Руководство по обороне

Материал из Dwarf Fortress Wiki
(перенаправлено с «Defense guide»)
Перейти к навигацииПерейти к поиску


Эта страница является одной из нескольких взаимосвязанных статей по более широкой теме защиты вашей крепости и ваших дварфов. Руководство по обороне является общим обзором угроз, которые встретит ваша крепость, и вещей, которые необходимо учитывать при подготовке стандартной обороны. Для советов по проектированию архитектуры для защиты военных дварфов см. Руководство по безопасности. Для сложных ловушек, которые являются не менее важной частью более крупного оборонительного плана, см. Проектирование ловушек. Для конкретных рекомендаций о том, как подготовить ваших солдат к любой угрозе, см. Руководство по армии.
Announce agreement icon.png Данная статья помечена как не оконченная.
Вы можете прочитать эту статью на английском или помочь проекту её переводом.

В Dwarf Fortress вы будете часто сталкиваться с враждебными существами, жаждущими смерти ваших дварфов или желающими наложить свои грязные лапы на их бесценные сокровища. Защита крепости от незваных гостей является сложной задачей. Вашим дварфам угрожают разнообразные существа, и нет ни одного подхода или философии, которая идеально подходит на все случаи жизни. Структура крепости, военная организация и подготовка кадров, ловушки и многое другое — все это способствует процветанию и общей защищённости вашей крепости и дварфов, которые живут и работают внутри крепости и в её окрестностях, и ни одна статья не сможет охватить все мельчайшие подробности. Это руководство заимствует фрагменты от других статей, но предпочитает ссылаться на них, а не повторно размещать информацию, которая уже существует.

Есть три важные вещи, которые следует учитывать при планировании защиты крепости. Во-первых, вы должны защитить саму крепость — строения, коридоры, дварфов. Во-вторых, также важна защита дварфов снаружи и сверху, когда они идут к своей работе. Эти две цели часто могут быть весьма различными, так как вашим дварфам, возможно, потребуется бродить по открытой местности, чтобы собирать травы, рубить деревья, охотиться, ловить рыбу, и, находясь за пределами вашей крепости, они будут крайне уязвимы.
Наконец, вы сами выбираете стиль игры — хотите ли вы веселиться, или просто идти по протоптанной дорожке.

Общие принципы

Признавая, что «правила существуют, чтобы их нарушать», стоит рассмотреть общие рекомендации, которые доказали свою ценность для защиты крепости:

  • Минимизируйте количество входов в крепость: Создайте чёткое различие между «внутренними» и «внешними» территориями. Это обычно соответствует подземельям и поверхности, но не всегда — вы можете построить крепость в средневековом стиле на поверхности. Но каждый вход должен быть укреплён против нападения. Не создавайте больше подъездов, чем это действительно необходимо. Если есть бесполезные или избыточные проходы, запечатайте их тем или иным способом. (Некоторые существа способны разрушать двери и разводные мосты, если они могут дотянуться до цели.)
  • Многослойная оборона: Подумайте хорошенько — одной стены может быть недостаточно. При наличии у врага стрелков и разрушающих двери существ, двойные или множественные барьеры необходимы, чтобы отразить самые жёсткие штурмы, и, если враг взял один барьер, очень кстати будет иметь другой чуть позади. Иногда пленные могут бежать из своих клеток внутри вашей крепости. В проходах между слоями обороны необходимо строить ловушки, двери, подъёмные мосты, а также располагать поблизости военных дварфов.
  • Готовьтесь к худшему: Стройте оборону до прихода врага — например, прямо сейчас! Представьте, что вам придётся обороняться от осады десятков гоблинов-лучников, выламывающих двери троллей, невидимых кобольдов-воров, пикирующих гигантских орлов, огнедышащих огненных бесов, разъярённых слонов, а также бронзового колоссаодновременно. К счастью, вам навряд ли придётся встретиться с такой угрозой, но лучше быть готовым ко всему, и когда всё пойдёт не так, как было задумано (у дварфов такое часто случается, поверьте), у вас всегда будет запасной план.

Угрозы

В Dwarf Fortress опасность существует в различных формах. Понимание различных угроз является первым шагом к сохранению жизней ваших дварфов.

  • Дикие звери
Разные существа имеют различную степень угрозы. Некоторые животные довольно опасны, но от большинства защищает дверь или решётка, даже если они не заперты. Совсем немногие могут разрушать двери или люки, статуи и прочие постройки, а некоторые являются воришками (см. ниже), или поедают ваши припасы (например медведи-гризли). Одинокий зверь, даже прирождённый хищник, обычно убегает от превосходящего противника, но некоторая нежить и злые существа могут быть очень агрессивными. Битвы случайны, любой зверь может убить любого дварфа — и наоборот.
Дикие звери могут прийти с поверхности, но также и из пещер, которые вы можете случайно распечатать при раскопках. Во враждебном или диком окружении эти существа могут быть более сильными и агрессивными.
  • Воры и похитители детей
Многие существа являются «ворами» в общем смысле, и представляют собой отдельную головную боль — еноты, или небольшая стая макак, или обезьяны мандрилы могут проникнуть в неохраняемую зону незамеченными, хватая неохраняемые вещи и унося их с собой; неважно, скольких из них вы убьёте, если одна или три скроются с ценным артефактом. Но существа с меткой (u) профессия Вор имеют дополнительные неприятные сюрпризы, а именно: способность оставаться невидимыми, пока их не обнаружат дварфы или домашние животные, способность проникать через закрытые или запрещённые двери или люки, будучи вооружёнными реальным оружием, и способность иногда проходить по ловушкам без их срабатывания (некоторые воры владеют этим навыком лучше других). кобольды и гоблины в одиночку более опасны, чем звери, но, когда они рассекречены, появляется alert сообщение Protect the hoard! или Protect the children!.
  • Засады
Засады - это небольшая группа врагов (менее 10), которые невидимы, пока не обнаружены; но их проще заметить, чем воров. Тревожное сообщение — «An ambush! Curse them!». Они крадутся вокруг вашей крепости, невидимые до первой атаки, в поисках случайного дварфа или проходящего каравана. Встретив сопротивление, они обычно отступают за пределы карты.
  • Осады
Осады - это большое количество вооружённых и хорошо подготовленных нападающих, которые будут показаны, как только они появятся на вашей карте. Как только начнётся осада, вы получите сообщение A vile force of darkness has arrived!. Пока осаждающие будут находиться на карте, сверху экрана будет надпись «SIEGE». Атакующие организованы в несколько отрядов, каждый отряд имеет собственный вид оружия. Иной раз осаждающие приведут с собой опасных созданий для помощи вооружённым нападающим. Если вы находитесь в состоянии войны с цивилизацией, ожидайте по крайней мере годовой осады.
  • Вражеские стрелки
Враги, вооружённые луками или арбалетами стоят отдельного упоминания, так как они гораздо, гораздо опаснее, чем те, которые вооружены оружием ближнего боя. Расстреливать их с помощью стрелков рискованно, а посылать в атаку пехотинцев ещё хуже. Необходимы особые методы, чтобы защитить ваших дварфов от смертельного дождя стрел.
  • Разрушители строений
Некоторые существа имеют токены [BUILDINGDESTROYER] в Raw файле. Это даёт им ужасающую способность ломать и крушить ваши двери, мосты и прочие строения, исключая конструкции, построенные с помощью комбинации клавиш b + C.
  • Летающие животные
В настоящее время, без установки модов, все летающие существа являются дикими животными, например гигантские орлы. Всё, что вы можете делать, пока они не придут за вашими дварфами — это осознавать их присутствие.
  • Мега-чудовища
Мегачудовища - это особенно сильные и опасные существа, такие как дракон или титан. Когда одно из них появится на вашей карте, игра предупредит о его присутствии и напишет его имя. Очень часто они наделены необычными характеристиками, предоставляющие возможность испытать себя в необычном испытании, но в любом случае они универсально опасны.
  • Война
Прежде чем нажимать e и отправляться, нажмите tab чтобы открыть экран цивилизаций, и узнать, не ведёт ли ваша раса войну с кем-нибудь. Если да, проблемы могут появиться достаточно скоро, с более частыми и крупными засадами и осадами. Это редкость, но если вы не проверите, то вас может ожидать неприятный сюрприз.

Элементы защиты

Dwarf Fortress - очень свободная игра, и практически каждое оборонительное, инженерное, фортификационное сооружение и принцип организации войск из реального мира будет работать в DF. Правильное сочетание разнообразных оборонительных элементов даст вам необходимую защиту.

Ров с подъёмным мостом— это возможно самый простой способ защиты, достаточно неплохой для начала. Также Fortifications article on Wikipedia неплохой источник вдохновения. Но простое огораживание от реального мира, позволяющее нападающим шнырять вдоль вашего рва, не всегда является подходящим решением. Враги будут мешать прибытию караванов и мигрантов, убивать посредников, и сделают невозможной любую работу в окрестностях крепости. Вдобавок, игроки Dwarf Fortress скорее предпочтут массовые убийства захватчиков, чем беспомощное наблюдение за ними из неприступной норы.

Для этого вам понадобится более изощрённая оборона, чем пассивные рвы и стены. Один стандартный шаблон обороны включает в себя постройку огороженной зоны над входом в вашу крепость и размещение стрелков на втором этаже, которые будут контролировать безопасность ворот с подъёмным мостом. Другой стандартный шаблон заключается в постройке очень длинного, но узкого прохода, в конце которого расположены баллисты, готовые прошить насквозь любого неприятеля, ступившего в зону обстрела. И таких шаблонов бесконечное множество.

Планировка крепости

С помощью стен, полов, амбразур и т.д. вы можете построить башни и стены вокруг вашей крепости, которые будут ограждать ваших дварфов от внешних врагов. Однако, они всегда должны работать в связке с другими элементами обороны. Мудрое использование планировки крепости даст вам преимущество.

Например, стрелы/болты пролетают примерно 20 клеток, хотя шальные стрелы могут лететь и дальше. Стрельба с возвышенностей даст вам преимущество в дальности стрельбы.

Местность
Удачный ландшафт на стартовой локации — это хорошо, но настоящие дварфы делают все по-своему. Удаляя склоны, можно создать безопасные, частные террасы и стены долины, которые полностью исключают доступ извне. Разломы и реки (не ручьи!) создают непроходимые барьеры, но открытый разлом или выход магмы может быть источником опасных существ. Холмы могут служить в качестве точек обзора для стрелков (ваших или вражеских!), а если их оборудовать лестницей, ведущей из крепости наружу, они могут стать стратегическими опорными пунктами. Узкие долины могут стать хорошими местами создания блокпостов, где ваши стрелки могут контролировать любого, кто приходит и уходит. Укреплённая нижеописанными конструкциями, местность становится вашим первым средством для обороны.
Некоторые игроки тратят много времени, прежде чем снимают игру с паузы, чтобы осмотреться и подумать о местности, спланировать вход в крепость и предусмотреть основные способы обороны.
Стены
Возведение стен вокруг входа в крепость — самые простые действия по обороне в начале игры и основная часть защиты крепости, но стена не даёт полной защиты. В настоящий момент, никакое существо не может опрокинуть стену. Мало того, что стены мешают проникновению противников в крепость, но и позволяют вашим стрелкам вести с них огонь. Но имейте в виду, что это делает ваших стрелков уязвимыми к вражескому огню, чтобы защитить их, стройте бойницы.
Бойницы
Бойницы — лучшие друзья стрелка. Они закрывают проход, но позволяют стрелять сквозь них из ручного дальнобойного оружия и поэтому часто размещаются на стенах для получения тактического преимущества. При попадании в стену с бойницей, стрелы могут сломаться и прекратить полет, в зависимости от меткости стрелка и расстояния до цели. Стрелы всегда пролетают через бойницу, если стреляющий находится вплотную к амбразуре, поэтому располагайте своих стрелков непосредственно у бойниц и не подпускайте вражеских стрелков близко — тогда они будут попадать по вашим дварфам и в ваших бойницах не будет никакого смысла. Стройте укреплённые огневые точки над землёй и прокопайте широкий ров, чтобы держать неприятеля на достаточном расстоянии. Осадные машины также могут стрелять сквозь бойницы.
Как и бойницы, вертикальные прутья и решётки также позволяют стрелять сквозь них, блокируя перемещение существ, но эти конструкции не предоставляют защиту — стрелы свободно пролетают в обоих направлениях. В отличие от бойниц, прутья и решётки могут соединяться с рычагом и открываться удалённо.
Двери и люки
Двери — простейший способ отгородить нору от непрошеных гостей (Люк является всего лишь горизонтально расположенной дверью и работает точно так же). Большинство существ не могут пройти через закрытую дверь, однако некоторые могут её выломать. Схитрив с постройкой стен, вы можете построить 3х-тайловые и даже более широкие дверные проходы, но эта конструкция не будет иметь практического смысла, т.к. караваны не смогут проходить через них. Вы можете закрыть двери и держать большинства враждебных гуманоидов и других существ снаружи крепости, а ваших дварфов — внутри.
Дополнительно, двери могут быть закрыты для животных, чтобы держать питомцев подальше от вражеских стрел (питомцы могут скопиться возле двери чтобы поймать возможность проскользнуть вместе с дварфом).
Закрытие всех дверей прекращает поиск врагами пути в крепость и они начинают красться вдоль границ карты, что может быть весьма неприятно в случае скрытой засады, которая двинется к вашей крепости в момент когда ваши дварфы выйдут наружу чтобы нарубить дров.
Шлюзы
Шлюзы, поодиночке или комплексом можно использовать как убирающиеся стены так как они не требуют обслуживания и исчезают, когда "открываются" удалённо, хотя использование широкого подъёмного моста гораздо экономичней в плане по части Механизмов. (Знайте что Мегачудовища могут пробиться и через запертые шлюзы и через поднятые мосты и любой предмет может помешать шлюзу закрыться — даже обронённый арбалетный болт или испуганное животное.)
Шлюз можно использовать как дверь, с двумя отличиями: шлюз можно поставить сразу после другого шлюза, в то время как дверь должна примыкать к стене. Шлюз по умолчанию закрыт и открывается только рычагом. Не заприте по неосторожности своих дварфов.
Рвы
Отрыть канаву поглубже — быстрый и надёжный фортификационный приём. ров даже не надо заполнять водой или лавой. Реально — пустой ров более надёжен. Если уж решено отстроить путь доступа/отхода из рва — учитывайте куда его выводить, ведь и враг им воспользуется.
Ров также преграждает дорогу и вашим дварфам, так что в план строительства обычно добавляют выдвижной/подъемный мост. Но и ров с стационарным мостом так же весьма полезен: он удерживает вражеских лучников на расстоянии и предсказуемо направляет атакующих по узкому проходу. Подъёмный мост без рва может использоваться в качестве большой, удалённо управляемой двери, блокирующей проход в поднятом положении. С выдвижным мостом такое не прокатывает.
Мосты
Мосты бывают 3 видов — постоянные (пол или верх стены построенной над пустотой), выдвижные, и подъёмные. Подвижные типы могут быть максимум размером 10 на 10 (включая одну твёрдую, "якорную" линию в основании), и требуют соединения рычага и двух механизмов для подъёма. Постоянные мосты можно разрабатывать с учетом возможности последующего добавления подвижных.
Выдвижные/подъёмные мосты над глубокой траншеей — простая и почти герметичная защита — пройти могут только летающие твари (когда мост поднят). Ров не подпускает разрушителей построек к мосту, и поднятый мост блокирует обстрел всего что расположено за ним. Каналы можно рыть чтобы получить рвы и канавы — следует быть аккуратным — кто его знает что у нас там внизу на нижнем уровне. В защитных целях рвы необязательно заполнять чем-либо — как и в средние века, сухой ров более чем достаточное препятствие для наземных отрядов (но конечно — стрелы будут летать туда сюда невозбранно). При выдвижном мосту над рвом, все отряды и вещи при убирании моста полетят с него в ров (и если ров наполнен водой — благополучно утонут, по крайней мере то, что не умеет плавать; в случае заполнения рва магмой — вспомните финал "Возвращения Короля"(LotR)). При подъёме подъёмного моста все содержимое отправится в полет на несколько клеток в случайном направлении, получая (возможно)повреждения при приземлении.
Подъёмные мосты, поднимаясь, могут закидывать существ ( в том числе — союзных) на расстояние, размазывая их по встречным полёту стенам и полам, и прихлопывать, как мух — опускаясь. Это наступательное использование мостов известно под названием Дварфийский Атомный Аргумент.
Подъёмные мосты работают как дверь, когда подняты, запечатывая проход, поперёк которого их подняли. Взгляните на это как на защиту от разрушителей зданий, когда выбираете, как именно их поднимать.
Необходимо помнить три важные фишки:
1) Всегда стройте мост поднимающимся внутрь — чтобы его нельзя было разрушить в поднятом состоянии.
2) Рычаг должен дёргать гражданский, не солдат.
3) Вода зимой замерзает. также некоторые редкие твари могут пересекать потоки даже магмы и лавы. Ничто, кроме летающих тварей, не выберется из канала.

Дистанционное управление

  • Барьеры
Если вы присоедените рычаг к двери, крышке люка или шлюзу, ваши дварфы не смогут нормально открывать их. Единственным способом будет нажатие на рычаг. Это запрет ваших дварфов внутри и не будет подпускать к вам врагов.. (Неизвестно, могут ли воры проходить через двери, присоединенные к рычагу.) Существует задержка между приказом на нажатие рычага и моментом, когда дварф нажмет его и ещё одна задержка между нажатием рычага и реакцией барьера.
Любой предмет или существо в открытом барьере в момент его закрытия не только не даст ему это сделать, но и сам сигнал "закрыть" будет утерян. Рычаг придется переключать еще дважды - чтобы сбросить "открыть" и затем чтобы снова закрыть (если получится). В случае же подъемных мостов, они просто размажут все что было под ними в момент закрытия.
  • Автоматические барьеры и ловушки
Вы можете автоматизировать барьер или ловушку используя нажимную плиту вместо рычага, но тут свои нюансы. Только "враги" или дикие создания вызовут её срабатывание - ваши дварфы и прирученные животные смогу невозбранно по ним ходить(но можно и перенастроить в меню самой плиты). Так же, механизмы, ловушки или барьеры не могут быть построены на тайле где есть нажимная плита - так что это единственный созданный предмет который может на нем.

Ловушки

Отдельная статья: Проектирование ловушек

Самый надёжный способ остановить незваных гостей — множество ловушек, больших или маленьких, которые могут стать основой ваших укреплений. Несколько ловушек могут остановить всех захватчиков и нанести значительный урон во время осады. Также чем их больше — тем меньше шансов у воров пробраться в вашу крепость. Однако не переусердствуйте с количеством ловушек, ведь это может испортить всё веселье!

Есть несколько типов ловушек для поражения одной цели на одной клетке, которые может установить механик. Но вы сами можете разработать более сложные ловушки, используя рычаги и нажимные плиты (см. Trap design.)

Обратите внимание, что у некоторых существ и противников может быть флаг «trap avoid», и против них подобная защита будет бесполезной.

Войска

Отдельная статья: Military

Натренированные и вооружённые войска — вот что нужно, чтобы сражаться с противником. Построить защитные сооружения, чтобы держать их в безопасности, нетрудно, но держать воинов в боевой готовности — куда более трудная задача.

Достаточно крупное войско может и спасать попавших в засаду дварфов, и сторожить опасную дорогу для караванов, или даже сделать вылазку во время осады и схлестнуться в рукопашной с противником. Есть, правда, и множество недостатков: например, солдатам необходимо сперва дойти до места сражения, которое может быть в нескольких экранах от ближайшего входа в вашу крепость; пока отряд будет идти, может оказаться, что уже и некого спасать. Организация отрядов может сделать управление большой армией проще, но потребует присутствия на месте стычки командира отряда, который может во время опасности заниматься совершенно другими делами (упиваться элем, к примеру). Лучший возможный случай — когда армии постоянно поставляются припасы для защиты дварфов вне крепости.

Также см. military design.

Животные

Любое животное (или дварф) может служить сторожем — если скрытый враг пройдёт рядом с ними он будет обнаружен, и будет сгенерировано сообщение и игра поставится на паузу (даже если это дикое животное!). Большинство животных недостаточно сильны чтобы справиться более чем с одним вооружённым гоблинским воином, а тем более воинами с луком. Реальная польза применения сторожевых животных — обнаружение воров. Подойдёт все, даже кошка сможет обнаружить их, к тому же многие предпочитают не рисковать полезными животными.

Сторожевые животные хороши как вторая линия обороны на открытых входах после ваших ловушек. Боевая собака, обычно, может разорвать вора на части, и (на короткое время) задержать гоблинов воинов, пока вы среагируете. Также смерть любого животного будет показана в сообщении предупреждая вас об опасности, если вы о ней ещё не знали. (Примечание — Некоторые ручные животные не будут атаковать гоблинов!)

Большинство врагов будет слепо преследовать ваших животных, точно так же, как они атакуют дварфов. Животные, посаженные на цепь, могут кусать врагов в опасных проходах, даже в проходах, не присоединённых к вашей крепости. Такое животное, посаженное на цепь в дальних местах карты, может предупредить вас о засадах, прежде чем засада испугает ближайших к крепости дварфов.

Привяжите животных в узких коридорах (шириной 1 или 2), или привязывайте парами напротив стен коридора шириной 3, предпочтительно в тех местах, в которых вражеский лучник не достанет их.

Осадные машины

Отдельная статья: Осадные машины

Для эффективного использования осадных машин нужно тщательно продумать их расположение и положение цели. Дальность стрельбы осадных орудий 100 клеток, против 20 клеток арбалета. Катапульта и баллиста очень смертоносны, но обе имеют недостатки — им нужно долгое время на перезарядку (дварф с высоким навыком управления осадными машинами значительно сокращает это время), а также снаряды будут успешно лететь мимо цели, если за управлением сидит неумелый дварф или используются низкокачественные стрелы. К тому же они управляются гражданскими, которые сразу же бросят управление и убегут, если противник подойдёт слишком близко. Это необходимо учитывать при строительстве.

Предостережения

Теперь Вы знаете, с чем можете столкнуться, и какие меры можно принять. Теперь рассмотрим ситуации, которые сделают игру веселее:


Работы на поверхности

Дварфы часто должны работать на поверхности. Лесозаготовка, собирание растений, охота, рыбалка, копание вышедших наружу жил или драгоценных камней, постройка обороны или других сооружений, собирательство растущих на поверхности культур, помощь раненым товарищам или подбирание брошенных предметов. Это самые распространённые причины. Чаще всего они делают это в одиночку, что активно используется дикими зверьми или засадами противников.

Вы можете огородить стеной большую часть карты, построить выдвижной мост, который будет открыт для караванов. Но чем больше зона, тем обширней строительство, и тем дальше ваши дварфы будут от уже существующей обороны. Это является одной из причин потери дварфов на поверхности.

Можно создавать малые ограждения в ключевых зонах (например в месте раскопки жилы), которые соединены туннелями. Это лёгкий способ обезопасить своих шахтёров, работающих снаружи. Также можно просто прокопаться внутрь жилы и выкопать её изнутри, оставив внешние стены, что также не подвергнет ваших дварфов опасности.

Также можно расставить военные посты или назначить патрули.

Водные ресурсы

Доступ к воде является жизненно необходимым. Раненым дварфам нужна вода. Если у вас нету подземного источника воды, то Вы потеряете своих ценных воинов из-за жажды. Постройте колодец или цистерну, которую ваши дварфы смогут использовать. Помните, что нужно иметь хотя бы одно ведро, а лучше несколько.

Некоторые источники воды также могут послужить местом для рыбалки, давая еду во время долгих осад.

Приказ "Civilians stay underground"

Установку "гражданским оставаться под землёй" можно найти в меню общих приказов. Это самый простой способ убрать всех, кроме армии, подальше от противника. Без привлечения других мер это далеко не лучший вариант, так как ваши дварфы устроят "вечеринку" возле выхода — пытаясь выполнить работу на поверхности, они переключатся на другие задания, только попав на первый надземный тайл. Возможным решением будет возведение защиты вокруг небольшого кусочка земли перед входом - заодно будет повод стену вокруг построить, чтобы вражеские стрелки не докучали. Впрочем, это не спасёт от летающих существ.

По той же причине не забывайте, что ключевые элементы обороны и предполагаемое поле боя должны находиться на поверхности. В противном случае, выстроив укрепления у самого спуска в крепость, вы рискуете заполонить их толпой ненужных дварфов в неподходящий момент.

Только в действительно неприступной крепости можно отменить этот приказ, когда враги ещё не уничтожены. Это безопасно в случае, когда подъёмные мосты и аналогичные меры защиты полностью отрезали вас от внешнего мира. Если найдётся хотя бы одна дверь, ваши дварфы выйдут через неё. Проверяйте герметичность в мирное время - поднимите мосты, как будто вы в осаде, и назначьте на утилизацию парочку деревьев. Если есть лазейка, ваши лесорубы её найдут.

  • Заблокируйте подходы. Постройте стену вокруг входа в крепость. Это защитит дварфов от вражеских стрел, пока они толпятся возле выхода.
  • Запечатайте вход. Эта мера прекратит попытки гражданских выбежать на поверхность, но может и навредить вашей армии, оставив её бездействовать под землёй.
  • Запретите брошенное оружие и трупы. Пометьте каждый предмет на поле боя как запрещённый. К ним нужно добавить вещи убитых торговцев и содержимое брошенных повозок. Вы можете запрещать трупы и предметы массово в меню общих приказов o (подраздел Запреты F).
  • Отмените склады и кладбища снаружи. В качестве упреждающей меры можно удалить кладбище. Дварфы не будут заниматься переноской предмета, для которого нет специального склада. Деактивация или удаление гробов (coffins) также остановит и погребения.
  • Завалите их работой. Назначьте дварфам побольше трудоёмкой работы. Неидеально, но помогает. Время перебрать свои хранилища.

Оставленные снаружи гражданские

Всё, что не даст пройти врагу, остановит и дварфа. Если вы оставите за пределами крепости своих подопечных, то враг рано или поздно найдёт их. Для решения этой проблемы хорошо иметь несколько входов, но все они, тем не менее, должны быть адекватно защищены - как известно, слабое звено и всё такое. В большинстве случаев, если каждый вход оборудован рвом (хотя бы коротким) и подъёмным мостом, который опускается только на короткое время, это не представляет серьёзной угрозы для безопасности.

Торговая площадь и караваны

Необходимость подъезда шириной, как минимум, в 3 тайла к торговой площади усложняет дело. Свободный доступ для караванов в крепость, которая, по идее, должна быть неприступной, требует тщательного планирования. Торговцы могут обнаружить вора или засаду так же, как любое другое существо, а ещё они могут прибыть во время осады. В таком случае их убьют быстрее, чем они доберутся до вас, и это будет неприятно (а ещё ваши гражданские дварфы побегут собирать брошенные ими товары). Предусмотрите возможность отправки тяжеловооружённых отрядов для защиты каравана к моменту его прибытия.

Только повозкам требуется проход в 3 тайла , поэтому эльфы и часть торговцев из числа дварфов и людей всё-таки сможет пройти даже по узкой дорожке шириной в одну клетку. Вероятно, вам покажется разумным построить торговую площадь под землёй, чтобы гражданские могли нести туда товары и уносить покупки. Повозки не могут ездить по лестницам, так что вам потребуется либо сделать трёхтайловый пандус, либо поставить площадь на одном уровне с землёй (при раскопках горы).

Ветвление коридоров

Враги будут идти в крепость самым простым и коротким путём, какой найдут. Вы можете использовать это себе на пользу. Создайте два прохода в крепость: длинную, извивающуюся дорогу шириной в три клетки и короткий, напичканный ловушками коридор шириной в одну клетку. Нападающие обычно предпочитают короткий и смертоносный маршрут. Кстати, такой коридор замечательно обстреливается баллистой.

Или наоборот, можно держать главную, удобную и прямую дорогу открытой в мирное время, а во время осад поднимать мосты и заставлять врага идти по извилистому обходному пути, усеянному ловушками и под обстрелом ваших дварфов-арбалетчиков. Вариантов множество.

Рычаги

Не ставьте рычаги, управляющие мостами, входами и ловушками, где попало. Хотя вообще-то это справедливо для любого рычага. Устанавливайте их поблизости или непосредственно в толпе бездельничающих дварфов, или и то, и другое сразу - хорошим местом для рычага будет общественная зона или окрестности спален знати. Проверьте, не выходит ли часть предполагаемого пути до рычага на поверхность - тогда ваши подопечные не пойдут к нему при включенном приказе оставаться под землёй («stay underground»). Проверьте это в мирное время! Постарайтесь расположить все рычаги, управляющие обороной, в одной комнате, может быть, на один уровень ниже общественной зоны, и поставьте дверь или люк. Тогда вы сможете запереть там одного-другого дварфа для уверенности в своевременном использовании рычага.

Другое возможное решение для заведомо быстрой работы с рычагами - установка их в насосной. Использование насосов - хороший способ увеличить характеристики дварфов вне зависимости от того, перекачивает ли насос хоть что-то или нет. Если вы хотите выделить одного или нескольких дварфов для работы с рычагами, выключите у них все работы, кроме использования насоса, и настройте насосы так, чтобы только нужные вам дварфы могли их использовать. Время от времени проводите ротацию кадров, чтобы характеристики увеличивались у всех.

Изысканным решением будет разделение такой насосной на несколько z-уровней и использование её для создания искуственного водопада (или нескольких). Обустройство водопадов хорошо подходит для такой цели, так как их функционирование не критично для крепости, а ещё они создают туман, который вызывает хорошие мысли у дварфов.

Используйте заметки, чтобы ясно описать рычаг и осуществляемое им действие — если вы вернётесь к игре через неделю, забыв назначение рычагов, они станут бесполезны (или, того хуже, опасны!). Изготавливайте их из камня разных цветов, если это вам поможет.

General Suggestions

First concerns

Pre-embark decisions

Планирование обороны начинается до старта самой игры, на этапе высадки и снаряжения - когда вы выбираете место для крепости, начальные умения (или комбинации умений) дварфов, а также снаряжение и запасы. Если вы высаживаетесь во враждебном биоме, то очень важно взять хотя бы один топор. Кирка - довольно приличное оружие, а дварфы с развитым навыком засадчика получают бесплатное снаряжение — комплект кожаной брони, арбалет и несколько десятков стальных болтов. Запас древесины освободит вас от рубки деревьев на первое время, а несколько привезённых недорогих камней (например, бокситов) позволят построить первые мастерские ещё до того, как землекопы примутся за дело. В то время, как нетренированный дварф может противостоять большинству маленьких и средних животных, один тренированный хотя бы наполовину арбалетчик или молотобоец имеет серьёзное преимущество практически перед всеми угрозами, возможными в начале игры.

Чаще всего на начальном этапе нет значительных врагов - разве что вы высадились возле пропасти или выхода магмы, или во враждебном биоме (что рекомендовано только опытным игрокам, так что зачем вы это читаете?). Если вы не воюете ни с одной цивилизацией (это показывается во время высадки), осады и неожиданные нападения также не происходят, пока вы не накопите какое-то богатство - самое раннее, первой зимой. Поэтому единственной проблемой остаются дикие животные - хищники, охотящиеся на одиноких дварфов, и животные-воришки, которые могут похитить ваши ценности.

Striking the earth

Для начала, осмотритесь. Обратите внимание на ландшафт, на диких животных. Просмотрите меню существ (u), прежде чем снять игру с паузы. К вам будут приходить животные, постоянно и без предупреждения, так что делайте это регулярно.

Первостепенной задачей будет перенос снаряжения и пожитков дварфов под землю или обеспечение безопасности другим способом - во избежание краж. Кроме того, под землёй еда не портится. Можно выкопать канал или ров, срезать наклонные стороны холма, построить стену, или всё сразу - этого хватит, но лучше не создавать лишнего входа в будущую крепость, который потом придётся перекрывать стеной. Окопаться в почвенном слое - быстрый и эффективный вариант, но не очень пригодный для будущего развития крепости. Самый простой выход - сочетать долговременные планы с насущными угрозами.

Спланируйте главный вход — будет ли это наклонный пандус под землю или туннель, ведущий в глубь горы или холма. Долгий, узкий путь к крепости (долина или туннель) легче защитить стрелками, ловушками и осадными орудиями. Такой подход даёт больше времени подготовить армию. Однако, ваши дварфы будут вынуждены проходить всю дистанцию каждый раз, когда они покидают крепость, а помощь из крепости, если она понадобится, может просто не успеть. Входы могут быть разной ширины - от нескольких тайлов до нескольких десятков тайлов. Начните с малого, но не забывайте о необходимости увеличения или усовершенствования входа впоследствии.

Поворот под прямым углом, или несколько, или спуск на несколько z-уровней можно использовать для лучшей защиты, или огневой позиции лучников или осадных орудий. Многие сложные ловушки занимают несколько уровней высоты (для слива жидкостей или других дьявольских целей). Суммируя вышесказанное, вход может выглядеть так…

      #####################
 (a)  ?  (-ловушки-) .....#
      ?  (-ловушки-) .   .# (Стрелки/Артиллерия)
      ################....#
                     #    #
                     #D  D#
                     #    # 
                  <В крепость>
                       (Не в масштабе)
      
       (a)      = животное-приманка, на цепи
        #       = стены туннеля, построенные стены, вертикальные склоны, или рвы
        ?       = наклонный пандус, разводной мост, защитные сооружения, или их комбинации
     ловушки    = возможны любой степени сложности, на ваш вкус
       ....
       .  .     = область под открытым небом, дабы дварфы не выходили в период действия приказа "оставаться под землёй"
       ....
        D       = собака на цепи
 (Стрелки/Арт.) = потенциальная огневая позиция лучников и/или осадных машин (в планах на будущее)
        

Размеры, расположение над (или под) землёй и количество поворотов могут отличаться. Сам вход может вести к торговой площади, после которой на пути будет стоять аналогично сделанный проход в собственно крепость. Вместо поворота под прямым углом дорогу можно направить вниз, под осадные орудия. Так как караваны не прибывают в первые полгода, временно можно выкопать однотайловый туннель или лестницу, с тем, чтобы позднее раскопать более широкий вход к уже построенным помещениям. Это только примерные, упрощённые идеи по обустройству.

Это всё для дварфов!

Как вы собираетесь защищать свои ценности, вход в замок, и вообще - всю землю, которую вы хотите отдать в распоряжение дварфам? Рвами, срезанием склонов, а может, построить стены? В первую очередь, на поверхности должно быть достаточно места для полей и общественной зоны. Как вариант, можно создать небольшой дворик 5х5 тайлов и обнести его стеной, или несколько таких; хотя некоторые дварфоводы стараются взять под контроль всю карту или её большую часть. Любые препятствия будут ограничивать ваших подопечных, но в то же время сдерживать врагов до тех пор, пока вы не встанете на ноги, чтобы ответить на угрозу подобающим образом. Из-за караванов, которым нужна трёхтайловая дорога, и умения воров проходить сквозь запертые двери, создать "непроходимые" ворота не получится, пока вы не построите мастерскую механика и несколько механизмов для управления разводным мостом.

Внутри или снаружи

Важно то, где собственно начинается крепость - под или над землёй. У некоторых крепостей есть только главные ворота, другие пытаются охватить всю карту. Некоторые строят что-то вроде воздушного шлюза, за ним гостевой двор с Trade Depot и ещё более защищённую собственно крепость. Посетители защищены, замок защищён ещё больше.

Располагаться над землёй или под ней, строить прямой проход или многоуровневый лабиринт - решать вам, в зависимости от ваших представлений о безопасности. Ведь не вам таскать все эти тяжёлые вещи вверх-вниз.

Любой способ защиты может быть пассивным (ловушки, стены) или активным (войска). Войска могут быть на дежурстве постоянно или подниматься по тревоге в случае необходимости. Мосты, присоединённые к рычагам, могут быть стенами или проходами для перенаправления посетителей, врагов или ваших дварфов в зависимости от ситуации. Другими словами, нет единственно верной стратегии обороны, но есть разные способы, которые можно комбинировать друг с другом.

Mechanic’s traps

Ловушки - лучшие друзья начинающего игрока. Точнее, те из них, которые ставит механик — создание комплексных смертоносных конструкций остаётся на ваше усмотрение. Хорошей идеей будет защита с применением камнепадных ловушек - они просты и эффективны против любых не очень больших существ, а камней всегда хватает — если только вы не копаете в почве. Когда к вам начнут приходить друзья, их количество со временем будет только расти, но количество первых посетителей обычно укладывается в дюжину. Поэтому поставьте линию ловушек на дальнем рубеже обороны, снаружи входа в крепость, со временем укрепите её ещё одной или несколькими, и так далее. Но не расслабляйтесь - каждая новая атака может оказаться мощнее предыдущей.

Если вы собираетесь разводить обезьян для кожи, мяса и костей, или любите развлекаться с живыми гоблинами, линия (или пять линий) ловушек с клетками у самого входа в крепость вам поможет. В таком случае, не ставьте поблизости камнепадные ловушки - мёртвая обезьяна вряд ли дойдёт до клетки. Впрочем, вы всё ещё можете использовать переработать их на мясо, кости и т.д., только разводить не удастся.

Когда ваши дварфы начнут делать оружие, или покупать его у караванов, или (с течением времени) поднимать трофеи с трупов поверженных врагов, вы сможете добавить к вышеперечисленному и ловушки с оружием. Для всего этого нет строгих правил или указаний - будьте креативны.

Комплексные ловушки

Используя рычаги, нажимные плиты, воду и магму, можно создавать обилие веселья. Для большей информации смотри построение ловушек Здесь же нужно сказать только одно: планируйте заранее. Думайте о том, что бы Вы хотели сделать и оставляйте обширную комнату для этого во всех трёх измерениях.

Military

На начальном этапе вы вряд ли будете иметь много дварфов в армии - если армия вообще будет, так как впереди трудоёмкое освоение и обустройство территории, а основные проблемы начнутся (хочется верить) только через несколько сезонов. Если вы планируете делать броню и оружие, разместите склады с ними там, где ваши призывники будут работать и отдыхать - например, недалеко от входа в крепость (но не слишком близко, чтобы не потерять доступ к снаряжению при неожиданном нападении врага). С течением времени можно назначить четверть (или больше, или меньше) ваших дварфов на постоянную военную службу - тогда им понадобятся казармы для сна и тренировок, мишени - если у вас есть стрелки, и короткие и безопасные маршруты к местам основного базирования и зонам патрулирования. Когда именно начать формирование постоянной армии - дело личных предпочтений и обстоятельств конкретной игры. Тем не менее, выделите им заранее место для расквартирования в вашей крепости там, где предположительно будет проходить большинство боевых действий. См. статью Military design для более полной информации о создании и размещении армии и ополчения.

Игровая философия

Существует чуть более чем до черта способов играть в DF. Кому-то нравится строить мега-цитадели в спокойном окружении, а кто-то сливает в sinister-локации 100 крепостей и выживает в 101-й. Одни берегут и защищают каждого дварфа, каждого кота, а кого-то радуют дорожки из трупов, по которым приходят мигранты. Наконец, можно играть ради истребления текстовых гоблинов, а можно — ради мега-проектов. И нет такой защиты, которая устроит ВСЕ эти группы игроков.

Профуканная крепость — это весело

Нет условия победы в Dwarf Fortress — в итоге вы все равно проиграете. Сядьте удобно в кресле и расслабьтесь.

«Фан» vs. безопасность

Покройте карту ловушками, и ни один гоблин не выживет. Если хочется реализовать мегапроект (который не есть ловушка) в мире и покое, то такой план приемлем. Но если Вам не терпится проиграть военным путём, пусть дварфам-бойцам останется возможность почесать кулаки и топоры. Многие новички располагают перед входом на базу коридор с ловушками. Многие опытные игроки нарочно занимаются мазохизмом, отказывая себе в примитивных ловушках. Каждый сам себе выбирает fun.


Смотри также:

Войска и защита крепости
F.A.Q.
Руководства
Управление солдатами
Проектирование ловушек
Захватчики