Preferences: различия между версиями
GriVlad (обсуждение | вклад) |
GeloMor (обсуждение | вклад) |
||
(не показано 19 промежуточных версий 3 участников) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
[[File:preferences_v50_preview.png|thumb|300px|right|Предпочтения [[diagnostician|диагноста]].]] | |||
'''Предпочтения''' — это [[material|материал]]ы, [[creature|существа]] или объекты, описанные как нравящиеся (''или ненавистные''), указанные на вкладке "Preferences", доступной по щелчку мыши на [[дварф]]а или других разумных существ в вашей крепости или рядом с ней. | |||
==Возможные объекты привязанности или отвращения== | |||
Дварф может иметь множество предпочтений, всего пару или даже (теоретически) ни одного. | |||
Каждый раз предпочтения генерируются из: | |||
* Различных материалов: | |||
** случайного типа [[stone|камня]] | |||
** случайного типа [[metal|металла]] | |||
** случайного типа [[gem|самоцвета]] | |||
** 1/5 шанс случайного типа [[wood|древесины]] | |||
** 1/7 шанс случайного типа [[glass|стекла]] — зелёного, прозрачного или хрустального | |||
** 1/3 шанс случайного типа [[leather|кожи]] | |||
** 1/7 шанс случайного типа [[horn|рога]] | |||
** 1/7 шанс случайного типа [[pearl|жемчужины]] (однако никогда не появляется — подробности в статье) | |||
** 1/7 шанс случайного типа [[ivory|бивня]] | |||
** 1/15 шанс случайного декоративного материала — [[coral|коралла]] или [[amber|янтаря]] | |||
** 1/7 шанс случайного типа [[bone|кости]] | |||
** 1/14 шанс случайного типа [[shell|панциря]] | |||
** 1/14 шанс случайного типа [[silk|шёлка]] | |||
** 1/14 шанс случайного типа [[yarn|пряжи]] | |||
** 1/7 шанс случайного типа [[cloth|ткани]] | |||
** 1/7 шанс случайного типа [[paper|бумаги]] или [[parchment|пергамента]] | |||
* 1/2 шанс случайного [[color|цвета]] | |||
* 1/5 шанс случайной формы | |||
* Различных видов предметов: | |||
** 1/3 шанс случайного [[weapon|оружия]] (4/5) или [[ammo|боеприпаса]](1/5) (1% экзотических) | |||
** 1/3 шанс случайной [[armor|части брони]] (1% экзотической) | |||
** 1/7 шанс случайного предмета [[clothing|одежды]] (в том числе [[backpack|рюкзака]] или [[quiver|колчана]]) (1% экзотических) | |||
** 1/3 шанс случайного типа [[furniture|мебели]] – [[door|двери]], [[floodgate|шлюза]], [[bed|кровати]], [[chair|стула]], [[window|окна]], [[cage|клетки]], [[barrel|бочки]], [[table|стола]], [[coffin|гроба]], [[statue|статуи]], [[box|коробки]], [[armor stand|стойки для брони]] или [[weapon rack|оружия]], [[cabinet|шкафа]], [[bin|ящика]], [[hatch cover|ящика]], [[grate|решётки]], [[quern|ручных жерновов]], [[millstone|мельниц]], [[traction bench|тракционных кушеток]] или [[slab|мемориальных плит]]. | |||
** 1/3 шанс случайного изделия – [[figurine|статуэтки]], [[Finished goods|амулета, скипетра, короны, кольца, серьги, браслета]] или [[Finished_goods#Large_gems|большого самоцвета]] | |||
** 1/3 шанс случайных прочих предметов – [[Siege engine|части катапульты, баллисты]] или [[Ballista arrow|боеприпаса к ним]] (1% экзотических), [[trap component|компонента ловушки]] (1% экзотического), [[coin|монеты]], [[anvil|наковальни]], [[totem|тотема]] (с шансом 20% среди предметов этой категории), [[chain|цепи]], [[Vial|сосуда]], [[goblet|кубка]], [[bucket|ведра]], [[animal trap|ловушки для мелких животных]], [[instruments|музыкального инструмента]] (1% экзотического), [[toy|игрушки]] (1% экзотической), [[splint|медицинской шины]], [[crutch|костыля]] или [[tool|рабочего инструмента]] (1% экзотического) | |||
* Различных видов [[food|еды]]: | |||
** 1/2 шанс случайного типа [[meat|мяса]] | |||
** 1/3 шанс случайного типа [[fish|рыбы]] | |||
** 1/10 шанс случайного типа [[cheese|сыра]] | |||
** 1/7 шанс случайного типа съедобных [[plant|растений]] | |||
** случайного типа [[alcohol|алкоголя]] | |||
** 1/7 шанс случайного пригодного для готовки [[extract|экстракта]] растения/существа | |||
** 1/5 шанс случайного пригодного для готовки [[Miller#Список_перемалываемых_растений|помола]] | |||
** 1/7 шанс случайных пригодных для готовки [[seed|семян]] | |||
** 1/7 шанс случайных пригодных для готовки [[quarry bush|листьев]] | |||
* Различных [[creature|существ]]: | |||
** 1/2 шанс случайного [[domestic animal|домашнего животного]] | |||
** 1/2 шанс случайного дикого [[creature|существа]] с [[token|токеном]] {{token|PREFSTRING}} (за исключением существ своей расы, [[wagon|повозок]], [[werebeast|оборотней]], [[forgotten beast|забытых тварей]], [[titan|титанов]], [[angel|ангелов]], [[experiment|экспериментов]] и уникальных [[demon|демонов]]) | |||
* Ненависти к случайному [[Vermin|вредителю]] из числа [[Hateable|ненавистных]] (если они уже не выбраны как любимые) | |||
* 1/50 шанс случайного типа [[tree|деревьев]] | |||
* 1/10 шанс случайного типа [[plant|растений]] | |||
* 1/2 шанс случайной [[poetic form|поэтической формы]] | |||
* 1/2 шанс случайной [[musical form|музыкальной формы]] | |||
* 1/2 шанс случайной [[dance form|танцевальной формы]] | |||
==Еда, работа и преимущества== | |||
Каждому дварфу обязательно нравится по меньшей мере один тип [[Alcohol|выпивки]] и может нравиться один или несколько видов [[Food|пищи]]. Дварфы получат хорошие [[Thought|мысли]] от поглощения любимых ими пищи и выпивки, поскольку с точки зрения механики игры будут считать её более качественной. Цена еды влияет на получение мыслей только любимой пищи. Существует 76 видов выпивки и сотни, если не тысячи, предпочтений в еде. Сложность в получении всех видов выпивки или пищи означает, что практически невозможно удовлетворить [[need|потребности]] в хорошей еде. {{bug|10262}} Однако, получить все типы выпивки возможно, особенно если используется модифицируете [[raw-файл]]ы. | |||
Предпочтения дварфа (а также ненавистные ему [[Vermin|вредители]]) имеют тенденцию чаще проявляться в его искусстве, чем объекты, не упомянутые в профиле. Например, [[Mason|каменщик]], любящий [[Cow|коров]] за их навязчивое мычание и питающий полное отвращение к [[Bat|летучим мышам]], будет создавать их [[Statue|статуи]]. Вероятно, будучи без ума от любви к первому и в благоговейном ужасе от второго. | |||
Работая с любимым материалом, дварф создаёт более [[quality|качественные]] товары. Например, любящий оливин [[mechanic|механик]] будет делать вещи из оливина качественнее и, как следствие, дороже, чем из какого-нибудь гранита. Правильное использование предпочтений ваших дварфов может быть особенно полезно сразу после [[embark|высадки]], когда рабочих рук не хватает и хочется привлечь побольше [[Immigration|мигрантов]] [[wealth|богатством]] крепости. | Работая с любимым материалом, дварф создаёт более [[quality|качественные]] товары. Например, любящий оливин [[mechanic|механик]] будет делать вещи из оливина качественнее и, как следствие, дороже, чем из какого-нибудь гранита. Правильное использование предпочтений ваших дварфов может быть особенно полезно сразу после [[embark|высадки]], когда рабочих рук не хватает и хочется привлечь побольше [[Immigration|мигрантов]] [[wealth|богатством]] крепости. | ||
Хотите создать роскошные спальни? Заказывайте [[bed|кровати]] у любящего их [[carpenter|столяра]]. Хотите взрывного роста богатства? Сделайте любителя золота [[blacksmith|кузнецом]]. Хотите одеть армию в классные доспехи? [[armorsmith|Урист Любящийвозитьсясддоспехами]] будет лучшим кандидатом на эту должность. | Хотите создать роскошные спальни? Заказывайте [[bed|кровати]] у любящего их [[carpenter|столяра]]. Хотите взрывного роста богатства? Сделайте любителя золота [[blacksmith|кузнецом]]. Хотите одеть армию в классные доспехи? [[armorsmith|Урист Любящийвозитьсясддоспехами]] будет лучшим кандидатом на эту должность. | ||
== | Игра вполне может дать существу плохую мысль о том, что оно не ест любимую пищу, даже если это существо на самом деле ничего не любит. | ||
==Восприятие ценности== | |||
Некоторые типы предпочтений влияют на то, как существа воспринимают ценность [[room|комнаты]] и ее [[furniture|мебели]]: | |||
* Предпочтения в отношении типов камня или драгоценных камней увеличат ценность полов и стен, которые были [[smoothed|сглажены]] и/или [[engraving|гравированы]]. | |||
* Предпочтения в отношении материалов или типов предметов увеличивают ценность мебели. | |||
* Мебель, которая была [[decorate|украшена]], получит дополнительный плюс от каждого добавленного украшения. | |||
* Мебель, построенная существом другой расы, будет более ценной для существ, которым нравится эта раса. | |||
* Мебель, сделанная из [[dye|крашенной]] ткани (например, [[bag|сумки]], будет более ценной для существ, которым нравится [[color|цвет]] этой краски. | |||
* Мебель, украшенная изображениями [[shape|формы]] будет более ценной для существ, которым нравится эта форма. | |||
Что касается мебели, каждое совпадение предпочтений ''умножает'' всю ценность предмета — например, если дварфу нравится тип предмета (+1), материалы двух его украшений (+2) и форма, начертанная на нем ( +1), ценность предмета для этого дварфа будет умножена на '''5'''. | |||
==Знать== | |||
[[Знать]] выдаёт [[mandate|поручения]] и [[demand|требования]] в соответствии со своими предпочтениями. По этой причине, чтобы упростить жизнь в крепости, можно назначить [[baron|барона]] из тех дварфов, у кого нет предпочтений среди создаваемых вещей. Этот барон не будет выдавать никаких поручений или требований. | |||
[[Категория:Мысли]] | |||
[[en:Preferences]] |
Текущая версия от 15:56, 15 апреля 2024
Предпочтения — это материалы, существа или объекты, описанные как нравящиеся (или ненавистные), указанные на вкладке "Preferences", доступной по щелчку мыши на дварфа или других разумных существ в вашей крепости или рядом с ней.
Возможные объекты привязанности или отвращения
Дварф может иметь множество предпочтений, всего пару или даже (теоретически) ни одного. Каждый раз предпочтения генерируются из:
- Различных материалов:
- случайного типа камня
- случайного типа металла
- случайного типа самоцвета
- 1/5 шанс случайного типа древесины
- 1/7 шанс случайного типа стекла — зелёного, прозрачного или хрустального
- 1/3 шанс случайного типа кожи
- 1/7 шанс случайного типа рога
- 1/7 шанс случайного типа жемчужины (однако никогда не появляется — подробности в статье)
- 1/7 шанс случайного типа бивня
- 1/15 шанс случайного декоративного материала — коралла или янтаря
- 1/7 шанс случайного типа кости
- 1/14 шанс случайного типа панциря
- 1/14 шанс случайного типа шёлка
- 1/14 шанс случайного типа пряжи
- 1/7 шанс случайного типа ткани
- 1/7 шанс случайного типа бумаги или пергамента
- 1/2 шанс случайного цвета
- 1/5 шанс случайной формы
- Различных видов предметов:
- 1/3 шанс случайного оружия (4/5) или боеприпаса(1/5) (1% экзотических)
- 1/3 шанс случайной части брони (1% экзотической)
- 1/7 шанс случайного предмета одежды (в том числе рюкзака или колчана) (1% экзотических)
- 1/3 шанс случайного типа мебели – двери, шлюза, кровати, стула, окна, клетки, бочки, стола, гроба, статуи, коробки, стойки для брони или оружия, шкафа, ящика, ящика, решётки, ручных жерновов, мельниц, тракционных кушеток или мемориальных плит.
- 1/3 шанс случайного изделия – статуэтки, амулета, скипетра, короны, кольца, серьги, браслета или большого самоцвета
- 1/3 шанс случайных прочих предметов – части катапульты, баллисты или боеприпаса к ним (1% экзотических), компонента ловушки (1% экзотического), монеты, наковальни, тотема (с шансом 20% среди предметов этой категории), цепи, сосуда, кубка, ведра, ловушки для мелких животных, музыкального инструмента (1% экзотического), игрушки (1% экзотической), медицинской шины, костыля или рабочего инструмента (1% экзотического)
- Различных видов еды:
- 1/2 шанс случайного типа мяса
- 1/3 шанс случайного типа рыбы
- 1/10 шанс случайного типа сыра
- 1/7 шанс случайного типа съедобных растений
- случайного типа алкоголя
- 1/7 шанс случайного пригодного для готовки экстракта растения/существа
- 1/5 шанс случайного пригодного для готовки помола
- 1/7 шанс случайных пригодных для готовки семян
- 1/7 шанс случайных пригодных для готовки листьев
- Различных существ:
- 1/2 шанс случайного домашнего животного
- 1/2 шанс случайного дикого существа с токеном
[PREFSTRING]
(за исключением существ своей расы, повозок, оборотней, забытых тварей, титанов, ангелов, экспериментов и уникальных демонов)
- Ненависти к случайному вредителю из числа ненавистных (если они уже не выбраны как любимые)
- 1/50 шанс случайного типа деревьев
- 1/10 шанс случайного типа растений
- 1/2 шанс случайной поэтической формы
- 1/2 шанс случайной музыкальной формы
- 1/2 шанс случайной танцевальной формы
Еда, работа и преимущества
Каждому дварфу обязательно нравится по меньшей мере один тип выпивки и может нравиться один или несколько видов пищи. Дварфы получат хорошие мысли от поглощения любимых ими пищи и выпивки, поскольку с точки зрения механики игры будут считать её более качественной. Цена еды влияет на получение мыслей только любимой пищи. Существует 76 видов выпивки и сотни, если не тысячи, предпочтений в еде. Сложность в получении всех видов выпивки или пищи означает, что практически невозможно удовлетворить потребности в хорошей еде. Bug:10262 Однако, получить все типы выпивки возможно, особенно если используется модифицируете raw-файлы.
Предпочтения дварфа (а также ненавистные ему вредители) имеют тенденцию чаще проявляться в его искусстве, чем объекты, не упомянутые в профиле. Например, каменщик, любящий коров за их навязчивое мычание и питающий полное отвращение к летучим мышам, будет создавать их статуи. Вероятно, будучи без ума от любви к первому и в благоговейном ужасе от второго.
Работая с любимым материалом, дварф создаёт более качественные товары. Например, любящий оливин механик будет делать вещи из оливина качественнее и, как следствие, дороже, чем из какого-нибудь гранита. Правильное использование предпочтений ваших дварфов может быть особенно полезно сразу после высадки, когда рабочих рук не хватает и хочется привлечь побольше мигрантов богатством крепости.
Хотите создать роскошные спальни? Заказывайте кровати у любящего их столяра. Хотите взрывного роста богатства? Сделайте любителя золота кузнецом. Хотите одеть армию в классные доспехи? Урист Любящийвозитьсясддоспехами будет лучшим кандидатом на эту должность.
Игра вполне может дать существу плохую мысль о том, что оно не ест любимую пищу, даже если это существо на самом деле ничего не любит.
Восприятие ценности
Некоторые типы предпочтений влияют на то, как существа воспринимают ценность комнаты и ее мебели:
- Предпочтения в отношении типов камня или драгоценных камней увеличат ценность полов и стен, которые были сглажены и/или гравированы.
- Предпочтения в отношении материалов или типов предметов увеличивают ценность мебели.
- Мебель, которая была украшена, получит дополнительный плюс от каждого добавленного украшения.
- Мебель, построенная существом другой расы, будет более ценной для существ, которым нравится эта раса.
- Мебель, сделанная из крашенной ткани (например, сумки, будет более ценной для существ, которым нравится цвет этой краски.
- Мебель, украшенная изображениями формы будет более ценной для существ, которым нравится эта форма.
Что касается мебели, каждое совпадение предпочтений умножает всю ценность предмета — например, если дварфу нравится тип предмета (+1), материалы двух его украшений (+2) и форма, начертанная на нем ( +1), ценность предмета для этого дварфа будет умножена на 5.
Знать
Знать выдаёт поручения и требования в соответствии со своими предпочтениями. По этой причине, чтобы упростить жизнь в крепости, можно назначить барона из тех дварфов, у кого нет предпочтений среди создаваемых вещей. Этот барон не будет выдавать никаких поручений или требований.