Duplicated raws: различия между версиями

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
Новая страница: «'''Дупликация строк raw-файлов''' — это тип игрового бага, широко известный в сообществе за свои странные эффекты на генерации мира. Они обычно вызываются ошибкой в моддинге, но некоторые дублируют raw...»
 
Нет описания правки
Строка 40: Строка 40:


=== Неопределённые материалы ===
=== Неопределённые материалы ===
[[Файл:180px-Flickering ground.gif|180px|thumb|right|Мигающая земля.]]
[[Файл:Flickering ground.gif|200px|thumb|right|Мигающая земля.]]
Если в списке геологических слоёв региона не оказывается ни камня, ни почвы, то соответствующие клетки земли будут быстро менятся между '''всеми''' возможными неорганическими материалами. Назначить такие стены для раскопки будет нельзя, если случайным образом попадётся какой-нибудь материал, который нельзя выкопать, например [[Slade|слэйд]] (уже назначенные для копания клетки могут убрать это задание с сообщением "{{tt|Неподходящий для раскопок квадрат|Inappropriate dig square}}" по той же причине), а удачная добыча такой клетки даст такой же материал, из которого была сделана выкопанная клетка.
Если в списке геологических слоёв региона не оказывается ни камня, ни почвы, то соответствующие клетки земли будут быстро менятся между '''всеми''' возможными неорганическими материалами. Назначить такие стены для раскопки будет нельзя, если случайным образом попадётся какой-нибудь материал, который нельзя выкопать, например [[Slade|слэйд]] (уже назначенные для копания клетки могут убрать это задание с сообщением "{{tt|Неподходящий для раскопок квадрат|Inappropriate dig square}}" по той же причине), а удачная добыча такой клетки даст такой же материал, которым мигала выкопанная клетка в этот момент.


[[Категория:Баги]]
[[Категория:Баги]]
[[en:Duplicated raws]]
[[en:Duplicated raws]]

Версия от 06:30, 13 января 2025

Дупликация строк raw-файлов — это тип игрового бага, широко известный в сообществе за свои странные эффекты на генерации мира. Они обычно вызываются ошибкой в моддинге, но некоторые дублируют raw-файлы специально, чтобы создавать безумные забагованные миры.

Эффекты бага приходят в силу в самом конце генерации мира, и варьируються в зависимости от содержания и количества дублированных строк.

О чём баг

Термин относит к дупликации значений игровых объектов, представленных в raw-файлах игры. Определение строк raw-файлов (таких как [CREATURE:DWARF]) более одного раза приводит к неправильной приписке ID предмету во время исходного сохранения, из-за чего показатель после места дупликации начинает смещаться на одну строку вперёд. Значения до этого места не затрагиваются. Эффекты накапливаются, если дублируется больше строк.

Если игра видит дублированные строки, когда загружается сохранение, в errorlog.txt записывается сообщение об ошибке для каждой дублированной строки.

Дублированные существа

Дупликация raw-файлов существ приводит к расположению неправильных существ в неправильных местах и принятию ими неправильных ролей во время игры, выдавая необычные и смешные разультаты. Известно, что она заставляла жить пещерных крокодилов в домах, формировать цивилизации слонов, носить верблюдов одежду, пушистых вамблеров тащить повозки и так далее. Она также заставляет животные материалы баговаться, что приводит к ношению гражданами одежды из, например, печеночной ткани, куриных зубов, мыла или «неизвестной замерзшей животной субстанции», а также к другим странностям, таким как яйца ламы, доступные на высадке.

Этот тип дупликации raw-файлов склонен к спонтанным вылетам, а дупликация всех существ почти наверняка приведёт к крашу во время загрузки мира, так что делать это в обычной игре не рекомендуется.

Дублированные растения

Самый значимый результат дупликации растений — полное отсутствие деревьев. Остальная растительность, скорее всего, будет заменена однородной тёмно-зелёной травой, состоящей из растений, не относящихся к траве, или обычной травой, такой же, как до обновления v0.31.19.

Растительные материалы, особенно древесина, будут сломаны так же, как и материалы животных — ваши деревянные предметы будут сделаны из толстошлемника, замёрзшего алкоголя, красителя или «неизвестной замёрзшей растительной субстанции». Остальные предметы растительного проихождения также будут затронуты.

Дублированные материалы

Дупликация raw-файлов неорганических материалов приводит к формированию слоёв горных пород и драгоценных включений в них неправильными материалами, большинство из которых не могут появиться в коре мира. Они могут дать необычные ресурсы, если их добыть, например, камни из металлов. Внизу находится список материалов, с которыми вы можете столкнуться, и как их можно использовать.

Примечание. Хотя дупликация "обычных" (а не "неорганических") материалов была фишкой некоторых модов уже долгое время, и ещё не было подтвержденных проблем, напрямую связанных с этим, разработчики игры утверждают, что это точно будет создавать ошибки, даже если они не будут видимы обычным игрокам.

Неправильно расположенные слои минералов, почвы и металлов

Количество неправильно расположенных минералов будет зависеть от места, в котором произошла дупликация raw-файла - иногда, можно даже найти целые слои, полностью состоящие из руды.

Клетки почвы, песка и глины также могут быть не на своих местах, что, скорее всего, приведет к генерации водоносного слоя в неожиданных местах, таких как месторождения минералов. Сами клетки нельзя будет использовать в переработке песка/глины, если только они не формируют целый слой.

Вопреки тому, что вы могли бы подумать, слои из металлов дают камни при добыче, которые можно либо переплавить в небольшое количество металлических слитков, либо сразу из них сделать короткие мечи, так же, как они делаются из обсидиана.

Материалы из злой погоды

Материалы из злой погоды не имеют точки плавления или кипения, так что всегда будут твёрдыми. Они могут быть использованы как строительный материал, либо для создания ювелирных изделий, но не в обработке камня. Стоит отметить, что добыча этих материалов и обработка полученных 'камней' полностью безопасна, но пыль из-под обвалов будет передавать синдромы погоды, из которой сделан материал, скорее всего превращая большую часть ваших жителей в мертвяков.

Божественная ткань

Хоть она и не пожаробезопасна, божественная ткань обладает невероятно высокой ценностью в 300☼, делая её идеальной для декораций. К несчастью, 'камни', состоящие из неё, не могут быть переработаны в нити, но их можно обработать в ювелирной мастерской.

Божественный металл

Этот металл богов полностью непроницаем высокой температурой, и по характеристикам превосходит все металлы, кроме адамантина. Добытые камни могут быть обработаны так же, как и упомянутые выше.

Неопределённые материалы

Мигающая земля.

Если в списке геологических слоёв региона не оказывается ни камня, ни почвы, то соответствующие клетки земли будут быстро менятся между всеми возможными неорганическими материалами. Назначить такие стены для раскопки будет нельзя, если случайным образом попадётся какой-нибудь материал, который нельзя выкопать, например слэйд (уже назначенные для копания клетки могут убрать это задание с сообщением "Неподходящий для раскопок квадрат" по той же причине), а удачная добыча такой клетки даст такой же материал, которым мигала выкопанная клетка в этот момент.