Food: различия между версиями
GeloMor (обсуждение | вклад) |
GeloMor (обсуждение | вклад) |
||
Строка 38: | Строка 38: | ||
* [[Plant|Растения]] могут быть [[farming|выращены]] или [[plant gathering|собраны]], и они, также как и [[honey|мёд]], могут быть переработаны в выпивку. Фермы являются надежными и (обычно) легко расширяемыми источниками пищи и, как правило, составляют основу производства пищи в большинстве крепостей. | * [[Plant|Растения]] могут быть [[farming|выращены]] или [[plant gathering|собраны]], и они, также как и [[honey|мёд]], могут быть переработаны в выпивку. Фермы являются надежными и (обычно) легко расширяемыми источниками пищи и, как правило, составляют основу производства пищи в большинстве крепостей. | ||
* [[Meat|Мясо]] можно получить от [[meat industry|скота]], [[hunting|охоты]], [[cage trap|пойманной]] живности, затем умерщвленной во время [[arena|военной тренировки]], или скакунов осаждающей армии. Мясо труднее достать, но оно включает важные вторичные ресурсы ([[leather|кожа]], [[fat|жир]], [[bones|кости]]) и обеспечивает больше разнообразия по сравнению с растениями при значительно меньшем уровне сложности. [[Vermin|Вредители]] не дают мяса. | * [[Meat|Мясо]] можно получить от [[meat industry|скота]], [[hunting|охоты]], [[cage trap|пойманной]] живности, затем умерщвленной во время [[arena|военной тренировки]], или скакунов осаждающей армии. Мясо труднее достать, но оно включает важные вторичные ресурсы ([[leather|кожа]], [[fat|жир]], [[bones|кости]]) и обеспечивает больше разнообразия по сравнению с растениями при значительно меньшем уровне сложности. [[Vermin|Вредители]], кроме водных, не дают мяса. | ||
* [[Creature#Водные|Рыба]] может быть поймана, как [[fishing|рыбалкой]], или в [[drowning chamber|рыболовной камере]]. Эта отрасль зависит от наличия водоема (могут быть [[ocean|океан]], [[lake|озеро]] или [[river|река]]). Крупная рыба, пойманная с помощью рыболовных ловушек, забивается, и её части учитываются как часть мясной отрасли. | * [[Creature#Водные|Рыба]] может быть поймана, как [[fishing|рыбалкой]], или в [[drowning chamber|рыболовной камере]]. Эта отрасль зависит от наличия водоема (могут быть [[ocean|океан]], [[lake|озеро]] или [[river|река]]). Крупная рыба, пойманная с помощью рыболовных ловушек, забивается, и её части учитываются как часть мясной отрасли. | ||
* [[Egg|Яйца]] можно получить с [[egg production|насестов]]. Любое прирученное яйценоское животное будет откладывать яйца время от времени, если у него есть доступ к не занятому [[nest box|гнездовью]], включая таких экзотических животных, как [[alligator|аллигаторы]] и [[roc|рухи]]. Эти яйца затем можно приготовить. | * [[Egg|Яйца]] можно получить с [[egg production|насестов]]. Любое прирученное яйценоское животное будет откладывать яйца время от времени, если у него есть доступ к не занятому [[nest box|гнездовью]], включая таких экзотических животных, как [[alligator|аллигаторы]] и [[roc|рухи]]. Эти яйца затем можно приготовить. |
Текущая версия от 13:56, 29 ноября 2024
Дварфы могут быть алкоголиками, но одни только напитки им не помогут выжить; им также необходима еда. Голодных дварфов можно узнать по иконке: / ↓
. Ненакормленные дварфы прогрессируют от голода к голоданию, и, в конечном итоге, к голодной смерти.
Механика еды и голода
Дварфы нуждаются в примерно 2 единицах еды за каждый сезон. Дварфы, не получающие еду, будут постепенно становиться голодными, работать медленнее, становиться все более и более несчастными и, в конечном итоге, умрут от голодной смерти. Голодные дварфы, которые не могут получить доступ к ресурсам крепости, будут красть еду у любых прибывающих караванов; торговцы особо не возражают, но эти расходы учитываются при уходе каравана с карты. Кроме того, находясь в состоянии голода, дварфы будут ловить и употреблять грызунов для выживания, что вызывает негативные мысли.
Дварфы могут временно отказаться от еды, напитков и сна, чтобы завершить текущие задачи; насколько долго они смогут это делать, зависит от их личности, но в целом дварфы не будут сознательно подвергать свои жизни опасности ради завершения работы. Дварфы без текущей задачи будут выполнять эти действия, если они хотя бы немного испытывают жажду, голод или сонливость, и только после этого перейдут в состояние "Нет работы". Единственная задача, которая может фактически привести к смерти, предотвращая дварфу обеспечить свои жизненно важные потребности, — это поиск матерью своих младенцев.
Дварфы, которые не получают достаточно физической активности, быстро становятся толстыми, что можно увидеть, изучив их экран мыслей и предпочтений. Неудивительно, что толстые дварфы медленнее двигаются, однако лишний жир обеспечивает дополнительную изоляцию от экстремальных температур, небольшую защиту от атак и более долгое время "горения" при воздействии огня. Запасы жира дварфа истощаются самим фактом его существования, но это происходит очень медленно. По мере того как дварф становится голодным, он начинает использовать больше жира и умирает, когда его запасы полностью исчерпываются. Толстых дварфов можно привести в форму, давая им больше физической и менее интеллектуальной работы; например, регулярная программа тяжелых работ действует чудесным образом, заставляя задуматься, почему некоторыми людям так трудно сбросить вес в реальной жизни, когда все, что нужно делать, это перемещать камни с места на место.
Подробная механика
Голод увеличивается на 1 за каждый игровой тик (т.е. 1200 в день, 33,600 в месяц, 403,200 в год). Эта скорость удваивается, если дварф является матерью с грудным ребёнком. Когда голод достигает определенных порогов, происходят следующие события:
- 40000 — дварф начинает рассматривать возможность поесть (вероятность 1/120 на тик), если бездействует
- 45000 — дварф решает пойти поесть, если бездействует
- 50000 — у дварфа начинает мигать "Hungry"
- 65000 — дварф получает негативную мысль о голоде, отменяет текущую работу, чтобы пойти поесть
- 75000 — у дварфа начинает мигать "Starving", он начинает охотиться на грызунов
- 85000 — дварф получает негативную мысль о том, что он голодает
- 100000 — у дварфа начинается сжигание запасенного жира; когда он полностью исчерпается, дварф умирает от голодной смерти
Завершение работы "Есть" уменьшает соответствующий счетчик на 50,000 (до минимума нуля), хотя он также может уменьшаться дополнительные разы во время выполнения этой работы.
Даже один миг голодания вызовет выкидыш у беременных дварфов.
До версии 0.31.07 (и вплоть до 2D-версий), негативные мысли, вызванные голодом/жаждой/сонливостью, возникали в то же время, когда дварф начинал мигать, хотя все остальные числа были такими же. Кроме того, в более ранних версиях (особенно 40d и ранее) дварфы гораздо легче отменяли работы из-за нужды в еде/напитках/сне.
Мысли
Существует ряд положительных и отрицательных мыслей, связанных с едой. Приготовленная из ингредиентов, которые дварф предпочитает, еда вызовет радостные мысли. Высококачественная еда усилит эту радость, делая хорошего повара ценным приобретением в крепости. Ужин в высококачественной обстановке также принесет радостные мысли, делая легендарную столовую легким способом повысить уровень счастья.
С другой стороны, постоянное потребление одной и той же еды наскучит дварфу, и он будет жаждать нового разнообразия в питании. Ограниченный выбор блюд также вызовет подобные мысли, что вероятнее всего произойдет в начале жизни крепости. По этой причине важно запустить свою пищевую промышленность, чтобы предложить дварфам больше разнообразия. Дополнительную еду большинства категорий также можно приобрести у каравана.
Группы пищи
Еду можно разделить на несколько групп; состояние запасов пищи крепости можно увидеть на экране статуса, где две важные группы — это "drink" (напитки) и "other" (включает приготовленные блюда). Для точного подсчета требуется ведущий учета. То же самое относится и к экрану k-stocks, который предоставляет полноценный детализированный обзор.
- Растения могут быть выращены или собраны, и они, также как и мёд, могут быть переработаны в выпивку. Фермы являются надежными и (обычно) легко расширяемыми источниками пищи и, как правило, составляют основу производства пищи в большинстве крепостей.
- Мясо можно получить от скота, охоты, пойманной живности, затем умерщвленной во время военной тренировки, или скакунов осаждающей армии. Мясо труднее достать, но оно включает важные вторичные ресурсы (кожа, жир, кости) и обеспечивает больше разнообразия по сравнению с растениями при значительно меньшем уровне сложности. Вредители, кроме водных, не дают мяса.
- Рыба может быть поймана, как рыбалкой, или в рыболовной камере. Эта отрасль зависит от наличия водоема (могут быть океан, озеро или река). Крупная рыба, пойманная с помощью рыболовных ловушек, забивается, и её части учитываются как часть мясной отрасли.
- Яйца можно получить с насестов. Любое прирученное яйценоское животное будет откладывать яйца время от времени, если у него есть доступ к не занятому гнездовью, включая таких экзотических животных, как аллигаторы и рухи. Эти яйца затем можно приготовить.
- Молоко можно надоить у некоторых прирученных самок, включая более экзотических, таких как кенгуру и тапир. Молоко можно приготовить или переработать в более ценный сыр.
- Мёд и маточное молочко могут быть получены через пчеловодство и затем приготовлены или переработаны в медовуху.
Обратите внимание, что большинство продуктов подвержены гниению, если не хранятся должным образом.
Смотрите также
Первичное | |
---|---|
Вторичное | |
Третичное | |
Четвертичное |