Security design: различия между версиями

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
(Сторожевые животные)
мНет описания правки
 
(не показано 46 промежуточных версий 17 участников)
Строка 1: Строка 1:
{{заготовка}}
:''Эта страница - одна из нескольких взаимосвязанных статей на тему обороны Вашей крепости и защиты дварфов. '''Руководство по безопасности''' показывает, как можно превратить элементы ландшафта и отдельные постройки в единый оборонный комплекс. Общий обзор опасностей, которые встретит Ваша крепость и ключевые моменты, которые необходимо учитывать при разработке защиты, приведены в статье '''[[defense guide|Руководство по обороне]]'''. Описание сложных ловушек, являющихся важной составной частью глобальной системы обороны, см. '''[[trap design|Проектирование ловушек]]'''. Конкретные советы по подготовке Ваших солдат к отражению любой угрозы приведены в статье '''[[military design]]'''.
{{elven}}


:''This page is one of several inter-related articles on the broader topic of defending your fortress and your dwarves. '''Security design''' focuses on how to turn the physical layout and architecture of a fort into a defensible whole. For a general overview of the threats that will challenge your fortress and things to consider when preparing a standard defence, see the '''[[defense guide]]'''. For complex traps that are not a minor/optional part of a larger defensive plan (but might be adapted or plugged into one), see '''[[trap design]]'''. For specific advice on how to get your soldiers prepared for any threat, see '''[[military design]]'''.


:::::'''''Editors & Contributors''' - Please see the discussion page before posting.''
== Условные обозначения ==
 
<code>
 
  '''символ значение'''
==Standard key==
   ·  -  пустое пространство
 
   +  -  построенный пол или верхняя часть стены, расположенной уровнем ниже
  '''Key:'''
   '''0'''  -  отдельно стоящая секция стены
  '''symbol tile'''
   ·  -  Empty space
   +  -  Constructed floor, or top of wall section from lower level
   '''0'''  -  Isolated wall section
  ╔╦═╗
  ╔╦═╗
  ╠╬═╣ -  Connected wall
  ╠╬═╣ -  соединенные стены
  ║║ ║
  ║║ ║
  ╚╩═╝
  ╚╩═╝
   ╬  -  Fortifications
   ╬  -  бойница
   X  -  Up/down [[stairs]]
   X  -  лестница "вверх-вниз"
   <  -  Up stair
   <  -  лестница "вверх"
   >  -  Down stair
   >  -  лестница "вниз"
   ▲  -  Up ramp/slope
   ▲  -  пандус/склон "вверх"
   ▼  -  Down ramp/slope
   ▼  -  пандус/склон "вниз"
   .  -  natural ground
   .  -  обычная земля
   ☺  -  dwarf
   ☺  -  дварф
</code>
 
==Общие советы==
Этот раздел содержит решения, которые могут быть "встроены" в любую типовую крепость и/или могут быть модифицированы различными способами.


==General suggestions==
Любая оборона должна предусмотреть защиту дварфов, находящихся снаружи крепости, неважно - гражданских или военных. Например, Вы можете полностью огородить необходимые участки поверхности с помощью стен и рвов, оставив доступ только изнутри крепости. Враждебные существа, даже невидимые, появляются на самом краю карты и двигаются к крепости. Таким образом, они могут рождаться только в области, имеющей проход к дварфам. Определив, какие пути ведут к дварфам, Вы сможете спланировать ограниченные поля боев, через которые будут вынуждены идти враги.
General designs should include suggestions that can be "plugged in" to a part of any typical fortress, and/or can be modified to suit a number of purposes.


Any fortress defenses need to be able to protect your dwarves while outside, whether that's military or civilians.  On the truly labor intensive end, you can fully enclose areas of wilderness you wish to utilize in walls or behind moats with the only access being from within your base.  Hostile creatures, even 'invisible' ones like ambushers, start at map edges and travel across the map - they will only spawn in regions where they can path to a dwarf.  By controlling which areas have access to paths to dwarves, you can force all hostile forces to appear in predictable and limited killing zones and battlefields that you control. 
===Общественная зона как элемент обороны===


===Meeting area as defense===
Особенно в начале игры Вы можете использовать [[Zone#Meeting_Area|Общественную зону]], размеченную желательно под землей, чтобы собрать в одном месте животных и незанятых дварфов. Это, в общем, довольно слабая защита, но неплохой способ обнаружения не очень опасных угроз, например - [[thief|воров]] возле Ваших складов - по крайней мере до тех пор, пока Вы не создадите что-нибудь получше (а это не будет особенно трудно).  Потом эту зону можно будет перенести. Заметьте: пока Вы не назначите общественную зону, по умолчанию будет использоваться место, на котором стоит [[wagon|повозка]], даже после её разборки.


Especially in the very early game, you can use a [[Zone#Meeting_Area|meeting zone]] to attract animals and idle dwarves to a given area. This makes a pretty poor defense in general, but it's not a bad way to create an alarm system against minor threats such as [[thief|thieves]] near your stockpiles, at least until you have something better (which won't be hard). Remove the zone later, or it attracts idle dwarves and children. Note that until you designate something else, the site of your wagon (even once deconstructed) is a default meeting area.
===Контрольный пульт===
Постройте одну (большую?) комнату для всех рычагов, используемых в обороне, недалеко от [[Activity zone#Meeting Area|meeting area]]s и [[noble|комнат знати]], с одним или несколькими коридорами для быстрого доступа. Соедините рычаг со всеми дверями и люками, окружающими контрольный пульт и зону отдыха. В критической ситуации используйте этот рычаг в первую очередь - так Вы сможете запереть достаточное количество дварфов возле контрольного пульта, которые смогут быстро управлять рычагами.


===Сторожевые животные===
Также было бы неплохо иметь отдельный рычаг по крайней мере для одной двери, для экстренного доступа в зону контрольного пульта. На случай длительной осады можно добавить колодец и склады бухла и еды.


Both [[thief|thieves]] and [[ambush]]es are invisible until something detects them - a dwarf, a [[caravan]], a wild creature, a [[domestic animal]], anything.  Once this happens (even if it was triggered by a wild [[groundhog]] on the far edge of the map), the game will pause with the appropriate [[announcement]], forcing your attention to the situation - which is nice.  Therefore, it's a common practice to use animals to act as alarm systems, by [[restraint|restrain]]ing or assigning them to a [[pasture]] in entryways.
=== Сторожевые животные ===
[[thief|Воры]] и [[ambush|засады]] остаются невидимыми до тех пор, пока их кто-нибудь не обнаружит - dwarf, [[caravan|караван]], дикое или [[domestic animal|домашнее животное]]. Как только это произойдет (даже если это был [[groundhog|суслик]] на дальнем краю карты), игра будет приостановлена с соответствующим [[announcement|сообщением]].  Поэтому обычной практикойявляется использование животных в качестве сигнализации - Вы может посадить их на [[restraint|цепь]] или организовать [[pasture|пастбище]] на входах в крепость.
 
[[thief|Воры]] и [[ambush|засады]] остаются невидимыми до тех пор, пока их кто-нибудь не обнаружит — [[dwarf|дварф]], [[caravan|караван]], дикое или [[domestic animal|домашнее животное]]. Как только это произойдет (даже если это был [[groundhog|сурок]] на дальнем краю карты), игра будет приостановлена с соответствующим [[announcement|сообщением]].  Поэтому обычной практикой является использование животных в качестве сигнализации — вы можете посадить их на [[restraint|цепь]] или организовать [[pasture|пастбище]] на входах в крепость.


There are some considerations to good placement of such animals.  If you have a 1- or 2-wide hall, one animal is enough.  If you have a 3-wide hallway, a single pastured animal placed in the middle is still sufficient, or you can restrain two animals, one at each side of the hall.  
Есть несколько вариантов расположения сторожевых псов (или котов, кому как нравится). В коридоре шириной в 1-2 клетки достаточно одного животного. В 3-х клеточном коридоре его необходимо поместить в середине прохода, или можно разместить двух животных у каждой стены, как показано на рисунке.
Есть несколько вариантов расположения сторожевых псов (или котов, кому как нравится). В коридоре шириной в 1-2 клетки достаточно одного животного. В 3-х клеточном коридоре его необходимо поместить в середине прохода, или можно разместить двух животных у каждой стены, как показано на рисунке.
 
<pre>
==========     R = привязанная собака
==========     R = привязанная собака  
+++1R1++++     1 = территория, контролируемая 1 собакой
+++1R1++++     1 = территория, контролируемая 1 собакой  
+++bbb++++     2 = территория, контролируемая 2 собакой
+++bbb++++     2 = территория, контролируемая 2 собакой  
+++2R2++++     b = территория, контролируемая обеими собаками
+++2R2++++     b = территория, контролируемая обеими собаками
==========
==========  
 
</pre>
Either arrangement creates a thief-proof barrier against unannounced intrusion, as there is no combination of locations where an invisible enemy can sneak by without bumping into an animal. Caravans can pass over [[restraint]]s and [[pasture]]s and their contained creatures without problem.  Guard animals can also see hidden enemies one z-level below them, so long as there is no intervening floor, so if space is tight you can also place them above your entranceway.
Обе расстановки исключают незамеченное вторжение, поскольку враг не может пройти коридор, не наступив на тайл с собакой или соседний с ним. [[caravan|Караваны]] могут свободно проходить через [[restraint|привязанных]] животных и [[pasture|пастбища]]. Сторожевые животные также могут обнаружить невидимых врагов на один z-уровень ниже себя (через дырку в полу), поэтому при недостатке места можно разместить животное над проходом в крепость.
Обе расстановки исключают незамеченное вторжение, поскольку враг не может пройти коридор, не наступив на тайл с собакой или соседний с ним. [[сaravan|Караваны]] могут свободно проходить через  [[restraint|привязанных]] животных и [[pasture|пастбища]] . Сторожевые животные также могут обнаружить невидимых врагов на один z-уровень ниже себя (so long as there is no intervening floor), поэтому при недостатке места можно разместить животное над проходом в крепость.


Если Вы только не испытываете восторга от регулярной гибели своих животных, Вы должны предпринять ряд мер для их безопасности.
Если только Вы не испытываете восторга от регулярной гибели своих животных, вы должны предпринять ряд мер для их безопасности.
:* Размещайте из за углом или U-образным поворотом, так вражеские лучники не смогут расстреливать животных с расстояния.
:* Размещайте их за углом или U-образным поворотом, так вражеские лучники не смогут расстреливать животных с расстояния.
:* Не используйте животных в качестве первой линии обороны; располагайте их глубже по проходу, за несколькими [[traps|ловушками]].
:* Не используйте животных в качестве первой линии обороны; располагайте их глубже по проходу, за несколькими [[traps|ловушками]].
:* Располагайте их во внутренней области, чтобы летающим существам приходилось опускаться на их уровень для атаки.
:* Располагайте их во внутренней области, чтобы летающим существам приходилось опускаться на их уровень для атаки.
:* Consider using a [[pressure plate]] at the extreme entrance to seal off the hall further down and keep your guard animal(s) safe.  Thieves won't trigger them, but the animals can deal with those - ambushes ''will'' trigger them, and you don't want them getting to your guard animals.
:* Рассмотрите возможность использования [[pressure plate|нажимной плиты]] для герметизации входа и сохранности животных. Плита не будет срабатывать на воров, но животные могут иметь дело с засадами. Гоблины наступят на плиту и закроют ваших животных в уютном проходе.


Remember that anything short of a [[megabeast]] is not a good match for an armoured opponent.{{verify}} While watching your tame [[grizzly bear]] or [[alligator]] tear a thief apart has an amusement value, watching the goblin maceman send them flying across the map, mangled and dying, has less.
Помните, что вы можете использовать [[megabeast|Мега-чудовищ]] для защиты. Это будет покруче [[grizzly bear|ручных мишек]] или [[alligator|крокодилов]], но убедитесь в безопасности ваших дварфов! Вам будет приятно увидеть, как ваш зверёк отправляет в полёт через всю карту очередного вора или расплющивает об пол гоблина-мечника.


[[Animal trainer|Охотничьи]] животные могут обнаруживать врагов на большем расстоянии{{verify}}, чем их обычные или боевые собратья.
[[Animal trainer|Охотничьи]] животные могут обнаруживать врагов на большем расстоянии{{verify}}, чем их обычные или боевые собратья.


===Defending the edge===
===Злоупотребление AI===
You're not allowed to wall within five squares of the edge of the map... but this rule has more loopholes than the US federal income tax code. Until more versatile attackers emerge, it is not clear where effective play ends and exploit begins. ''(Note: we disclaim any responsibility for damage involving [[harpy|harpies]] and skeletal [[giant eagle]]s)''
Обман искусственного интеллекта заслуживает отдельной статьи. Попробуйте оставить дверь незапертой во время атаки. Когда враги подойдут к ней, заприте ее, и враги побредут обратно. Откройте дверь снова, и захватчики снова развернутся и пойдут в направлении двери. Так Вы можете заставить врага бродить туда-сюда через многочисленные ловушки. Процесс можно полностью автоматизировать с помощью  [[pressure plate|нажимных пластин]], если Вы готовы рискнуть.


* To start with, you can channel the '''''second''''' square from the edge.  In the days of [[wagon]]s, this used to block the appearance of trade caravans or their movement along the edge of the map.  If barriers are used to prevent a Trade Depot near the edge of the map from being accessed from any other direction, caravans will be forced to appear in the un-channeled or bridged section of the edge.  Your depot can be ready with stockpiles of favored trade goods, offset behind a wall to protect from archers a few squares away. 
== Защита границ ==
* You can also build drawbridges all the way up to the edge.  A long, skinny, raised bridge is effectively a wall; however, it looks the same whether it's open or closed.
=== Конструктивные соображения ===
* If you channel to the second square from the edge where the '''''edge square''''' contains a tree then you have an impassible barrier while the tree survives.
==== Стены ====
* You can with some work use [[Obsidian]] casting to wall to the map edge
Нельзя строить стены в пределах пяти тайлов от края карты, но всякое правило можно обойти.


Train up diggers in soft soil and you can surround most of the map with a moat by the time the first migrants arrive. Be very, very wary of cave-ins, especially on highly sloped diagonal terrain - note that a downward ramp does not support adjacent floor tiles, and no tiles are supported diagonally.
* Вы можете построить подъёмные мосты вдоль границ карты. Они идентичны стенам в поднятом состоянии и выглядят точно так же.
* Если между выкопанным каналом и краем карты будет расположено дерево, то этот участок будет непреодолимой преградой для наземных противников.
* Край карты можно залить водой и лавой для получения [[Obsidian|обсидиановых]] стен.
* Края карты могут быть блокированы природными обьектами, такими как река и т.д.


Diplomats have a strange habit of appearing well inside the moat, but need to be allowed out when finished''[Note: On one 6x7 map [[horse]]s and other animals were also found to appear one embark unit (48 squares) left and up from the lower right corner, inside or atop the walls of a 5x5 doorless enclosure. Defend all leaks...]''
==== Ров ====
* Для начала можно вырыть канал на '''второй''' от края клетке.  Рядом с таким каналом не могут появиться  торговцы с телегами. Если оставить на одном из краев карты небольшое пространство без каналов, то тележки торговцев обязательно появятся именно в этом месте и проследуют по заранее известному и защищенному маршруту к безопасному торговому посту.
* Ров должен быть разработан так, что попасть в него можно только упав и выйти из него только взлетев (или используя скалолазание в режиме Приключений). Иначе дварфы  и гоблины  могут испытать желание <s>ОБМЕНЯТЬСЯ РУКОПОЖАТИЕМ</s> повоевать. Несмотря на изобилие гигантских топоров, решеток, болтов, баллист, и т.д., никто никогда не изобретал лестницу, таким образом, чтобы препятствует любому входить или оставлять остальную часть карты.
* Ров должен быть сухим, потому что рано или поздно Вам захочется посетить край карты, чтобы ограбить гоблинов или охотиться на воришек, и следующая штука будет очень неприятна для вашей крепости: “Вы знали его. Его знала вся крепость. Ваш любимый Легендарный [[Weaponsmith|Оружейник]], который опережает всех носильщиков и лентяев, останавливает все производство ценного оружия, бежит к краю карты, чтобы подобрать Кожаный Ремень!  Только подобрав Кожаный Ремень он столкнется с сурком и решает увернутся от его острейших зубов, падает в Ваш Великий Ров заполненый <s>ВОДОЙ</s> ЛАВОЙ, задерживая дыхание и понимая, что он всё равно сгорит, умирает…“.
* Ров должен быть максимально приближен к краю карты, кроме тех случаев, когда необходимо сохранить ценный слой ландшафта (Например: Место высадки - гора и только на краю карты есть трава, на которой может вырасти [[дерево]]). Вы можете расположить ваш ров на шестом от края карты тайле или ещё дальше.
* Поскольку ваших мигрантов могут встретить дикие животные или гоблины, стоит сделать больше входов.
* Мигранты, воры и осады будут появлятся по всем краям карты и могут войти только через мосты(если использовать двери, то их взломают воры или сломают [[building destroyer|разрушители]]). Лучше всего привязать к каждому мосту отдельный рычаг, а не 1 рычаг на все мосты. Например: с одной стороны карты ждет осада, с другой караван, хотим пустить только караван.
* Вы можете пропустить захватчиков небольшими группами и повоевать. При желании или предпочтительно построить зигзаги с дверми, заполненые смертоносными ловушками.


==== Design considerations ====
Необходимо учитывать, что дипломаты – народ странный и могут появиться прямо внутри рва. Необходимо предусмотреть возможность их выхода оттуда.
===Простая 5x5 Башня Лучников===


* The moat should be designed to prevent entry except by falling and exit except by climbing, from both sides. (Otherwise inside and outside forces might be tempted to shake hands from adjacent squares, with much annoyance)  Despite an abundance of giant corkscrews, grates, ballista bolts, etc., no one has ever invented the ladder, so this keeps anyone from entering or leaving the rest of the map.
Постройте [[tower|башню]] специально для размещения лучников на достаточном расстоянии от главной линии обороны - это позволит им открыть огонь до того, как враги доберутся до ворот. Башня может быть пристроена к стене, или стоять отдельно, и иметь доступ только из проходящего под ней подземного туннеля. Такие туннели могут тянуться по всей карте и могут быть шириной всего в 1 клетку, если не ожидается большого трафика. Постройте [[wall|стены]] до второго или третьего этажа, затем пробейте в них [[fortifications|бойницы]], через которые будут стрелять ваши лучники.  Для пущего эффекта можно построить [[barracks|казармы]], [[archery target|мишень]], [[Stockpile#Food|продовольственный склад]], [[well|колодец]] и/или [[dining room|столовую]] в башне или рядом с ней и добавить дверь или люк, чтобы запереть лучников в башне. Тогда они не будут уходить далеко для отдыха и питания.
* The moat should be dry, because sooner or later you will be tempted to let someone visit the edge to loot goblins or hunt varmints, and next thing you know your Legendary Weaponsmith who outpaces all your smelters will be whiling away his time carrying a leather thong to a stockpile when he runs into a groundhog and decides to react by jumping into the moat and holding his breath beneath the shallow waters until he drowns.  (As always, the notice that he has drowned is the first you'll hear of it)
* The moat doesn't actually ''need'' to be adjacent to the edge of the map except when conserving valuable surface terrain (such as [[tree|trees]] on a map that is mostly rock).  It is easier to free trapped miners when they can dig further outward, and placing the moat on the sixth or further square in from the edge allows further modification with floodgates, walls, and doors. Any [[channel]]ing permanently changes the dug-out tile to "Light Above Ground", which restricts these features from tiles near the edge even if floors are later constructed to close the space.
* Because migrants might turn up near wild animals or be followed closely by [[goblin|goblins]], it is nice to wall off the last square in shorter segments.  Each one or two segments are served by a separate lever bridge.  This can be done by:
** Natural barriers.  The map edge is mostly continuous ramp, but occasionally a break appears on an uneven surface, by a river channel, etc.
** Trees.  If left intact they separate any fertile patches into many small segments.
** Floors.  Although you can't directly Remove Stairs/Ramps at the edge, building a single square of floor on an up-ramp at the edge will destroy that up-ramp (and the down-ramp above it) and block movement around the edge.  Building a square of floor on a down-ramp and then removing it creates a [[one-way]] path.{{verify}}
** You can build drawbridges *along* the edge and raise them.  Combined with a channel right next to the drawbridge, this can completely obstruct passage of anything which can't destroy the bridge.
** You can build up ramps at the edge, which may disrupt passage?<sup>Needs testing</sup>
** Fortifications carved into the outer edge rock the next layer down?  It may be possible to carve fortifications all the way around the edge of a rocky map, allowing entrance only onto designated bridges surrounded by moat and with a steep drop beneath, with some sized appropriately to admit siegers only and one other sized for a trade wagon.  In this way combat can be reduced to a simple thumbs up/thumbs down decision at the lever.<sup>Probably not.</sup>
* Migrants, thieves, and sieges turn up all around the map, and can be allowed in by remote controlled bridges.  (Doors will not hold back [[building destroyer|building destroyers]], and remote [[lever]] control is needed because other gates can be "taken by invaders" and become non-lockable) Invaders can be allowed in by small groups and fought if desired, or preferably admitted into underground zigzags with a door waiting to be locked at the far end once they get close to it. If most of the invaders can be trapped inside such spaces, the remainder will stand and be wiped out completely without retreating.


===Simple 5x5 Archer's Tower===
ЗАМЕЧАНИЕ: Если в башне будет больше одного этажа с бойницами, то на всех этих этажах (кроме последнего) выгоднее построить стену и пробить в ней бойницу, чем строить бойницу на пустом месте. Дело в том, что построенная бойница не создает проходную клетку уровнем выше, а по стене, в которой пробита бойница, можно пройти сверху - это сильно упрощает строительство угловых стен следующего этажа.


Build a [[tower]] specifically to post archers on, possibly away from your main defenses. This lets you open fire before the enemy approaches your gates. A pillbox can be attached to your walls, or separate, so that the only access is from tunnels below. These tunnels can stretch across the map, and only need be 1-tile big if no regular traffic is expected. Construct [[wall]]s up to the second or third floor and then carve fortifications into them, so your dwarves can fire out. For extra usefulness, build a [[barracks]], [[archery target]], [[food]] [[stockpile]], [[well]] and/or [[dining room]] in or near the tower. Add a door or hatch to lock them in.
В статье [[mega construction]]  предложенный дизайн считается самым простым.  Как показано на схеме, доступ в башню предусматривается только из подземного туннеля. Однако, вы без труда можете добавить  дверь или [[drawbridge|подъёмный мост]] со рвом.  


NOTE: It is better to construct walls and then carve fortifications into them, than to construct fortifications. The reason for this is that constructed fortifications do not provide a walkable tile on the layer above them, as walls do. Walls cannot be constructed without access from one of the four compass directions. Because of this, if you were to construct fortifications, when you progress to the level above, you would need to build a walkable path to the corner tiles. This path would need to be deconstructed before the wall or fortification could be built. Once deconstructed, the building material will drop onto the tile below with the fortification, trapping it until the fortification is deconstructed.
При размещении нескольких башен помните, что дальность стрельбы лучников составляет 20 клеток. Поэтому, в зависимости от того, нужен вам перекрестный огонь или нет, рекомендованное расстояние межу внешними стенами башен лежит в диапазоне от 15 до 38 клеток.  Лучники хуже стреляют вверх, поэтому, размещая своих лучников на втором этаже, вы не только не даёте вражеским лучникам подойти вплотную к бойницам и использовать их против вас, но и ослабляете их огонь. Ров, вырытый вокруг башни, отодвинет вражеских лучников еще дальше, но вместе с ними дальше окажутся и нестреляющие враги, таким образом несколько снизится точность попадания ваших лучников.)
 
<pre>
As discussed step-by-step in the article on [[mega construction]], this particular design is about as basic as it gets.  As shown, it assumes entry from an underground tunnel, but a door or drawbridge (with moat!?) could easily be added, or even access via a protected sky-bridge.  
 Вид                 Под           Уровень       Уровень        
 
 сбоку:              землей:       земли:        лучников:    крыша:
When placing multiple towers, know that crossbows have a range of 20 tiles, so, depending on whether you want overlapping fire or not (and how intense/accurate), anywhere from maybe 15 to 38 tiles between the edge of the towers is recommended.  Crossbows actually have their range ''reduced'' by extra height in DF, so all you need is 1 level up to keep enemy archers from using your fortifications against you, and you're set.  (Channeling a defensive moat further out will also work, moving potential enemy archers even further away, but also moving non-missile targets that far as well.)
 
  Side                Below        Ground      Archer      Roof
  view:               ground:       Level:       Level:       Level:
                       ╔═╗          ╔═══╗        ╬╬╬╬╬        ·····
                       ╔═╗          ╔═══╗        ╬╬╬╬╬        ·····
     ___              ║<║          ║X..║        ╬>++╬        ·+++·
     ___              ║<║          ║X..║        ╬>++╬        ·+++·
Строка 106: Строка 100:
  ___║X__║___          ║.║          ║...║        ╬+++╬        ·+++·
  ___║X__║___          ║.║          ║...║        ╬+++╬        ·+++·
     <......          ║.║          ╚═══╝        ╬╬╬╬╬        ·····
     <......          ║.║          ╚═══╝        ╬╬╬╬╬        ·····
  (Fortress->)
  (Крепость->)
 
</pre>
This can hold 3 archers/side, and has the potential to be as many "archer levels" tall as you wish. A top-level "down stair" is necessary to build the "roof" - might as well build an up/down stair instead, no real reason not to.  Remember to use the "corners first" technique when necessary. (See [[40d:Mega_construction#Towers]].)
Эта башня позволяет разместить на этаже по три лучника на каждой стороне и может содержать столько этажей с лучниками, сколько вы захотите.  самая верхняя лестница направлена только вниз - чтобы можно было постоить над ней крышу. Впрочем, никто не мешает поставить вместо нее лестницу "вверх-вниз". При возведении стен не забывайте начинать с угловых клеток (см. [[40d:Mega_construction#Towers|Башни]].)
 
All told, for a simple 1 archer-level tower, this takes just over 50 stones or blocks (plus 25/extra archer level).


Larger towers (or this with larger floors on higher levels) could house barracks, practice ranges, and other facilities.  Just expand to preferred size with floors, and then attach walls to those to act as a base for the next level of building.  Add more stairs (adjacent to each other is always better) if high traffic is anticipated.
Для простой башни с одним уровнем для лучников потребуется около 50 камней или блоков, плюс 25 для каждого дополнительного этажа с лучниками.


====Siege engine turrets====
В башнях большего размера (или такой же, но с увеличенными верхними этажами) можно разместить [[barracks]], [[archery target]] и другие комнаты. Можно просто расширить полы, построить стену по периметру и получить расширенную опору для следующего этажа. Добавьте лестниц (их лучше располагать рядом друг с другом), если ожидается высокий трафик. )
If it's big enough, build a [[siege engine]] inside a pillbox. Since siege engines cannot fire at targets higher or lower than them, the device needs to be on the same [[z-level]] as any targets, but this could be across a large gap to a nearby plateau. Only a single tile of fortifications is needed to fire through the wall.  Position the tower to fire where invaders tend to congregate.


You will want to guarantee that enemies do not approach the position and scare the civilian operators - this distance has been reported to be up to 20 tiles or so.  Dig a moat, have some intervening valley or build some secondary fortifications to keep enemies at a distance. Unlike walls, fortifications on the same z-level do not block siege engine missiles, at any range. Unfortunately, if an enemy can walk up to them, fortifications will protect enemies from your archery fire (but not siege engine fire.)
====Турели с осадными орудиями====
Если позволяет место, внутри башни можно установить [[siege engine|катапульту или баллисту]]. Поскольку катапульта не может поражать цели выше и ниже себя, то ее необходимо размещать на одном [[z-level|z-уровне]]  с нападающими, при этом дистанция по горизонтали может быть достаточно большой. Чтобы стрелять сквозь стену, достаточно одной бойницы. Располагайте катапульту так, чтобы зона обстрела совпадала с местами скопления врагов.


===Control Room===
Не забудьте удостовериться, что враги не подберутся к осадным орудиям и не обратят в бегство их операторов (на осадных орудиях работают гражданские дварфы, которые могут испугаться врага на дистанции около 20 клеток). Для этого выкопайте ров с водой, прокопайте каналы или постройте дополнительные бойницы в отдалении. В отличие от стен, бойницы на том же z-уровне не блокируют выстрелы осадных орудий, независимо от расстояния. Однако, если враги приблизятся к бойницам, они будут защищены от огня Ваших лучников (но не осадных орудий).
Have one (large?) room (or several stacked on top of each other) for all defense-related levers, and central to idle dwarves - near your [[Activity zone#Meeting Area|meeting area]]s and [[noble]]s quarters, with one or more halls or stairs leading to it for quick access. Connect a lever to all those doors and hatches as the first lever to be pulled in an emergency, and the respondent will lock themselves in for you, guaranteeing that they will then have nothing else to do but stay there and pull levers.


It may also be an idea to have a second lever to at least one door, for emergency access. And possibly to add a stockpile of booze and food or a well for longer sieges.
===Живые приманки===
Размещение [[Restraint|привязанных]] или [[Pasture|пасущихся]] жертвенных животных за стенами крепости, но в зоне обстрела Ваших лучников и/или катапульт, может спровоцировать врагов на атаку приманки, во время которой Ваши лучники будут их расстреливать с безопасного расстояния. Не забудьте разместить вокруг приманки несколько стен, бойниц или статуй (см. ниже), чтобы приманка не находилась в прямой видимости у вражеских лучников - иначе они смогут расстреливать ее с дальней дистанции.


===AI abuse===
=====Бойницы=====
Taking advantage of the game's Artificial Intelligence and [[path]]finding  is a whole article in itself.  Try leaving a door un-forbidden during an attack.  When the bad guys approach the door, forbid it, and the enemy will wander off. Unlock it again, and they turn around and head back towards the door again. You can get enemies to march back and forth over a set of traps this way, or lure them deep into a complex trap. This could be fully automated via [[pressure plate]]s if you're feeling adventurous.
Окружив приманку сплошным кольцом бойниц, вы снизите урон от стрел, заставите подойти вражеских лучников вплотную к приманке - как раз под огонь Ваших лучников. В то же время вооруженные холодным оружием враги останутся в стороне. Если же Вы оставите проход к приманке, бойцы постараются добраться до приманки - используйте это в свою пользу.


===Bait animal===
=====Ловушки=====
[[Restraint|Restraining]] or [[Pasture|pasturing]] a sacrificial animal just outside your walls, but within range of your marksdwarves and/or siege engines, can lure an enemy into attacking that while you cut them down.  Make sure to place a pattern of some walls (or statues, see below) so enemy archers cannot simply shoot the creature from a safe distance.
Окружите приманку ловушками, убивающими или захватывающими приближающихся гоблинов.


=====Fortifications=====
Постойте длинные, узкие и извилистые проходы, доступные снаружи и, возможно, даже не соединяющиеся с Вашей крепостью. Постройте столько обычных ловушек, сколько захотите, и в конце посадите приманку. Враги пойдут к ней и будут разорваны ловушками. Даже если кто-то и прорвется до конца и убъет бесполезную приманку, он будет в окружении ловушек и далеко от Вашей крепости.
Adding a ring of fortifications to help defend the animal against missile fire will keep melee troops away, but invite archers to come adjacent to the fortifications - and under your walls and crossbows. If you allow any path, the melee troops will try to follow it to the animal - be creative with that fact.  


=====Traps=====
Если животное находится под землей, Вы можете построить туннель над ним, прокопать вниз канал и отметить канал как [[Activity_zone|яма/пруд]]. Так Вы сможете "перегружать" приманку из безопасного места. Обратите внимание, что это требует установку дверей, непроходимых для животных. Также помните, что падение более чем на пару z-уровней может причинить вред приманке.
Surround the animal with traps to kill or capture approaching goblins.


Build a long, narrow, and twisty passage, accessible from the outside, possibly even unconnected to your fortress. Build as many simple traps as you like. Place a bait animal inside. Enemy attackers walk right in, and get torn apart by the traps. If any manage to make it to the end, and kill the useless animal, they're surrounded by traps, and no closer to your fortress.  
=====Отвлечение внимания=====
Открытие клетки с лишними животными отвлечет внимание вражеских лучников. Они даже могут израсходовать стрелы к тому моменту, когда появятся Ваши бойцы. Это может быть полезно в качестве крайней меры, тем более, что животных все равно желательно где-нибудь содержать.


If the animal is underground, you can build a tunnel above it, channel down, and mark the channel a [[Activity_zone|pit/pond]]. That way, you can "reload" a new bait animal from the safety of your fortress.  Note that this requires using a non-pet-passable door and that falls more than a couple z-levels may injure your bait.
=====Исчезающая приманка=====
Постройте подъемный мост, опускающийся с помощью рычага и поднимающийся от расположенной перед ним кнопки. В опущенном состоянии он заманит врагов под ваши стрелы, а когда враги подойдут ближе к приманке, мост поднимется и защитит приманку, которую можно будет использовать таким образом многократно.


=====Distractions=====
=====Против разрушителей=====
Releasing a [[cage]] full of surplus animals will keep the enemy archers very busy. They may even be out of ammo when your wrestlers show up.  This can be useful as an emergency measure since the animals need to be stored somewhere anyway.
В отношении [[building destroyer|разрушителей]] статуи могут играть ту же роль, что и живые приманки.  Разрушители будут разыскивать и уничтожать статуи, поэтому аккуратная расстановка статуй может выявлять движение разрушителей.
 
=====Vanishing act=====
Having a linked drawbridge that can open/shut (perhaps on both a lever to open and a nearby pressure plate to close), to lure the enemy in under your guns and then protect the animal when they get too close (for multiple uses.)
 
=====Vs. building destroyers=====
For [[building destroyer|building destroyers]], spare statues can serve the same purpose as bait animals. Building destroyers will hunt down and destroy structures, so carefully placing them can control its movements.
 
=====Trap chokepoints=====
Enemies can be herded by constructed features. If you have a particular zone covered by catapults and would like enemies to pass through it, strategically placed walls can make enemy pathfinding more favorable. A trap occupying a single tile in the middle of a barren plain is likely to never get triggered. However, if walls are placed in a cross-hair pattern around the trap, animals and invaders are much more likely to pass over it as they wander across the map. This can be a very useful trick when capturing wildlife with cage traps.  


=====Бутылочное горлышко=====
Врагов можно заставить сбиться в стадо, построив преграды на их пути. Если Вы хотите заставить врагов пройти через зону, простреливаемую катапультой, правильно расставленные стены могут заставить пройти нападающих по этому узкому проходу. Ловушка, одиноко стоящая посреди равнины, может никогда не сработать. Однако, если вокруг ловушки крест-накрест расставлены стены, животные и захватчики с большей вероятностью пройдут через нее. Это может быть использовано при ловле диких животных с помощью клеток.
<pre>
<pre>
+++++║+++++
+++++║+++++
Строка 164: Строка 149:
</pre>
</pre>


=====Pathing slowdowns=====
=====Торможение при поиске маршрута=====
If you're playing on a low-powered machine and you close up all entrances to your fortress during a siege, your game may grind to a halt and/or crash as the siegers continuously fail at pathfinding into your fortress. Bait animals may alleviate this.
Если Вы играете на слабом компьютере и закрыли все входы в крепость, игра может зависнуть или аварийно завершиться, поскольку осаждающие долго не смогут найти путь в крепость. Приманки, которые будут отвлекать нападающих, могут снизить вероятность такого исхода.


==Entrance designs==
==Проектирование входов==
=== Использование моста ===


===Airlock defenses/buffer zone===
[[Файл:defense_3bridges.png|300px|thumb|right]]
Build two walls, each with a drawbridge. Build the trade depot in the buffer zone between them. Keep the outer bridge open, and the inner one closed. When the merchants appear, put crossbows on the walls to guard their approach. Once all the merchants are safely inside, close the outer bridge. Once there's no enemies left in the buffer zone, open the inner bridge so your civilians can start loading up the depot.  
Пример построения мостов для борьбы с осадами "любого" размера. (См. картинку)


The airlock pattern can be useful even without putting the depot there. Let a few siegers in at a time, and crush them. Reset the traps, Rest up the soldiers, and repeat.
* '''Мост 1''' запечатывает всю крепость
* '''Мост 2''' принуждает всех пройти длинную, ветвистую, заставленную ловушками/хорошо защищенную тропу смерти.
* '''Мост 3''' запечатывает внутренние помещения крепости.


===Siege Engines===
Правильное использование мостов позволяет вам разбить осаду в несколько маленьких групп, которые можно будет осыпать стрелами или заключить в темницу.
One effective way to have [[siege engine]]s (help) defend your fortress is:


'''One ballista vs 3-wide hallway'''
=== Осадные орудия ===
Эффективные пути использования [[siege engine|осадных орудий]] для защиты крепости:
 
'''Одна баллиста в 3 - клеточном проходе'''
  ══════════════════════════╦═════
  ══════════════════════════╦═════
  Entrance++++++++++++▼·····║▐▀\
  Entrance++++++++++++▼·····║▐▀\
Строка 184: Строка 174:
  ══════════════════════════╩═════
  ══════════════════════════╩═════


Using this design you can cripple an army using a well timed volley. The hallway can be much longer than shown if you wish, as ballistae have extended ranges well over 100 tiles. The channeled area is necessary, as civilians (siege operators are "civilians") will run when enemies get within about 5-10 tiles of them, regardless of the actual path to that threat.
Используя этот дизайн, вы можете остановить армию, но также нужен правильный расчёт. Коридор должен быть гораздо длиннее, чем на картинке - примерно 100-90 клеток. Это расстояние обязательно, иначе вы не успеете перезарядить орудия, а гражданские (операторы осадных машин считаются за гражданских) убегут со своего места, когда враги приблизятся к ним на 10-5 клеток, не в силах избавиться от паники и страха за свою жизнь.


====Ballista battery====
==== Батарея баллист ====
Three (or more!) ballistae can be put into a "battery" if overlapped - one per tile-width of the hallway, with each ballista aiming down their row of tiles.
Три (можно и больше!), баллисты поставленные в такую "батарею" — более совершенная и удобная схема, успевай подносить патроны. Главное - точно следовать инструкции!


                                 ╔═══
                                 ╔═══
Строка 197: Строка 187:
                           ╚═════════
                           ╚═════════


Be sure to use fortifications to prevent dwarves from wandering in front of the ballista to their deaths. If desired (and you have the <s>man</s>dwarfpower to spare), catapults may be put behind those, as they shoot safely ''over'' workers in front of them. Although less effective than ballistae, it's a little more firepower - and that can't be a bad thing.
Обязательно используйте фортификации спереди батареи, иначе результат не гарантируем. Если хотите (и если у вас есть лишние <s>люди</s> дварфы для работы), то можно заменить баллисты на катапульты, так как они могут безопасно стрелять через своих. Идея неплохая, но катапульта уступает баллисте в мощи — и это может сыграть с вами плохую шутку.


For added flavour, channel out one or more tiles down the length of the 3-wide hallway and install retractable bridges. When invaders attack, retract the bridges, forcing them into paths that are only 1-tile wide.
Для особого удовольствия - попробуйте выкопать глубокую яму и закрыть ее мостом. Когда начнется атака, открываете мост под их ногами и они падают в яму. Удачно поставленные фортификации не дадут им много двигаться, и эта оборона превратится в стрельбу по мишеням.  


Adding additional channels on either side of the hall will allow stray ammo to be recovered at a later time. Make sure to add locked doors, to prevent siege operators from walking down below enemy archers during a battle.
Расширение коридора только ухудшит результат. Покрепче заприте двери, поставьте побольше патронов и не забудьте - в первую очередь стреляйте в лучников.


===Flooded entrance===
Using a chamber as your entrance alongside a chamber full of water and some machinery you can flood or drain the entrance at will.


The basic premise requires two levers, two [[screw pump]]s and two [[Gear assembly|gear assemblies]]. The amount of power required and the number of additional components needed to get the power to the screw pumps varies depending on distance/setup. One pump is placed to draw from chamber 1 and dump into chamber 2. The other is set in reverse. A gear assembly is placed next to each pump and connected to the main power system. Each gear is linked to a lever. Now at the flip of a switch you can submerge your entrance with [[water]] or [[magma]] for easy, secure defense against creatures that aren't amphibious or magma-dwelling, depending.
=== Дождь из стрел ===


[[Image:Entflood.jpg|200px]]
Особо сказать тут и нечего. Вместо лучников можно поставить баллисты или катапульты при желании и ресурсах.
 
The picture above shows the design in action. The green pump is currently on while the red has been disconnected through the grey marked axle. The yellow X is just to mark that there is a channel under the axle.
 
=== The "Reverse Battlement" design ===
 
Level Z+0 (ground):
  ...............
F ═══════════════
O .≥.g≥...g......
R ..≤......g.....
T ...g≤..g....... <-- enemies enter here
R ..≥......g.....
E .g.≤.........g.
S ═══════════════
S ...............
 
Level Z+1 (bridge):
 
E ·····║+++║·····
N +++++║+++║+++++
T ·····╬☺++║·····
R ·····╬☺++║·····
A ·····╬☺++║····· <-- archers shoot them from up above
N ·····╬☺++║·····
C ·····╬☺++║·····
E +++++║+++║+++++
  ·····║+++║·····
 
Note that in this diagram, the fortress interior is to the West, and the enemy forces come from the East. The marksdwarves on the bridge with the [[fortification]]s are one level above the [[goblin]]s (or other attackers), who will pass under the bridge and charge on toward the west. As the first clear from under the bridge, they are targeted from behind (which is one level above), as the marksdwarves wait in ambush. This allows the marksdwarves to face far fewer enemies at any one time, at least to begin with, and any enemy archers must clear the bridge, take their lumps, and then return fire back the other way before the marksdwarves are ever under attack.
 
If you're feeling especially nasty, make the tunnel really long into the mountain and add a ballista battery (see above).
 
''(Adding ammo stockpiles, of your best quality bolts, to these stations will speed up reloading for longer sieges/battles.  Even adding small, convenient food and alcohol stockpiles is not unheard of.  Some designers place access to/from archery ranges very close to these stations, for faster deployment.)''
 
===Twisty maze===
A maze of turns and blindspots patrolled by quality military can be a very formidable defense.  Wide enough for wagons to pass though, but with no clear shots for any ranged weapons.  Missile weapons do have a minimum range, so if a target is closer than that range, they will instead just charge to melee - and meet a dwarf with a much better melee skill. Downside to this is that you'd be mixing it up in melee all the time, but so long as you have at least 10 dwarves greeting the goblins as one coherent mass, you should win.
 
Variations on the twisty maze include:
 
*A wagon-wide twisty maze, and a not-so-twisty 1-tile wide hall o'traps, with a drawbridge that can force one or the other as the only [[path]] into your fortress.
 
*Making the side of the maze into fortifications, with a channel separating the fortifications from the actual floor of the maze, and having your archery targets on the other side of the fortifications so your marksdwarves can practice.  When the goblins round the corner, they charge through a hail of crossbow bolts, and drop dead.
 
 
===Forced Detour===
 
This particular design works well with plenty of archers, siege engines, and other ranged weaponry.  A walled maze gives melee an advantage, but an open maze gives advantage to ranged attackers.


  ++++++++++++++++++ENTRANCE+
  ++++++++++++++++++ENTRANCE+
  ══╦════════════════O╞═╡O╦══  <-- Bridge 1
  ══╦════════════════O╞═╡O╦══  <-- Мост 1
  +☺╬·+++++++++++++++++++·╬☺+
  +☺╬·+++++++++++++++++++·╬☺+
  ++╬·+···············╞═╡·╬++  <-- Bridge 2
  ++╬·+···············╞═╡·╬++  <-- Мост 2
  ++╬·+·+++·+++·+++·+++++·╬++
  ++╬·+·+++·+++·+++·+++++·╬++
  +☺╬·+·+·+·+·+·+·+·+·+++·╬☺+
  +☺╬·+·+·+·+·+·+·+·+·+++·╬☺+
Строка 274: Строка 215:
               ║+++╬·+++·╬++
               ║+++╬·+++·╬++
               ║+++╬·+++·╬++
               ║+++╬·+++·╬++
               ║++☺╬·╞═╡·╬☺+  <-- Bridge 3
               ║++☺╬·╞═╡·╬☺+  <-- Мост 3


The 3 tile wide lane is for traders, so if your [[trade depot]] is located before this set-up, cut it down to a 1 tile lane to slow down invaders more.
Квадратная зона сбоку предназначена для вашей [[trade depot|торговой площади]], хотя вполне возможно там поставить вход для ваших рукопашных бойцов. Лучники (или осадные орудия - вам решать) могут нанести основные потери, а бойцы выйдут для добивания.


===Bridge Use===
=== Дизайн «Обратный бой» ===
Уровень 0 (Под мостом):
  ...............
К ═══════════════
Р ...g....g......В
Е .........g.....Х
П ...g...g.......О <-- противники входят здесь
О .........g.....Д
С .g...........g.
Т ═══════════════
Ь ...............


[[Image:defense_3bridges.png|thumb|right]]
Уровень 1 (Мост):
An example of bridge construction tactics to deal with vile forces of ''any'' size. (See picture).


*'''Bridge 1''' seals off the entire base
  ·····║+++║·····
*'''Bridge 2''' forces everyone to take the long, winding, heavily trapped/defended path of death.
К +++++║+++║+++++
*'''Bridge 3''' seals the inside of the fortress
Р ·····╬☺++║·····
Е ·····╬☺++║·····
П ·····╬☺++║····· <-- арбалетчики стреляют по гоблоте
О ·····╬☺++║·····
С ·····╬☺++║·····
Т +++++║+++║+++++
Ь ·····║+++║·····


Clever triggering of the bridges allows you to break the hostile forces into smaller chunks to be trapped in the courtyard while being caught in traps and a crossfire of arrows from the fortifications around.


===Pulling it all together===
Обратите внимание, что в этой схеме, вход в крепость на Западе, а силы противника идут с Востока. Стрелки на мосту за [[fortification|фортификацией]], на один уровень выше [[гоблин|гоблоты]]. Гоблота будет проходить под мостом на Запад. Стрелки целятся на Запад и сидят в засаде. Это позволяет стрелкам видеть гораздо меньше вражеских лучников. Вражеские лучники сначала будут вести огонь по укреплениям, которые находятся дальше и только потом по мосту. Соответственно, стрелки будут стрелять по врагам ближнего боя, которые вырвались вперед, не боясь вражеского огня.


Using ballistae, marksdwarves, bridges, traps, and guard animals in tandem brings up a few more considerations.
Расположите склад провианта, алкоголя и болтов на мосту. Это увеличит эффективность стрельбы.


*Given the tendency of ballistae to pierce through enemies and knock out an entire row, forcing invaders along narrow paths can score multiple hits per shot.  This is the most efficient use of these valuable pieces.
=== Затопленный вход ===
*Be careful about positioning your marksdwarves and ballistae opposite each other as an unlucky bolt might pierce a battlement on the other side.
Постройте комнату возле входа в крепость, а также резервуар, прилегающий к комнате.
*Ballista are operated by Dwarf civilians. Therefore putting your ballista right next to the path the [[Goblin_christmas|friendly neighbors]] use, will cause your BallistaDwarfs to run off right as you want them to fire.
*Adding a stair back at the entrance of a trap hallway allows dwarves to access loot that falls; it also forces anything that dodges off the edge to walk the entire length again.
*Filling the walkway with traps is also highly recommended.  Throwing random weapon traps around the map in high-traffic areas isn't a bad idea.  Traps are cheap and effective, use them liberally.
*War animals are convenient for catching thieves.  They also serve as bait.  Don't place them where enemy archers can reach them easily, and keep them well out of range of the inevitable hailstorm of bolts.
*Bridges, and for non-building-destroyers, doors, can be used to control the movement of enemies.
*Don't use cage traps as the front line of defense.  Currently, a goblin squad will follow its leader indefinitely, and if its leader is caught in a cage the rest of the goblins will just stand there until they find [[Wood cutter|something]] [[fisherdwarf|to]] [[hunter|do]] rather than exploring the lovely, pointy playground you've created.


Вам потребуются: 2 [[lever|рычага]], 2 [[screw pump|помпы]] и 2 [[Gear assembly|редуктора]]. Количество необходимой энергии и ряд дополнительных компонентов, необходимых, чтобы конструкция работала, варьируется в зависимости от расстояния/установки. Постройте 2 помпы в комнате. Одна закачивает воду из резервуара в комнату, другая выкачивает из комнаты в резервуар. Редукторы стоят рядом с каждым насосом и подключены к главной энергосистеме. Каждый механизм соединён с рычагом. В любое время вы можете затопить ваш вход [[water|водой]] или [[magma|магмой]] для легкой <s>и безопасной</s> защиты крепости.  <!-- НЕОБХОДИМО ФОТО! -->


                         Base
=== Извилистый лабиринт ===
                         ║╞═╡║
Лабиринт из поворотов и мертвых зон, который патрулируются обученными военными, может быть очень <s>[[fun|ВЕСЕЛО]]</s> эффективной обороной. Извилистый лабиринт, однако, не очень хорош для ваших арбалетчиков. Из оружия дальнего боя нельзя стрелять в упор, так что если цель находится ближе, чем требуется, арбалетчики вместо стрельбы просто пойдут врукопашную - и встретят кобольда с намного большим опытом ближнего боя. Но это недостаток действует и на врагов! При условии, что у вас есть по крайней мере 10 элитных военных, приветствие гоблинов одной согласованной массой дарит вам победу. Вариации извилистого лабиринта включают в себя:
                         ║D+D║ ╞═╡= Bridge
* Постройте телегопроходимый лабиринт извилистый и не очень извилистый, в конце узкий зал с ловушками и с подъемным мостом, который будет защищать путь в вашу крепость.
                         ║D+D║ D = War Dog (chained)
* Постройте фортификации в стене лабиринта, около стен выкопайте канал, чтобы злые гоблины не растреляли ваших дварфов. Во время осады поставте ваших дварфов за фортификациями, пусть практикуются. Когда гоблины пойдут по лабиринту, они побегут через град болтов и упадут замертво.
   ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ║+++║ ^ = Trap
 
  ╔╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬═╝+++╠════
== Склеиваем все вместе! ==
 
Одновременное использование баллист, арбалетчиков, мостов, ловушек, и боевых животных наводит ещё на несколько идей.
* Учитывая тенденцию баллисты пробивать врагов насквозь, нужно вынудить захватчиков растянуться по узким тропинкам. Можно убить несколько тварей за выстрел. Это наиболее эффективный метод использования этих ценных экспонатов.
* Будьте осторожны, при позиционировании вашей арбалетчиков и баллист друг напротив друга если вероятность, что болт или снаряд может пройти фортификацию на другой стороне.
* Баллисты эксплуатируются гражданскими. Поэтому расположите баллисты подальше от пути [[Goblin_christmas|дружественных соседей]], иначе дварфы наложат в штаны, откажутся стрелять и побегут в сортир.
* Добавление лестницы у входа в ловушку позволяет дварфам получить добычу, которая падает с врагов. Это позволит не бегать по длинным коридорам ловушки.
* Заполнение дорожки ловушками также настоятельно рекомендуется. Постройка ловушки в местах с интенсивным движением - неплохая идея. Ловушки дешевы и эффективны, используйте их часто.
* Военные животные хороши для ловли воров. Они также служат в качестве приманки. Не используйте таких животных там, где их могут достать вражеские лучники.
* Мосты и двери могут быть использованы для контроля движения всех врагов, кроме [[Building_destroyer|разрушителей]].
* Не используйте клетки-ловушки как переднюю линию обороны. В настоящее время отряд гоблинов будет следовать за своим лидером в течение неопределенного срока, и, если он пойман в клетку, остальная гоблота будет просто стоять там, пока не найдут [[Woodcutter| что]] [[fisherdwarf|им]] [[hunter|делать]], вместо того, что бы изучать вашу прекрасную смертоносную площадку.
 
 
                         База        + = Пол
                         ║╞═╡║       . = Канал
                         ║D+D║       ╞═╡= Мост
                         ║D+D║       D = Военная собака (на цепи)
   ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ║+++║       ^ = Ловушка
  ╔╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬═╝+++╠════   ╬╬ = Фортификация
  ║.......................+++║▐▀\
  ║.......................+++║▐▀\
  ║.++^+^+^+^+^+^+^+^++++++++╬◄═«
  ║.++^+^+^+^+^+^+^+^++++++++╬◄═«
Строка 324: Строка 292:
  ╚════════════════════╗+++++║
  ╚════════════════════╗+++++║
                       ║╞═══╡║
                       ║╞═══╡║
                    Entrance
                      Вход
 
                                              ╬╬ = Фортификация
                                         Base
                                         База  + = Пол
                                         ║╞═╡║
                                         ║╞═╡║ . = Канал
                                         ║D+D║ ╞═╡= Bridge
                                         ║D+D║ ╞═╡= Мост
                                         ║D+D║  D = War Dog (chained)
                                         ║D+D║  D = Военная собака (на цепи)
                   ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ║+++║  ^ = Trap c= cage trap
                   ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ║+++║  ^ = Ловушка c= Ловушка с клеткой
                 ╔╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╝+++╚═══╗  
                 ╔╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╝+++╚═══╗
  /▀▌╔════════════╝.......................+++.+..║ P= Gathering Pit
  /▀▌╔════════════╝.......................+++.+..║ P= Gathering Pit
  »=►╬++++++++++++..ccc+^+^+^+^+^+^+^++++++++.+..║    connected to
  »=►╬++++++++++++..ccc+^+^+^+^+^+^+^++++++++.+..║    connected to
Строка 347: Строка 315:
                 ╚════════════════════╗+++++.╔══╝
                 ╚════════════════════╗+++++.╔══╝
                                       ║╞═══╡.║
                                       ║╞═══╡.║
                                      Entrance
                                        Вход
 
{{Military}}


{{Military}}
[[en:Security design]]

Текущая версия от 19:32, 17 февраля 2020

Эта страница - одна из нескольких взаимосвязанных статей на тему обороны Вашей крепости и защиты дварфов. Руководство по безопасности показывает, как можно превратить элементы ландшафта и отдельные постройки в единый оборонный комплекс. Общий обзор опасностей, которые встретит Ваша крепость и ключевые моменты, которые необходимо учитывать при разработке защиты, приведены в статье Руководство по обороне. Описание сложных ловушек, являющихся важной составной частью глобальной системы обороны, см. Проектирование ловушек. Конкретные советы по подготовке Ваших солдат к отражению любой угрозы приведены в статье military design.


Условные обозначения

символ  значение
 ·   -  пустое пространство
 +   -  построенный пол или верхняя часть стены, расположенной уровнем ниже
 0   -  отдельно стоящая секция стены
╔╦═╗
╠╬═╣ -  соединенные стены 
║║ ║
╚╩═╝
 ╬   -  бойница
 X   -  лестница "вверх-вниз"
 <   -  лестница "вверх"
 >   -  лестница "вниз"
 ▲   -  пандус/склон "вверх"
 ▼   -  пандус/склон "вниз"
 .   -  обычная земля
 ☺   -  дварф

Общие советы

Этот раздел содержит решения, которые могут быть "встроены" в любую типовую крепость и/или могут быть модифицированы различными способами.

Любая оборона должна предусмотреть защиту дварфов, находящихся снаружи крепости, неважно - гражданских или военных. Например, Вы можете полностью огородить необходимые участки поверхности с помощью стен и рвов, оставив доступ только изнутри крепости. Враждебные существа, даже невидимые, появляются на самом краю карты и двигаются к крепости. Таким образом, они могут рождаться только в области, имеющей проход к дварфам. Определив, какие пути ведут к дварфам, Вы сможете спланировать ограниченные поля боев, через которые будут вынуждены идти враги.

Общественная зона как элемент обороны

Особенно в начале игры Вы можете использовать Общественную зону, размеченную желательно под землей, чтобы собрать в одном месте животных и незанятых дварфов. Это, в общем, довольно слабая защита, но неплохой способ обнаружения не очень опасных угроз, например - воров возле Ваших складов - по крайней мере до тех пор, пока Вы не создадите что-нибудь получше (а это не будет особенно трудно).  Потом эту зону можно будет перенести. Заметьте: пока Вы не назначите общественную зону, по умолчанию будет использоваться место, на котором стоит повозка, даже после её разборки.

Контрольный пульт

Постройте одну (большую?) комнату для всех рычагов, используемых в обороне, недалеко от meeting areas и комнат знати, с одним или несколькими коридорами для быстрого доступа. Соедините рычаг со всеми дверями и люками, окружающими контрольный пульт и зону отдыха. В критической ситуации используйте этот рычаг в первую очередь - так Вы сможете запереть достаточное количество дварфов возле контрольного пульта, которые смогут быстро управлять рычагами.

Также было бы неплохо иметь отдельный рычаг по крайней мере для одной двери, для экстренного доступа в зону контрольного пульта. На случай длительной осады можно добавить колодец и склады бухла и еды.

Сторожевые животные

Воры и засады остаются невидимыми до тех пор, пока их кто-нибудь не обнаружит — дварф, караван, дикое или домашнее животное. Как только это произойдет (даже если это был сурок на дальнем краю карты), игра будет приостановлена с соответствующим сообщением.  Поэтому обычной практикой является использование животных в качестве сигнализации — вы можете посадить их на цепь или организовать пастбище на входах в крепость.

Есть несколько вариантов расположения сторожевых псов (или котов, кому как нравится). В коридоре шириной в 1-2 клетки достаточно одного животного. В 3-х клеточном коридоре его необходимо поместить в середине прохода, или можно разместить двух животных у каждой стены, как показано на рисунке.

==========     R = привязанная собака 
+++1R1++++     1 = территория, контролируемая 1 собакой 
+++bbb++++     2 = территория, контролируемая 2 собакой 
+++2R2++++     b = территория, контролируемая обеими собаками
========== 

Обе расстановки исключают незамеченное вторжение, поскольку враг не может пройти коридор, не наступив на тайл с собакой или соседний с ним. Караваны могут свободно проходить через привязанных животных и пастбища. Сторожевые животные также могут обнаружить невидимых врагов на один z-уровень ниже себя (через дырку в полу), поэтому при недостатке места можно разместить животное над проходом в крепость.

Если только Вы не испытываете восторга от регулярной гибели своих животных, вы должны предпринять ряд мер для их безопасности.

  • Размещайте их за углом или U-образным поворотом, так вражеские лучники не смогут расстреливать животных с расстояния.
  • Не используйте животных в качестве первой линии обороны; располагайте их глубже по проходу, за несколькими ловушками.
  • Располагайте их во внутренней области, чтобы летающим существам приходилось опускаться на их уровень для атаки.
  • Рассмотрите возможность использования нажимной плиты для герметизации входа и сохранности животных. Плита не будет срабатывать на воров, но животные могут иметь дело с засадами. Гоблины наступят на плиту и закроют ваших животных в уютном проходе.

Помните, что вы можете использовать Мега-чудовищ для защиты. Это будет покруче ручных мишек или крокодилов, но убедитесь в безопасности ваших дварфов! Вам будет приятно увидеть, как ваш зверёк отправляет в полёт через всю карту очередного вора или расплющивает об пол гоблина-мечника.

Охотничьи животные могут обнаруживать врагов на большем расстоянииТребует проверки, чем их обычные или боевые собратья.

Злоупотребление AI

Обман искусственного интеллекта заслуживает отдельной статьи. Попробуйте оставить дверь незапертой во время атаки. Когда враги подойдут к ней, заприте ее, и враги побредут обратно. Откройте дверь снова, и захватчики снова развернутся и пойдут в направлении двери. Так Вы можете заставить врага бродить туда-сюда через многочисленные ловушки. Процесс можно полностью автоматизировать с помощью  нажимных пластин, если Вы готовы рискнуть.

Защита границ

Конструктивные соображения

Стены

Нельзя строить стены в пределах пяти тайлов от края карты, но всякое правило можно обойти.

  • Вы можете построить подъёмные мосты вдоль границ карты. Они идентичны стенам в поднятом состоянии и выглядят точно так же.
  • Если между выкопанным каналом и краем карты будет расположено дерево, то этот участок будет непреодолимой преградой для наземных противников.
  • Край карты можно залить водой и лавой для получения обсидиановых стен.
  • Края карты могут быть блокированы природными обьектами, такими как река и т.д.

Ров

  • Для начала можно вырыть канал на второй от края клетке. Рядом с таким каналом не могут появиться торговцы с телегами. Если оставить на одном из краев карты небольшое пространство без каналов, то тележки торговцев обязательно появятся именно в этом месте и проследуют по заранее известному и защищенному маршруту к безопасному торговому посту.
  • Ров должен быть разработан так, что попасть в него можно только упав и выйти из него только взлетев (или используя скалолазание в режиме Приключений). Иначе дварфы и гоблины могут испытать желание ОБМЕНЯТЬСЯ РУКОПОЖАТИЕМ повоевать. Несмотря на изобилие гигантских топоров, решеток, болтов, баллист, и т.д., никто никогда не изобретал лестницу, таким образом, чтобы препятствует любому входить или оставлять остальную часть карты.
  • Ров должен быть сухим, потому что рано или поздно Вам захочется посетить край карты, чтобы ограбить гоблинов или охотиться на воришек, и следующая штука будет очень неприятна для вашей крепости: “Вы знали его. Его знала вся крепость. Ваш любимый Легендарный Оружейник, который опережает всех носильщиков и лентяев, останавливает все производство ценного оружия, бежит к краю карты, чтобы подобрать Кожаный Ремень! Только подобрав Кожаный Ремень он столкнется с сурком и решает увернутся от его острейших зубов, падает в Ваш Великий Ров заполненый ВОДОЙ ЛАВОЙ, задерживая дыхание и понимая, что он всё равно сгорит, умирает…“.
  • Ров должен быть максимально приближен к краю карты, кроме тех случаев, когда необходимо сохранить ценный слой ландшафта (Например: Место высадки - гора и только на краю карты есть трава, на которой может вырасти дерево). Вы можете расположить ваш ров на шестом от края карты тайле или ещё дальше.
  • Поскольку ваших мигрантов могут встретить дикие животные или гоблины, стоит сделать больше входов.
  • Мигранты, воры и осады будут появлятся по всем краям карты и могут войти только через мосты(если использовать двери, то их взломают воры или сломают разрушители). Лучше всего привязать к каждому мосту отдельный рычаг, а не 1 рычаг на все мосты. Например: с одной стороны карты ждет осада, с другой караван, хотим пустить только караван.
  • Вы можете пропустить захватчиков небольшими группами и повоевать. При желании или предпочтительно построить зигзаги с дверми, заполненые смертоносными ловушками.

Необходимо учитывать, что дипломаты – народ странный и могут появиться прямо внутри рва. Необходимо предусмотреть возможность их выхода оттуда.

Простая 5x5 Башня Лучников

Постройте башню специально для размещения лучников на достаточном расстоянии от главной линии обороны - это позволит им открыть огонь до того, как враги доберутся до ворот. Башня может быть пристроена к стене, или стоять отдельно, и иметь доступ только из проходящего под ней подземного туннеля. Такие туннели могут тянуться по всей карте и могут быть шириной всего в 1 клетку, если не ожидается большого трафика. Постройте стены до второго или третьего этажа, затем пробейте в них бойницы, через которые будут стрелять ваши лучники.  Для пущего эффекта можно построить казармы, мишень, продовольственный склад, колодец и/или столовую в башне или рядом с ней и добавить дверь или люк, чтобы запереть лучников в башне. Тогда они не будут уходить далеко для отдыха и питания.

ЗАМЕЧАНИЕ: Если в башне будет больше одного этажа с бойницами, то на всех этих этажах (кроме последнего) выгоднее построить стену и пробить в ней бойницу, чем строить бойницу на пустом месте. Дело в том, что построенная бойница не создает проходную клетку уровнем выше, а по стене, в которой пробита бойница, можно пройти сверху - это сильно упрощает строительство угловых стен следующего этажа.

В статье mega construction  предложенный дизайн считается самым простым.  Как показано на схеме, доступ в башню предусматривается только из подземного туннеля. Однако, вы без труда можете добавить  дверь или подъёмный мост со рвом.

При размещении нескольких башен помните, что дальность стрельбы лучников составляет 20 клеток. Поэтому, в зависимости от того, нужен вам перекрестный огонь или нет, рекомендованное расстояние межу внешними стенами башен лежит в диапазоне от 15 до 38 клеток.  Лучники хуже стреляют вверх, поэтому, размещая своих лучников на втором этаже, вы не только не даёте вражеским лучникам подойти вплотную к бойницам и использовать их против вас, но и ослабляете их огонь. Ров, вырытый вокруг башни, отодвинет вражеских лучников еще дальше, но вместе с ними дальше окажутся и нестреляющие враги, таким образом несколько снизится точность попадания ваших лучников.)

 Вид                 Под           Уровень       Уровень        
 сбоку:              землей:       земли:        лучников:    крыша:
                       ╔═╗          ╔═══╗        ╬╬╬╬╬        ·····
     ___               ║<║          ║X..║        ╬>++╬        ·+++·
    ╬>__╬              ║.║          ║...║        ╬+++╬        ·+++·
 ___║X__║___           ║.║          ║...║        ╬+++╬        ·+++·
     <......           ║.║          ╚═══╝        ╬╬╬╬╬        ·····
  (Крепость->)

Эта башня позволяет разместить на этаже по три лучника на каждой стороне и может содержать столько этажей с лучниками, сколько вы захотите.  самая верхняя лестница направлена только вниз - чтобы можно было постоить над ней крышу. Впрочем, никто не мешает поставить вместо нее лестницу "вверх-вниз". При возведении стен не забывайте начинать с угловых клеток (см. Башни.)

Для простой башни с одним уровнем для лучников потребуется около 50 камней или блоков, плюс 25 для каждого дополнительного этажа с лучниками.

В башнях большего размера (или такой же, но с увеличенными верхними этажами) можно разместить barracks, archery target и другие комнаты. Можно просто расширить полы, построить стену по периметру и получить расширенную опору для следующего этажа. Добавьте лестниц (их лучше располагать рядом друг с другом), если ожидается высокий трафик. )

Турели с осадными орудиями

Если позволяет место, внутри башни можно установить катапульту или баллисту. Поскольку катапульта не может поражать цели выше и ниже себя, то ее необходимо размещать на одном z-уровне  с нападающими, при этом дистанция по горизонтали может быть достаточно большой. Чтобы стрелять сквозь стену, достаточно одной бойницы. Располагайте катапульту так, чтобы зона обстрела совпадала с местами скопления врагов.

Не забудьте удостовериться, что враги не подберутся к осадным орудиям и не обратят в бегство их операторов (на осадных орудиях работают гражданские дварфы, которые могут испугаться врага на дистанции около 20 клеток). Для этого выкопайте ров с водой, прокопайте каналы или постройте дополнительные бойницы в отдалении. В отличие от стен, бойницы на том же z-уровне не блокируют выстрелы осадных орудий, независимо от расстояния. Однако, если враги приблизятся к бойницам, они будут защищены от огня Ваших лучников (но не осадных орудий).

Живые приманки

Размещение привязанных или пасущихся жертвенных животных за стенами крепости, но в зоне обстрела Ваших лучников и/или катапульт, может спровоцировать врагов на атаку приманки, во время которой Ваши лучники будут их расстреливать с безопасного расстояния. Не забудьте разместить вокруг приманки несколько стен, бойниц или статуй (см. ниже), чтобы приманка не находилась в прямой видимости у вражеских лучников - иначе они смогут расстреливать ее с дальней дистанции.

Бойницы

Окружив приманку сплошным кольцом бойниц, вы снизите урон от стрел, заставите подойти вражеских лучников вплотную к приманке - как раз под огонь Ваших лучников. В то же время вооруженные холодным оружием враги останутся в стороне. Если же Вы оставите проход к приманке, бойцы постараются добраться до приманки - используйте это в свою пользу.

Ловушки

Окружите приманку ловушками, убивающими или захватывающими приближающихся гоблинов.

Постойте длинные, узкие и извилистые проходы, доступные снаружи и, возможно, даже не соединяющиеся с Вашей крепостью. Постройте столько обычных ловушек, сколько захотите, и в конце посадите приманку. Враги пойдут к ней и будут разорваны ловушками. Даже если кто-то и прорвется до конца и убъет бесполезную приманку, он будет в окружении ловушек и далеко от Вашей крепости.

Если животное находится под землей, Вы можете построить туннель над ним, прокопать вниз канал и отметить канал как яма/пруд. Так Вы сможете "перегружать" приманку из безопасного места. Обратите внимание, что это требует установку дверей, непроходимых для животных. Также помните, что падение более чем на пару z-уровней может причинить вред приманке.

Отвлечение внимания

Открытие клетки с лишними животными отвлечет внимание вражеских лучников. Они даже могут израсходовать стрелы к тому моменту, когда появятся Ваши бойцы. Это может быть полезно в качестве крайней меры, тем более, что животных все равно желательно где-нибудь содержать.

Исчезающая приманка

Постройте подъемный мост, опускающийся с помощью рычага и поднимающийся от расположенной перед ним кнопки. В опущенном состоянии он заманит врагов под ваши стрелы, а когда враги подойдут ближе к приманке, мост поднимется и защитит приманку, которую можно будет использовать таким образом многократно.

Против разрушителей

В отношении разрушителей статуи могут играть ту же роль, что и живые приманки.  Разрушители будут разыскивать и уничтожать статуи, поэтому аккуратная расстановка статуй может выявлять движение разрушителей.

Бутылочное горлышко

Врагов можно заставить сбиться в стадо, построив преграды на их пути. Если Вы хотите заставить врагов пройти через зону, простреливаемую катапультой, правильно расставленные стены могут заставить пройти нападающих по этому узкому проходу. Ловушка, одиноко стоящая посреди равнины, может никогда не сработать. Однако, если вокруг ловушки крест-накрест расставлены стены, животные и захватчики с большей вероятностью пройдут через нее. Это может быть использовано при ловле диких животных с помощью клеток.

+++++║+++++
+++++║+++++
+++^^║^^+++
+++^^║^^+++
═════^═════
+++^^║^^+++
+++^^║^^+++
+++++║+++++
+++++║+++++
Торможение при поиске маршрута

Если Вы играете на слабом компьютере и закрыли все входы в крепость, игра может зависнуть или аварийно завершиться, поскольку осаждающие долго не смогут найти путь в крепость. Приманки, которые будут отвлекать нападающих, могут снизить вероятность такого исхода.

Проектирование входов

Использование моста

Defense 3bridges.png

Пример построения мостов для борьбы с осадами "любого" размера. (См. картинку)

  • Мост 1 запечатывает всю крепость
  • Мост 2 принуждает всех пройти длинную, ветвистую, заставленную ловушками/хорошо защищенную тропу смерти.
  • Мост 3 запечатывает внутренние помещения крепости.

Правильное использование мостов позволяет вам разбить осаду в несколько маленьких групп, которые можно будет осыпать стрелами или заключить в темницу.

Осадные орудия

Эффективные пути использования осадных орудий для защиты крепости:

Одна баллиста в 3 - клеточном проходе

══════════════════════════╦═════
Entrance++++++++++++▼·····║▐▀\
Entrance++++++++++++▼·····╬◄═«
Entrance++++++++++++▼·····║▐▄/
══════════════════════════╩═════

Используя этот дизайн, вы можете остановить армию, но также нужен правильный расчёт. Коридор должен быть гораздо длиннее, чем на картинке - примерно 100-90 клеток. Это расстояние обязательно, иначе вы не успеете перезарядить орудия, а гражданские (операторы осадных машин считаются за гражданских) убегут со своего места, когда враги приблизятся к ним на 10-5 клеток, не в силах избавиться от паники и страха за свою жизнь.

Батарея баллист

Три (можно и больше!), баллисты поставленные в такую "батарею" — более совершенная и удобная схема, успевай подносить патроны. Главное - точно следовать инструкции!

                                ╔═══
══════════════════════════╦══╦══╝▐▀\
Entrance++++++++++++▼·····╬  ╬▐▀\◄═«  (~ammo~)
Entrance++++++++++++▼·····╬▐▀\◄═«▐▄/
Entrance++++++++++++▼·····╬◄═«▐▄/ (~ammo~)
══════════════════════════╣▐▄/ (~ammo~)
                          ╚═════════

Обязательно используйте фортификации спереди батареи, иначе результат не гарантируем. Если хотите (и если у вас есть лишние люди дварфы для работы), то можно заменить баллисты на катапульты, так как они могут безопасно стрелять через своих. Идея неплохая, но катапульта уступает баллисте в мощи — и это может сыграть с вами плохую шутку.

Для особого удовольствия - попробуйте выкопать глубокую яму и закрыть ее мостом. Когда начнется атака, открываете мост под их ногами и они падают в яму. Удачно поставленные фортификации не дадут им много двигаться, и эта оборона превратится в стрельбу по мишеням.

Расширение коридора только ухудшит результат. Покрепче заприте двери, поставьте побольше патронов и не забудьте - в первую очередь стреляйте в лучников.


Дождь из стрел

Особо сказать тут и нечего. Вместо лучников можно поставить баллисты или катапульты при желании и ресурсах.

++++++++++++++++++ENTRANCE+
══╦════════════════O╞═╡O╦══  <-- Мост 1
+☺╬·+++++++++++++++++++·╬☺+
++╬·+···············╞═╡·╬++  <-- Мост 2
++╬·+·+++·+++·+++·+++++·╬++
+☺╬·+·+·+·+·+·+·+·+·+++·╬☺+
++╬·+·+·+·+·+·+·+·+·+++·╬++
++╬·+·+·+·+·+·+·+·+·+++·╬++
+☺╬·+++·+++·+++·+++·+++·╬☺+
++╬·················+++·╬++
++╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╗·+++·╬++
++☺++☺++☺++☺++☺++☺╬·+++·╬☺+
++++++++++++++++++╬·+++·╬++
++++++++++++++++++╬·+++·╬++
══════════════╗++☺╬·+++·╬☺+
              ║+++╬·+++·╬++
              ║+++╬·+++·╬++
              ║++☺╬·╞═╡·╬☺+  <-- Мост 3

Квадратная зона сбоку предназначена для вашей торговой площади, хотя вполне возможно там поставить вход для ваших рукопашных бойцов. Лучники (или осадные орудия - вам решать) могут нанести основные потери, а бойцы выйдут для добивания.

Дизайн «Обратный бой»

Уровень 0 (Под мостом):

  ...............
К ═══════════════
Р ...g....g......В
Е .........g.....Х
П ...g...g.......О <-- противники входят здесь
О .........g.....Д
С .g...........g.
Т ═══════════════
Ь ...............

Уровень 1 (Мост):

  ·····║+++║·····
К +++++║+++║+++++
Р ·····╬☺++║·····
Е ·····╬☺++║·····
П ·····╬☺++║····· <-- арбалетчики стреляют по гоблоте
О ·····╬☺++║·····
С ·····╬☺++║·····
Т +++++║+++║+++++
Ь ·····║+++║·····


Обратите внимание, что в этой схеме, вход в крепость на Западе, а силы противника идут с Востока. Стрелки на мосту за фортификацией, на один уровень выше гоблоты. Гоблота будет проходить под мостом на Запад. Стрелки целятся на Запад и сидят в засаде. Это позволяет стрелкам видеть гораздо меньше вражеских лучников. Вражеские лучники сначала будут вести огонь по укреплениям, которые находятся дальше и только потом по мосту. Соответственно, стрелки будут стрелять по врагам ближнего боя, которые вырвались вперед, не боясь вражеского огня.

Расположите склад провианта, алкоголя и болтов на мосту. Это увеличит эффективность стрельбы.

Затопленный вход

Постройте комнату возле входа в крепость, а также резервуар, прилегающий к комнате.

Вам потребуются: 2 рычага, 2 помпы и 2 редуктора. Количество необходимой энергии и ряд дополнительных компонентов, необходимых, чтобы конструкция работала, варьируется в зависимости от расстояния/установки. Постройте 2 помпы в комнате. Одна закачивает воду из резервуара в комнату, другая выкачивает из комнаты в резервуар. Редукторы стоят рядом с каждым насосом и подключены к главной энергосистеме. Каждый механизм соединён с рычагом. В любое время вы можете затопить ваш вход водой или магмой для легкой и безопасной защиты крепости.

Извилистый лабиринт

Лабиринт из поворотов и мертвых зон, который патрулируются обученными военными, может быть очень ВЕСЕЛО эффективной обороной. Извилистый лабиринт, однако, не очень хорош для ваших арбалетчиков. Из оружия дальнего боя нельзя стрелять в упор, так что если цель находится ближе, чем требуется, арбалетчики вместо стрельбы просто пойдут врукопашную - и встретят кобольда с намного большим опытом ближнего боя. Но это недостаток действует и на врагов! При условии, что у вас есть по крайней мере 10 элитных военных, приветствие гоблинов одной согласованной массой дарит вам победу. Вариации извилистого лабиринта включают в себя:

  • Постройте телегопроходимый лабиринт извилистый и не очень извилистый, в конце узкий зал с ловушками и с подъемным мостом, который будет защищать путь в вашу крепость.
  • Постройте фортификации в стене лабиринта, около стен выкопайте канал, чтобы злые гоблины не растреляли ваших дварфов. Во время осады поставте ваших дварфов за фортификациями, пусть практикуются. Когда гоблины пойдут по лабиринту, они побегут через град болтов и упадут замертво.

Склеиваем все вместе!

Одновременное использование баллист, арбалетчиков, мостов, ловушек, и боевых животных наводит ещё на несколько идей.

  • Учитывая тенденцию баллисты пробивать врагов насквозь, нужно вынудить захватчиков растянуться по узким тропинкам. Можно убить несколько тварей за выстрел. Это наиболее эффективный метод использования этих ценных экспонатов.
  • Будьте осторожны, при позиционировании вашей арбалетчиков и баллист друг напротив друга если вероятность, что болт или снаряд может пройти фортификацию на другой стороне.
  • Баллисты эксплуатируются гражданскими. Поэтому расположите баллисты подальше от пути дружественных соседей, иначе дварфы наложат в штаны, откажутся стрелять и побегут в сортир.
  • Добавление лестницы у входа в ловушку позволяет дварфам получить добычу, которая падает с врагов. Это позволит не бегать по длинным коридорам ловушки.
  • Заполнение дорожки ловушками также настоятельно рекомендуется. Постройка ловушки в местах с интенсивным движением - неплохая идея. Ловушки дешевы и эффективны, используйте их часто.
  • Военные животные хороши для ловли воров. Они также служат в качестве приманки. Не используйте таких животных там, где их могут достать вражеские лучники.
  • Мосты и двери могут быть использованы для контроля движения всех врагов, кроме разрушителей.
  • Не используйте клетки-ловушки как переднюю линию обороны. В настоящее время отряд гоблинов будет следовать за своим лидером в течение неопределенного срока, и, если он пойман в клетку, остальная гоблота будет просто стоять там, пока не найдут что им делать, вместо того, что бы изучать вашу прекрасную смертоносную площадку.


                       База         + = Пол
                       ║╞═╡║        . = Канал
                       ║D+D║       ╞═╡= Мост
                       ║D+D║        D = Военная собака (на цепи)
  ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ║+++║        ^ = Ловушка
╔╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬═╝+++╠════   ╬╬ = Фортификация
║.......................+++║▐▀\
║.++^+^+^+^+^+^+^+^++++++++╬◄═«
║.+.....................+++║▐▄/
║.+.....................+++║▐▀\
║.++^+^+^+^+^+^+^+^+++..+++╬◄═«
║....................+..+++║▐▄/
║....................+..+++║▐▀\
║.++^+^+^+^+^+^+^+^+++..+++╬◄═«
║.+.....................+++║▐▄/
║.+.....................╞═╡║▐▀\
║.++^+^+^+^+^+^+^+^++++++++╬◄═«
║.....................+++++║▐▄/
║....................>+++++╠════
╚════════════════════╗+++++║
                     ║╞═══╡║
                      Вход
                                             ╬╬ = Фортификация
                                        База  + = Пол
                                       ║╞═╡║  . = Канал
                                       ║D+D║ ╞═╡= Мост
                                       ║D+D║  D = Военная собака (на цепи)
                  ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ☺  ║+++║  ^ = Ловушка  c= Ловушка с клеткой
                ╔╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╬╝+++╚═══╗  
/▀▌╔════════════╝.......................+++.+..║ P= Gathering Pit
»=►╬++++++++++++..ccc+^+^+^+^+^+^+^++++++++.+..║    connected to
\▄▌║++++++++++++..+.....................+++.+.P║    Base next 
/▀▌║++++++++++++..+.....................+++.+..║    z-level down
»=►╬++++++++++++..ccc+^+^+^+^+^+^+^+++..+++.+..║
\▄▌║++++++++++++.....................+..+++.+..║
/▀▌║++++++++++++.....................+..+++.+..║
»=►╬++++++++++++..ccc+^+^+^+^+^+^+^+++..+++.+..║
\▄▌║++++++++++++..+.....................+++.+..║
/▀▌║++++++++++++..+.....................╞═╡.+..║
»=►╬++++++++++++..ccc+^+^+^+^+^+^+^++++++++.+..║
\▄▌╚════════════╗.....................+++++.+..║
                ║....................>+++++.+..║
                ╚════════════════════╗+++++.╔══╝
                                     ║╞═══╡.║
                                       Вход
Войска и защита крепости
F.A.Q.
Руководства
Управление солдатами
Проектирование ловушек
Захватчики