Weather

Материал из Dwarf Fortress Wiki
(разн.) ← Предыдущая версия | Текущая версия (разн.) | Следующая версия → (разн.)
Перейти к навигацииПерейти к поиску
Weather icon preview.png

Погода в Dwarf Fortress — это любые климатические проявления, в том числе снег, дождь и особые эффекты на враждебном окружении. В режиме приключения можно увидеть облака, туман и звёзды, однако в режиме крепости они не оказывают влияния на геймплей.

Погодные условия и текст событий зависят от локации, в которой проводится высадка, биома и климата. Так, в некоторых местах зимой стоит мороз и идут снегопады, а летом жарит палящее солнце.

Обычную погоду (не на враждебных окружениях) можно отключить в d_init.txt, поменяв [WEATHER:YES] на [WEATHER:NO]. Отключение погоды — быстрый и практически безопасный способ увеличить FPS на старых компьютерах.

Обычная погода

Облака (режим приключения)

Существует три типа облаков: кучевые, перистые и слоистые. При нажатии кнопки W в режиме приключений появятся сообщения о текущей погоде. Чтобы включить просмотр облаков на карте быстрого путешествия (T), нажмите c когда карта будет открыта. Облака и возможные сообщения бывают следующих типов:

  • Небо чистое (облаков нет)The sky is clear above you.
  • α Рассеянные кучевыеThere are scattered puffy clouds above you.
  • β Много кучевых облаков (вызывает дождь)There are mounds of clouds above you, smooth on the bottom with prominent upward bulges.
  • Кучево-дождевые (вызывает дождь)A dark, menacing cloud towers above you, crowned by an anvil.
  • ПеристыеThe sky is striped with high, thin clouds.
  • ВысокослоистыеThe sky above you is hazy and white.
  • Слоистые (вызывает дождь)The sky above you is gray.
  • Слоисто-дождевые (вызывает дождь)The sky above you is a uniform and dark gray.

Также существуют уникальные сообщения когда в разных слоях разный тип облаков:

  • Рассеянные кучевые и перистыеThere are scattered clouds underneath a striped sky.
  • Много кучевых и перистыеMounds of clouds are clustered through a striped sky.
  • Кучево-дождевые и перистыеA dark, towering cloud rises into a striped sky.
  • Высокослоистые и кучево-дождевыеA towering gray cloud descends from the white sky above you.
  • Слоистые и кучево-дождевыеThe sky above you is completely gray, with dark cloud pillars pressing through it.
  • Слоисто-дождевые и кучево-дождевыеThe sky above you is nearly black, ripped through with towering clouds.

Иногда слоистые облака не дают вам увидеть перистые или кучевые.

Туман / Мгла (режим приключения)

Туман — ещё один аспект погоды, при нажатии W он будет описан отдельно от облаков. Густой туман может не дать вам определить тип облаков. Существует три типа тумана:

  • МглаThere is a thin mist here.
  • ТуманFog enshrouds the area.
  • Густой туманThere is a heavy blanket of fog enveloping everything.

Символы тумана на карте быстрого перемещения отображаются всегда, вне зависимости от того, была ли нажата c. Если у вас включён просмотр облаков, то облака на том же тайле, что и туман, скроют его. Когда ваш персонаж находится в тумане на карте быстрого путешествия, маленький кружок вокруг него будет показывать окрестности.

Атмосферные осадки

Дождь

The wet season has arrived!

It is raining.

Rain icon preview.png

Дождь идёт время от времени. Обычный дождь постепенно очищает тайлы от крови, рвоты и других жидкостей. Дварф, попавший под дождь, расстроится. Если дварф будет под крышей, плохих мыслей не будет.

Когда дождь попадает на тайл пруда, он начнёт его заполнять на 1 уровень водой, и если вода не будет испаряться, дождь постепенно заполнит пруд вплоть до 7 уровня. Пруды не выходят из берегов из-за дождя, но излишки воды можно откачать и использовать (см. Руководство по колодцам). Таким образом можно значительно упростить себе жизнь в местах без "бесконечных" источников воды, таких как реки или ручьи.

Снег и похолодание

Winter is here.
A snow storm has come.

Snow icon preview.png
Снег постепенно покрывает траву во время метели.

Если температура достаточно низка, то вместо дождя будет снегопад и вода снаружи крепости превратится в лёд, даже в реках и прудах. Это происходит зимой в биомах с умеренным климатом или в любое время в холодных биомах, например, в тундре или ледниках.

Во время снегопада земля, деревья и другие тайлы постепенно покрываются снегом. Если дварф будет снаружи во время снегопада, у него возникнут плохие мысли, а также дварф может замёрзнуть насмерть. Поэтому при высадке в ледниках первым делом следует выкопать достаточно тёплое место для отдыха дварфов.

На морозе вода будет застывать, формируя либо стену изо льда (если уровень воды минимум 4/7), либо гололёд. Замерзающий лёд по свойствам похож на обсидиан — любое существо (даже то, которое чрезвычайно сложно убить), находясь на замерзающем тайле, мгновенно погибнет. В умеренных биомах с окончанием зимы лёд растает, формируя пруды. Ледяные стены превратятся в воду 7 уровня, независимо от того, какой был уровень во время замерзания, однако гололёд после таяния сохраняет уровень воды, какой был во время замерзания.

Магма, текущая под заснеженной землёй, растопит снег, но, в отличие ото льда, растаявший снег не превращается в воду.

Ветер

На карте отслеживаются 3 параметра ветра: East-West Wind, North-South Wind и Wind Strength (восточно-западный ветер, северо-южный ветер и сила ветра). East-West и North-South могут быть положительными или отрицательными, сила ветра равна сумме их значений без учёта знаков; если East-West = -10 и North-South = 4, тогда Wind Strength = 14. Ветер одинаков по всей зоне высадки, а сила ветра не зависит от высоты, на которой вы находитесь.

Сила восточно-западного ветра зависит от географической широты места высадки и моделируется в соответствии с реальными законами циркуляции атмосферы. Так, для созданного мира одна граница (верхняя или нижняя) — это полюс, а другая — экватор. Как заявляет Toady One в разделе Future of the Fortress: «Направления ветра чередуются по широтам и зависят от расположения полюсов, причём мир без полюсов моделируется как мир с северным и южным полюсом.». В таблице ниже указана сила восточно-западного ветра на заданной широте, с отсчётом от полюса [1]. Значения в столбце «Размер мира» указывают порядковые номера тайлов при данном отсчёте.

Ячейка Размер мира Ветер
Карманный Крошечный Малый Средний Большой
Полярная ячейка 0 0 — 1 0 — 3 0 — 7 0 — 15 -15
Полярная ячейка 1 2 — 3 4 — 7 8 — 13 16 — 27 -14
Полярная ячейка 2 4 7 — 9 14 — 19 28 — 38 -13
Полярная ячейка - 5 10 — 11 20 — 22 39 — 45 -12
Полярная ячейка 3 6 12 23 — 25 46 — 50 -11
Ячейка Ферреля - - 13 26 51 — 52 +11
Ячейка Ферреля - - - 27 53 — 54 +12
Ячейка Ферреля - 7 14 28 55 — 56 +13
Ячейка Ферреля - - - 29 57 — 59 +14
Ячейка Ферреля - - 15 30 — 31 60 — 62 +15
Ячейка Ферреля 4 8 16 32 63 — 65 +16
Ячейка Ферреля - - 17 33 — 34 66 — 69 +17
Ячейка Ферреля - 9 18 35 — 36 70 — 73 +18
Ячейка Ферреля - - 19 37 — 38 74 — 77 +19
Ячейка Ферреля 5 10 20 39 — 41 78 — 82 +20
Ячейка Ферреля - - 21 42 — 43 83 — 87 +21
Ячейка Ферреля - 11 22 — 23 44 — 46 88 — 92 +22
Ячейка Ферреля 6 12 24 47 — 49 93 — 98 +23
Ячейка Ферреля - 13 — 13 25 — 26 50 — 52 99 — 104 +24
Ячейка Ферреля 7 14 27 — 29 53 — 58 105 — 116 +25
Ячейка Ферреля - 15 30 59 — 61 117 — 122 +24
Ячейка Ферреля 8 16 31 — 32 62 — 64 123 — 128 +23
Ячейка Ферреля - - 33 65 — 66 129 — 133 +22
Ячейка Ферреля - 17 34 67 — 69 134 — 138 +21
Ячейка Ферреля - - 35 70 — 71 139 — 143 +20
Ячейка Ферреля 9 18 36 72 — 73 144 — 147 +19
Ячейка Ферреля - - 37 74 — 75 148 — 151 +18
Ячейка Ферреля - 19 38 77 152 — 155 +17
Ячейка Ферреля - - 39 78 — 79 156 — 158 +16
Ячейка Ферреля 10 20 40 80 159 — 161 +15
Ячейка Ферреля - - 41 81 — 82 162 — 164 +14
Ячейка Ферреля - - - 83 165 — 166 +13
Ячейка Ферреля - 21 42 84 167 — 168 +12
Ячейка Ферреля - - - 85 169 — 170 +11
Ячейка Хэдли - - 43 86 171 — 172 -13
Ячейка Хэдли - - - 87 173 — 175 -14
Ячейка Хэдли 11 22 44 88 — 89 176 — 178 -15
Ячейка Хэдли - - 45 90 179 — 181 -16
Ячейка Хэдли - 23 46 91 — 92 182 — 184 -17
Ячейка Хэдли - - 47 93 — 94 185 — 188 -18
Ячейка Хэдли 12 24 48 95 — 96 189 — 192 -19
Ячейка Хэдли - - 49 97 — 99 193 — 198 -20
Ячейка Хэдли - 25 50 100 — 101 199 — 202 -19
Ячейка Хэдли - - 51 102 — 103 203 — 206 -18
Ячейка Хэдли 13 26 52 104 207 — 209 -17
Ячейка Хэдли - - 53 105 — 106 210 — 212 -16
Ячейка Хэдли - - - 107 213 — 215 -15
Ячейка Хэдли - 27 54 108 — 109 216 — 218 -14
Ячейка Хэдли - - 55 110 219 — 220 -13
Ячейка Хэдли 14 — 16 28 — 32 56 — 64 111 — 128 221 — 256 0

Примечание: отрицательные значения указываются для ветра, дующего с востока на запад, положительные — для ветра, дующего с запада на восток.

Помимо восточно-западного ветра по широтам, в некоторых частях мира дуют «горно-долинные ветры и морские бризы» [2]. В таких местах ветер усиливается утром (с 03:00 до 07:00 и с 06:00 до 09:00) и днём (с 15:00 до 18:00). Порывы ветра влияют на восточно-западные и северо-южные ветра, увеличивая значение их силы на 10. Дневные порывы ветра всегда происходят в направлении, противоположном утренним порывам. Таким образом, если утренний порыв дал +10 восточно-западному ветру и -10 северо-южному, дневной порыв даст -10 восточно-западному и +10 северо-южному ветрам соответственно.

Ветер напрямую взаимодействует с ветряными мельницами для создания энергии. Сила ветра между 1 и 14 создает 20 энергии, между 15 и 29 — 40 энергии. Ветер с силой 30 и выше генерирует 60 энергии, но такой сильный ветер бывает очень непродолжительным и лишь во время порывов. Кроме того, ветер влияет на информацию о погоде, отображаемую при нажатии W в режиме приключений.

Погода враждебного окружения

Для враждебного окружения характерны такие необычные виды погоды, как облака и дожди, которые могут накладывать на тех, кто в них попал, различные синдромы и проклятья, например, отравления или превращение в зомби. Названия враждебных погодных явлений генерируются случайно, например "abominable mist", "unholy gloom" (облака), "creeping murk", "horrid goo" (дождь). Материалы, испорченные злой погодой, будут отображаться как "slimy".

Злая погода не считается за обычную погоду, поэтому отключение погоды в d_init.txt её не уберёт.

Существует 2 типа плохой погоды: злые облака и злые дожди. Тип злой погоды и синдромы\проклятия выбираются случайно и будут отличаться в разных злых биомахТребует проверки. Для каждого злого биома будет максимум одна злая погода, иногда с возможностью порождения нежити.

Облака и дожди возникают у края карты и двигаются через нее к другому краю.

Облака в злом окружении

Проходящее злое облако.

A cloud of haunting fog has drifted nearby!

Облака состоят из неорганического газа или пыли. Облака возникают в одном тайле (при появлении облака экран центрируется на эпицентре облака) и разрастаются подобно миазме. Облака накладывают более вредоносные синдромы, чем дожди. Симптомы схожи с теми, что накладывают титаны, забытые твари и демоны. Некоторые облака мгновенно и безвозвратно превращают попавших в них в зомби, обращают их против всего живого и значительно повышают их атрибуты силы и прочности.

Порабощающие облака особенно опасны, так как зомби, порождённые ими, значительно сильнее, чем те, которых породило влияние окружения. Этих зомби очень сложно убить, они намного сильнее, чем их "обычная" версия. Злые облака часто накрывают вашу торговую площадь и превращают странствующих торговцев в банду дикарей, желающих сожрать ваших дварфов, что очень весело для крепости, зависящей от торговли.

Если вы хотите высадиться в злом биоме, где есть порабощающие/опустошающие облака, есть несколько способов:

  1. Можно исследовать созданный мир вручную. Для этого нужно отключить сжатие сохранений в init.txt. Затем выберите продвинутую генерацию мира, установите параметр "number of evil rain types" в "none", а параметр "number of evil cloud types" в 1. Сгенерируйте мир, выйдите из игры, откройте файл world.dat в папке с регионом. Найдите [INORGANIC:EVIL_CLOUD_1] и проверьте синдромы сразу после параметра. Если данный синдром — не Thralls, Husks или Zombies, сгенерируйте мир заново. Таким образом вы сможете найти нужную локацию быстрее, чем простым перебором локаций в игре. Кроме того, если вы хотите получить на карте пыль вместо тумана, можно убедиться, что тип тумана выставлен желаемым образом.
  2. В DFHack есть плагин embark-assistant, с помощью которого можно найти требуемые типы биомов на экране высадки.
  3. Изменить тип злой погоды в биоме можно с помощью DFHack-скрипта biomemanipulator либо используя gui/gm-editor.

Порабощающие облака опасны в режиме приключения: быть нежитью, порождаемой этими облаками — значит получить враждебность со стороны цивилизованных существ, сниженную скорость и отсутствие регенерации. Однако другая нежить будет, как обычно, игнорировать вас.

Дожди в злом окружении

It is raining rotten sludge!

Blood rain icon.png
Strange rain icon.png

Дожди могут состоять из крови представителей цивилизованных рас (как правило, эльфийской, но может встречаться дварфийская и другие) или случайно сгенерированного неорганического вещества. Кровяные дожди не накладывают синдромов, а только вызывают дурные мысли. Дожди из неорганики помимо дурных мыслей вызывают такие синдромы, как рвота, волдыри, лихорадка и т.д. Злые дожди могут навредить дварфам и другим существам, однако тяжесть повреждений зависит от вещества. Некоторые виды злых дождей, например, те, что вызывают волдыри, приносят много веселья, так как волдыри на мозгу означают смерть. Кошки, птицы и скот, умирающие после злого дождя, прозрачно намекают, что дварфы могут быть следующими. Дварфы, попавшие под злой дождь, будут искать ванну после любой работы на улице, тратить время и мыло. Есть предположения о том, что злые дожди могут состоять из совершенно разных веществ, в том числе алкоголя и рвоты; тем не менее, это должно происходить крайне редкоТребует проверки.

Опасности погоды в злом окружении

Одна из главных опасностей злой погоды заключается в том, что пруды не будут наполняться, поэтому следует хранить воду под землёй и подходить к планированию соответствующе. Следующая проблема — практически полное отсутствие диких пчёл в злом климате. Наконец, несмотря на то, что злые дожди (в том числе кровавые) вызывают достаточно "мягкие" синдромы, они могут повлечь летальный исход как последствие, например, удушья от волдырей или обезвоживания от хронической тошноты.

Некоторые осадки могут конденсироваться на телах пострадавших, что делает симптомы хроническими — они не уйдут, пока источник заражения не будет смыт. Эти эффекты могут распространяться, как заболевание. В большинстве случаев, эти заболевания заражают дварфов, переносящих инфицированные тела в гробы. Таким образом, не смытая вовремя пыль при переноске больного в госпиталь может поставить крепость перед угрозой зомби-апокалипсиса.

Движение злой погоды и меры безопасности

Кровавый дождь во враждебном окружении.

Облака и дожди возникают у края карты (в пределах 30 тайлов) и двигаются через неё к другому краю по направлению ветра. Облака по строению подобны миазме — это сгустки, появляющиеся вдоль пути невидимого "центра". Поскольку облака раздуваются как миазма и двигаются в случайном направлении, они могут очень быстро рассеиваться, мгновенно улетать за пределы карты, плыть в ровном темпе или стремительно распространяться, захватывая очень большие территории. Однако они не будут менять направление.

Облака представляют серьёзную угрозу для дварфов и, как следствие, крепостей, даже если ваши жители чувствуют себя в безопасности. Однако законы движения облаков можно использовать себе во благо и не превращать постройки в герметичные коробки, если вы достаточно осторожны.

Хотя облака будут беспрепятственно двигаться в пределах одного Z-уровня, они будут перемещаться на вершину сплошных стен и облетать структуры. В результате облака с лёгкостью преодолевают любые холмы и крепости на своем пути. Закрытые двери, поднятые разводные мосты и стены не позволят разлетающимся сгусткам проникнуть в здания, но движение облаков в основном зависит от того, какие тайлы помечены как "outside". Облака не будут распространяться внутри крытого помещения, однако появившиеся миазмоподобные сгустки могут проникать под края таких помещений, если там нет стен, которые могли бы их остановить, или если в этих стенах есть открытые окна. Облака также могут телепортироваться вниз с открытой крыши (достаточно одного тайла открытой лестницы, чтобы небольшой сегмент облака телепортировался вниз и распространился на нижний этаж вашей башни). Они легко проходят через укрепления, хотя никогда не появятся внутри крытого укрепления: в этом случае облако должно появиться откуда-то еще. По этой причине не делайте окна, которые находятся на том же Z-уровне, что и крыши соседних зданий или природных объектов. Например, можно сделать высокую изолированную башню и снабдить ее средние уровни окнами без какой-либо защиты, потому что облака телепортируются, а не поднимаются, и не будут телепортироваться в какую-либо внутреннюю область. Они могут попасть прямо на крышу, не беспокоясь об уровнях между ними. Этот приём можно использовать в большем масштабе и сделать что-то вроде Нью-Йорка, причём совершенно безнаказанно, если только все крыши находятся на одной высоте.

Если вы решите строить крепость снаружи, будьте предельно осторожны с планировкой или убедитесь, что все открытые участки защищены шлюзами, дверями или мостами, чтобы не допустить проникновения облаков. Не помешает добавить двери по всему строению, чтобы случайно попавшие в крепость облака не могли продвигаться дальше внутрь. Стоит заметить, что ни одна крыша никогда не будет безопасной.

Злое облако быстро рассеивается на границе злого и незлого биомов, но если по другую сторону невраждебного биома есть другой враждебный биом, то такое же облако может и в конце концов появится там; облака не обязательно пропадают, когда рассеиваются, в зависимости от карты. Они могут проходить сквозь незлые биомы и будут перемещаться по незлому биому (биомам) с той же скоростью, что и по враждебному.

Следует отметить, что попытка создать казармы или таверну с открытой крышей для предотвращения пещерной адаптации чрезвычайно рискованна, особенно на старте в смешанном биоме, поскольку опасности злых облаков не сразу очевидны. Кажется, что временный эффект враждебных облаков, когда они пытаются пересечь невраждебную область, перезаписывается, если оно проходит через построенные или иным образом измененные тайлы пола (то есть выкопанные, покрытые крышей или застроенные стенами). Это приведёт к ошибочному телепортированию облаков в зависимости от того, сколько вы построили, но всегда означает, что любые крыши небезопасны. Также это означает, что облака будут "появляться" над построенными поверхностями, даже если эти поверхности не находятся во враждебной части области.

Единственная часть, до которой облако не дотянется при взаимодействии с построенными стенами — естественные тайлы поверхности, окружённые стенами (дворы), если область невраждебная. Построенные поверхности и, возможно, выкопанные участки — благоприятная среда для распространения облака. Неизвестно, будут ли облака возникать внутри измененных тайлов, которые находятся в невраждебных областях карты.

По неизвестным причинам облака не будут телепортироваться вверх по многотайловым деревьям, но будут проходить непрерывно под их ветвями. Тем не менее, подразумевается, что любой "внешний" тайл опасен, так как деревья значительно увеличивают высоту над поверхностью без изменения того, какие тайлы считаются "наружными".

Нежить, созданная враждебной погодой, получает немедленные бонусы к силе и приобретает статус Opposed to Life. Нежить будет неустанно искать живых существ, чтобы убить их, пока их не будет сама уничтожена, что может потребовать значительных усилий.

Прогноз погоды: вероятность внезапного появления воды — 30%.

Погода дружественного окружения

Было замечено, что в биомах с "добрым" окружением существует вероятность дождя из алкоголя. Однако это не совсем так. В таверне дварфы иногда проливают алкоголь. Когда дварф проходит через образовавшиеся брызги, его одежда загрязняется. Когда загрязнённый дварф затем выходит на улицу во время дождя, алкоголь смывается, образуя лужи на земле, которые также могут быть разнесены и распространены, создавая впечатление, что "идет дождь из алкоголя".

Теоретически, такое поведение может быть сделано путем модификации взаимодействий, но это не было проверено экспериментально.

См. также