Расположение: различия между версиями
Admin (обсуждение | вклад) |
Admin (обсуждение | вклад) (→Слои) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
'''Начальное расположение''' ('''starting location''') (называемое также '''начальная позиция''' ('''starting site''')) это группа клеток на карте, на которых расположено [[dwarf|дварфское]] поселение. Правильный выбор начального положения очень важен для того чтобы не проиграть. Начинающим игрокам необходимо помнить несколько основ при выборе положения. | |||
== Выбор Расположения == | |||
[[Image:Embark_info.PNG|thumb|right|The Choose Fortress Location screen.]] В начале игры в режиме Dwarf fortress, экран «Choose Fortress Location» (Выберите Расположение Крепости) позволяет вам выбрать позицию вашей крепости. Панель справа показывает её положение на карте всего [[world|мира]]; средняя панель («[[Region]]») показывает общий тип [[biome|ландшафта]] и [[civilization|цивилизации]] в этом районе; левая панель показывает «Местную» («Local») карту. Кнопки {{k|u}}{{k|m}}{{k|k}}{{k|h}} и {{k|U}}{{k|M}}{{k|K}}{{k|H}} позволяют вам изменять положение и размер начальной позиции на областной карте - вы можете придавать области начального положения любые прямоугольные формы от 2х2 клетки до всей области (16х16 клеток). Выбранное место должно содержать хотябы одну клетку не относящуюся к [[mountain|горам]]/[[river|рекам]], чтобы быть доступным для путешественников и ваших поселенцев. | |||
Самая правая панель содержит информацию о выбраных клетках карты. Большинство мест простираются более чем на один тип [[биом]]а; чтобы увидеть информацию о каждом биоме, жмите клавиши от ({{k|F1}} до {{k|F8}}, в зависимости от количества биомов в выбраном месте. Разные биомы содержат разных [[creatures|существ]] и разные типы пород, минералов и слоёв [[stone|камня]]. | |||
При нажатии {{k|tab}} будет показана дополнительная информация по данному месту: | |||
* Какие из цивилизаций могут достичь этого места (удаленные места вроде [[glacier|ледников]] и [[island|островов]] зачастую доступны лишь дварфским [[immigrant|иммигрантам]] и [[trade|торговцам]]; остальные места обычно доступны дварфам, [[elves|эльфам]], [[humans|людям]] и [[goblins|гоблинам]]). | |||
* От какой цивилизации будут ваши поселенцы. В зависимости от того, выбрали ли вы цивилизацию с севера, средней полосы или юга, вы можете начать игру с разными сочитаниями овцебыков ([[muskox]]), мулов ([[mule]]), лошадей ([[horse]]) или верблюдов ([[camel]]), запряженных в вашу [[wagon|повозку]]. Это также влияет на то, какие виды мяса ([[meat]]) вы сможете взять с собой на экране подготовки к отправлению и может повлиять на другие мелочи. | |||
* Относительная высота места (полезно для определения гористости ландшафта). | |||
* Индикатор обрывов (полезен для того же). | |||
Лучше выбирать небольшую область, содержащую все нужные вам особенности ([[river|реку]], [[magma|магму]], [[trees|лес]] и т.д.) Области более 6х6 (36 клеток) будут работать медленно на всех компьютерах, кроме самых новых/быстрых, и даже место 6х6 скорее всего будет работать не на полной скорости (100 FPS) на быстром компьютере после прибытия нескольких [[immigration|иммигрантов]] в вашу крепость (подробности в статье [[maximizing framerate|увеличение скорости игры]]). | |||
Когда вы выбрали, где хотите поселиться, нажмите {{k|e}} чтобы ваши поселенцы двинулись в путь. Появится меню, где вам предложат выбрать: начать играть сразу, используя установки [[Стратегии_развития|начального оборудования и умений]] по умолчанию (Play Now!) или тщательно подготовиться к путешествию (Prepare for the journey carefully). | |||
Страница [[pregenerated worlds|заранее созданные миры]] содержит несколько обследованных мест (некоторые можно скачать), с описаниями того, какие типы ресурсов доступны в каждом из них. | |||
== Окружение == | |||
Обычно лучше избегать заселенных злом ([[Haunted]]), зловещих ([[Sinister]]) и ужасающих ([[Terrifying]]) биомов, а также крайне жарких и холодных регионов. К счастью есть много нормальных мест. Убедитесь хотябы что у вас есть немного [[trees|леса]] и растительности. | |||
Убедитесь также что у вас есть контакт хотя бы с [[Dwarves|дварфами]]; [[Humans|люди]] также хорошие [[trading|торговые]] партнеры. Если есть эти две расы, то скорее всего будут еще и [[Elves|эльфы]] и [[Goblins|гоблины]]. Эльфы торгуют некоторыми вещами, но они принимают далеко не все вещи; гоблины могут только осаждать (siege) вашу крепость время от времени начиная с того момента как их разозлит ваше присутствие. | |||
== Ландшафт == | |||
[[Mountain|Горные]] клетки содержат определенные особенности, и на каждой горной клетке карты мира обязательно есть [[underground river|подземная река]], [[chasm|пропасть]] и [[pits|ямы]], разбросанные по горным клеткам локальной карты. Также в горных районах можно найти различные [[stone|минералы]]. | |||
[[Water|Вода]] - тоже ценное преимущество, полезное для [[farming|фермерства]] и [[alcohol|питья]]. [[Ocean|Морская]] вода не пригодна для питья. (Смотри раздел [[#Вода |Вода]] ниже). | |||
Клетки [[Forest|леса]], джунглей и [[swamp|болот]], изобилующие растительностью, также полезны богатыми запасами [[wood|древесины]]. (Смотри раздел [[#Строевой лес|Строевой лес]] ниже). | |||
Некоторые [[биом]]ы также содержат уникальные типы растений и животных. (Смотри раздел [[#Растительность|Растительность]] ниже). | |||
Высота ландшафта - дело вкуса. Высота показана на карте цифрами от 1 до 9 и значком * означающим высоту более 9. если вы хотите иметь неровный ландшафт, с пиками и отвесными обрывами, берите место с большой разницей высот (4 или больше). Если вы хотите место поплоще, попробуйте поселиться там, где нет высоких точек. Помните: чем больше Z-уровней на вашей карте, тем больше данных придется обрабатывать вашему компьютеру. Это может привести к снижению скорости. | |||
== Слои == | |||
Обратите внимание на типы [[layer|слоёв]], указанные справа при выборе расположения. Белым цветом показаны [[осадочные породы]], содержащие больше всего [[iron|железных]] [[ore|руд]] и единственные, содержащие [[bituminous coal|битуминозный уголь]]. Если вы планируете производить [[steel|сталь]], вам также понадобится запас [[flux|флюса]]. Флюсовые породы почти всегда образуют собственные слои, поэтому их несложно отследить. | |||
Слои обозначенные коричневым - почва. Её можно использовать для выращивания даже без воды, но она не содержит [[stone|камня]] и [[ore|руды]]. | |||
Тёмно-серым обозначаются эффузивные вулканические породы. Если вас интересуют ценные [[metal|металлы]] такие как золото ([[gold]]) и алюминий ([[aluminum]]), искать надо в таких слоях. | |||
== Вода == | |||
[[Farming|Земледелие]] не принесет больших плодов в середине [[desert|пустыни]], хотя и можно выращивать растения прямо на [[sand|песке]]. Постарайтесь найти место у ручья — большие источники воды могут затруднить [[mining|добычу ископаемых]]. Если игра предупреждает вас о наличии [[aquifer|водоносного слоя]], будьте внимательны: скорее всего будет сложно пробиться через него чтобы добраться до породы под ним. | |||
На данный момент постоянный источник воды не является жизненно необходимым, так как фермы не пересыхают. Это скорее всего будет изменено в последующих версиях. Если на вашей карте есть хоть маленький прудик, вы можете подкопаться под него, слить воду и создать поле на освободившейся грязи. Поле можно строить прямо на воде, уровнем не более 1/7. | |||
== Строевой лес == | |||
Наличие [[tree|деревьев]] в выбранном [[биом]]е будет показано справа от экрана выбора расположения. Новичкам рекомендуется избегать карт без дерева. | |||
Деревья растут на нижних Z-уровнях, так что убедитесь что у вас есть лесополоса для вырубки. Если в информации о биоме написано «густой лес» («heavily forested»), это еще не значит что там действительно есть деревья. | |||
== Растительность == | |||
Местная флора может стать хорошим источником семян ([[seed]]), <s>бухалова и жрачки</s> [[alcohol|алкоголя]] и [[food|еды]] для строящейся крепости. Используйте в меню Designation сбор растений ([[Gather plants]]) {{k|d}} => {{k|p}} чтобы собрать их для последующего использования. | |||
== Магма == | |||
Магма есть на любой карте, просто нужно копать очень глубоко. Можно конечно топить свои кузницы [[charcoal|древесным углем]], но использовать магму гораздо удобнее. Однако, магма вместе с ощутимой пользой может преподнести вам неприятные [[fun|сюрпризы]]. | |||
== Города == | |||
Города, созданные другими цивилизациями существуют лишь для вашего блага. Люди будут совсем не против если вы снесете их главный бар чтобы построить вход в туннель. Также, их здания служат источником большого количества [[wood|дерева]] и других полезных предметов, таких как изначально присутствующая [[furniture|мебель]] и готовые к продаже товары. | |||
{{World}} | |||
{{Starting FAQ}} | |||
[[Категория:Руководства]] | |||
[[en:Location]] |
Версия от 06:17, 17 апреля 2012
Начальное расположение (starting location) (называемое также начальная позиция (starting site)) это группа клеток на карте, на которых расположено дварфское поселение. Правильный выбор начального положения очень важен для того чтобы не проиграть. Начинающим игрокам необходимо помнить несколько основ при выборе положения.
Выбор Расположения
В начале игры в режиме Dwarf fortress, экран «Choose Fortress Location» (Выберите Расположение Крепости) позволяет вам выбрать позицию вашей крепости. Панель справа показывает её положение на карте всего мира; средняя панель («Region») показывает общий тип ландшафта и цивилизации в этом районе; левая панель показывает «Местную» («Local») карту. Кнопки umkh и UMKH позволяют вам изменять положение и размер начальной позиции на областной карте - вы можете придавать области начального положения любые прямоугольные формы от 2х2 клетки до всей области (16х16 клеток). Выбранное место должно содержать хотябы одну клетку не относящуюся к горам/рекам, чтобы быть доступным для путешественников и ваших поселенцев.
Самая правая панель содержит информацию о выбраных клетках карты. Большинство мест простираются более чем на один тип биома; чтобы увидеть информацию о каждом биоме, жмите клавиши от (F1 до F8, в зависимости от количества биомов в выбраном месте. Разные биомы содержат разных существ и разные типы пород, минералов и слоёв камня.
При нажатии tab будет показана дополнительная информация по данному месту:
- Какие из цивилизаций могут достичь этого места (удаленные места вроде ледников и островов зачастую доступны лишь дварфским иммигрантам и торговцам; остальные места обычно доступны дварфам, эльфам, людям и гоблинам).
- От какой цивилизации будут ваши поселенцы. В зависимости от того, выбрали ли вы цивилизацию с севера, средней полосы или юга, вы можете начать игру с разными сочитаниями овцебыков (muskox), мулов (mule), лошадей (horse) или верблюдов (camel), запряженных в вашу повозку. Это также влияет на то, какие виды мяса (meat) вы сможете взять с собой на экране подготовки к отправлению и может повлиять на другие мелочи.
- Относительная высота места (полезно для определения гористости ландшафта).
- Индикатор обрывов (полезен для того же).
Лучше выбирать небольшую область, содержащую все нужные вам особенности (реку, магму, лес и т.д.) Области более 6х6 (36 клеток) будут работать медленно на всех компьютерах, кроме самых новых/быстрых, и даже место 6х6 скорее всего будет работать не на полной скорости (100 FPS) на быстром компьютере после прибытия нескольких иммигрантов в вашу крепость (подробности в статье увеличение скорости игры).
Когда вы выбрали, где хотите поселиться, нажмите e чтобы ваши поселенцы двинулись в путь. Появится меню, где вам предложат выбрать: начать играть сразу, используя установки начального оборудования и умений по умолчанию (Play Now!) или тщательно подготовиться к путешествию (Prepare for the journey carefully).
Страница заранее созданные миры содержит несколько обследованных мест (некоторые можно скачать), с описаниями того, какие типы ресурсов доступны в каждом из них.
Окружение
Обычно лучше избегать заселенных злом (Haunted), зловещих (Sinister) и ужасающих (Terrifying) биомов, а также крайне жарких и холодных регионов. К счастью есть много нормальных мест. Убедитесь хотябы что у вас есть немного леса и растительности.
Убедитесь также что у вас есть контакт хотя бы с дварфами; люди также хорошие торговые партнеры. Если есть эти две расы, то скорее всего будут еще и эльфы и гоблины. Эльфы торгуют некоторыми вещами, но они принимают далеко не все вещи; гоблины могут только осаждать (siege) вашу крепость время от времени начиная с того момента как их разозлит ваше присутствие.
Ландшафт
Горные клетки содержат определенные особенности, и на каждой горной клетке карты мира обязательно есть подземная река, пропасть и ямы, разбросанные по горным клеткам локальной карты. Также в горных районах можно найти различные минералы.
Вода - тоже ценное преимущество, полезное для фермерства и питья. Морская вода не пригодна для питья. (Смотри раздел Вода ниже).
Клетки леса, джунглей и болот, изобилующие растительностью, также полезны богатыми запасами древесины. (Смотри раздел Строевой лес ниже).
Некоторые биомы также содержат уникальные типы растений и животных. (Смотри раздел Растительность ниже).
Высота ландшафта - дело вкуса. Высота показана на карте цифрами от 1 до 9 и значком * означающим высоту более 9. если вы хотите иметь неровный ландшафт, с пиками и отвесными обрывами, берите место с большой разницей высот (4 или больше). Если вы хотите место поплоще, попробуйте поселиться там, где нет высоких точек. Помните: чем больше Z-уровней на вашей карте, тем больше данных придется обрабатывать вашему компьютеру. Это может привести к снижению скорости.
Слои
Обратите внимание на типы слоёв, указанные справа при выборе расположения. Белым цветом показаны осадочные породы, содержащие больше всего железных руд и единственные, содержащие битуминозный уголь. Если вы планируете производить сталь, вам также понадобится запас флюса. Флюсовые породы почти всегда образуют собственные слои, поэтому их несложно отследить.
Слои обозначенные коричневым - почва. Её можно использовать для выращивания даже без воды, но она не содержит камня и руды.
Тёмно-серым обозначаются эффузивные вулканические породы. Если вас интересуют ценные металлы такие как золото (gold) и алюминий (aluminum), искать надо в таких слоях.
Вода
Земледелие не принесет больших плодов в середине пустыни, хотя и можно выращивать растения прямо на песке. Постарайтесь найти место у ручья — большие источники воды могут затруднить добычу ископаемых. Если игра предупреждает вас о наличии водоносного слоя, будьте внимательны: скорее всего будет сложно пробиться через него чтобы добраться до породы под ним.
На данный момент постоянный источник воды не является жизненно необходимым, так как фермы не пересыхают. Это скорее всего будет изменено в последующих версиях. Если на вашей карте есть хоть маленький прудик, вы можете подкопаться под него, слить воду и создать поле на освободившейся грязи. Поле можно строить прямо на воде, уровнем не более 1/7.
Строевой лес
Наличие деревьев в выбранном биоме будет показано справа от экрана выбора расположения. Новичкам рекомендуется избегать карт без дерева.
Деревья растут на нижних Z-уровнях, так что убедитесь что у вас есть лесополоса для вырубки. Если в информации о биоме написано «густой лес» («heavily forested»), это еще не значит что там действительно есть деревья.
Растительность
Местная флора может стать хорошим источником семян (seed), бухалова и жрачки алкоголя и еды для строящейся крепости. Используйте в меню Designation сбор растений (Gather plants) d => p чтобы собрать их для последующего использования.
Магма
Магма есть на любой карте, просто нужно копать очень глубоко. Можно конечно топить свои кузницы древесным углем, но использовать магму гораздо удобнее. Однако, магма вместе с ощутимой пользой может преподнести вам неприятные сюрпризы.
Города
Города, созданные другими цивилизациями существуют лишь для вашего блага. Люди будут совсем не против если вы снесете их главный бар чтобы построить вход в туннель. Также, их здания служат источником большого количества дерева и других полезных предметов, таких как изначально присутствующая мебель и готовые к продаже товары.
Игровой мир | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Главное | |||||||||
Карта |
| ||||||||
Цивилизации |
|