отрицательным и красного цвета. Сама шкала отображает это всё графически — светло-голубой индикатор отображает наше текущее положение (когда вы спуститесь под землю, он станет желтым), коричневый показывает подземные уровни, а синий покзывает уровни неба. Переключиться на более высокий уровень можно клавишей <, а спуститься на уровень — клавишей >. Давайте поднимемся на 1 уровень выше.
Если после перемещения по уровням опять посмотерть на шкалу, вы увидите, что маркер остался на своём месте, а вместо него сдвинулись цвета, показывающие небо и подземные области. Это связано с тем, что в игре больше Z-уровней, чем может быть отображено на шкале высоты (прим. пер. — в графической версии при достаточно больших разрешениях игры все уровни карты свободно входят на шкалу высоты). Также ваша относительная высота изменится на +1, показывая, что мы на 1 уровень выше поверхности. При этом игровой экран тоже изменился. На скриншоте показано как он выглядит, когда вы на 1 уровень выше поверхности. Обычные клетки карты стали точками, а деревья стали зелеными блоками. Стрелки справа, направленные вниз обозначают ведущий вниз пандус, и они расположены там же, где и пандус вверх на первом скриншоте.
Так же видно что карта района справа тоже изменилась, теперь большая часть предыдущей "горы" отображается как равнина с лесом и несколькими небольшими озерцами. Эта гора оказалась не такой уж и крутой.
Осмотр местности
Теперь рассмотрим очень важную клавишу k. Она позволяет 'осмотреться воkруг', чтобы получить информацию обо всем в игре. Сейчас мы используем ее, чтобы узнать о воде. Обычно вода представлена в виде волн. Можно установить опцию, показывающую вместо волн глубину воды, чтобы легче понять, имеем ли мы дело с глубокой водой, в которой можно утонуть, или с водой 'по щиколотку'. Чтобы изменить эту опцию, нужно отредактировать файл init.ini в каталоге data\init\. Максимальная глубина равна 7, так что можно легко определить, утонет ли кто-нибудь в этой клетке в случае, если он не умеет плавать или дышать под водой. Можно перемещать курсор в любое место экрана для получения информации о том, что находится в данной конкретной клетке. Прекрасные голубые звездочки прямо под курсором являются 'Влажной гроздью неотесанного кружевного агата', который можно добывать в надежде получить драгоценные камни. Кстати, можно добыть его, выпустив воду из пруда, так что у вас будет достаточно времени, чтобы добыть камни.
Под списком предметов на данной клетке расположены индикаторы 'Снаружи', 'Свет', и 'Над землей'. Эти индикаторы указывают свойства клетки. Есть много вещей, зависящих от этих свойств, например, земледелие. Некоторые растения могут расти только внутри зданий, другим нужно находиться снаружи под солнцем. Обычно все три индикатора соотносятся между собой, однако можно найти области, расположенные 'внутри' и освещенные при определенных условиях.
Если в клетке расположен предмет или животное, можно выбрать его и нажать Enter для получения дополнительной информации о нем. Иногда эта информация бывает полезной, иногда нет; попробуйте поэкспериментировать с различными вещами.
Осмотр персонажей и навыки дварфов
Давайте позакомимся с нашими дварфами. Команда уvидеть позволяет осмотреть любого персонажа, будь то дварф, слон или гоблин. Вы можете vидеть сведения о любом дварфе или не дварфийском существе. Раз я не выбирал, с кем начну игру, давайте посмотрим, чем меня снабдил случайный генератор дварфов.
Дааа, очень 'интересный' набор навыков. Запомните: Никогда не выбирайте 'Play Now!' или получите такие смешные навыки, как сейчас. У этого дварфа много навыков, которые он будет использовать, но я не могу начать без земледельцев, так что я назначу этого парня фермером. Чтобы сделать это, нажимаю 'p' — пpедпочтения.
С помощью этого экрана вы можете объяснить дварфу его роль. Труд l позволяет назначить ему выполняемую работу, e указывает обученным собакам следовать за ним, а опция sолдат указывает ему, какую броню или оружие надеть. Aктивация сделает его бойцом или уволит в запас, если он уже служит.
Опция l 'Труд' предлагает список всех возможных трудовых занятий, доступных в игре. Занятия темно-серого цвета недоступны дварфу, белые — наоборот доступны, а одно из занятий, отмеченное зеленым, указывает текущее, выбранное курсором. В таких меню клавищи + и - используются для движения вверх и вниз, а клавиши / и * перематывают список на целую страницу. Интерфейс немного изменился с предыдущей версии, в которой использовались стрелки вверх и вниз с правой стороны окна, указывающие, что есть ещё варианты, не попавшие на экран. Возможно, они вернутся в интерфейс позже, но пока вы должны верить мне. Всего существует около 60 разных работ. Не хочу описывать их все, поэтому просто говорю вам, что я выбрал Фермерство, Мельничное дело, Пивоварение, Приготовление пищи, навык Мясника, Сбор растений, Обработку растений и Перемещение тяжестей. Многие из этих занятий не будут использоваться немедленно, но лучше выбрать их сейчас, а позже, когда дварфов станет больше, я начну их специализацию.
Вы можете также отметить, что в меню предпочтений появилась новая опция z, чтобы просмотреть профиль. Она дает вам более детальную информацию о дварфе, позволяя настроить название его профессии и дать ему имя.
Здесь показано, что он владеет 14 предметами, и на данный момент почти все они относятся к одежде. Нажатие Enter возвращает нас в меню предпочтений.
Первый раздел сообщает о настроении и текущих событиях, влияющих на дварфа. Так как мы только начали, то никаких событий нет, и дварф счастлив прибыть в свой новый дом. Второй раздел показывает его склонности, а третий, являющийся новым для этой версии, показывает персональные сведения о дварфе. Эта информация уникальна для каждого дварфа, её можно смело игнорировать, но она интересная. Строка вверху показывает полное имя дварфа и его 'перевод', а также наименование профессии. Теперь, когда мы рассмотрели здесь все, нажимаем Пробел, чтобы выйти. У каждого дварфа есть ещё две опции; iнвентарь и w — раны. Сейчас они нас не заботят — каждый дварф начинает игру полностью одетым и без ран.
Закончив с одним, я проверю всех остальных дварфов:
- Шахтер. Ладно, я хотя бы не должен его настраивать.
- Комбинация Ювелир / Ремесленник. Не совсем то, что я бы выбрал для начала, но я думаю, он может сделать кое-какие товары к осеннему каравану.
- Плотник / Лукодел. Плотник полезен, хотя бы для изготовления кроватей, а также ведер, ящиков и других изделий из дерева. Я дам ему топор, чтобы он мог ещё валить деревья.
- Каменщик / Механик. Тоже полезный дварф. Я бы предпочел отдельно каменщика и механика, но игра начинается только с 7 дварфами, поэтому неизбежно либо перекрытие некоторых работ, либо их полное отсутствие.
- Рыболов. Рыбная ловля не была невероятно полезна в предыдущих версиях, и я не думаю что здесь что-то улучшилось. Этот парень станет шахтером, потому что у меня есть лишняя кирка.
- Чистильщик рыбы / Мясник / Дубильщик / Ткач / Портной / Кожевник. Вы не смогли бы собрать более бесполезный набор работ для начала, даже если бы пытались. Этот парень будет делать всю обычную работу, для которой у других нет времени.
Мы начинаем игру, имея в наличии 1 овцебыка, 1 осла, 2 неподготовленных собак, 2 кошек, 2 оси, 2 кирки, наковальню, а также несколько бочек различных продуктов питания, алкоголя, и семена. Практически тот же груз вы получите, если вы ничего не будете менять, выбрав ручную настройку стартового груза.
Теперь пошли работать! Первым шагом будет разгрузка телеги, с которой мы начинаем игру. Используйте команду q 'отчет', которая покажет меню 'Set Building Tasks/Preferences' (Установить задачи строительства).
Используя команду q, выберите телегу. Затем нужно нажать x, чтобы отметить это 'здание' для сноса. Зачем его сносить? Дело в том, что телега полностью бесполезна — у нее даже нет колес! Вы не сдвинете ее, даже если вам этого захочется. Не спрашивайте, как она оказалась здесь. Ее демонтаж дает нам три дополнительных бревна грибовой древесины.
Теперь, когда мы определили телегу для демонтажа, будет видно, какой 'профессией' должен обладать дварф, чтобы разобрать ее, в данном случае это Плотницкое дело. Если у плотника есть время, то он будет бродить вокруг и снесет здание. На этом этапе игры это произойдет почти мгновенно, потому что больше никто ничего не делает, но позже вам придется немного подождать, прежде чем дварф выполнит команду, которую вы ему отдали.
Размещаем нашу крепость
Следующая важная веха для начала игры — выбор места для укрепления. Раньше это было сделать относительно просто, потому что была только одна большая гора и нужно было лишь указать точку и начать копать, а теперь нужно ещё учитывать ландшафт. Вы не всегда окажетесь рядом со всем, что вам нужно. Давайте осмотримся.
При выборе места я выбрал то, которое обладает двумя основными признаками области: рекой и магмой. Давайте сначала найдем такое место.
Тремя уровнями ниже от нашей начальной точки и далеко на юго-западе мы нашли реку. Она течет с юга, так что никогда не останется без воды, в отличие от других озер в данной области, которые мы можем вычерпать досуха. На определенном этапе мы захотим отвести часть этой сладкой жидкости в нашу крепость, чтобы дварфам не пришлось выходить за ней наружу, но это не значит, что нужно начинать непременно рядом с ней. Более важным мне кажется то, что караваны будут прибывать с юга, так что я оборудую здесь вход.
Удобно, что лава расположена на одном уровне с рекой. Неудобно то, что она расположена далеко на северо-востоке. Однако, нет необходимости располагаться рядом с лавой, нам просто нужно провести часть её к месту раположения нашей кузницы, и это не тяжело. Интересно отметить, что над кратером с лавой находится большой каменный козырек:
Этот снимок экрана сделан на один уровень выше кратера с лавой. Вы можете увидеть красные точки чуть ниже стены, показывающие место, где северо-восточный угол выходит из-под козырька. Вы действительно можете построить часть своей крепости прямо над лавой. Я не рекомендую этого делать, но уверен, что это была бы оригинальная тюремная зона.
На уровне выше козырька находится лесистое плато. Вы можете толкнуть кого-нибудь с края и он упадет в лаву. Шикарно.
Четыремя уровнями ниже, под лавой, мы можем видеть нескольких огненых чёртиков в их родной среде обитания, а также магма людей немногим глубже. Эти существа — главная причина того, что нам нужно избегать выходов магмы на своём месте высадки, так как они могут принести пожары, разрушения, а заодно и хаос в вашу крепость. К счастью, есть способы избежать этого.
После раздумья, я решил расположить вход в свою крепость к северо-востоку от реки, в нише. Путь от края карты к нему для мигрантов не займёт слишком много времени, и весь район окружён отвесной скалой в два уровня, что должно помешать негативному воздействию извне. Надеюсь, караваны будут приходить именно с данной стороны, иначе у них могут возникнуть проблемы...
Чтобы попасть туда, я начну копать сверху, но не буду строить лестницы, потому что это повредит безопасности, образованной скалой рядом с будущим входом в крепость.
Я начну копать здесь.
Время копать!!
Начало раскопок. Нажмите d и вы перейдёте в меню планировки.
Мы хотим построить здесь несколько лестниц вниз. Нажмите j для выбора нужного режима планировки. Затем нажмите Enter там, где вы хотите назначить один из углов прямоугольного района лестниц. Затем отведите курсор, или оставьте его на месте и нажмите Enter ещё раз. Техника прямоугольного выделения может быть полезна, если вы хотите выделить область скажем 3x3, иначе бы вам пришлось нажать Enter 9 раз.
Мы отметили район раскопок. На месте нажатий появятся чёрные '>' окружённые коричневым цветом, означающим, что они ещё не выкопаны. После снятия паузы, один из шахтёров кинется копать эту лестницу(ы).
Я также назначил для вырубки несколько близлежащих деревьев, чтобы расчистить местность для раскопок. Это делается также, только вместо режима j, нужен режим t. Когда лестница будет выкопана, она станет просто чёрного цвета.
И что мы видим прямо под лестницой? Это же камень! Для соединения двух уровней воспользуйтесь лестницой вверх, кнопкой u, того же меню. Не беспокойтесь о большом количестве горячих клавиш, в скором времени вы будете знать их как свои пять пальцев!
Опять подождём шахтёров...
Теперь у нас есть верхний вход в нашу крепость! Расширим комнату внизу нажав d в меню планировки. Назначим два угла для раскопки комнаты 5x5 на нижнем уровне. Если вам не удобно назначать углы комнаты на клавишах, вы можете сделать это с помощью мышки.
Вместо того, чтобы сразу же использовать эту комнату для своих целей, я собираюсь расставить в ней кучу ловушек для наших потенциальных захватчиков. И хотя эта комната идеально подойдёт для фермы, из-за того, что она находится прямо у выхода, здесь будут образовываться большие дварфо-пробки.
Ниже этого уровня, я построил лестницу вверх-вниз, клавишей i.
Теперь я достиг того же уровня, что и река, и начал раскапывать широкий коридор для избежания столкновений дварфов. Если два существа идут по узкому коридору, один из них нагибается, давая дорогу другому, что замедляет процесс. Умножьте это на 10 и увидите эффективность данного коридора.
Сажаем нашу ферму
За верхним уровнем вырыта комната для моей фермы. Чтобы начать заниматься земледелием, нужно создать участок для фермы. Клавиша 'b' используется для создания постройки, и даже не используя никаких материалов участок для фермы является зданием, потому что производит продукты.
Это меню строительства, показывающее различные здания и объекты, приравненные к ним. По определенным причинам мебель считается сооружением, равно как и шлюзы, гробы, дороги, колодцы и другие объекты, доступные в этом меню. Клавиша p позволяет нам построить ферму.
Размер фермы можно задать с помощью указанных клавиш. Клавиши u m k h обычно используются для изменения размера всего, что можно изменить в игре. Сейчас я разместил ферму на всю комнату.
Я нажал q, чтобы ещё раз взглянуть на постройку. Теперь ферма ожидает постройки кем-либо с соответствующим навыком так же, как и другие здания. Сейчас указано 'Строение неактивно', потому что никто ещё не решил, что он придет и построит ее. Вы также можете приостановить постройку здания, если вы не хотите строить его прямо сейчас, или можно использовать опцию 'x', чтобы отменить постройку, даже если она ещё не начата.
Теперь, когда ферма построена, нужно выбрать, что посадить. Используем меню q снова и новые опции в нем, когда ферма готова. Сейчас пока ещё весна, так что это время года автоматически помечено. Мы начинаем с семенами толстошлемника и свинохвоста, так что я начну посадку с толстошлемника. Они похожи на большие грибы и повсеместно используются в пищу, поскольку быстро растут, употребляются сырыми и дают новое семя после съедения. Их можно также готовить или делать из них вино, однако приготовление уничтожает семя, так что это делать не рекомендуется. Я установлю выращивание толстошлемника до конца года. Важным изменением является то, что теперь вы можете заниматься земледелием и зимой, а в предыдущей версии этого не было. Разные растения можно садить в разные сезоны. Толстошлемник — единственный вид, насколько я знаю, который растет круглый год. Надземные фермы могут иметь другие варианты посадки.
Существует ещё несколько опций земледелия, например, удобрение почвы. Удобрение использует Поташ, получаемый при пережигании дерева в золу, которая затем обрабатывается в зольнике. Удобрение повышает плодородность почвы, но также увеличивает время посадки. Это может пригодиться, если вам нужен абсолютно весь урожай при малом количестве семян или недостатке места для посадки, но обычно это не используется. Опция z, 'Пар' означает оставление почвы под паром на сезон. Обычно её не используют, но если у вас перепроизводство продуктов, это позволяет остановить производство.
Вы можете получить семена и продукты, собирая дикие растения. Для этого нужна профессия Травник, дающая возможность получить дополнительные продукты, недоступные другим способом. Обратите внимание, что вы не найдете пещерные растения на поверхности, так что я не буду тянуть толстошлемник на поверхность. Для посадки наверху есть другая группа растений, например Колючая ягода. Этим растениям для роста нужен свет, так что их нужно высаживать на поверхности.
Мастерские
Снаружи крепости я расположил несколько временных мастерских, чтобы мои другие дварфы не бездельничали. Чтобы попасть в это меню, нужно построить b мастерскую w. Вы увидите (1) возле мастерской плотника, потому что одну я уже построил. С помощью этой подсказки вы легко узнаете, сколько мастерских построено. Она менее полезна для ремесленных мастерских, название которых слишком длинное и выносит число за пределы экрана.
Мастерская механика строит одну и только одну вещь — механизмы. Кучу механизмов. Механизмы нужны вам для каждой создаваемой ловушки. Нужно много механизмов, чтобы соединить рычаг с дверью, мостом, шлюзом или дургими устройствами, управляемыми рычагом. Механизмы также используются при производстве передач и осей, используемых в мощных мельницах и других устройствах.
Здесь вы видите, что у меня в очереди множество механизмов, ожидающих постройки. Зеленая 'A' у верхнего в очереди означает, что задача активна и выполняется дварфом, находящимсяв мастерской. Если мы оsтановим работу, она останется в очереди, но не будет выполняться. Дварф пропустит это задание и примется за следующее в очереди. Клавиша r включит режим повторения работы, означающий, что после завершения работа снова попадет в очередь вместо её удаления. Это полезно, если вам нужно произвести что-либо в большом количестве. Вы можете pродвинуть работу выше в очереди, если вы хотите произвести вещь раньше, чем остальные. Клавиша x отмечает здание дл сноса. Отметьте также опцию P, позволяющую назначить дварфов, могущих использовать мастерскую. Если вы не назначите никого специально, все дварфы, имеющие соответствующую профессию, смогут её использовать. Наконец, опция a дает возможность добавить задание в очередь.
Это меню добавления заданий для ремесленной мастерской. Здесь производится большое количество в основном ненужных вещей, как правило для целей торговли. Отметим, что опции 'камень' и 'дерево' не служат для производства деревьев или камней, а для создания вещей из дерева или камня. Вы модете выбрать общую категорию 'предметы', или начать делать кружки, инструменты или игрушки. Какой именно предмет/инструмент/игрушка будет сделан, определяется случайно — все равно они все бесполезны. Единственные полезные вещи из этой мастерской — короткие каменные мечи, болты и некоторые костяные элементы брони.
Мастерская плотника в основном производит предметы из дерева. Единственный предмет, целиком, состоящий из дерева, это кровать, явяющаяся одним из важнейших предметов. Каждый дварф периодически нуждается в сне, так что вам нужно быстро сделать несколько штук. К другим полезным вещам относятся ловушки для животных, позволяющие поймать вредителей, а также ящики, бочки и ведра. Ведра нужны для переноса воды, бочки для хранения провизии и напитков, а ящики служат для хранения практически для всех других вещей, кроме мебели и необработанного камня/руды. Ящики сильно уменьшают площадь пола в хранилищах. Бочки выполняют аналогичную функцию для продуктов, а также используются в производстве напитков. Еще одно преимущество бочек — возможность хранения продуктов вне хранилищ. Любая пища вне хранилища или бочки моментально протухнет. Любая вынесенная пища. даже если она находится в складе, теряет свое качество, находясь вне бочки.
Существует множество других вещей из дерева, которые можно произвести, но мебель обычно производится из камня (у вас в крепости обычно много камня, валяющегося вокруг и придающего ей унылый вид), а щиты и элементы ловушек лучше делать из металла. Кстати, сейчас существует вероятность попасть на карту без камня, так что в этом случае нужно использовать больше дерева.
Создание ловушек
Как я сказал ранее, я хочу наполнить входной зал ловушками, чтобы задержать потенциальных врагов. Чтобы сделать это, я выбираю Ловушки/Рычаги из меню постройки (T).
Мы можем сделать ловушки различного типа. Пусть рычаги и плиты давления сами по себе не являются ловушками, но они могут быть их ключевыми компонентами. Я сделаю ловушки из падающих камней, потому что их элементы практически готовы — просто механизмы и камни!
Как только вы выбрали место для ловушки, вы можете указать, какой механизм в ней использовать. Камень вы выбрать не можете, потому что разницы между ними нет. Неважно даже, какой механизм будет использован, но если вам это нужно, то можете посмотреть все доступные механизмы, нажав x. Однако, как видно в колонке 'Число', у меня только один доступный механизм, поскольку другие уже выбраны для других ловушек. (Если вы не поняли, значение '0/1' указывает 0 — количество механизмов, выбранных только для этой ловушки, а 1 — общее количество доступных сланцевых механизмов. В ловушке обычно нужен только один механизм, но ловушки с оружием могут быть сделаны из разного оружия.) Указана также дистанция (Dist) в клетках до ближайшего доступного механизма. Будет автоматически выбран ближайший доступный механизм, которым является манна. В предыдущей версии игры не было опций комбинирования и указания расстояний. Вам предоставлялся список всех механизмов в крепости, из которого нужно было выбрать один и надеяться на лучшее.
Склады
Теперь, для хранения и упорядочения предметов, можно построить склад. Без склада ваши дварфы будут бросать хлам везде, загромождая форт. Чтобы обозначить склад, используйте клавишу p, при этом появится данное окно. Я хочу обозначить склад дерева рядом с плотницкой мастерской, чтобы плотник не ходил за материалами далеко. Поэтому я выбираю w — дерево, затем обозначаю место и нажимаю Enter для обозначения.
Вы видите яркий зеленый '+', указывающий первую точку, которую я пометил чуть ниже мастерской плотника. Переместив курсор в другой угол, нажмите 'Enter' снова, после чего соотвествующий двум углам прямоугольник будет означать склад для дерева. Любой свободный дварф со специальностью 'Перемещать дерево' будет брать дерево и тащить его в склад. Если вы хотите удалить склад, сделайте то же самое, но используйте x вместо соответствующей клавиши склада, и выделите удаляемую область. Вы можете сразу удалить несколько складов.
Пустые склады обозначены темно-серыми символами '='.
Теперь мне нужен специальный склад — хранилище семян для фермеров, чтобы они не ходили слишком далеко при посадке. Чтобы обозначить склад только для семян сначала нажмите q, чтобы выделить склад, тек же как любое другое здание.
Теперь нажмите s, чтобы попасть в настройки склада. В категории пищевых продуктов есть ряд других категорий, содержащих конкретные продукты. Вы можете вручную отметить индивидуальные продукты, которые вам нужны, выделив продукт и нажав Enter, но я просто блокирую все категории нажатием f, чтобы 'запретить' хранение этого предмета в складе. Отметьте также опцию 'готовые продукты' справа внизу. Готовыми являются любые продукты, сделанные при приготовлении на кухне.
Теперь здесь будут храниться только семена. Опция 'Дополнительные предметы', указанная внизу, уже выделена; здесь вы можете разрешить или запретить общие категории 'растения/животные' или 'не растения/животные'. Вы можете делать склады универсальными или специализированными по своему желанию; вы можете сделать склад, содержащий только искусные платиновые гробы и хорошо выделанные кожаные ремни, если нужно.
Последнее замечание о специальных складах — если вам нужно хранить что-либо в специальном месте, нужно запретить его хранение в других складах. В моем примере с семенами у меня уже есть склад для семян в другом месте, так что мне нужно запретить хранение семян в том складе, чтобы переместить их в новое место.
Торговые склады и доступ для караванов
Сзади на нижнем этаже был вырыт вход и построен торговый склад. Торговые склады обычно являются первыми зданиями, для постройки которых нужно более одного вида материалов — нужно взять три, чтобы получить один. Как и большинство зданий их можно построить из необработанного камня, тесаных каменных блоков, бревен или металлических балок. Почти нет причин строить склад из чего попало, кроме обычного камня, основное отличие будет в цвете. Этот склад выстроен из темного камня.
Давайте убедимся, что караваны попадут к нашему складу, нажав клавишу D.
Эльфийские караваны передвигаются на мулах, которым не нужны особые дороги. Дварфийские караваны передвигаются на мулах и лошадях. Караваны людей перевозят гораздо больше товаров, чем другие караваны. Телегам нужен гладкий путь в три клетки к вашему торговому складу. Не нужно строить дорогу шириной в три клетки до края экрана, и даже её постройка не вызовет прибытия каравана людей. Мы поработаем над строительством дорог позже, нам не нужно беспокоиться о прибытии каравана людей как минимум до следующей весны, а сейчас только середина весны!
К северу от склада у меня есть несколько скучных дварфов, трамбующих дорогу. Определение области для сглаживания выполняется аналогично копанию, но теперь вы указываете вместо камня плиты пола и выступающие стены. Помеченные для шлифовки полы выглядят как большие мерцающие плюсы, а стены — как мерцающие двойные плюсы. Шлифованные полы выглядят как '+', а шлифованные стены как двойные прямоугольники рядом со стеной. Угол шлифованной стены обычно выглядит как 'O'.
Я вырыл несколько комнат для хранения пищи, столовую и казармы, затем уткнулся во влажные стены. Это бывает, если ваши шахтеры находятся близко к подземному источнику воды. Это означает, что нужно прекратить копать в этом направлении, если вы не хотите вызвать в своей крепости наводнение. Вы получите такое же предупреждение, копаясь слишком близко к лаве, хотя это может закончиться гораздо хуже. В данном случае, я могу выкопать оставшиеся две клетки хранилища пищи без последствий. Посмотрев на карту других уровней, я увидел, что там мало мест, где может быть скрыта вода, так что риск слишком мал, чтобы принимать его во внимание.
Стены, лестницы и дороги
Выкапывая эту круглую столовую, я случайно копнул лишнюю клетку, нарушив окружность! В предыдущей версии это было бы постоянным напоминанием об ошибке, но теперь мы можем восстановить стены!
Чтобы сделать это, откройте меню строительства b и выберите опцию 'Стена/Пол/Лестница', затем укажите стену и нажмите Enter.
Выберите место, в котором вы хотите построить стену. Помните, что для стен существует опция изменения размера, если вам нужно построить более одной клетки стен.
Стоит отметить, что постройка стен не ограничивается подземельем — вы можете строить стену в любом месте. Можно строить надземные фортификации и даже целые здания, башни или замки, если у вас хватит терпения. Меню постройки стен имеет опции создания лестниц и полов там, где их нет, так что границей является небо! Следует отметить, что построенные стены уже сглажены, но не могут быть гравированы. Гравировкой выполняются надписи на стенах, отражающие либо события в истории крепости, либо случайное изображение на вкус гравировщика.
Последнее замечание — построенные стены, лестницы и т.д. не удаляются копанием, вы должны их разобрать. Чтобы сделать это, откройте меню назначений d и выберите 'n' для сноса постройки.
Я начал постройку дороги, соединяющей мой склад с границей карты. Дороги также строятся в меню строительства, и размещаются аналогично участкам для земледелия.
Вот что получится, если вы попытаетесь построить что-либо в неправильном месте. Красные символы 'X’ отмечают, где дорога перекрывается участком другой дороги. Сейчас этого не видно, потому что дороги не строятся мгновенно, и я забыл проверить, видно ли это, пока не сделал снимок экрана.
Для постройки дороги требуется много камня, например, данный отрезок потребует 7 камней. Выбор используемых камней теперь проще — собирают разные камни и используют ближайшие.
Когда ваши шахтеры во время копания натыкаются на драгоценные минералы, вы получаете сообщение, экран автоматически перемещается к месту копания и игра приостанавливается. В данной версии это случается всегда, когда вы находите разные жилы, в предыдущей версии это происходило только в первый раз при открытии нового минерала. Это бывает полезным, потому что минералы не всегда представлены на карте и вы не знаете, насколько эта ситуация обычна. Однако, видеть одно и то повторяющееся сообщение об открытиях слегка раздражает. Хотя магнетит может быть переплавлен в железо, так что все в порядке.
Обозначаем спальни
Здесь начинается моя общая спальня. Я не буду сейчас строить отдельные спальни для своих дварфов, потому что это очень долгий процесс. Я выделил одну из кроватей с помощью q, как здание, а теперь нажимаю r, чтобы превратить комнату в спальню.
Эта сетка из голубых X показывает область, отведенную для спальни. Я использую + для увеличения размера на всю комнату.
Теперь спальня полностью обозначена. Темно-голубые X указывают стены, и спальня не расширяется дальше стен или дверей. Если дверей не будет, её можно расширить дальше, заполняя остаток пространства.
Мы не хотим, чтобы это была спальня для одного лица, мы хотим, чтобы она служила всем, как казарма. Нажмем b в меню, чобы установить эту опцию. Казармы обычно используются воинами, потому что каждый должен иметь собственные комнаты. Не имеющие комнат будут использовать казарму. Так у дварфов будет место для сна, пока они не получат собственные комнаты. Теперь, когда спальня обозначена, вы можете определить кровать для персонального использования дварфом, изменить размер спальни, или нажать 'f' для её освобождения. Это действие удалит размещение спальни и освободит кровать от принадлежности дварфу.
Примечание: Все казармы назначаются от одной кровати, вы не должны размечать комнату заново для каждой кровати. Внутри казармы используются все кровати.
Постройка колодца
Возле спальни мне нужно сделать колодец, чтобы дварфы могли брать воду внутри, а не бегать за ней к реке.
Для постройки колодца необходимы некоторые материалы. Мне нужно несколько каменных блоков, сделанных в строительной мастерской, пустое ведро (металлическое или деревянное) и металлическая цепь. (Возможно, подойдет и тряпичная веревка, но у меня нет ткани). Блоки и ведро я могу сделать прямо сейчас, но для изготовления цепи нужно построить кузницу.
Первый этап для работы кузницы — получить топливо. Не имея поблизости источников магмы, будем использовать уголь. Источник магмы у нас есть, но он находится далеко от крепости, так что это пока подождет. Уголь можно добыть двумя способами: выкопать его из угольного пласта или сделать из дерева в дровяной печи.
Я поставлю временную печь рядом с мастерской плотника (очевидно, что жечь дерево рядом с деревообрабатывающей мастерской — это великолепная идея). В меню построек 'b’ выбираем Пeчи.
Получаем большой перечень печей. Первой нам понадобится дровяная печь для изготовления древесного угля. Древесный уголь идентичен каменному, так что будем называть его просто углём.
Печи принадлежат к зданиям, которые перед постройкой должны быть спроектированы Архитектором. Архитектура не является жизненно важным навыком, вы можете включить её у любого дварфа, поскольку любая спроектированная вещь будет функционировать прекрасно, но здания, спроектированные профессионалами более привлекательны для дварфов с эстетической точки зрения и повышают их ощущение счастья.
Рядом с печью я построю плавильный завод. На плавильном заводе металл плавится в бруски, которые можно использовать. После проектирования здания его строит каменщик. Именно поэтому я буду строить здания из камня. Если построить здания из металла, понадобится навык кузнеца; если из дерева, понадобится плотник. К тому же плавильня из дерева — это не очень хорошая идея.
Последним шагом на пути к обработке металла является кузнечный горн. Я поставлю его рядом с печами, чтобы все было рядом и кузнец не ходил далеко за металлом и углём. Это экран размещения зданий. Большинство зданий занимают позицию 3x3 клетки. Яркие зеленые X показывают место в мастерской, где можно ходить, а темно-зеленые X указывают непроходимые места, пока мастерская строится. На поверхности это не важно, но под землей можно заблокировать выход из комнаты неправильным размещением здания. Теперь дварфы могут ходить и по диагонали, так что риск блокирования ниже, но каждое здание имеет уникальное размещение и некоторые блокируют все направления. Вы также не можете повернуть здание.
Ключевым элементом кузницы является наковальня. Мы начинаем, имея её в наличии, так что этот пункт выполнен. Если бы мы не взяли её перед началом игры, то оказались бы в неприятном положении, потому что наковальню можно изготовить только в кузнице, а кузницу нельзя построить без наковальни. В этом случае единственным способом получить наковальню остается торговля с караваном, если она найдется в наличии.
Зонирование
Время от времени всем дварфам нужен перерыв, и обычно в этом случае они идут в место, где могут отдохнуть, например, в зал собраний, сад со статуями, зоопарк и т.д. Ваши бездомные животные обычно тоже находятся в этих областях. Обычно они отдыхают рядом с фургоном, в котором вы прибыли, даже если он уже демонтирован; чтобы прекратить это, я обозначил зону для собраний над крепостью.
'Зоны' — это новая возможность в данной версии. Они создаются в главном меню через клавишу i и размещаются аналогично складам. После обозначения области вы можете определить тип зоны.
Источники воды: размещаются на озерах и реках, указывая, где дварфы могут набирать воду. Примечание: При правильном использоании следует назначить зону с учетом земли, на которой будут находиться дварфы при наборе воды. В противном случае зона будет висеть над водой и они не смогут войти в нее, не утонув, так что будут её игнорировать (она не будет видна как действующий источник воды).
Рыбалка: аналогично источнику воды, сообщает дварфам, что они могут 'рыбачить здесь, а не в 4 милях вверх по реке'.
Мусорная куча: здесь будут выбрасываться все вещи, помеченные как 'куча', что удобно, поскольку теперь можно выбирать отдельные вещи для выбрасывания, потому что раньше это было невозможно. Любой предмет, брошенный в кучу является 'забытым' и полностью игнорируется дварфами. Кучи можно разместить над открытым пространством, тогда дварфы будут выбрасывать свой мусор в пустоту. Это делается указанием области, включающей клетки земли, указывающие дварфам,где им стоять, чтобы выбросить вещи за край.
Вот пример зоны для мусора. Три верхних клетки находятся в открытом пространстве, а нижние — на твердой земле. Преимущество такого способа в том, что зона для мусора над воздухом никогда не переполнится, дварфы просто будут выбрасывать вещи за край, и те будут падать на землю где-то внизу.
- Яма/Пруд: место для размещения животных. Пруды для водных животных. Можно использовать для садистских игр типа 'сбрось верблюда в вулкан'.
- Куча песка: указывает место добычи песка дварфами. Песок нужен для производства стекла. Сначала нужно найти несколько клеток с песком. Пока я не видел ни одной вокруг горы, но раскопки возле реки могут обнаружить песок.
- Область собраний: место для отдыха дварфов и животных.
Можно использовать a для активации/деактивации зон, если вы просто хотите временно прекратить использовать зону, а не удалять ее.
Одна из ваших кошек родила котят! Покуда у вас будут самцы и самки животных одного вида, они будут спариваться и производить потомство. Молодые животные отличаются от взрослых красной окраской. Разведение животных может стать хорошим источником еды, если имеется большая популяция, хотя коты не предназначены для производства большого количества пищи. Коровы, лошади, а теперь и верблюды вероятно лучше подойдут для этой цели. Коты полезны для других целей — они автоматически начнут охотиться на паразитов. Паразиты — мелкие животные/насекомые которые не способны повредить вашим дварфам, но могут сделать их несчастными.
Среди остальных полезных животных стоит отметить собак, которых можно выдресировать в псарне для охоты (улучшает их скорость и думаю поможет устраивать "засады") и боевые псы (увеличивает наносимые ими повреждения в два или более раз). Тренируя собак, можно заставить их следовать за определенным дварфом; в противном случае псы склонны следовать за дрессировщиком, или же патрулировать крепость.
Можно получить краткую информацию о прирученых животных открыв меню инвентаря.
Данная статья помечена как не оконченная. Вы можете прочитать эту статью на английском или помочь проекту её переводом. |
Progress is being made on my road, here you can see a dwarf putting the finishing touches on another section of road.
Now that the smithing buildings are all ready, let’s start working on that chain. First I’ll need several bars of coal from the Wood Furnace. This requires a dwarf with the Wood Burning job enabled.
Now that we have some coal ready, I’ll start smelting some ore. In the new version, only ore which you have available will show up on the smelter list, which is handy because there are a lot more ores than there used to be, and you aren’t guaranteed to find any particular one at any fortress site. You can also melt a metal object to return a portion of the metal that was used to make it. That partial ore will be stored at the Smelter it was melted at until you melt down enough objects at that particular Smelter to make a full bar.
Here I’m melting some Magnetite ore I found, which will return Iron bars. Smelting uses the Furnace Operator job.
The caravan has arrived! Inconveniently, they have arrived from the north side of the map, so it’ll take a while for them to arrive at the trade depot, but let’s get ready for their arrival.
Trading and Thieves
Now that the caravan has arrived, options appear at the Trade Depot. This shows who your broker is, and what he’s doing. The broker can wait for now, he won’t be necessary until we are ready to trade. First, we need to move some goods to the depot to be traded.
This menu shows every individual item in your fort in a list format, including how far it is from the depot. From here you can go through and choose which items you wish to trade.
Oh crap, now there’s a kobold thief trying to steal some of my fabulous -slate mug-. Thieves have a habit of showing up with caravans, unfortunately, but kobolds are extremely weak. Thieves sneak, so you can’t see them coming beforehand. They only appear and give that notification if a dwarf, tame animal, or someone from the caravan spots them. There’s no skill check or anything (that I know of), they will automatically spot the thief if they are one tile away from it.
Approximately two seconds after the previous screenshot, the dwarf who was being accosted has been drafted into the military and beat the thief into a bloody mess. (If you don’t remember, activating someone for military duty is accessed by using 'v' to view the unit, then 'p' for preferences, then 'A' to activate. I won’t be covering military any more than that, unfortunately). Now the corpse will be hauled to the nearby Refuse pile, where it will eventually rot into bones. Bones can be used to make trade goods, bone armor, or bone arrows.
Slain enemies drop all their stuff, which you can then use for whatever you like. Generally their armor won’t be wearable, as it is either to large or too small, but the weapons can be put into weapon traps or wielded by your own military. These items also make nice trade goods, since it’s all profit.
Here’s the main disadvantage of having these temporary outdoor workshops. This thief got away with the best sceptre I had made. It’s not a big deal, even that sceptre isn’t worth a great deal of money, but it’s annoying. When you have everything indoors, it is much less likely that thieves will successfully steal anything. Over the winter I will work on moving all these workshops indoors.
The first of the caravan has reached the depot and thrown their goods all over the place. We can’t trade until they’ve all arrived though.
Here we see the dwarven Outpost Liaison that came with the caravan. He’s been chasing my Expedition Leader for 5 minutes now while my dwarf ignores him. I’ve stopped all his available tasks though and called him to the depot to conduct the trading. After that the meeting hopefully will begin.
Now that the caravan is ready and the Expedition Leader/broker has arrived, let’s trade. The first page of goods is mostly worthless to me, I hardly need more stone blocks, the Steel mini-forge is just a toy, and the large masterpiece gem I have highlighted here is probably worth more than everything in my fortress combined. It’s a useless finished good, too. If this weren’t a tutorial game, I’d be tempted to steal it *ahem* arrange for a tragic depot 'accident'.
Note on the right-hand side I have a bin on the list — when goods are stored in bins, you can’t designate the items to be traded, you need to have the whole bin hauled over. Then you can trade everything inside the bin. This is very nice, as it means less trips you need to make to carry goods to the depot. All those individual items above the bin were carried here one at a time. Inefficient! Dwarves will automatically put stuff in bins when there are free bins available and a stockpile to put them in. The bin is then labeled as a 'Finished Goods' bin, to distinguish it from an unused bin or a bin filled with coal. Finished Goods basically covers all useless trade goods such as flutes and mugs, but also is used for clothing.
After looking over the goods available, I traded a big pile of stone junk for all the traders' food, and a couple pieces of leather and cloth. You can never have too much food, but you CAN have starving dwarves. I always trade for food until I have efficient farming, brewing, and cooking operations set up that can support all my dwarves. As it is, I didn’t even have enough seeds to plant the entire field we created.
One important thing I almost forgot to mention: currently we cannot see the actual value of items, only weight. My broker isn’t skilled enough, so I just had to guess at how much stuff I could trade. Caravans can only carry so much weight, so you need to make sure you are trading lighter items and taking heavier items from the caravan when possible. The amount of weight you can add to the caravan without going over is shown in the lower right. If you DO go over the limit, the number will display red and you won’t be able to complete the trade.
Each item has a value and a weight; even if we can’t see the value, the dwarves won’t trade with us if they aren’t making at least some profit. Since you probably won’t have a lot to trade when first starting out, you’ll want to focus on getting lower-cost items like food, or crafting materials. Metal weapons and armor tend to be rather expensive. Furniture, unfortunately, is both heavy and not very valuable, so don’t go making a bunch of oak cabinets expecting to ditch them on the caravan. That’s why crafts are good trade items: they are light, and relatively valuable for their low weight. Also, they are cheap to produce as long as you have extra stone lying around.
Now that the trading is done, I let the Leader go on his way, and he finally stopped to meet with the Outpost Liaison. This menu comes up, where you can tell the Liaison what types of goods you want them to bring next year. This is the only way to get an anvil if you didn’t start with one. You can request a wide variety of goods now, including important things like seeds, weapons, armor, and new picks, if you somehow managed to lose the ones you started with and can’t forge new ones. You can also request wood, which is important on maps where there is no naturally occurring wood. Here I’ve chosen to request a variety of seeds, so I can diversify my planting operations next year.
After you’ve requested goods from the Liaison, another meeting will be held once the Liaison has written up a trade agreement. The trade agreement lists the prices you’ll be paying for the goods they bring next year. Anything you don’t specifically list will stay at regular price (100 %), and goods you requested will be given a price markup according to the priority you placed on it. Generally it’s best to just place the lowest possible priority on all your requests, to minimize the markup. They’ll usually bring anything you request, as long as you don’t request too many different items. If you request too much they’ll have to decide what to bring, that’s when Priority comes in to play. Anyway, there’s nothing to do here other than look at the prices, so let’s move on to the next meeting.
This screen shows what the Liaison is requesting for you to trade to them next year. They give their own priority and pricing for their requests. If you cater to their requests you can make a nice profit, especially on maces it looks like here. There’s no penalty for not meeting any of the requests though, they’ll still take any old junk you have lying around. Again, we can’t make any changes here, so let’s move on to farewell. That was the final meeting, so I’ll let the broker dude get back to work.
Nobles
While we’re on the subject of the broker, let’s look at the nobles menu. Nobles are like government jobs, mostly paperwork and bureaucracy. The Nobles menu shows which jobs need to be taken care of. When you first start out you start with 4 jobs, typically all of them will be assigned to one person, the Expedition Leader. This job is automatically assigned, and you cannot change the Expedition Leader. I’m not sure how it is chosen at this point, presumably if you set up one dwarf with a bunch of related noble skills he will start as the leader, but I haven’t tested it.
To the right of each position it shows if that dwarf has any Requirements to preform his job, Demands to be happy with his job, and Mandates that he issues that need to be performed. Requirements typically include an Office, a Bedroom, and sometimes a private Dining room. Some also require furniture such as cabinets and chests. Demands are usually specific items that noble feels he deserves. You can usually ignore these, but he’ll be happier if the demands are met. Mandates are like demands, but they generally are required to be met. That might be disabled currently, but I’m sure it will be re-enabled later on. Mandates are typically production orders, such as 'make 5 axes' or 'perform 20 mason jobs'. If the mandate isn’t met, the dwarves who should be doing those jobs get punished.
The Outpost Manager job is what controls the manufacturing process in your fortress. There are various abilities of his you can use to make it easier to run a fortress. The Manager allows assigning workshops to particular dwarves, and you can also request batch jobs to be filled by the Manager. The manager then delegates those jobs to available workshops to be completed.
The Outpost Broker we’ve already seen, he’s the one who will generally be doing the trading and negotiations with caravans.
The Bookkeeper keeps track of the items in your fort, and allows you to see how many items you have in each category. From this menu you can change the settings to show how diligent he will be in his duties.
The bookkeeper is the only one of the first four nobles to have his own settings menu. He starts out using the lowest precision. This means he spends basically zero time working on counting the items, and any counts displayed will be rounded off horribly. This is acceptable early on, but eventually you’ll probably want to raise his level of precision. Before you can do that though, you have to create an office for him. An office is basically just a room with a chair in it, and whatever other furniture he might request. You then designate the room as an office in the same way you designate a bedroom or dining room, except the office is centered around the chair, instead of a bed or table. Then when you raise the precision setting, he will spend time in the office or walking around or whatever the hell a bookkeeper does, and his skill will increase.
Eventually as the population of the fortress grows, more 'noble' jobs will be added to be worked on. The first that we know of is the Sheriff, who acts as the law-enforcement for dwarves. Any dwarf that commits a crime will wind up punished once dwarven law is enabled. Crimes include destruction of property, violation of production orders (mandates), violence against dwarves and tame animals, and murder. Dwarves are usually well behaved, but if they get too unhappy they will start to tantrum and perform various crimes in a fit of rage. If your fortress is going well this usually won’t happen, but it never stays peaceful forever. Someday you WILL see a dwarf rip the head off a kitten.
Let’s get back to work! When we left off, we had finished smelting some iron, now we need to turn it into a chain for our well. The Forge creates all metal objects, so let’s check it out. You might be wondering what 'Metal Clothing' is, well, it’s made of Adamantine, the only metal light enough and flexible enough to be used as clothes. It’s also exceedingly rare, and won’t be covered in this tutorial.
Chains are in the Furniture category, because they can be built anywhere in the fortress and used to tie up animals. This is usually used to station War Dogs in specific spots. They can also be used for prisons, to tie up dwarves who have violated the law. After choosing Furniture, it gives a list of metals to use. I don’t actually have all of those metals, it just lists all possible metals. We’ve got iron, so I choose that.
The next screen lists all the iron furniture I can create. The green arrow in the lower-right shows that there is more items than can fit on the screen. Most metal furniture can also be crafted from stone or wood, so you won’t be making most of this stuff, but the option is there. Now, we wait for the chain to be made.
Finishing Up the Well
At long last we can build our well… except now there’s a new requirement. Well’s have to be built in mid-air! Not quite actually, but you do need to dig a tunnel underneath them, so that the bucket can be lowered down into a water source. Consequently, there also has to be a water source below the well to draw from. I’ve been working on that, though!
To dig out the area beneath the well, you need to dig a channel. Digging a channel destroys the floor, and digs out the tile underneath, which is the 'channel' that water can flow through. Channels are designated the same way mining and stairways are, and are dug by miners.
Now that the channel has been dug, we have the 'open space' required by the well, so I’ll go ahead and build it. Now we have to get some water beneath the well so it will be useful. Let’s see what’s down there.
I’ve already dug out the area beneath the well, and made a path to the river so I can divert some water to the area beneath the well. Now I’ll have to dig a channel from the well room to the river.
This dwarf has decided to take a nap in the middle of the river. Somehow, he doesn’t drown. Let’s call this a bug.
Shortly after this the game crashed, so some details after this may not be exactly the same as they were previously. I’ve now changed autosave to SEASONAL instead of YEARLY.
While digging out a channel, a cat apparently fell in. (It’s the small grey 'c' in the middle). This is one of the new dangers of digging channels. I’m going to make a staircase to rescue the cat, as well as allow anyone else who falls in later to escape. Rather than digging a staircase out of the wall, I’m going to build one inside the channel, which I can later remove.
While I was wondering who would build the stairs upward, a miner fell in the channel, so I gave him the masonry job and put him to work.
Now I need to place the down-stair directly above the up-stair. If you try to build a down-stair over empty space, it will just be canceled.
Victory!
I’ll build a bridge over the channel here so that we can cross over the channel if needed. I made it three tiles wide, because that is the most you can make from a single piece of stone. Note: Bridges can be attached to a lever to raise/lower or retract. By default they are set to retract, but you can use the 'wadx' keys to set it to be raised in a direction. If you do that, it has to be attached to the ground on the side you want it to raise towards, and needs to be at least 2 squares wide.
Fortress Inventory
While waiting for our dwarves to re-do all their hard work, let’s check out the Status screen accessed from the main menu by the 'z' key. Here you can see how many dwarves you have of each type, as well as a rough count of how much food you have. Right now I’m not doing so hot on food, but I’m still waiting for the caravan to arrive again. If we had a skilled broker we could see an estimate of the wealth of our fortress, as well as an estimate of how much trading we have done with other nations. There are four sub-menus available right now also.
The Animals submenu shows all the tame animals you have. Right now none of the animals have owners, they are all strays. The dogs, the muskox, and the donkey are shown as 'unavailable', which means they cannot be claimed as pets. Hitting Enter will make them available to be pets. Once an animal is a pet, you can’t do anything to it, so I usually don’t make them available. Cats are uncontrollable, shown as 'Uninterested'. They may or may not at some point decide to become the pet of a dwarf. Usually you will wind up with all of them becoming attached to the same dwarf, who will be your fortress' crazy cat lady. You can also order any animal that doesn’t have an owner to be slaughtered from here, which produces delicious food, bones and skulls.
The Kitchen sub-menu shows what types of food you have lying around, an estimate of how many, and whether dwarves are allowed to cook it or brew it into beer. It’s best to not allow seeds to be cooked, as they are much more valuable planted so they can grow into more food. Also of note is that cooked plants do not return a seed, so don’t cook plants unless you don’t need a seed from them. Brewing does return the seeds though.
The new Stone sub-menu gives a list of all the different types of 'Economic' stone. Economic stone has some sort of use aside from building stone items. Here I have Limestone highlighted, and you can see on the right side of the screen that it is used in the process of making pig iron and steel bars. You probably won’t run across all of the different types of stone listed here, but it’s good to look over them so you know what everything does.
By default, all of these stones are marked as off-limits to your masons and other stone-using dwarves. However, each fortress will have a unique mineral composition, so if you wind up on a mountain with tons of limestone, you can enable it to be used for stone-building projects.
Finally, the Stocks sub-menu. This gives you a list of every type of item you can have in your fort, and shows you how many of them you have. This is heavily dependant on your Bookkeeper noble, so eventually you will want to give one an office and have him get to work so you can have exact numbers. When you have an exact count, you can use Tab to display each individual item in a given category, then use use the hotkeys in the lower right to look at the item details, designate it to be melted or thrown away, or use 'z' to see where the item is located in your fort.
Because our bookkeeper sucks, we can only see estimates of how many stones, logs, etc. that we have. Also, the red number to the right of the estimate, is a count of how many of those items you have that are in use throughout the fortress. For example, we have no beds in the estimated count, but we can see that 10 beds are actually built and in-use. Similarly we have no doors in our stockpiles, but 4 doors built throughout the fortress. You will see similar numbers for every item you have that is in use, even seeds that are currently planted in the ground.
Our channel to the river is just about ready, now I’ll have a miner dig out the last few tiles and let the water flow through.
With the path cleared, water rushes into the channel.
And the finished well is now ready for use.
It’s worth a mention that you don’t actually need to use channels to move water anymore, I could just as easily have dug stairs downward and had the dwarves mine through the soil to move the water into position, then just used channels to open up the area under the well. Channels just make the process easier to observe.
One of my dogs killed a mountain goat, so I’ve built a butcher’s shop to let it be turned into edible meat. Butcher’s shops turn dead animals into food, bones, and some will also return skulls and pelts. The pelts are then processed at a Tanner’s workshop to become leather.
It’s winter now and I still haven’t gotten any immigrants :(They would be so useful to speed this up, but oh well.
This is what happens if you don’t make a stockpile for items, they build up in your workshop. The (CLT) next to the workshop title indicates that the workshop is 'cluttered', which slows down production.
To view buildings like this, use the t hotkey. This shows the contents of buildings. The Chestnut wood with the (B) next to it indicates that the workshop is built from that material. If we destroy the building, the material will be returned.
Another new feature implemented in the most recent version is the Traffic Designation option. Accessed from the 'd’esignation menu, this allows you mark your hallways and make dwarves favor one path over another. In this example, dwarves will almost always follow the bright green 'H' path rather than stepping on the 'low' or 'restricted' tiles. They’ll take a few shortcuts due to diagonal pathing, but that’s besides the point. What’s the point? Well, that’s up to you. Maybe you want to make sure dwarves don’t wander near a magma channel you’ve dug. Maybe you want them to avoid a certain hallway, and take a different path. Maybe you just like watching dwarves run around in circles. I’m sure there will be plenty of uses for this.
This is a farmer’s workshop. Some plants can be processed here, in fact some are required to be processed before they can be used. Examples are Sweet Pods, which are processed into a barrel to become syrup. Quarry Bushes are processed into a bag to become Quarry Bush leaves. These plants take a bit more work to get use out of, but they also make more food per seed, which increases farmer productivity. Note the 'milk creature' and 'make cheese' options. I’m not sure if you can actually milk cows at this point; previously you couldn’t, but eventually that will be another renewable food source.
This is the Still, a very important dwarven workshop which produces all the booze your dwarves will drink. Dwarves love their booze and will never drink anything else if you provide enough of it. When you first start a fortress though they’ll usually have to go without it for a while, because farming actual food takes priority over booze.
Announcements
Another thing you’ll become familiar with is the announcements page. This lets you view a list of the past 22 lines of announcements / events. You can also scroll upwards up to the very beginning of your fortress. As you can see in this one, a miner I had excavating towards the magma ran into a fire imp and got fireballed to death. I didn’t get a screenshot of his wounds, but presumably he took a lot of damage to the neck or lungs. Also, raccoons stealing some trash dropped by a kobold thief.
It’s that time of the year! The climate in this zone isn’t actually that cold, I haven’t even got snow on the ground, but halfway through winter the river finally froze up. It actually thawed again about 10 seconds after I took that screenshot. The water in the channel froze also, but the section that was inside the mountain stayed wet. Another important reason to divert water indoors.
Эпилог
На самом деле я собирался сделать больше, но периодические вылеты достигли кульминации к концу зимы и я достиг момента, после которого не смог продолжать дальше. Игра стала стабильно вылетать через минуты две после загрузки, поэтому здесь руководство оканчивается. Во всяком случае, я, кажется, упомянул обо всех важных моментах. Этого должно быть достаточно чтобы сделать все необходимое для основания крепости, а потом вы сможете начать экспериментировать с более сложными вещами.
Feel free to make any corrections or suggestions for important things to add, I’ve read this so many times I’m starting to think that I might actually be one of the dwarves.
Другие руководства
Все они могут помочь вам разобраться в различными аспектами игры в вашей крепости: