Эта статья содержит небольшой спойлер ! Возможно, вам лучше не читать эту информацию.
"In the beginning, there was an endless expanse of salt..." - Toady One , Future of the Fortress
Примордиальные следы или остатки первозданного , также известные как реликты творения en или мифические следы en , представляют собой процедурно сгенерированные материалы, которые можно найти в качестве артефактов .
Свойства
Название и внешний вид реликта генерируются на основе определённой сферы . Все реликты связаны с таинственными подземельями — например, "cosmic wood" может быть охраняемо "adepts of the forest" , а "primal crystal" может привлекать "gem worshippers" . На данный момент в мире может существовать только один тип реликта.
Все реликты обладают механическими свойствами, идентичными божественным металлам : обладают анизотропией, предел текучести составляет 1,000,000 КПа (что по силе сравнимо с ударом километрового метеорита), а предел прочности составляет 2,000,000 КПа, что, очевидно, значительно превосходит свойства стали . Реликты абсолютно неэластичны (упругая деформация равна 0), а также обладают превосходной максимальной остротой в 12,000. Плотность реликтов равна 1,000 кг/м³, что сопоставимо с деревом . Реликты полностью огнеупорны.
(Реликт, связанный со сферой металлов получает токен [ITEMS_METAL]
и, таким образом, игрой распознается как металл .)
Поскольку реликты спрятаны в таинственных подземельях без каких-либо исторических взаимодействий, их нельзя просмотреть в режиме легенд , пока они не встретятся в игре.
Взаимодействие
Реликты творения изначально располагаются в таинственных подземельях , но, как и другие артефакты , могут быть украдены и перенесены историческими личностями .
На данный момент у них нет особых сил или применений. Религии стремятся завладеть ими и предлагают задания по их добыче.
Они классифицируются как маленькие камушки , аналогичные тем, что используются для скалывания .
Список
Для реликтов существуют уникальные спрайты и цвета в зависимости от сферы , с которой они ассоциированы. Цвета, представленные в списке, являются лишь примерами:
Иконка
Сфера
Название в игре
По умолчанию / Никакой
glitchstuff
Горы, Минералы, Пещеры
stone
Драгоценности
crystal
Хаос
chaos
Тьма, Смерть, Кошмары
darkness
Сны
dreamstuff
Огонь
fire
Свет
light
Молнии
lightning
Металлы
metal
Луна
moonstone
Грязь
mudstone
Океаны, Вода
ice
Растения
leaf
Соль
salt
Туман, Небо, Штормы, Ветер
cloudstuff
Звезды
stardust
Солнце
sunstone
Деревья
wood
Вулканы
obsidian
Снаряжение
Драгоценности и оружие , сделанные из реликтов творения, аналогично самим реликтом, находится в таинственных подземельях . Эти предметы являются магическими , и даруют носителю возможность особого X взаимодействия . Больше информации о магических способностях и их эффектах есть в статье Intelligent undead .
Оружие , изготовленное из этого материала будет обладать такими же характеристиками, как и оружие, выполненное из божественного металла .
Иконка
Сила
Описание
Ледяная стрела
Этот предмет мерцает инеем. en
Отбросить прочь
Воздух завивается вокруг этого предмета. en
Боль
Этот предмет кажется зловещим. en
Паралич
Этот предмет кажется странно неподвижным. en
Волдыри
Этот предмет ощущается словно колючий. en
Болезнь
Этот предмет вызывает беспокойство. en
Кровотечение
—
Слепота
На этот предмет сложно смотреть. en
Гниение
Этот предмет пахнет ужасно. en
Головокружение
Кажется, что этот предмет вращается на месте. en
Удушение
Этот предмет тихо свистит. en
[развернуть ] [Выделить ]
mythical_remnant_adjectives = {
"primordial" ,
"elder" ,
"cosmic" ,
"primal" ,
"elemental" ,
"primeval"
}
mythical_remnant_spheres = {}
mythical_remnant_spheres . MOUNTAINS = {
name = "stone" ,
color = "4:0:1" ,
state_color = "GRAY"
}
mythical_remnant_spheres . MINERALS = mythical_remnant_spheres . MOUNTAINS
mythical_remnant_spheres . CAVERNS = mythical_remnant_spheres . MOUNTAINS
mythical_remnant_spheres . EARTH = mythical_remnant_spheres . MOUNTAINS
mythical_remnant_spheres . JEWELS = {
name = "crystal" ,
color = "7:0:1" ,
state_color = "WHITE"
}
mythical_remnant_spheres . CHAOS = {
name = "chaos" ,
color = "4:0:1" ,
state_color = "RED"
}
mythical_remnant_spheres . DARKNESS = {
name = "darkness" ,
color = "0:0:1" ,
state_color = "BLACK"
}
mythical_remnant_spheres . DEATH = mythical_remnant_spheres . DARKNESS
mythical_remnant_spheres . NIGHTMARES = mythical_remnant_spheres . DARKNESS
mythical_remnant_spheres . DREAMS = {
name = "dreamstuff" ,
color = "2:0:1" ,
state_color = "GREEN"
}
mythical_remnant_spheres . FIRE = {
name = "fire" ,
color = "4:0:1" ,
state_color = "RED"
}
mythical_remnant_spheres . LIGHT = {
name = "light" ,
color = "6:0:1" ,
state_color = "YELLOW"
}
mythical_remnant_spheres . LIGHTNING = {
name = "lightning" ,
color = "6:0:1" ,
state_color = "YELLOW"
}
mythical_remnant_spheres . METALS = {
name = "metal" ,
color = "7:0:1" ,
state_color = "SILVER"
}
mythical_remnant_spheres . MOON = {
name = "moonstone" ,
color = "7:0:1" ,
state_color = "WHITE"
}
mythical_remnant_spheres . DARKNESS = {
name = "mudstone" ,
color = "6:0:0" ,
state_color = "BROWN"
}
mythical_remnant_spheres . OCEANS = {
name = "ice" ,
color = "1:0:1" ,
state_color = "BLUE"
}
mythical_remnant_spheres . WATER = mythical_remnant_spheres . OCEANS
mythical_remnant_spheres . PLANTS = {
name = "leaf" ,
color = "2:0:1" ,
state_color = "GREEN"
}
mythical_remnant_spheres . SALT = {
name = "salt" ,
color = "7:0:1" ,
state_color = "WHITE"
}
mythical_remnant_spheres . MIST = {
name = "cloudstuff" ,
color = "7:0:1" ,
state_color = "WHITE"
}
mythical_remnant_spheres . SKY = mythical_remnant_spheres . MIST
mythical_remnant_spheres . STORMS = mythical_remnant_spheres . MIST
mythical_remnant_spheres . WIND = mythical_remnant_spheres . MIST
mythical_remnant_spheres . STARS = {
name = "stardust" ,
color = "6:0:1" ,
state_color = "YELLOW"
}
mythical_remnant_spheres . SUN = {
name = "sunstone" ,
color = "6:0:1" ,
state_color = "YELLOW"
}
mythical_remnant_spheres . TREES = {
name = "wood" ,
color = "6:0:0" ,
state_color = "BROWN"
}
mythical_remnant_spheres . VOLCANOS = {
name = "obsidian" ,
color = "4:0:1" ,
state_color = "RED"
}
materials . mythical_remnant . default = function ( sph )
local lines = {}
lines [ # lines + 1 ] = "[USE_MATERIAL_TEMPLATE:METAL_TEMPLATE]"
local sph_info = mythical_remnant_spheres [ sph ] or { name = "glitchstuff" , color = "0:0:1" , state_color = "BLACK" }
lines [ # lines + 1 ] = "[DISPLAY_COLOR:" .. sph_info . color .. "]"
lines [ # lines + 1 ] = "[BUILD_COLOR:" .. sph_info . color .. "]"
lines [ # lines + 1 ] = "[STATE_COLOR:ALL:" .. sph_info . state_color .. "]"
lines [ # lines + 1 ] = "[STATE_NAME_ADJ:ALL_SOLID:" .. pick_random ( mythical_remnant_adjectives ) .. " " .. sph_info . name .. "]"
lines [ # lines + 1 ] = "[MATERIAL_VALUE:200]"
lines [ # lines + 1 ] = "[SPEC_HEAT:7500]"
lines [ # lines + 1 ] = "[MELTING_POINT:NONE]"
lines [ # lines + 1 ] = "[BOILING_POINT:NONE]"
lines [ # lines + 1 ] = "[ITEMS_HARD]"
if ( sph == "METALS" ) then lines [ # lines + 1 ] = "[ITEMS_METAL]" end
lines [ # lines + 1 ] = "[SOLID_DENSITY:1000]"
lines [ # lines + 1 ] = "[LIQUID_DENSITY:1000]"
lines [ # lines + 1 ] = "[MOLAR_MASS:20000]"
lines [ # lines + 1 ] = "[IMPACT_YIELD:1000000]"
lines [ # lines + 1 ] = "[IMPACT_FRACTURE:2000000]"
lines [ # lines + 1 ] = "[IMPACT_STRAIN_AT_YIELD:0]"
lines [ # lines + 1 ] = "[COMPRESSIVE_YIELD:1000000]"
lines [ # lines + 1 ] = "[COMPRESSIVE_FRACTURE:2000000]"
lines [ # lines + 1 ] = "[COMPRESSIVE_STRAIN_AT_YIELD:0]"
lines [ # lines + 1 ] = "[TENSILE_YIELD:1000000]"
lines [ # lines + 1 ] = "[TENSILE_FRACTURE:2000000]"
lines [ # lines + 1 ] = "[TENSILE_STRAIN_AT_YIELD:0]"
lines [ # lines + 1 ] = "[TORSION_YIELD:1000000]"
lines [ # lines + 1 ] = "[TORSION_FRACTURE:2000000]"
lines [ # lines + 1 ] = "[TORSION_STRAIN_AT_YIELD:0]"
lines [ # lines + 1 ] = "[SHEAR_YIELD:1000000]"
lines [ # lines + 1 ] = "[SHEAR_FRACTURE:2000000]"
lines [ # lines + 1 ] = "[SHEAR_STRAIN_AT_YIELD:0]"
lines [ # lines + 1 ] = "[BENDING_YIELD:1000000]"
lines [ # lines + 1 ] = "[BENDING_FRACTURE:2000000]"
lines [ # lines + 1 ] = "[BENDING_STRAIN_AT_YIELD:0]"
lines [ # lines + 1 ] = "[MAX_EDGE:12000]"
return { mat = lines , weight = 1 }
end