Lever: различия между версиями
S0ZDATEL (обсуждение | вклад) м (Ссылки, перевод) |
|||
Строка 7: | Строка 7: | ||
'''Рычаг''' — управляющий [[mechanism|механизм]], после постройки соединяется с одним или больше устройством как [[door|двери]], [[bridge|подъёмные мосты]], [[support|несущие колонны]] для удалённого управления через меню постройки {{k|q}} самого рычага. | '''Рычаг''' — управляющий [[mechanism|механизм]], после постройки соединяется с одним или больше устройством как [[door|двери]], [[bridge|подъёмные мосты]], [[support|несущие колонны]] для удалённого управления через меню постройки {{k|q}} самого рычага. | ||
Рычаги не загораживают проход; стоимость рычагов учитывается в общем объёме мебели. | Рычаги не загораживают проход; [[Value|стоимость]] рычагов учитывается в общем объёме [[Furniture|мебели]]. | ||
Как и у любой мастерской, у рычага можно указать кто имеет право управлять рычагом, это делается через меню постройки {{k|q}} -- {{k|P}}rofile. (Мало ли зачем пригодится.) | Как и у любой [[Workshop|мастерской]], у рычага можно указать кто имеет право управлять рычагом, это делается через меню постройки {{k|q}} -- {{k|P}}rofile. (Мало ли зачем пригодится.) | ||
Альтернативой рычагам являются [[Pressure plate|нажимные плиты]], активируемые изменением давления жидкости над ними или наступившим существом. | Альтернативой рычагам являются [[Pressure plate|нажимные плиты]], активируемые изменением [[Давление|давления]] [[Flow|жидкости]] над ними или наступившим [[Creature|существом]]. | ||
Не смотря на разный механизм активации плит и рычагов, результат у механизмов один и тот же — открытие шлюзов или дверей, отключение редукторов и т.п. | Не смотря на разный механизм активации плит и рычагов, результат у механизмов один и тот же — открытие [[Floodgate|шлюзов]] или дверей, отключение [[Gear assembly|редукторов]] и т.п. | ||
''Для дополнительных сведений стоит прочитать статью об [[Элементы механизмов|элементах механизмов]].'' | ''Для дополнительных сведений стоит прочитать статью об [[Элементы механизмов|элементах механизмов]].'' | ||
==Установка рычага== | ==Установка рычага== | ||
При наличии свободного механизма вы можете установить рычаг через меню построек ("{{k|b}}uild -- {{k|T}}rap -- {{k|l}}ever"), кнопка {{k|x}} позволяет развернуть список доступных механизмов для выбора качества, материала или местоположения в крепости. | При наличии свободного механизма вы можете установить рычаг через меню построек ("{{k|b}}uild -- {{k|T}}rap -- {{k|l}}ever"), кнопка {{k|x}} позволяет развернуть список доступных механизмов для выбора [[Качество|качества]], [[Materials|материала]] или местоположения в крепости. Качество механизма не влияет на скорость срабатывания. Зато есть мнение, что качество механизма влияет на надёжность и шанс срабатывания [[Trap|ловушек]]. | ||
==Подключение== | ==Подключение== | ||
Ранее построенный рычаг (или плита) связывается с управляемым зданием двумя | Ранее построенный рычаг (или плита) связывается с управляемым зданием двумя механизмами, независимо от расстояния между ними. Качество механизмов так же не важно. Для связывания надо отдать команду через меню у рычага {{k|q}} -- Link to "тип объекта" и выбрать из списка конкретную постройку кнопками {{k|-}} или {{k|+}} (основной экран будет отцентрован на постройку). Постройки в списке отсортированы в хронологическом порядке. | ||
Далее потребуется выбрать механизмы для создания связи: первый выбранный присоединяется к постройке, второй — к рычагу. Это важно только если устройство будет контактировать с [[magma|магмой]], первый должен оказаться [[Magma-safe materials|магмоупорным]]. | |||
Далее потребуется выбрать механизмы для создания связи: первый выбранный присоединяется к постройке, второй — к рычагу. Это важно только если устройство будет контактировать с [[magma|магмой]], первый должен оказаться магмоупорным. | |||
Один рычаг может подключаться к неограниченному количеству построек, до 10 заданий на связывание можно поставить в очередь, аналогично другим мастерским. | Один рычаг может подключаться к неограниченному количеству построек, до 10 заданий на связывание можно поставить в очередь, аналогично другим мастерским. | ||
Строка 35: | Строка 32: | ||
==Активация рычага== | ==Активация рычага== | ||
Рычаг можно активировать ("потянуть") через меню управления постройкой {{k|q}} — "{{k|a}}dd new task — {{k|P}}ull", что создаст [[job|задание]] для дварфа. Любой свободный взрослый дварф может исполнить поручение, обычно ближайший к рычагу, но теоретически любой. | Рычаг можно активировать ("потянуть") через меню управления постройкой {{k|q}} — "{{k|a}}dd new task — {{k|P}}ull", что создаст [[job|задание]] для [[Dwarf|дварфа]]. Любой свободный взрослый дварф может исполнить поручение, обычно ближайший к рычагу, но теоретически любой. | ||
Говаривают, что дварфы в [[Tantrum]] дёргали случайные рычаги, даря [[fun|море веселья]] обитателям. | Говаривают, что дварфы в [[Tantrum|бешенстве]] дёргали случайные рычаги, даря [[fun|море веселья]] обитателям. | ||
С момента когда дварф потянет рычаг, может пройти некоторое время до срабатывания устройства; подробности ниже. | С момента когда дварф потянет рычаг, может пройти некоторое время до срабатывания устройства; подробности ниже. | ||
Строка 48: | Строка 45: | ||
:* Запереть дварфа с определённым типом ресурса, например магмостойкого камня. | :* Запереть дварфа с определённым типом ресурса, например магмостойкого камня. | ||
== | ==Включен/Выключен портив Открыт/Закрыт== | ||
Рычаги имеют два состояния — "включен" и "выключен", обозначается положением ручки рычага: "выключенный" рычаг повёрнут влево, "включенный" — вправо. Задача по дёрганию рычага меняет его состояние на противоположное и ''синхронизирует'' состояние всех связанных объектов с ним, не обязательно меняя состояние, так только что построенный разводной мост всегда "сведён", если его в этом положении связать с рычагом "разведён" и дёрнуть рычаг, то мост останется в том же положении (RS-триггер). Та же идея с мостом, подключенным сразу к 2 рычагам. Исключение - дернутый рычаг всегда меняет состояние связанных редукторов. | Рычаги имеют два состояния — "включен" и "выключен", обозначается положением ручки рычага: "выключенный" рычаг повёрнут влево, "включенный" — вправо. Задача по дёрганию рычага меняет его состояние на противоположное и ''синхронизирует'' состояние всех связанных объектов с ним, не обязательно меняя состояние, так только что построенный разводной мост всегда "сведён", если его в этом положении связать с рычагом "разведён" и дёрнуть рычаг, то мост останется в том же положении (RS-триггер). Та же идея с мостом, подключенным сразу к 2 рычагам. Исключение - дернутый рычаг всегда меняет состояние связанных редукторов. | ||
" | "Включенное" и "выключенное" состояние зафиксировано и зависит от рычага, а не подключенного к нему объекту: | ||
* " | * "Палочка вправо" ( '''ó''' ) - '''включен''' | ||
* " | * "Палочка влево" ( '''ò''' ) - '''выключен''' | ||
Запомни, рычаг, подключенный к редуктору, меняет его состояние. | |||
Некоторые устройства, как то | Некоторые устройства, как то шлюзы и мосты срабатываю не сразу и игнорируют последующие сигналы, даже от других рычагов пока не выполнят действие. То есть из 2 подряд заданий — открыть и закрыть шлюз — сработает только первое. | ||
==Состояние== | ==Состояние== | ||
Строка 65: | Строка 62: | ||
===== Устройства многократного использования ===== | ===== Устройства многократного использования ===== | ||
"Step" в данном случае не шаг, который делает дварф и не "кадр" на экране, а некий "тик" времени внутри игры. Именно на него игру можно сдвинуть, нажимая кнопку ( {{k|.}} ) в состоянии паузы. | "Step" в данном случае не шаг, который делает дварф и не "кадр" на экране, а некий "тик" [[Time|времени]] внутри игры. Именно на него игру можно сдвинуть, нажимая кнопку ( {{k|.}} ) в состоянии паузы. | ||
* [[Bridge|Мост]] – Срабатывает через 100 тиков после нажатия. | * [[Bridge|Мост]] – Срабатывает через 100 тиков после нажатия. | ||
Строка 95: | Строка 92: | ||
** '''Off:''' Выдвигает колья/копья. | ** '''Off:''' Выдвигает колья/копья. | ||
* [[Gear assembly|Редуктор]] – В отключенном состоянии не пропускает через себя энергию, и всё, что опиралось на него (например, [[windmill|ветряная мельница]]), упадёт вниз в момент отключения. | * [[Gear assembly|Редуктор]] – В отключенном состоянии не пропускает через себя [[Energy|энергию]], и всё, что опиралось на него (например, [[windmill|ветряная мельница]]), упадёт вниз в момент отключения. | ||
** '''On:''' Переключает состояние. | ** '''On:''' Переключает состояние. | ||
** '''Off:''' Переключает состояние. | ** '''Off:''' Переключает состояние. | ||
Строка 103: | Строка 100: | ||
При активации подобных устройств происходит разрушение связи или строения в целом. | При активации подобных устройств происходит разрушение связи или строения в целом. | ||
* [[Cage|Клетка]] – Установленная | * [[Cage|Клетка]] – Установленная клетка переворачивается, высвобождая узников. Клетку и прикреплённый механизм перенесут на [[Stockpile|склад]] дварфы, однако механизм на рычаге удастся высвободить или использовать повторно только после разбора рычага. | ||
* [[Restraint|Привязь]] – Действует аналогично решётке. | * [[Restraint|Привязь]] – Действует аналогично решётке. | ||
* [[Support|Опорная колонна]] – Разрушает поддерживающую колонну, позволяет безопасно обрушивать потолки или вышележащие породы без опасности для дварфов. Материал колонны и механизм высвободятся, но могут быть погребены в образовавшемся провале. | * [[Support|Опорная колонна]] – Разрушает поддерживающую колонну, позволяет безопасно [[Cave-in|обрушивать]] потолки или вышележащие породы без опасности для дварфов. Материал колонны и механизм высвободятся, но могут быть погребены в образовавшемся провале. | ||
==Комната управления== | ==Комната управления== | ||
Некоторые игроки предпочитают создавать комнаты управления, запирая там одного или пару дварфов, что гарантирует мгновенное исполнение задания. Например, в такой комнате можно сосредоточить рычаги, запирающие все двери в крепость и запас еды и выпивки для оператора. С тех пор ничего не изменилось и с сис. админами поступают так же. | Некоторые игроки предпочитают создавать комнаты управления, запирая там одного или пару дварфов, что гарантирует мгновенное исполнение задания. Например, в такой комнате можно сосредоточить рычаги, запирающие все двери в крепость и запас [[Food|еды]] и [[Alcohol|выпивки]] для оператора. С тех пор ничего не изменилось и с сис. админами поступают так же. | ||
Создание комнаты с резервной схемой управления всеми ключевыми устройствами, например шлюзами позволит сохранить управление даже при разрушении основных рычагов атакующей стороной. | Создание комнаты с резервной схемой управления всеми ключевыми устройствами, например шлюзами позволит сохранить управление даже при разрушении основных рычагов атакующей стороной. | ||
Продвинутые игроки не доверяют дверям, зная о [[building destroyer|возможности разрушения]] их некоторыми врагами при осаде и закрывают вход мостом. | Продвинутые игроки не доверяют дверям, зная о [[building destroyer|возможности разрушения]] их некоторыми врагами при [[Siege|осаде]] и закрывают вход мостом. | ||
Главное держать дверь закрытой, чтобы дварф в состоянии [[tantrum|безумия]] или [[gremlin|гремлин]] не понадёргал ручек. Обычно на входе сажают пару сторожевых псов или выставляют сторожевой пост. | Главное держать дверь закрытой, чтобы дварф в состоянии [[tantrum|безумия]] или [[gremlin|гремлин]] не понадёргал ручек. Обычно на входе сажают пару сторожевых [[Dog|псов]] или выставляют сторожевой пост. | ||
Из-за высокой концентрации разных рычагов в комнате управления можно и забыть, особенно при долгом перерыве, что за красный рычаг в углу, поэтому стоит задуматься о маркировке рычагов. | Из-за высокой концентрации разных рычагов в комнате управления можно и забыть, особенно при долгом перерыве, что за красный рычаг в углу, поэтому стоит задуматься о маркировке рычагов. В противном случае может оказаться, что это был рычаг, активирующий [[Losing|веселье]] | ||
Примечание: помогает утилита Rename из | Примечание: помогает утилита Rename из [[DFHack]]. | ||
==Блокировка командой против блокировки рычагом== | ==Блокировка командой против блокировки рычагом== | ||
Стоит помнить, что [[thief|воры]] могут отпирать | Стоит помнить, что [[thief|воры]] могут отпирать двери и люки, закрытые для доступа {{k|q}} -- {{k|f}}, но ничего не сделают с заблокированными через механизм. Это не спасёт от разрушителей зданий. | ||
== Компьютеризация== | == Компьютеризация== | ||
Строка 131: | Строка 128: | ||
Неизвестно, что делает тот или иной рычаг, пока его не нажмёшь, что может приводить к очень интересным [[fun|результатам]]. Можно использовать функцию заметок Note, как самый надёжный способ, или, как вариант, разные цвета рычагов для маркировки. | Неизвестно, что делает тот или иной рычаг, пока его не нажмёшь, что может приводить к очень интересным [[fun|результатам]]. Можно использовать функцию заметок Note, как самый надёжный способ, или, как вариант, разные цвета рычагов для маркировки. | ||
Также, можно проверить, подключена ли постройка к триггеру или нет, нажав {{k|R}} "Просмотр комнат/строений", {{k|t}} "Просмотр предметов в постройке". Постройка, подключенная к триггеру содержит в себе механизм. Просмотр компонентов рычага покажет, сколько построек к нему подключено (по одному механизму на постройку, плюс один - сам рычаг (помните, что механизмы в рычаге остаются даже после разбора подключенной постройки). | |||
Есть способ узнать, какой рычаг к чему подключен, но он становится сложным, если в вашей крепости много построек, к которым рычаг может быть подключен.Наведитесь на рычаг, нажмите {{k|q}} и выберите "добавить новое задание". Просмотрите, какие постройки могут быть подключены к рычагу. Недоступные для подключения постройки уже подключены. | |||
{{majorspoiler| | {{majorspoiler| | ||
[[Файл:Demonfortresslever2.png|200px|thumb|right|До обнаружения крепости. Нажмите, чтобы увеличить.]] | [[Файл:Demonfortresslever2.png|200px|thumb|right|До обнаружения крепости. Нажмите, чтобы увеличить.]] | ||
Если на карте присутствует Демоническая крепость, то '''возможно''' при выборе подключения Подъёмные Копья/Шипы в настройках рычага, вам будет предложена стойка с мастерски выполненным адамантовым оружием.<br /> | Если на карте присутствует [[Demonic fortress|Демоническая крепость]], то '''возможно''' при выборе подключения "Подъёмные Копья/Шипы" в настройках рычага, вам будет предложена [[Weapon rack|стойка]] с мастерски выполненным [[Adamantine|адамантовым]] [[Weapon|оружием]].<br /> | ||
Так можно узнать, где находится Демоническая крепость, и какое оружие вас ожидает. | Так можно узнать, где находится Демоническая крепость, и какое оружие вас ожидает. | ||
[[Файл:Demonfortresslever1.png|200px|thumb|right|После обнаружения крепости]] | [[Файл:Demonfortresslever1.png|200px|thumb|right|После обнаружения крепости]] |
Версия от 12:06, 24 июня 2017
| ||||||
Постройка | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
Материалы | Мастерские | Работы | ||||
Комнаты | ||||||
Нет |
Рычаг — управляющий механизм, после постройки соединяется с одним или больше устройством как двери, подъёмные мосты, несущие колонны для удалённого управления через меню постройки q самого рычага.
Рычаги не загораживают проход; стоимость рычагов учитывается в общем объёме мебели.
Как и у любой мастерской, у рычага можно указать кто имеет право управлять рычагом, это делается через меню постройки q -- Profile. (Мало ли зачем пригодится.)
Альтернативой рычагам являются нажимные плиты, активируемые изменением давления жидкости над ними или наступившим существом.
Не смотря на разный механизм активации плит и рычагов, результат у механизмов один и тот же — открытие шлюзов или дверей, отключение редукторов и т.п. Для дополнительных сведений стоит прочитать статью об элементах механизмов.
Установка рычага
При наличии свободного механизма вы можете установить рычаг через меню построек ("build -- Trap -- lever"), кнопка x позволяет развернуть список доступных механизмов для выбора качества, материала или местоположения в крепости. Качество механизма не влияет на скорость срабатывания. Зато есть мнение, что качество механизма влияет на надёжность и шанс срабатывания ловушек.
Подключение
Ранее построенный рычаг (или плита) связывается с управляемым зданием двумя механизмами, независимо от расстояния между ними. Качество механизмов так же не важно. Для связывания надо отдать команду через меню у рычага q -- Link to "тип объекта" и выбрать из списка конкретную постройку кнопками - или + (основной экран будет отцентрован на постройку). Постройки в списке отсортированы в хронологическом порядке.
Далее потребуется выбрать механизмы для создания связи: первый выбранный присоединяется к постройке, второй — к рычагу. Это важно только если устройство будет контактировать с магмой, первый должен оказаться магмоупорным.
Один рычаг может подключаться к неограниченному количеству построек, до 10 заданий на связывание можно поставить в очередь, аналогично другим мастерским.
Постройка исчезнет из списка доступных для связывания только после выполнения работ, а не назначения. Однако если заранее создать 2 задания, то они выполнятся, не дав никакой пользы.
Ранее созданная связь разрушается только при разборке рычага или управляемой постройки, высвобождая назначенный этой стороне механизм. Для высвобождения обоих механизмов понадобится разобрать и триггер, и постройку. Оставшиеся "половинки" связи нельзя использовать повторно, только деконструировать.
Активация рычага
Рычаг можно активировать ("потянуть") через меню управления постройкой q — "add new task — Pull", что создаст задание для дварфа. Любой свободный взрослый дварф может исполнить поручение, обычно ближайший к рычагу, но теоретически любой.
Говаривают, что дварфы в бешенстве дёргали случайные рычаги, даря море веселья обитателям.
С момента когда дварф потянет рычаг, может пройти некоторое время до срабатывания устройства; подробности ниже.
Рычаги с ограниченным доступом
Можно указать, что некоторые рычаги имеют право дёргать только указанные дварфы, по аналогии с ограничениями в мастерских. Глубокий смысл здесь придумать сложно, тем не менее:
- Можно указать только носильщиков и других малоценных или малозанятых дварфов.
- Заманить неугодного дварфа или дворянина в западню или совершить героический поступок.
- Запереть дварфа с определённым типом ресурса, например магмостойкого камня.
Включен/Выключен портив Открыт/Закрыт
Рычаги имеют два состояния — "включен" и "выключен", обозначается положением ручки рычага: "выключенный" рычаг повёрнут влево, "включенный" — вправо. Задача по дёрганию рычага меняет его состояние на противоположное и синхронизирует состояние всех связанных объектов с ним, не обязательно меняя состояние, так только что построенный разводной мост всегда "сведён", если его в этом положении связать с рычагом "разведён" и дёрнуть рычаг, то мост останется в том же положении (RS-триггер). Та же идея с мостом, подключенным сразу к 2 рычагам. Исключение - дернутый рычаг всегда меняет состояние связанных редукторов.
"Включенное" и "выключенное" состояние зафиксировано и зависит от рычага, а не подключенного к нему объекту:
- "Палочка вправо" ( ó ) - включен
- "Палочка влево" ( ò ) - выключен
Запомни, рычаг, подключенный к редуктору, меняет его состояние.
Некоторые устройства, как то шлюзы и мосты срабатываю не сразу и игнорируют последующие сигналы, даже от других рычагов пока не выполнят действие. То есть из 2 подряд заданий — открыть и закрыть шлюз — сработает только первое.
Состояние
Устройства, которыми можно управлять рычагами:
Устройства многократного использования
"Step" в данном случае не шаг, который делает дварф и не "кадр" на экране, а некий "тик" времени внутри игры. Именно на него игру можно сдвинуть, нажимая кнопку ( . ) в состоянии паузы.
- Мост – Срабатывает через 100 тиков после нажатия.
- On: Поднимает или раздвигает мост, в зависимости от конструкции. Тип моста указвается при постройке.
- Off: Возвращает мост в обычное положение.
- Дверь – Срабатывает мгновенно. Помните, что автоматизированной дверью дварфы управлять не могут, теперь она либо открыта, либо закрыта.
- On: Открывает дверь.
- Off: Закрывает дверь.
- Шлюз – Срабатывает через 100 тиков после нажатия.
- On: Открывает шлюз.
- Off: Закрывает шлюз.
- Люк на полу – Срабатывает мгновенно, действует аналогично двери.
- On: Открывает люк.
- Off: Закрывает люк.
- Решётка – Срабатывает через 100 тиков после нажатия. Открытая решётка просто перестаёт отображаться, всё, что лежало на ней упадёт вниз.
- On: Открывает решётку.
- Off: Закрывает решётку.
- Прутья – Срабатывает через 100 тиков после нажатия. Открытые прутья просто перестают отображаться, всё, что лежало на них упадёт вниз.
- On: Открывает прутья.
- Off: Закрывает прутья.
- Ловушка с кольями/копьями – Срабатывает через 40 тиков после нажатия.
- On: Убирает колья/копья.
- Off: Выдвигает колья/копья.
- Редуктор – В отключенном состоянии не пропускает через себя энергию, и всё, что опиралось на него (например, ветряная мельница), упадёт вниз в момент отключения.
- On: Переключает состояние.
- Off: Переключает состояние.
Устройства на 1 раз
При активации подобных устройств происходит разрушение связи или строения в целом.
- Клетка – Установленная клетка переворачивается, высвобождая узников. Клетку и прикреплённый механизм перенесут на склад дварфы, однако механизм на рычаге удастся высвободить или использовать повторно только после разбора рычага.
- Привязь – Действует аналогично решётке.
- Опорная колонна – Разрушает поддерживающую колонну, позволяет безопасно обрушивать потолки или вышележащие породы без опасности для дварфов. Материал колонны и механизм высвободятся, но могут быть погребены в образовавшемся провале.
Комната управления
Некоторые игроки предпочитают создавать комнаты управления, запирая там одного или пару дварфов, что гарантирует мгновенное исполнение задания. Например, в такой комнате можно сосредоточить рычаги, запирающие все двери в крепость и запас еды и выпивки для оператора. С тех пор ничего не изменилось и с сис. админами поступают так же.
Создание комнаты с резервной схемой управления всеми ключевыми устройствами, например шлюзами позволит сохранить управление даже при разрушении основных рычагов атакующей стороной.
Продвинутые игроки не доверяют дверям, зная о возможности разрушения их некоторыми врагами при осаде и закрывают вход мостом.
Главное держать дверь закрытой, чтобы дварф в состоянии безумия или гремлин не понадёргал ручек. Обычно на входе сажают пару сторожевых псов или выставляют сторожевой пост.
Из-за высокой концентрации разных рычагов в комнате управления можно и забыть, особенно при долгом перерыве, что за красный рычаг в углу, поэтому стоит задуматься о маркировке рычагов. В противном случае может оказаться, что это был рычаг, активирующий веселье
Примечание: помогает утилита Rename из DFHack.
Блокировка командой против блокировки рычагом
Стоит помнить, что воры могут отпирать двери и люки, закрытые для доступа q -- f, но ничего не сделают с заблокированными через механизм. Это не спасёт от разрушителей зданий.
Компьютеризация
Тщательно проработанные комбинации рычагов, нажимных плит и других механизмов могут создавать компьютеризированную систему управления. .
Пометки
Неизвестно, что делает тот или иной рычаг, пока его не нажмёшь, что может приводить к очень интересным результатам. Можно использовать функцию заметок Note, как самый надёжный способ, или, как вариант, разные цвета рычагов для маркировки.
Также, можно проверить, подключена ли постройка к триггеру или нет, нажав R "Просмотр комнат/строений", t "Просмотр предметов в постройке". Постройка, подключенная к триггеру содержит в себе механизм. Просмотр компонентов рычага покажет, сколько построек к нему подключено (по одному механизму на постройку, плюс один - сам рычаг (помните, что механизмы в рычаге остаются даже после разбора подключенной постройки).
Есть способ узнать, какой рычаг к чему подключен, но он становится сложным, если в вашей крепости много построек, к которым рычаг может быть подключен.Наведитесь на рычаг, нажмите q и выберите "добавить новое задание". Просмотрите, какие постройки могут быть подключены к рычагу. Недоступные для подключения постройки уже подключены.
В статье содержится информация, существенно влияющая на ход игры. Если вы предпочитаете познакомиться с этим на собственном опыте, то не прокручивайте страницу ниже! |
Если на карте присутствует Демоническая крепость, то возможно при выборе подключения "Подъёмные Копья/Шипы" в настройках рычага, вам будет предложена стойка с мастерски выполненным адамантовым оружием.
Так можно узнать, где находится Демоническая крепость, и какое оружие вас ожидает.
Предметы обстановки | |
---|---|
Инструменты | |
Контроль проходов | |
Конструкции | |
Машины и части ловушек |
Axle • Gear assembly • Lever • Mechanism • Millstone • Pipe section • Pressure plate • Roller • Screw pump • Support • Trap • Water wheel • Windmill |
Прочее | |
Связанные статьи |