Material definition token

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску

Нижеследующие токены можно использовать при назначениях материала (либо для неорганических веществ, либо для тех, что внутри растений и существ), а также в шаблонах материалов.

Свойства материалов

Токен Аргументы Описание
USE_MATERIAL_TEMPLATE
  • название шаблона
Импрортиует описание нового локального материала с заданным именем и использованием свойств указанного ранее шаблона материала.
PREFIX
  • добавляемый суффикс или ничего
Добавляет префикс ко всем предметам, сделанным из этого материала. Для материалов PLANT и CREATURE устанавливает название растения/существа по умолчанию. Не используется в шаблонах материалов.
STONE_NAME
  • добавляемое название
Перезаписывает названия добытых камней (т. е. предметов с [BOULDER]). Используется для написания слова "nuggets" для native copper, native silver, native gold и native platinum.
IS_GEM
  • название в единственном числе
  • наpвание во множественном числе
  • OVERWRITE_SOLID (опционально)
Указывает, что материал является драгоценным камнем – при его добыче выпадает необработанный самоцвет, а не сам камень. Множественное число может использоваться с токеном [STP] для автоматической дописки буквы "s" к названию в единственном числе, а токен [OVERWRITE_SOLID] перезапишет значения [STATE_NAME] и [STATE_ADJ].
TEMP_DIET_INFO
  • тип загрязнения из списка
Указывает тип загрязнения питьевой воды, от питья которой возникает несчастливая мысль. Может принимать значения: BLOOD, SLIME, VOMIT, ICHOR, PUS, GOO, GRIME и FILTH.
POWDER_DYE Делает материал красителем и назначает цвет красителя.
TILE Определяет тайл, который будет использоваться для представления не добываемых тайлов из этого материала. Обычно используется для камней. По умолчанию 219 (символ '█').
ITEM_SYMBOL Определяет тайл, который будет использован для представления объекта [BOULDER] из этого материала. Обычно используется только для камней. По умолчанию 7 (символ '•').
DISPLAY_COLOR
  • цвет шрифта (0-15)
  • цвет фона (0-15)
  • яркость шрифта (0 или 1)
Отображаемый на экране цвет материала. Используется стандартный трехзначный токен цвета. Эквивалентен [TILE_COLOR:a:b:c], [BUILD_COLOR:b:a:X] (если 'a' = 'b', то X = 1, иначе X = 0) и [BASIC_COLOR:a:c].
BUILD_COLOR
  • цвет шрифта (0-15)
  • цвет фона (0-15)
  • яркость шрифта (0 или 1)
Цвет объекта, созданного из этого материала, который использует как цвет шрифта, так и цвет фона: двери, шлюзы, люки, корзины, бочки и клетки. По умолчанию 7:7:1 (белый цвет).
TILE_COLOR
  • цвет шрифта (0-15)
  • цвет фона (0-15)
  • яркость шрифта (0 или 1)
Цвет не добытого тайла, состоящего из этого материала (для камней и почвы) и для гравировки этого материала. По умолчанию 7:7:1 (белый цвет).
BASIC_COLOR
  • цвет шрифта (0-15)
  • яркость шрифта (0 или 1)
Цвет шрифта объектов, сделанных из этого материала, используется для мастерскихworkshops, полов, камней и отшлифованных стен. По умолчанию 7:1 (белый цвет).
STATE_COLOR Устанавливает цвет материала для выбранного состояния. Допустимые значения можно посмотреть ниже.

Цвет берется из файла "descriptor_color_standard.txt". Ближайшее значение цвета используется для отображения загрязнений и частей тел, сделанных из этого материала в ASCII и чтобы отображать цвет предметов и конструкций, сделанных их этого материала в графической версии.

[STATE_COLOR:ALL_SOLID:GREY] 
STATE_NAME Изменяет название материала на указанное, когда материал находится в выбранном состоянии. Допустимые значения можно посмотреть ниже.
[STATE_NAME:ALL_SOLID:stone]
STATE_NAME_ADJ
  • состояние
  • название материала
  • прилагательное для материала
Можно за раз задать токены [STATE_NAME] и [STATE_ADJ].
STATE_ADJ Подобен [STATE_NAME], но используется для описания прилагательного значения. Например, предмет wooden sword сделан из материала с такими свойствами:
[STATE_NAME:ALL_SOLID:wood]
[STATE_ADJ:ALL_SOLID:wooden]
ABSORPTION
  • значение
Степень поглощения жидкостей этим материалом. Контейнеры, сделанные из этого материала (с не нулевой абсорбцией), не могут содержать в себе жидкости до тех пор, пока поверхность не будет глазурирована. По умолчанию 0.
IMPACT_YIELD
  • значение
Определяет величину воздействия (в кило-паскалях, кПа) на материал до того момента, как он начнет деформироваться от удара. Используется при ударных воздействиях. По умолчанию 10000 кПа.
IMPACT_FRACTURE
  • значение
Определяет величину воздействия (в кило-паскалях, кПа) на материал до того момента, как он сломается от удара. Используется при ударных воздействиях. По умолчанию 10000 кПа.
IMPACT_STRAIN_AT_YIELD
IMPACT_ELASTICITY
  • значение
Определяет, как сильно будет деформироваться материал (в частях-на-100000) при достижении точки деформации материала от удара. Используется при ударных воздействиях. По умолчанию 0. Вероятно, влияет на степень повреждения ткани в бою: ушиблена (значение >= 50000), порвана (значение между 25000 и 49999) или сломана (значение <= 24999).
COMPRESSIVE_YIELD
  • значение
Определяет силу сжатия материала, прежде чем он деформируется. Описывает сопротивление ткани проникновению и зажатие предмета в ней. По умолчанию 10000.
COMPRESSIVE_FRACTURE
  • значение
Определяет силу сжатия материала, прежде чем он сломается. Описывает сопротивление ткани проникновению и зажатие предмета в ней. По умолчанию 10000.
COMPRESSIVE_STRAIN_AT_YIELD
COMPRESSIVE_ELASTICITY
  • значение
Определяет, как сильно будет деформироваться материал при достижении точки деформации материала от сил сжатия. Описывает сопротивление ткани проникновению и зажатие предмета в ней. По умолчанию 0.
TENSILE_YIELD
  • значение
Определяет силу растяжения материала, прежде чем он начнет деформироваться. Описывает сопротивление ткани на растяжение и разрыв. По умолчанию 10000.
TENSILE_FRACTURE
  • значение
Определяет силу растяжения материала, прежде чем он сломается. Описывает сопротивление ткани на растяжение и разрыв. По умолчанию 10000.
TENSILE_STRAIN_AT_YIELD
TENSILE_ELASTICITY
  • значение
Определяет, как сильно будет деформироваться материал при достижении точки деформации материала от сил растяжения. Описывает сопротивление ткани на растяжение и разрыв. По умолчанию 0.
TORSION_YIELD
  • значение
Определяет силу скручивания материала, прежде чем он начнет деформироваться. Используется для расчетов растяжения и кручения материала от ударной атаки (по умолчанию, такого типа атаки нет у существ, но ее можно добавить). По умолчанию 10000.
TORSION_FRACTURE
  • значение
Определяет силу скручивания материала, прежде чем он сломается. Используется для расчетов растяжения и кручения материала от ударной атаки (по умолчанию, такого типа атаки нет у существ, но ее можно добавить). По умолчанию 10000.
TORSION_STRAIN_AT_YIELD
TORSION_ELASTICITY
  • значение
Определяет, как сильно будет деформироваться материал при достижении точки деформации материала от сил кручения. Используется для расчетов растяжения и кручения материала от ударной атаки (по умолчанию, такого типа атаки нет у существ, но ее можно добавить). По умолчанию 0.
SHEAR_YIELD
  • значение
Определяет силу сдвига материала, прежде чем он начнет деформироваться. Используется для расчетов разрезания. По умолчанию 10000.
SHEAR_FRACTURE
  • значение
Определяет силу сдвига материала, прежде чем он сломается. Используется для расчетов разрезания. По умолчанию 10000.
SHEAR_STRAIN_AT_YIELD
SHEAR_ELASTICITY
  • значение
Определяет, как сильно будет деформироваться материал при достижении точки деформации материала от сил сдвига. Используется для расчетов разрезания. По умолчанию 0.
BENDING_YIELD
  • значение
Определяет силу изгиба материала, прежде чем он начнет деформироваться. Определяет силу сопротивления материала на изгиб или излом. По умолчанию 10000.
BENDING_FRACTURE
  • значение
Определяет силу изгиба материала, прежде чем он сломается. Определяет силу сопротивления материала на изгиб или излом. По умолчанию 10000.
BENDING_STRAIN_AT_YIELD
BENDING_ELASTICITY
  • значение
Определяет, как сильно будет деформироваться материал при достижении точки деформации материала от сил изгиба. Определяет силу сопротивления материала на изгиб или излом. По умолчанию 0.
MAX_EDGE
  • значение
Определяет насколько острым может быть материал. Используется при расчёте режущих свойств. Не позволяет "низкоуровневым" металлам пробивать броню из "высокоуровнего". Присвоение камню значения не менее 10000 позволит изготавливать оружие из этого камня. По умолчанию 10000.
MATERIAL_VALUE
  • значение
Модификатор ценности материала. По умолчанию 1. Также допустимы отрицательные числа со знаком "-", тогда покупателю будут платить за покупку, а продавец потратит деньги на продажу.
MULTIPLY_VALUE
  • значение
Умножает ценность материала. Не используется в шаблонах материалов.
SPEC_HEAT
  • удельная теплоемкость
Скорость, с которой материал нагревается или охлаждается (в джоулях на килокельвин). Если NONE, температура будет зафиксирована на начальном уровне. Подробнее в статье Temperature. По умолчанию NONE.
HEATDAM_POINT
  • температура
Температура, выше которой материал получает повреждение от нагрева. Если у материала есть температура возгорания, но этот параметр установлен на NONE, он будет гореть очень долго (9 месяцев и 16,8 дня). По умолчанию NONE.
COLDDAM_POINT
  • температура
Температура, ниже которой материал получает повреждение от переохлаждения. По умолчанию NONE.
IGNITE_POINT
  • температура
Температура, при которой материал возгорается. По умолчанию NONE.
MELTING_POINT
  • температура
Температура, при которой материал плавится. По умолчанию NONE.
BOILING_POINT
  • температура
Температура, при которой материал закипает. По умолчанию NONE.
MAT_FIXED_TEMP
  • температура
Предметы, состоящие из этого материала, изначально будут иметь указанную температуру. Используется вместе с [SPEC_HEAT:NONE], чтобы зафиксировать температуру материала на заданном значении. По умолчанию NONE.
IF_EXISTS_SET_HEATDAM_POINT
  • температура
Изменяет HEATDAM_POINT, материала, но только если не установлено в NONE. Не используется в шаблонах материалов.
IF_EXISTS_SET_COLDDAM_POINT
  • температура
Изменяет COLDDAM_POINT, материала, но только если не установлено в NONE. Не используется в шаблонах материалов.
IF_EXISTS_SET_IGNITE_POINT
  • температура
Изменяет IGNITE_POINT, материала, но только если не установлено в NONE. Не используется в шаблонах материалов.
IF_EXISTS_SET_MELTING_POINT
  • температура
Изменяет MELTING_POINT, материала, но только если не установлено в NONE. Не используется в шаблонах материалов.
IF_EXISTS_SET_BOILING_POINT
  • температура
Изменяет BOILING_POINT, материала, но только если не установлено в NONE. Не используется в шаблонах материалов.
IF_EXISTS_SET_MAT_FIXED_TEMP
  • температура
Изменяет MAT_FIXED_TEMP, материала, но только если не установлено в NONE. Не используется в шаблонах материалов.
SOLID_DENSITY
  • плотность
Определяет плотность (в килограммах на кубический метр) материала в твердом виде. Также влияет на расчеты взаимодействий в бою; влияет на дробящий урон и способность холодного оружия пробить слои тканейТребует проверки. По умолчанию NONE.
LIQUID_DENSITY
  • плотность
Определяет плотность материала в жидком виде. По умолчанию NONE.
MOLAR_MASS
  • значение
Предположительно не используетсяТребует проверки. Теоретически, должно определять плотность (при заданном давлении) в газообразном состоянии, от которой, в свою очередь, будет зависеть (вместе с весом испаряемого материала) объём, покрываемый распространяющимися парами. По умолчанию NONE.
EXTRACT_STORAGE BARREL или FLASK Определяет тип контейнера, используемого для хранения материала. Используется в сочетании с токенами растений [EXTRACT_BARREL], [EXTRACT_VIAL] или [EXTRACT_STILL_VIAL]. По умолчанию BARREL.
BUTCHER_SPECIAL Определяет тип предмета, используемый для разделки результатов, полученных из этого материала. Сырье использует GLOB:NONE для жира и MEAT:NONE для других мясных материалов. GLOB:NONE для жира и MEAT:NONE для других мясных продуктов.
MEAT_NAME
  • префикс
  • имя
  • прилагательное
При убийстве существа мясо, полученное из органов, изготовленных из этого материала, будет названо в соответствии с значением токена.
BLOCK_NAME
  • ед. число
  • мн. число
Определяет название блоков, которые создаются из этого материала.
WAFERS Материал обрабатывается в "пластины" (как адамантин), а не в "слитки".
MATERIAL_REACTION_PRODUCT Используется с raw-файлами материалами реакции для связи материала реагента с материалом продукта. Первый аргумент используется в HAS_MATERIAL_REACTION_PRODUCT и GET_MATERIAL_FROM_REAGENT реакций. Остальная часть является ссылкой на материал, как правило LOCAL_CREATURE_MAT:SUBTYPE или LOCAL_PLANT_MAT:SUBTYPE или INORGANIC:STONETYPE.

[MATERIAL_REACTION_PRODUCT:TAN_MAT:LOCAL_CREATURE_MAT:LEATHER]

ITEM_REACTION_PRODUCT Используется с raw-файлами материалами реакции для связи материала реагента с готовым предметом. Первый аргумент используется в HAS_MATERIAL_REACTION_PRODUCT и GET_MATERIAL_FROM_REAGENT реакций. Остальная часть является ссылкой на тип предмета, а затем его материал.

[ITEM_REACTION_PRODUCT:BAG_ITEM:PLANT_GROWTH:LEAVES:LOCAL_PLANT_MAT:LEAF]

REACTION_CLASS Используется для классификации всех предметов, изготавливаемых из материала, чтобы в реакциях использовать их как общие название для группы реагентов.

В ванильных файлах используются:

  • FAT, TALLOW, SOAP, PARCHMENT, PAPER_PLANT, PAPER_SLURRY, MILK, CHEESE, WAX
  • CAN_GLAZE – предметы из этого материала могут быть глазированы.
  • FLUX – могут быть использованы в качестве флюса в производстве свинца и стали.
  • GYPSUM – могут быть преобразованы в медицинский гипс.
  • CALCIUM_CARBONATE – могут быть использованы в производстве извести.v0.42.01
METAL_ORE
  • название неорганического материала
  • значение
Позволяет использовать BOULDER в качестве реагента в реакциях, требующих "METAL_ORE:MATERIAL_NAME", а также при выплавке непосредственно в слитки металла. Помещает материал в категорию "Metal Ores" на складах камня. Значение определяет вероятность этого продукта (см. Тетраэдрит или Галенит).
THREAD_METAL
  • название неорганического материала
  • значение
Позволяет использовать BOULDER для вытягивания нитей; см. также [STOCKPILE_THREAD_METAL]. Значение предположительно определяет вероятность получения продукта.Требует проверки
HARDENS_WITH_WATER Позволяет из материала делать гипсовые повязки.
SOAP_LEVEL
  • значение
Мыло имеет [SOAP_LEVEL:2]. Эффект неизвестен. По умолчанию 0.
SYNDROME Начитает описание синдрома, свойственного материалу. Можно указать несколько синдромов. Подробнее в Syndrome token.

Состояния материалов

Ниже приведен список допустимых состояний материала:

Значения Описание
SOLID Твердое
LIQUID Жидкое
GAS Газообразное
POWDER (или SOLID_POWDER) Порошок или затвердевший порошок
PASTE (или SOLID_PASTE) Паста или затвердевшая паста
PRESSED (или SOLID_PRESSED) Спрессованное или твердое спрессованное

Для токенов, таких как [STATE_NAME], [STATE_NAME_ADJ] и [STATE_ADJ], можно задать сразу несколько состояний при помощи значений ниже:

Значение Описание
ALL Обозначает все возможные состояния материала.
ALL_SOLID Обозначает состояния SOLID, POWDER, PASTE и PRESSED.

Использование материалов

Токен Аргументы Описание
IMPLIES_ANIMAL_KILL Позволяет игре узнать, что при производстве этого предмета было убито животное. Цивилизации, выступающие против убийства животных (эльфы), откажутся принимать эти предметы в торговле.
ALCOHOL_PLANT Классифицирует материал как алкоголь растительного происхождения, позволяя хранить его на складе пищи в категории "Drink (Plant)".
ALCOHOL_CREATURE Классифицирует материал как алкоголь животного происхождения, позволяя хранить его на складе пищи в категории "Drink (Animal)".
ALCOHOL Классифицирует материал как обычный алкоголь. Включает и ALCOHOL_PLANT и ALCOHOL_CREATURE. Точное назначение неизвестно, возможно, это просто рудиментарный токен.
CHEESE_PLANT Классифицирует материал как сыр растительного происхождения, позволяя хранить его на складе пищи в категории "Cheese (Plant)".
CHEESE_CREATURE Классифицирует материал как сыр животного происхождения, позволяя хранить его на складе пищи в категории "Cheese (Animal)".
CHEESE Классифицирует материал как обычный сыр. Включает и CHEESE_PLANT и CHEESE_CREATURE. Точное назначение неизвестно, возможно, это просто рудиментарный токен.
POWDER_MISC_PLANT Классифицирует материал как порошок растительного происхождения, позволяя хранить его на складе пищи в категории "Milled Plant".
POWDER_MISC_CREATURE Классифицирует материал как порошок животного происхождения, позволяя хранить его на складе пищи в категории "Bone Meal". В отличие от молотых растений, таких как сахар и мука, бочки или горшки с костной мукой не могут содержать мешков. В пользовательских реакциях с использованием этого продукта лучше использовать ведра или кувшины.
POWDER_MISC Классифицирует материал как обычный порошок. Включает и POWDER_MISC_PLANT и POWDER_MISC_CREATURE. Точное назначение неизвестно, возможно, это просто рудиментарный токен.
STOCKPILE_GLOB или STOCKPILE_GLOB_SOLID Позволяет хранить на пищевом складе хранить капли в твердой форме в категории "Fat" – без этого токена, дварфы будут "очистить" крепость, из-за чего капли будут уничтожаться (если не используется [DO_NOT_CLEAN_GLOB]).
STOCKPILE_GLOB_PASTE Классифицирует материал как milled paste, позволяя хранить его на складе пищи в категории "Paste".
STOCKPILE_GLOB_PRESSED Классифицирует материал как pressed goods, позволяя хранить его на складе пищи в категории "Pressed Material".
STOCKPILE_PLANT_GROWTH Классифицирует материал как части растений (плоды, листья и проч.), позволяя хранить его на складе пищи в категории Plant Growth/Fruit.
LIQUID_MISC_PLANT Классифицирует материал как растительный экстракт, позволяя хранить его на складе пищи в категории "Extract (Plant)".
LIQUID_MISC_CREATURE Классифицирует материал как экстракт животного происхождения, позволяя хранить его на складе пищи в категории "Extract (Animal)".
LIQUID_MISC_OTHER Классифицирует материал как прочие жидкости, позволяя хранить его на складе пищи в категории "Misc. Liquid" вместе с щелоком.
LIQUID_MISC Классифицирует материал как обычную жидкость. Включает LIQUID_MISC_PLANT, LIQUID_MISC_CREATURE и LIQUID_MISC_OTHER. Точное назначение неизвестно, возможно, это просто рудиментарный токен.
STRUCTURAL_PLANT_MAT Классифицирует материал как растение, позволяя хранить его на складе пищи в категории "Plants".
SEED_MAT Классифицирует материал как семена растений, позволяя хранить его на складе пищи в категории "Seeds".
BONE Классифицирует материал как кости, позволяет его использование для резчиков по кости и ограничение на складах.
WOOD Классифицирует материал как древесину, позволяет его использование для плотников и хранение на на складах древесины. Цивилизации, которые выступают против "убийства растений" (напр. эльфы) откажутся покупать предметы из этого материала.
THREAD_PLANT Классифицирует материал как растительное волокно, позволяет его использование для портных и хранить на складе одежды в категориях "Thread (Plant)" и "Cloth (Plant)".
TOOTH Классифицирует материал как зубы, позволяет его использование для резчиков по кости и ограничение на складах.
HORN Классифицирует материал как рога, позволяет его использование для резчиков по кости и ограничение на складах.
HAIR Классифицирует материал как волосы, позволяет его использование для прядильщиков и ограничение на складах по материалу.
PEARL Классифицирует материал как жемчуг, позволяет его использование для резчиков по кости и ограничение на складах.
SHELL Классифицирует материал как панцирь, позволяет его использование для резчиков по кости и ограничение на складах.
LEATHER Классифицирует материал как кожу, позволяет его использование для резчиков по кости и ограничение на складах.
SILK Классифицирует материал как шелк, позволяет его использование для портных и хранить на складе одежды в категориях "Thread (Silk)" и "Cloth (Silk)".
SOAP Классифицирует материал как мыло, позволяя использовать его в качестве моющего средства и хранить на складе блоков/слитков в категории "Bars: Other Materials".Требует проверки
GENERATES_MIASMA Из-за гниения материала появляются миазмы.
MEAT Классифицирует материал как съедобное мясо.Требует проверки
ROTS Материал будет гнить, если не будет храниться надлежащим образом. В настоящее время действует только на пищу и мусор, другие предметы из этого материала гнить не будут.
BLOOD_MAP_DESCRIPTOR Сообщает игре, что загрязнитель из этого материала нужно классифицировать как "blood" в режиме приключений при описании тайла ("Here we have a Dwarf in a slurry of blood. ru").
ICHOR_MAP_DESCRIPTOR Сообщает игре, что загрязнитель из этого материала нужно классифицировать как "ichor".
GOO_MAP_DESCRIPTOR Сообщает игре, что загрязнитель из этого материала нужно классифицировать как "goo".
SLIME_MAP_DESCRIPTOR Сообщает игре, что загрязнитель из этого материала нужно классифицировать как "slime".
PUS_MAP_DESCRIPTOR Сообщает игре, что загрязнитель из этого материала нужно классифицировать как "pus".
SWEAT_MAP_DESCRIPTOR Сообщает игре, что загрязнитель из этого материала нужно классифицировать как "sweat".
TEARS_MAP_DESCRIPTOR Сообщает игре, что загрязнитель из этого материала нужно классифицировать как "tears".
SPIT_MAP_DESCRIPTOR Сообщает игре, что загрязнитель из этого материала нужно классифицировать как "spit".
EVAPORATES Загрязнители, состоящие из этого материала, со временем испаряются, медленно исчезая с карты. Используется водой.
ENTERS_BLOOD Используется для материалов, которые вызывают синдромы, заставляет его проникать в кровь существа, а не просто брызгать на поверхность.
EDIBLE_VERMIN Может быть съеден вредителями.
EDIBLE_RAW Может быть съеден сырым.
EDIBLE_COOKED Может быть приготовлен и затем съеден.
DO_NOT_CLEAN_GLOB Запрещает очистку и уничтожение капель, состоящих из этого материала.
NO_STONE_STOCKPILE Не отображается на складе камней.
ITEMS_METAL Позволяет создавать металлические предметы обстановки в кузнице.
ITEMS_BARRED Равносилен ITEMS_HARD. Присваивается костям.
ITEMS_SCALED Равносилен ITEMS_HARD. Присваивается панцирям.
ITEMS_LEATHER Равносилен ITEMS_SOFT. Присваивается коже.
ITEMS_SOFT Случайные изделия сделанные из этого материала, не могут быть кольцами, коронами, скипетрами или статуэтками. Присваивается plant fiber, silk и wool.
ITEMS_HARD Из материала могут состоять все семь видов случайных изделий. Присваивается камню, древесине, костям, панцирям, хитину, когтям, зубам, рогам, копытам и воску. У волос, жемчуга и яичных скорлупок также есть этого токен.
IS_STONE Используется для определения того, что указанный материал является камнем. Помимо прочего, позволяет хранить его на складах камня.
UNDIGGABLE Используется для камня, в который нельзя прокопать.
DISPLAY_UNGLAZED Придает контейнерам из этого материала префикс "неглазурованный", если они еще не были покрыты глазурью.
YARN Классифицирует материал как пряжу, позволяет использовать для портных и хранить на складах ткани в категориях "Thread (Yarn)" и "Cloth (Yarn)".
STOCKPILE_THREAD_METAL Классифицирует материал как металлические нити, позволяет хранить на складах ткани в категориях "Thread (Metal)" и "Cloth (Metal)".
IS_METAL Определяет материал как металл, позволяет использовать его в кузнице.
IS_GLASS Используется зелёным стеклом, прозрачным стеклом и хрустальным стеклом.
CRYSTAL_GLASSABLE Может быть использован для производства хрустального стекла.
ITEMS_WEAPON Из материала можно сделать оружие ближнего боя.
ITEMS_WEAPON_RANGED Из материала можно сделать оружие дальнего боя.
ITEMS_ANVIL Из материала можно сделать наковальни.
ITEMS_AMMO Из материала можно сделать боеприпасы.
ITEMS_DIGGER Из материала можно сделать кирки.
ITEMS_ARMOR Из материала можно сделать броню.
ITEMS_DELICATE Используется янтарём и кораллами. Функционально равнозначно ITEMS_HARD.
ITEMS_SIEGE_ENGINE Из материала можно сделать части для осадных машин. В текущих версиях не работает.
ITEMS_QUERN Из материала можно сделать ручные и мельничные жернова.Требует проверки

Токены синдромов

Ниже приводится таблица с токенами, которые можно использовать при объявлении токена [SYNDROME]. Подробнее в статье Syndrome.

Токен Аргументы Описание
SYN_NAME
  • текст
Определяет имя синдрома.
SYN_INJECTED Синдром вызывается введением материала в тело (существом)
SYN_CONTACT Синдром появляется при контакте (напр. ядовитая пыль или жидкость)
SYN_INHALED Синдром появляется при вдыхании (напр. ядовитый газ или испарения)
SYN_INGESTED Синдром появляется при употреблении в пищу (когда материал употребляют в твердом или жидком виде)
SYN_AFFECTED_CLASS
  • название класса существ
Добавляет класс существ к тем, на кого действует синдром, как например CREATURE_CLASS:GENERAL_POISON.
SYN_IMMUNE_CLASS
  • название класса существ
Делает класс существ невосприимчивыми к синдрому.
SYN_AFFECTED_CREATURE
  • название существа
  • название касты или ALL
Добавляет вид или касту существ к тем, на кого действует синдром.
SYN_IMMUNE_CREATURE
  • название существа
  • название касты или ALL
Делает вид или касту существ невосприимчивой к синдрому.
CE_PAIN
CE_SWELLING
CE_OOZING
CE_BRUISING
CE_BLISTERS
CE_NUMBNESS
CE_PARALYSIS
CE_FEVER
CE_BLEEDING
CE_COUGH_BLOOD
CE_VOMIT_BLOOD
CE_NAUSEA
CE_UNCONSCIOUSNESS
CE_NECROSIS
CE_IMPAIR_FUNCTION
CE_DROWSINESS
CE_DIZZINESS
  • SEV:<значение> (сокращение от severity ru, больше – сильнее)
  • PROB:<значение(1-100)> (шанс)
  • RESISTABLE (необязательный) возможность отрезистить
  • SIZE_DILUTES (необязательный) больше размер тела жертвы – слабее эффект воздействия.

Место воздействия:

  • LOCALIZED (необязательный)
  • VASCULAR_ONLY (необязательный)
  • MUSCULAR_ONLY (необязательный)
  • BP:BY_CATEGORY:категория:ткань (необязательный)
  • BP:BY_TYPE:тип:ткань (необязательный)
  • BP:BY_TOKEN:токен:ткань (необязательный)

Длительность:

  • Start:время начала действия
  • Peak:пик воздействия
  • End:конец действия эффекта
Определяет, как синдром влияет на существо – подробнее в разделе статьи Syndrome#Признаки эффектов созданий.

См. также