Security design: различия между версиями
Demond (обсуждение | вклад) |
Demond (обсуждение | вклад) |
||
Строка 58: | Строка 58: | ||
[[Animal trainer|Охотничьи]] животные могут обнаруживать врагов на большем расстоянии{{verify}}, чем их обычные или боевые собратья. | [[Animal trainer|Охотничьи]] животные могут обнаруживать врагов на большем расстоянии{{verify}}, чем их обычные или боевые собратья. | ||
== Защита границ == | |||
Нельзя строить стены в пределах пяти тайлов от края карты, но всякое правило можно обойти. | Нельзя строить стены в пределах пяти тайлов от края карты, но всякое правило можно обойти. | ||
Версия от 18:53, 15 июня 2013
Данная статья помечена как не оконченная. Вы можете прочитать эту статью на английском или помочь проекту её переводом. |
- Эта страница - одна из нескольких взаимосвязанных статей на тему обороны Вашей крепости и защиты дварфов. Руководство по безопасности показывает, как можно превратить элементы ландшафта и отдельные постройки в единый оборонный комплекс.Общий обзор которые встретит Ваша крепость и ключевые моменты, которые необходимо учитывать при разработке защиты, приведены в статье Руководство по обороне. Описание сложных ловушек, являющихся важной составной частью глобальной системы обороны, см. Проектирование ловушек. Конкретные советы по подготовке Ваших солдат к отражению любой угрозы приведены в статье military design.
Условные обозначения
символ значение
· - пустое пространство
+ - построенный пол или верхняя часть стены, расположенной уровнем ниже
0 - отдельно стоящая секция стены
╔╦═╗
╠╬═╣ - соединенные стены
║║ ║
╚╩═╝
╬ - бойница
X - лестница "вверх-вниз"
< - лестница "вверх"
> - лестница "вниз"
▲ - пандус/склон "вверх"
▼ - пандус/склон "вниз"
. - обычная земля
☺ - дварф
Общие советы
Этот раздел содержит решения, которые могут быть "встроены" в любую типовую крепость и/или могут быть модифицированы различными способами.
Любая оборона должна предусмотреть защиту дварфов, находящихся снаружи крепости, неважно - гражданских или военных. Например, Вы можете полностью огородить необходимые участки поверхности с помощью стен и рвов, оставив доступ только изнутри крепости. Враждебные существа, даже невидимые, появляются на самом краю карты и двигаются к крепости. Таким образом, они могут рождаться только в области, имеющей проход к дварфам. Определив, какие пути ведут к дварфам, Вы сможете спланировать ограниченные поля боев, через которые будут вынуждены идти враги.
Общественная зона как элемент обороны
Особенно в начале игры Вы можете использовать Общественную зону, размеченную желательно под землей, чтобы собрать в одном месте животных и незанятых дварфов. Это, в общем, довольно слабая защита, но неплохой способ обнаружения не очень опасных угроз, например - воров возле Ваших складов - по крайней мере до тех пор, пока Вы не создадите что-нибудь получше (а это не будет особенно трудно). Потом эту зону можно будет перенести. Заметьте: пока Вы не назначите общественную зону, по умолчанию будет использоваться место, на котором стоит повозка, даже после её разборки.
Сторожевые животные
Воры и засады остаются невидимыми до тех пор, пока их кто-нибудь не обнаружит — дварф, караван, дикое или домашнее животное. Как только это произойдет (даже если это был сурок на дальнем краю карты), игра будет приостановлена с соответствующим сообщением. Поэтому обычной практикой является использование животных в качестве сигнализации — вы можете посадить их на цепь или организовать пастбище на входах в крепость.
Есть несколько вариантов расположения сторожевых псов (или котов, кому как нравится). В коридоре шириной в 1-2 клетки достаточно одного животного. В 3-х клеточном коридоре его необходимо поместить в середине прохода, или можно разместить двух животных у каждой стены, как показано на рисунке.
========== R = привязанная собака +++1R1++++ 1 = территория, контролируемая 1 собакой +++bbb++++ 2 = территория, контролируемая 2 собакой +++2R2++++ b = территория, контролируемая обеими собаками ==========
Обе расстановки исключают незамеченное вторжение, поскольку враг не может пройти коридор, не наступив на тайл с собакой или соседний с ним. Караваны могут свободно проходить через привязанных животных и пастбища. Сторожевые животные также могут обнаружить невидимых врагов на один z-уровень ниже себя (поскольку нет промежуточного этажа), поэтому при недостатке места можно разместить животное над проходом в крепость.
Если только Вы не испытываете восторга от регулярной гибели своих животных, вы должны предпринять ряд мер для их безопасности.
- Размещайте их за углом или U-образным поворотом, так вражеские лучники не смогут расстреливать животных с расстояния.
- Не используйте животных в качестве первой линии обороны; располагайте их глубже по проходу, за несколькими ловушками.
- Располагайте их во внутренней области, чтобы летающим существам приходилось опускаться на их уровень для атаки.
- Рассмотрите возможность использования нажимной плиты для герметизации входа и сохранности животных. Плита не будет срабатывать на воров, но животные могут иметь дело с засадами. Гоблины наступят на плиту и закроют ваших животных в уютном проходе.
Помните, что вы можете использовать мегабистов для защиты. Это будет покруче ручных мишек или крокодилов, но убедитесь в безопастности ваших дварфов! Вам будет приятен просмотр, как ваш зверёк отправляет в полёт черз всю карту очередного вора или расплющивает об пол гоблина-мечника.
Охотничьи животные могут обнаруживать врагов на большем расстоянииТребует проверки, чем их обычные или боевые собратья.
Защита границ
Нельзя строить стены в пределах пяти тайлов от края карты, но всякое правило можно обойти.
- Для начала можно вырыть канал на второй от края клетке. Рядом с таким каналом не могут появиться торговцы с телегами. Если оставить на одном из краев карты небольшое пространство без каналов, то тележки торговцев обязательно появятся именно в этом месте и проследуют по заранее известному и защищенному маршруту к безопасному торговому посту.
- Вы можете построить подъёмные мосты вдоль границ карты. Они идентичны стенам в поднятом состоянии и выглядят точно так же.
- Если между выкопанным каналом и краем карты будет расположено дерево, то этот участок будет непреодолимой преградой для наземных противников.
- Край карты можно залить водой и лавой для получения обсидиановых стен.
Необходимо учитывать, что дипломаты – народ странный и могут появиться прямо внутри рва. Необходимо предусмотреть возможность дать им оттуда выйти.
Design considerations
- The moat should be designed to prevent entry except by falling and exit except by climbing, from both sides. (Otherwise inside and outside forces might be tempted to shake hands from adjacent squares, with much annoyance) Despite an abundance of giant corkscrews, grates, ballista bolts, etc., no one has ever invented the ladder, so this keeps anyone from entering or leaving the rest of the map.
- The moat should be dry, because sooner or later you will be tempted to let someone visit the edge to loot goblins or hunt varmints, and next thing you know your Legendary Weaponsmith who outpaces all your smelters will be whiling away his time carrying a leather thong to a stockpile when he runs into a groundhog and decides to react by jumping into the moat and holding his breath beneath the shallow waters until he drowns. (As always, the notice that he has drowned is the first you’ll hear of it)
- The moat doesn’t actually need to be adjacent to the edge of the map except when conserving valuable surface terrain (such as trees on a map that is mostly rock). It is easier to free trapped miners when they can dig further outward, and placing the moat on the sixth or further square in from the edge allows further modification with floodgates, walls, and doors. Any channeling permanently changes the dug-out tile to «Light Above Ground», which restricts these features from tiles near the edge even if floors are later constructed to close the space.
- Because migrants might turn up near wild animals or be followed closely by goblins, it is nice to wall off the last square in shorter segments. Each one or two segments are served by a separate lever bridge. This can be done by:
- Естественные преграды. The map edge is mostly continuous ramp, but occasionally a break appears on an uneven surface, by a river channel, etc.
- Trees. If left intact they separate any fertile patches into many small segments.
- Floors. Although you can’t directly Remove Stairs/Ramps at the edge, building a single square of floor on an up-ramp at the edge will destroy that up-ramp (and the down-ramp above it) and block movement around the edge. Building a square of floor on a down-ramp and then removing it creates a one-way path.Требует проверки
- You can build drawbridges *along* the edge and raise them. Combined with a channel right next to the drawbridge, this can completely obstruct passage of anything which can’t destroy the bridge.
- You can build up ramps at the edge, which may disrupt passage?Needs testing
- Fortifications carved into the outer edge rock the next layer down? It may be possible to carve fortifications all the way around the edge of a rocky map, allowing entrance only onto designated bridges surrounded by moat and with a steep drop beneath, with some sized appropriately to admit siegers only and one other sized for a trade wagon. In this way combat can be reduced to a simple thumbs up/thumbs down decision at the lever.Probably not.
- Migrants, thieves, and sieges turn up all around the map, and can be allowed in by remote controlled bridges. (Doors will not hold back building destroyers, and remote lever control is needed because other gates can be «taken by invaders» and become non-lockable) Invaders can be allowed in by small groups and fought if desired, or preferably admitted into underground zigzags with a door waiting to be locked at the far end once they get close to it. If most of the invaders can be trapped inside such spaces, the remainder will stand and be wiped out completely without retreating.
Простая 5x5 Башня Лучников
Постройте башню специально для размещения лучников на достаточном расстоянии от главной линии обороны, это позволит им открыть огонь до того, как враги доберутся до ворот. Башня может быть пристроена к стене, или стоять отдельно, и иметь доступ только из проходящего под ней подземного туннеля. Такие туннели могут тянуться по всей карте и им достаточно ширины всего в 1 клетку, если не ожидается большого траффика. Постройте стены до второго или третьего этажа, затем пробейте в них бойницы, через которые будут стрелять ваши лучники. Для пущего эффекта можно построить казармы, мишень, продовольственный склад, колодец и/или столовую в башне или рядом с ней и добавить дверь или люк, чтобы запереть лучников в башне. Тогда они не будут уходить далеко для отдыха и питания.
ЗАМЕЧАНИЕ: Если в башне будет больше одного этажа с бойницами, то на всех этих этажах (кроме последнего) выгоднее построить стену и пробить в ней бойницу, чем строить бойницу на пустом месте. Дело в том, что построенная бойница не создает проходную клетку уровнем выше, а по стене, в которой пробита бойница, можно пройти сверху - это сильно упрощает строительство угловых стен следующего этажа.
В статье mega construction предложенный дизайн считается самым простым. Как показано на схеме, доступ в башню предусматривается только из подземного туннеля. Однако, вы без труда можете добавить дверь или подъёмный мост со рвом.
При размещении нескольких башен помните, что дальность стрельбы лучников составляет 20 клеток. Поэтому, в зависимости от того, нужен вам перекрестный огонь или нет, рекомендованное расстояние межу внешними стенами башен лежит в диапазоне от 15 до 38 клеток. Лучники хуже стреляют вверх, поэтому, размещая своих лучников на втором этаже, вы не только не даете вражеским лучникам подойти вплотную к бойницам и использовать их против вас, но и ослабляете их огонь. Ров, вырытый вокруг башни, отодвинет вражеских лучников еще дальше, но вместе с ними дальше окажутся и нестреляющие враги, таким образом несколько снизится точность попадания ваших лучников.)
Вид Под Уровень Уровень сбоку: землей: земли: лучников: крыша: ╔═╗ ╔═══╗ ╬╬╬╬╬ ····· ___ ║<║ ║X..║ ╬>++╬ ·+++· ╬>__╬ ║.║ ║...║ ╬+++╬ ·+++· ___║X__║___ ║.║ ║...║ ╬+++╬ ·+++· <...... ║.║ ╚═══╝ ╬╬╬╬╬ ····· (Крепость->)
Эта башня позволяет разместить на этаже по три лучника на каждой стороне и может содержать столько этажей с лучниками, сколько вы захотите. самая верхняя лестница направлена только вниз - чтобы можно было постоить над ней крышу. Впрочем, никто не мешает поставить вместо нее лестницу "вверх-вниз". При возведении стен не забывайте начинать с угловых клеток (см. Башни.)
Для простой башни с одним уровнем для лучников потребуется около 50 камней или блоков, плюс 25 для каждого дополнительного этажа с лучниками.
В башнях большего размера (или такой же, но с увеличенными верхними этажами) можно разместить barracks, archery target и другие комнаты. Можно просто расширить полы, построить стену по периметру и получить расширенную опору для следующего этажа. Добавьте лестниц (их лучше располагать рядом друг с другом), если ожидается высокий трафик. )
Турели с осадными орудиями
Если позволяет место, внутри башни можно установить катапульту или баллисту. Поскольку катапульта не может поражать цели выше и ниже себя, то ее необходимо размещать на одном z-уровне с нападающими, при этом дистанция по горизонтали сможет быть достаточно большой. Чтобы стрелять сквозь стену, достаточно одной бойницы. Располагайте катапульту так, чтобы зона обстрела совпадала с местами скопления врагов.
Вы захотите быть уверенными, что враги не подберутся к осадным орудиям и не обратят в бегство их операторов (на осадных орудиях работают гражданские дварфы, они могут испугаться врага на дистанции около 20 клеток). Для этого выкопайте ров с водой, прокопайте каналы или постройте дополнительные бойницы в отдалении. В отличие от стен, бойницы на том же z-уровне не блокируют выстрелы осадных орудий, независимо от расстояния. Однако, если враги приблизятся к бойницам, они будут защищены от огня Ваших лучников (но не осадных орудий).
Контрольный пульт
Постройте одну (большую?) комнату для всех рычагов, используемых в обороне, недалеко от meeting areas и комнат знати, с одним или несколькими коридорами для быстрого доступа. Соедините рычаг со всеми дверями и люками, окружающими контрольный пульт и зону отдыха. В критической ситуации используйте этот рычаг в первую очередь - так Вы сможете запереть достаточное количество дварфов возле контрольного пульта, которые смогут быстро управлять рычагами.
Также было бы неплохо иметь отдельный рычаг по крайней мере для одной двери, для экстренного доступа в зону контрольного пульта. На случай длительной осады можно добавить колодец и склады бухла и еды.
Злоупотребление AI
Обман искусственного интеллекта заслуживает отдельной статьи. Попробуйте оставить дверь незапертой во время атаки. Когда враги подойдут к ней, заприте ее, и враги побредут обратно. Откройте дверь снова, и захватчики снова развернутся и пойдут в направлении двери. Так Вы можете заставить врага бродить туда-сюда через многочисленные ловушки. Процесс можно полностью автоматизировать с помощью нажимных пластин, если Вы готовы рискнуть.
Живые приманки
Размещение привязанных или пасущихся жертвенных животных за стенами крепости, но в зоне обстрела Ваших лучников и/или катапульт, может спровоцировать врагов на атаку приманки, во время которой Ваши лучники будут их расстреливать с безопасного расстояния. Не забудьте разместить вокруг приманки несколько стен, бойниц или статуй (см. ниже), чтобы приманка не находилась в прямой видимости у вражеских лучников - иначе они смогут расстреливать ее с дальней дистанции.
Бойницы
Окружив приманку сплошным кольцом бойниц, вы снизите урон от стрел, заставите подойти вражеских лучников вплотную к приманке - как раз под огонь Ваших лучников. В то же время вооруженные холодным оружием враги останутся в стороне. Если же Вы оставите проход к приманке, бойцы постараются добраться до приманки - используйте это свойство.
Ловушки
Окружите приманку ловушками, убивающими или захватывающими приближающихся гоблинов.
Постойте длинные, узкие и извилистые проходы, доступные снаружи и, возможно, даже не соединяющиеся с Вашей крепостью. Постройте столько обычных ловушек, сколько захотите и в конце посадите приманку. Враги пойдут к ней и будут разорваны ловушками. Даже если кто-то и прорвется до конца и убъет бесполезную приманку, он будет в окружении ловушек и далеко от Вашей крепости.
Если животное находится под землей, Вы можете построить туннель над ним, прокопать вниз канал и отметить канал как яма/пруд. Так Вы сможете "перегружать" приманку из безопасного места. Обратите внимание, что это требует установку дверей, непроходимых для животных. Также помните, что падение более чем на пару z-уровней может причинить вред приманке.
Отвлечение внимания
Открытие клетки с лишними животными отвлечет внимание вражеских лучников. Они даже могут израсходовать стрелы к тому моменту, когда появятся Ваши бойцы. Это может быть полезно в качестве крайней меры, тем более, что животных все равно желательно где-нибудь содержать.
Исчезающая приманка
Постройте подъемный мост, опускающийся с помощью рычага и поднимающийся от расположенной перед ним кнопки. В опущенном состоянии он заманит врагов под ваши стрелы, а когда враги подойдут ближе к приманке, мост поднимется и защитит приманку, которую можно будет использовать таким образом многократно.
Против разрушителей
В отношении разрушителей статуи могут играть ту же роль, что и живые приманки. Разрушители будут разыскивать и уничтожать статуи, поэтому аккуратная расстановка статуй может выявлять движение разрушителей.
Бутылочное горлышко
Врагов можно заставить сбиться в стадо, построив преграды на их пути. Если Вы хотите заставить врагов пройти через зону, простреливаемую катапультой, правильно расставленные стены могут заставить пройти нападающих по этому узкому проходу. Ловушка, одиноко стоящая посреди равнины, может никогда не сработать. Однако, если вокруг ловушки крест-накрест расставлены стены, животные и захватчики с большей вероятностью пройдут через нее. Это может быть использовано при ловле диких животных с помощью клеток.
+++++║+++++ +++++║+++++ +++^^║^^+++ +++^^║^^+++ ═════^═════ +++^^║^^+++ +++^^║^^+++ +++++║+++++ +++++║+++++
Торможение при поиске маршрута
Если Вы играете на слабом компьютере и закрыли все входы в крепость, игра может зависнуть или аварийно завершиться, поскольку осаждающие долго не смогут найти путь в крепость. Приманки, которые будут отвлекать нападающих, могут снизить вероятность такого исхода.
Проектирование входов
Буферная зона
Постройте две стены с подъемными мостами. Расположите между ними trade depot . Держите внешний мост опущенным, а внутренний - поднятым. Когда появится караван, разместите лучников на стенах для его прикрытия. Когда караван войдет в буферную зону, поднимите внешний мост. Когда в буферной зоне не останется врагов (которые попасть в нее ранее или могли проваться вместе с караваном), опустите внутренний мост, чтобы гражданские дварфы смогли доставлять товары в trade depot .
Схема с буферной зоной может использоваться и без trade depot . Поочередно опуская и поднимая мосты, можно запускать осаждающих внутрь малыми группами и уничтожать превосходящими силами защитников.
Осадные орудия
Эффективные пути использования осадных орудий для защиты вашего форта:
Одна баллиста в 3 - клеточном проходе
══════════════════════════╦═════ Entrance++++++++++++▼·····║▐▀\ Entrance++++++++++++▼·····╬◄═« Entrance++++++++++++▼·····║▐▄/ ══════════════════════════╩═════
Используя этот дизайн вы можете остановить армию, но также нужен правильный расчет. Коридор должен быть гораздо длиннее, чем на картинке - примерно 100-90 клеток. Это расстояние обязательно, иначе вы не успеете перезарядиться, а гражданские (операторы осадных машин считаются за гражданских) убегут со своего места, когда враги приблизятся к ним на 10-5 клеток, не в силах избавиться от паники и страха за свою жизнь.
Батарея баллист
Три(можно и больше!) баллисты поставленные в такую "батарею" — более усовершенствованная и удобная схема, успевай подносить патроны. Главное - точно следовать инструкции!
╔═══ ══════════════════════════╦══╦══╝▐▀\ Entrance++++++++++++▼·····╬ ╬▐▀\◄═« (~ammo~) Entrance++++++++++++▼·····╬▐▀\◄═«▐▄/ Entrance++++++++++++▼·····╬◄═«▐▄/ (~ammo~) ══════════════════════════╣▐▄/ (~ammo~) ╚═════════
Обязательно используйте фортификации спереди батареи, иначе результат не гарантируем. Если хотите (и если у вас есть лишние людидварфы для работы), то можно заменить баллисты на катапульты, так как они могут безопасно стрелять через своих. Идея неплохая, но катапульта уступает баллисте в мощи — и это может сыграть с вами плохую шутку.
Для особого удовольствия - попробуйте выкопать глубокую яму и закрыть ее мостом. Когда начнется атака, открываете мост под их ногами и они падают в яму. Удачно поставленные фортификации не дадут им много двигаться и эта оборона превратится в стрельбу по мишеням.
Расширение коридора только ухудшит результат. Покрепче заприте двери, поставьте побольше патронов и не забудьте - в первую очередь стреляйте в лучников.
Затопленный вход
Постройте комнату возле входа в крепость, а также резервуар прилегающих к комнате.
Вам потребуются: 2 рычага, 2 помпы и 2 редуктора. Количество необходимой энергии и ряд дополнительных компонентов, необходимых, чтобы конструкция работала варьируется в зависимости от расстояния/установки. Постройте 2 помпы в комнате. Одна закачивает воду из резервуара в комнату, другая выкачивает из комнаты в резервуар. Редуктор стоит рядом с каждым насосом и подключены к главной энергосистеме. Каждый механизм соединен с рычагом. В любое время вы можете погрузить ваше вход водой или магмы для легкой и безопасной защиты крепости.
Дизайн «Обратный бой»
Уровень 0 (Под мостом):
............... К ═══════════════ Р .≥.g≥...g......В Е ..≤......g.....Х П ...g≤..g.......О <-- противники входят здесь О ..≥......g.....Д С .g.≤.........g. Т ═══════════════ Ь ...............
Уровень 1 (Мост):
·····║+++║····· К +++++║+++║+++++ Р ·····╬☺++║····· Е ·····╬☺++║····· П ·····╬☺++║····· <-- арбалетчики стреляют по гоблоте О ·····╬☺++║····· С ·····╬☺++║····· Т +++++║+++║+++++ Ь ·····║+++║·····
Обратите внимание, что в этой схеме, вход в крепость на Западе, а силы противника идут с Востока. Стрелки на мосту за фортификацией, на один уровень выше гоблоты. Гоблота будет проходить под мостом на Запад. Стрелки целятся на Запад и сидят в засаде. Это позволяет стрелкам видить гораздо меньше вражеских лучников. Вражеские лучники сначало будут вести огонь по укреплениям, которые находятся дальше и только потом по мосту. Соответсвенно, стрелки будут стрелять по врагам ближнего боя, которые вырвались вперед, не боясь вражеского огня.
Расположите склад правианта, алкоголя и болтов на мосту. Это увеличит эффективность стрельбы.
Извилистый лабиринт
Лабиринт из поворотов и мертвых зон, который патрулируются обученными военными может быть очень ВЕСЕЛО грозной обороной. Извилистый лабиринт не очень хорош для ваших арбалетчиков. Дальнее оружие имеют минимальный диапазон, так что если цель находится ближе, чем этого диапазона, арбалетчики вместо того, что бы стрелять, просто пойдут в ближнем бою - и встретят кобольда с намного лучшим мастерством ближнего боя. Но это недостаток дейтвует и на врагов! При условии, что у вас есть по крайней мере 10 элитных военных, приветствие гоблинов одной согласованной массой дарит вам победу. Вариации извилистого лабиринта включают в себя:
- Постройте вагонопроходимый лабиринт извилистый и не очень извилистый, в конце узкий зал с ловушками и с подъемным мостом, который будет защищать путь в вашу крепость.
- Постройте фортификации в стене лабиринта, около стен выкопайте канал, что бы злые гоблины не растреляли ваших дварфов. Во время осады, поставте ваших дварфов за фортификаций, пусть практикуются. Когда гоблины пойдут по лабиринту, они побегут через град болтов и упадут замертво.
Дождь из стрел
Особо сказать тут и нечего. Вместо лучников можно поставить баллисты или катапульты при желании и ресурсах.
++++++++++++++++++ENTRANCE+ ══╦════════════════O╞═╡O╦══ <-- Мост 1 +☺╬·+++++++++++++++++++·╬☺+ ++╬·+···············╞═╡·╬++ <-- Мост 2 ++╬·+·+++·+++·+++·+++++·╬++ +☺╬·+·+·+·+·+·+·+·+·+++·╬☺+ ++╬·+·+·+·+·+·+·+·+·+++·╬++ ++╬·+·+·+·+·+·+·+·+·+++·╬++ +☺╬·+++·+++·+++·+++·+++·╬☺+ ++╬·················+++·╬++ ++╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╗·+++·╬++ ++☺++☺++☺++☺++☺++☺╬·+++·╬☺+ ++++++++++++++++++╬·+++·╬++ ++++++++++++++++++╬·+++·╬++ ══════════════╗++☺╬·+++·╬☺+ ║+++╬·+++·╬++ ║+++╬·+++·╬++ ║++☺╬·╞═╡·╬☺+ <-- Мост 3
Квадратная зона сбоку предназначена для вашей торговой площади, хотя вполне возможно там поставить вход для ваших рукопашных бойцов. Лучники(или осадные орудия - вам решать) могут нанести основные потери, а бойцы выйдут для добивания.
Использование моста
Пример построения мостов для борьбы с осадами "любого" размера. (См. картинку)
- Мост 1 запечатывает весь форт
- Мост 2 принуждает всех пройти длинную, ветвистую, заставленную ловушками/хорошо защищенную тропу смерти.
- Мост 3 запечатывает внутренние помещения крепости.
Правильное использование мостов позволяет вам разбить осаду в несколько маленьких групп которые можно будет осыпать стрелами или заключить в темницу.
Склеиваем все вместе!
Использование балист, арбалетчиков, мостов, ловушек, и боевых животных в сочетании вызывает еще несколько идей.
- Учитывая тенденцию баллисты пробивать врагов насквозь, нужно вынуждать захватчиков ходить по узким тропинкам. Может убить несколько тварей за выстрел. Это наиболее эффективный метод использования этих ценных экспонатов.
- Будьте осторожны, о позиционировании вашей арбалетчиков и балист друг напротив друга, если вероятность, что болт или снаряд может пройти фортификацию на другой стороне.
- Баллисты эксплуатируются гражданскими. Поэтому расположите балисты подальше от пути дружественных соседей, иначе дварфы наложат в штаны, откажутся стрелять и побегут в сартир.
- Добавление лестницы у вход в ловушку позволяет дварфам получить добычу, которая падает с врагов. Это позволит не бегать по длинным коридорам ловушки.
- Заполнение дорожки ловушками также настоятельно рекомендуется. Постройка ловушки в местах с интенсивным движением не плохая идея. Ловушки дешевы и эффективны, используйте их часто.
- Военные животных хороши для ловли воров. Они также служат в качестве приманки. Не ставьте их там, где вражеские лучники могут их достать.
- Мосты и двери(для не-здание-разрушителей), могут быть использованы для контроля движения врагов.
- Не используйте клетки ловушками как переднию линию обороны. В настоящее время отряд гоблинов будет следовать за своим лидером на неопределенный срок, и если ее лидер пойман в клетку остальная гоблота будет просто стоять там, пока не найдут что им делать, вместо того, что бы изучать вашу прекрасную смертоносную площадку.
база + = Пол ║╞═╡║ . = Канал ║D+D║ ╞═╡= Мост ║D+D║ D = Военная собака (на цепи) ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ║+++║ ^ = Ловушка ╔╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬═╝+++╠════ ╬╬ = Фортификация ║.......................+++║▐▀\ ║.++^+^+^+^+^+^+^+^++++++++╬◄═« ║.+.....................+++║▐▄/ ║.+.....................+++║▐▀\ ║.++^+^+^+^+^+^+^+^+++..+++╬◄═« ║....................+..+++║▐▄/ ║....................+..+++║▐▀\ ║.++^+^+^+^+^+^+^+^+++..+++╬◄═« ║.+.....................+++║▐▄/ ║.+.....................╞═╡║▐▀\ ║.++^+^+^+^+^+^+^+^++++++++╬◄═« ║.....................+++++║▐▄/ ║....................>+++++╠════ ╚════════════════════╗+++++║ ║╞═══╡║ Вход ╬╬ = Фортификация База + = Пол ║╞═╡║ . = Канал ║D+D║ ╞═╡= Мост ║D+D║ D = Военная собака (на цепи) ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ║+++║ ^ = Ловушка c= Ловушка с клеткой ╔╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╝+++╚═══╗ /▀▌╔════════════╝.......................+++.+..║ P= Gathering Pit »=►╬++++++++++++..ccc+^+^+^+^+^+^+^++++++++.+..║ connected to \▄▌║++++++++++++..+.....................+++.+.P║ Base next /▀▌║++++++++++++..+.....................+++.+..║ z-level down »=►╬++++++++++++..ccc+^+^+^+^+^+^+^+++..+++.+..║ \▄▌║++++++++++++.....................+..+++.+..║ /▀▌║++++++++++++.....................+..+++.+..║ »=►╬++++++++++++..ccc+^+^+^+^+^+^+^+++..+++.+..║ \▄▌║++++++++++++..+.....................+++.+..║ /▀▌║++++++++++++..+.....................╞═╡.+..║ »=►╬++++++++++++..ccc+^+^+^+^+^+^+^++++++++.+..║ \▄▌╚════════════╗.....................+++++.+..║ ║....................>+++++.+..║ ╚════════════════════╗+++++.╔══╝ ║╞═══╡.║ Вход
Войска и защита крепости | |
---|---|
F.A.Q. | |
Руководства | |
Управление солдатами | |
Проектирование ловушек | |
Захватчики |