Weapon: различия между версиями

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
(→‎Тренировочное оружие: В чейнджлоге анонсировали)
Строка 362: Строка 362:


|-
|-
| Амуниция
| Боеприпасы
| Steel, Bronze, Bismuth Bronze, Iron, Copper, Silver
| Steel, Bronze, Bismuth Bronze, Iron, Copper, Silver
|  
|  

Версия от 09:10, 10 июня 2016

Дварфы умеют производить несколько видов оружия и использовать его в бою или при выполнении некоторых работ.

Производство оружия

Дварфы и другие расы умеют выпускать множество видов оружия из металла, дерева, стекла и камня.

Оружие как инструмент

Охотники, дровосеки и шахтёры используют оружие для работы, но могут и сражаться им. Охотники используют только арбалеты, шахтёры и дровосеки сражаются, соответственно, кирками и топорами.

При охоте у дварфов повышается умение стрелка, а шахтёры улучшают умение Mining, которое хоть и не является военным умением, но используется как таковое, если дварф сражается своей киркой. Дровосеки, однако, не улучшают навык владения топором, срубая деревья. Дварфы этих трёх профессий не будут использовать одно и то же оружие для выполнения работы и боя - они бросят используемое и возьмут другое (баг). Также только одно оружие-инструмент может быть у дварфа одновременно: например, дровосеки/шахтёры побросают свои топоры/кирки и пойдут за арбалетами каждый раз, когда собираются охотиться.

Привыкание к оружию

Дварф, который провёл много времени, пользуясь одним и тем же оружием, может к нему привыкнуть и будет выбирать его при каждом удобном случае (если он входит в набор экипировки). В случае со ☼Стальной булавой☼ это не так уж плохо, но полюбившееся тренировочное оружие или его аналоги могут оказаться большой проблемой (будь то деревянный топор или медное копьё). Можно избежать этой ситуации, не пользуясь тренировочным оружием и не занимаясь выпуском настоящего до развития ваших оружейников. Привыкание создаёт соответствующее уведомление ("<dwarf> has grown attached to <weapon>"). Привыкшего дварфа можно заставить пользоваться другим оружием, если назначить ему конкретное оружие.

Кроме того, дварфы будут давать имена оружию по достижении определённого числа убийств (этим оружием) или в результате долгой тренировки с ним, в этом случае число убийств не играет роли. Легендарные воины будут время от времени именовать своё оружие, тренируясь с ним. При этом игра приостанавливается, и появляется уведомление. Такое оружие появляется в списке артефактов (l), но выделено синим цветом. Неизвестно, влияет ли это на боевые характеристики.

Также дварфы погут привыкать к щитам и аналогичным образом давать им имена.

Качество оружия

Качество оружия имеет значительное (и пока не до конца понятное) влияние на боевые характеристики, а также на стоимость.

Обозначение Описание Модификатор
Ценности
Модификатор
повреждения оружием
Модификатор отклонения
для брони
Название предмета —     ×1  ×1,0  ×1,0 
-Название предмета- Well-crafted ×2  неизвестно  неизвестно 
+Название предмета+ Finely-crafted ×3  неизвестно  неизвестно 
*Название предмета* Superior quality ×4  неизвестно  неизвестно 
≡Название предмета≡ Exceptional ×5  неизвестно  неизвестно 
☼Название предмета☼ Masterful ×12  ×2,0  ×2,0 
Уникальное имя Артефакт ×120  ×3,0 ×3,0
«Название предмета» Украшенный предмет различен неизвестно неизвестно

Кузнецы могут впадать в странное настроение, то есть создавать артефактное оружие. Такая возможность неоднозначна: хотя легендарный латник был бы полезнее, умелый оружейник определённо лучше легендарного кожевника. Артефактное оружие имеет трёхкратный бонус к эффективности в бою. Помимо этого, созданное таким способом оружие может быть изготовлено из чего угодно: хоть костяное копьё сделать и невозможно, вдохновлённый резчик по кости может сделать его из одной-единственной косточки радужной форели. Оружие из непригодных материалов будет уступать такому же из "нормального" материала, хотя точные данные пока не установлены.

Дополнительное оружие

Хотя идея на всякий случай снабдить своих арбалетчиков мечами или кинжалами звучит здорово, де-факто замысел зачастую не работает вообще, так как дварфы склонны подбегать к врагам и лупить их своими арбалетами вместо того, чтобы вытянуть мечи из ножен и употребить по назначению.

Выпускаемое дварфами оружие

Тип Размер Тип атаки Используемый навык Металл Дерево Кости Камни
Battle Axe 800 Заостренный Axe Да Да Нет Нет
Crossbow (прикладом) 400 Тупой Hammer Да Да Да Нет
Mace 800 Тупой Mace Да Нет Нет Нет
Pick 500 Заостренный Mining Да Нет Нет Нет
Short Sword 300 Заостренный Sword Да Да Нет Да
Spear 400 Заостренный Spear Да Да Нет Нет
War Hammer 400 Тупой Hammer Да Нет Нет Нет

Параметры и тонкости

Тип Размер Атака Тип атаки Зона поражения Пробивная способность "Скорость" Навык Хватка Металл Дерево Кость Камень
Battle Axe 800 Обычная Режущий 40000 6000 1.25x Axe Одноручное Да Нет Нет Нет
Удар плашмя Тупой 40000 (6000) 1.25x
Удар рукоятью Тупой 100 (1000) 1.0x
Crossbow (ближний бой) 400 Удар прикладом Тупой 10000 (4000) 1.25x Hammer Одноручное? Да Да Да Нет
Mace 800 Обычная Тупой 20 (200) 2.0x Mace Одноручное Да Нет Нет Нет
Pick 500 Обычная Режущий 100 4000 2.0x Mining Одноручное Да Нет Нет Нет
Short Sword 300 Обычная Режущий 20000 4000 1.25x Sword Одноручное Да Нет Нет Да
Колющая Режущий 50 2000 1.0x
Удар плашмя Тупой 20000 (4000) 1.25x
Удар рукоятью Тупой 100 (1000) 1.0x
Spear 400 Колющая Режущий 20 10000 1.0x Spear Одноручное Да Нет Нет Нет
Удар древком Тупой 10000 (6000) 1.25x
War Hammer 400 Обычная Тупой 10 (200) 2.0x Hammer Одноручное Да Нет Нет Нет
  • Использование оружия резко повышает шансы на победу — даже новичок с железным мечом может победить легендарного борца при прочих равных.
  • Крупноразмерное оружие обычно наносит больше повреждений. Конкретная зависимость пока не выяснена.
  • Размер оружия - это его объём в см³.
  • Режущая атака может как разрезать противника, так и пронзать, в зависимости от площади контакта и глубины проникновения. Дробящее (тупое) оружие повреждает внутренние органы и может не наносить заметного урона броне.
  • Зона поражения показывает размер площади нанесения урона, а пробивная способность - насколько глубоко проникает оружие в цель. Последний параметр, вероятно, не учитывается для дробящих атак (числа в скобках). Большая область контакта с небольшим проникновением характерна для режущего оружия (мечи, топоры), а точечная область с большим проникновением - для пробивающих атак (копья).
  • "Скорость" - дополнительный множитель силы, прикладываемой к оружию при атаке (помимо используемых для этого размера оружия, материала и силы воина). К примеру, молоты имеют "скорость" х2, то есть удары молотом будут мощнее из-за концентрации массы молота в одной точке на длинной рукояти, чем, например, меча, чья масса распределена равномерно ("скорость" х1-х1.25).
  • Если дварф носит более чем одно оружие или нежелательную броню, избавиться от этого можно через его панель снаряжения (v-i-Enter на предмете-d). Однако дварф всё равно может вновь взять эту вещь позже. Другой путь — удалить проблемное оружие (щит, броню) из его списка снаряжения на панели войск (m-e), но он тоже не всегда срабатывает. Если оружие используется как рабочий инструмент, можно выключить соответствующую работу у дварфа (например, шахтёры оставят свои кирки, если запретить им раскопки и одновременно выбросить инструменты).
  • Левшей среди дварфов нет. К счастью.
  • Оружие и боеприпасы с атрибутом «foreign» либо покупаются у торговцев, либо снимаются с хладных трупов врагов, либо получаются в результате странного настроения.
  • Арбалеты делаются из металла, дерева или кости. Металлические арбалеты делает кузнец в кузнице, тогда как деревянные и костяные арбалеты производятся в арбалетной мастерской. Материал не влияет на свойства стрельбы, только на наносимый урон. На дварфийское умение стрелять влияет только качество самого оружия (без учёта украшений). Таким образом, при выборе дварфа для производства ваших арбалетов лучше отдать предпочтение легендарному лукоделу, нежели хорошему оружейнику-кузнецу.
  • Дварфы никогда не возьмут кирки как оружие при включённом свободном выборе. Для этого необходимо добавить их в набор снаряжения или закрепить за каждым вручную.

Материалы

Металл Ценность Плотность Ударная
упругость
Ударная
прочность
Ударная
эластичность
Режущая
упругость
Режущая
прочность
Режущая
эластичность
Примечания


Адамантин 300 0.200 5000 5000 0 5000 5000 0
  • Изготовление любых предметов, кроме кроватей;
  • Клинки будут в разы острее любых металлических.


Божественный металл 300 1.0 1000 2000 0 1000 2000 0


Сталь 30 7.85 1505 2520 940 430 720 215 Ковка любого оружия, доспехов, амуниции, кирок и наковален


Висмутовая бронза 6 8.25 602 843 547 172 241 156 Ковка любого оружия, доспехов, амуниции и кирок


Бронза 5 8.25 602 843 547 172 241 156 Ковка любого оружия, доспехов, амуниции и кирок


Железо 10 7.85 542 1080 319 155 310 189 Ковка любого оружия, доспехов, амуниции, кирок и наковален


Медь 2 8.93 245 770 175 70 220 145 Ковка любого оружия, доспехов, амуниции и кирок


Серебро 10 10.49 350 595 350 100 170 333 Ковка холодного оружия и амуниции


Платина 40 21.4 350 700 152 100 200 164 Может быть использована при создании артефактного оружия.


Кость 1 0.50 200 200 100 115 130 100


Дерево 1 0.50 10 10 1000 40 40 1000


Раковина 1 0.50 200 200 100 115 130 100 Может быть использована при создании артефактного оружия.


Кожа 1 0.50 10 10 50000 25 25 50000 Материал добавлен для сравнения.


Обсидиан 3 2.67 1000 1000 2222 35 35 114 Может быть использован при создании коротких мечей.


Хрустальное стекло 10 2.6 1000 1000 2222 33 33 113 Может быть использовано при создании компонентов ловушек.


Прозрачное стекло 5 2.6 1000 1000 2222 33 33 113 Может быть использовано при создании компонентов ловушек.


Зеленое стекло 2 2.6 1000 1000 2222 33 33 113 Может быть использовано при создании компонентов ловушек.


  • Боевые характеристики, используемые игрой для расчёта характеристик оружия и доспехов из каждого материала:
Плотность: связана с другими параметрами, тяжёлое оружие (с большей плотностью) имеет большую силу удара, что важно для тупого оружия и стрел; меньшая плотность приводит к меньшей пробивающей способности. В таблице внутренний параметр показан в г/см³, т.е. разделён на 10³.
Ударная упругость: Имеет значение для тупого оружия; чем больше, тем лучше. Внутренний параметр здесь разделён на 10³, т.е. показан в кПа.
Ударная прочность: Имеет значение для тупого оружия; чем больше, тем лучше. Внутренний параметр здесь разделён на 10³, т.е. показан в кПа.
Ударная эластичность: Имеет значение для тупого оружия; чем меньше, тем лучше. Внутренний параметр.
Режущая упругость: Имеет значение для режущего оружия; чем больше, тем лучше. Внутренний параметр здесь разделён на 10³, т.е. показан в кПа.
Режущая прочность: Имеет значение для режущего оружия; чем больше, тем лучше. Внутренний параметр здесь разделён на 10³, т.е. показан в кПа.
Режущая эластичность: Имеет значение для режущего оружия; чем меньше, тем лучше. Внутренний параметр.
  • Объяснение основных терминов:
Нагрузка - Отношение силы (Force) к площади (Area) = F/A
Деформация - Отношение нагрузки (Stress) к модулю упругости (Young's modulus) = S/Y
Эластичность (или IMPACT_STRAIN_AT_YIELD в файлах игры) - величина деформации, которая происходит в момент начала разрушения.
Предел упругости - нагрузка, при которой материал начинает (непоправимо) деформироваться.
Предел прочности - максимальная нагрузка, прилагаемая к материалу для его разрушения.
  • Как это влияет на бой в Dwarf Fortress:
Упругость и эластичность могут предсказать, как поведёт себя материал при нагрузке (будь то молот, топор или стрела).
Чем больше упругость, тем больше силы нужно приложить, чтобы деформировать материал.
Чем меньше эластичность, тем меньше материал будет деформироваться при нагрузке.


Результаты боевого тестирования и анализа

По качеству оружия на первом и втором месте адамантин и сталь соответственно, за ними следует железо. Бронза, ненамного опережая медь, делит с ней второе с конца место. Как и в предыдущих версиях, серебро остаётся худшим оружейным металлом (а с введением деревянного тренировочного оружия его использование окончательно потеряло всякий смысл) для режущего оружия. Для дробящего оружия довольно хорошо подходят все стандартные металлы, из которых лишь немного выделяются сталь и серебро.

Ссылка на исследование: http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=53571.0

Необходимо отметить, что при всей невероятной сложности этой системы многое остаётся непонятным и может отличаться от реального положения дел.

Идеальное Лучшее Хорошее Нормальное Плохое Ужасное Примечания
Доспехи Adamantine Steel Iron Bronze, Bismuth Bronze Copper
Рубящее/режущее оружие Adamantine Steel Iron Bronze, Bismuth Bronze Copper Silver Для пробивания железной брони медь лучше бронзы; против медной или бронзовой брони лучше подходит бронза.
Боеприпасы Steel, Bronze, Bismuth Bronze, Iron, Copper, Silver Adamantine Адамантиновые болты будут отскакивать от адамантиновой брони, но в остальном не уступают по качеству другим металлам.
Тупое оружие Platinum Silver, Steel Bismuth Bronze, Bronze, Copper, Iron Adamantine *Все шесть металлов, кроме адамантина, дают почти одинаковое по качеству оружие.
  • У стали чуть больший шанс нанесения критических ран, в то время как серебро чуть чаще пробивает броню.
  • У платины, доступной только при создании артефактного оружия, вдвое большая плотность и несколько других преимуществ, что делает её лучшим материалом для тупого оружия, но очень ограниченном в производстве.

Тренировочное оружие

Деревянное оружие (кроме стрелкового) называется тренировочным и изготовляется из дерева в мастерской плотника. Всё тренировочное оружие — дробящее, даже если это меч или копьё.

Как ни странно, тренировочный деревянный топор вполне может использоваться древосеком для лесоповала, но это будет исправлено

Тип Размер Атака Тип атаки Зона поражения Бронебойность Скорость Навык
Training Axe 800 Рубить Тупой 30000 (6000) 1.25x Секирщик
Удар плашмя Тупой 30000 (6000) 1.25x
Удар рукоятью Тупой 100 (1000) 1.0x
Training Sword 300 Режущий Тупой 20000 (4000) 1.25x Мечник
Колющий Тупой 50 (2000) 1.0x
Удар плашмя Тупой 20000 (4000) 1.25x
Удар рукоятью Тупой 100 (1000) 1.0x
Training Spear 400 Колющий Тупой 200 (10000) 1.0x Копейщик
Удар рукоятью Тупой 10000 (6000) 1.25x

Иностранное оружие

Использование двуручного оружия вместе со щитом (т.е. одной рукой) лишит персонажа возможности нанести удар. Поэтому лучше не экипировать, например, двуручные мечи вместе со щитами.

Однако, в режиме приключений можно использовать такое оружие одной рукой (тем самым освобождая вторую для щита), если герой отвечает определённым условиям. Например, персонаж-человека с чертами "broad body" или "tall body" в описании сможет брать одной рукой двуручное оружие , получая возможность при этом использовать щит и улучшая как атаку, так и защиту (по сравнению с одноручным оружием и щитом). Кроме того, улучшение Силы до Superior, а затем до Superhuman увеличит вероятность нанести дополнительный урон.

Тип Размер Тип атаки Используемый навык Металл Дерево Кости Камни
2H Sword 900 Заостренный Sword Да Нет Нет Нет
Blowgun (Melee) 150 Тупой Sword Да Да Да Нет
Bow (Melee) 300 Тупой Sword Да Да Нет Нет
Flail 500 Тупой Mace Да Нет Нет Нет
Great Axe 1300 Заостренный Axe Да Нет Нет Нет
Halberd 1200 Заостренный Axe Да Нет Нет Нет
Large Dagger 200 Заостренный Dagger Да Нет Нет Нет
Long Sword 700 Заостренный Sword Да Нет Нет Нет
Maul 1300 Тупой Hammer Да Нет Нет Нет
Morningstar 500 Тупой Mace Да Нет Нет Нет
Pike 800 Заостренный Pike Да Нет Нет Нет
Scimitar 300 Заостренный Sword Да Нет Нет Нет
Scourge 300 Заостренный Whip Да Нет Нет Нет
Whip 100 Тупой Whip Да Нет Нет Нет

Параметры

Тип Размер Атака Тип атаки Зона поражения Пробивная способность "Скорость" Навык Используют Хватка
Двуручный меч 900 Обычная Режущий 100000 8000 1.25x Sword Гоблины, Люди Двуручное
Колющая Режущий 50 4000 1.0x
Удар плашмя Тупой 100000 (8000) 1.25x
Удар рукоятью Тупой 100 (1000) 1.0x
Духовая трубка (ближний бой) 150 Удар Тупой 10000 (4000) 1.25x Sword Подземные зверолюди Одноручное?
Лук (ближний бой) 300 Удар Тупой 10000 (4000) 1.25x Sword Эльфы, Гоблины, Люди, Кобольды Одноручное?
Цеп 500 Обычная Тупой 200 (4000) 2.5x Mace Гоблины, Люди Одноручное
Секира 1300 Обычная Режущий 60000 8000 1.25x Axe Гоблины, Люди Двуручное
Удар плашмя Тупой 60000 (8000) 1.25x
Удар древком Тупой 100 (1000) 1.0x
Алебарда 1200 Обычная Режущий 20000 8000 1.25x Axe Гоблины, Люди Двуручное
Колющая Режущий 50 2000 1.0x
Удар древком Тупой 20000 (6000) 1.25x
Кинжал 200 Обычная Режущий 1000 800 1.25x Dagger Гоблины, Кобольды Одноручное
Колющая Режущий 5 1000 1.0x
Удар рукоятью Тупой 20 (600) 1.0x
Полуторный меч 700 Обычная Режущий 60000 6000 1.25x Sword Эльфы, Гоблины, Люди Одноручное
Колющая Режущий 50 3000 1.0x
Удар плашмя Тупой 60000 (6000) 1.25x
Удар рукоятью Тупой 100 (1000) 1.0x
Кувалда 1300 Обычная Тупой 100 (6000) 2.0x Hammer Гоблины, Люди Двуручное
Моргенштерн 500 Обычная Режущий 10 500 2.0x Mace Гоблины, Люди Одноручное
Удар рукоятью Тупой 50 (1000) 1.0x
Пика 800 Колющая Режущий 20 12000 1.0x Pike Гоблины, Люди Двуручное
Удар древком Тупой 10000 (6000) 1.25x
Ятаган 300 Обычная Режущий 20000 4000 1.25x Sword Гоблины, Люди Одноручное
Колющая Режущий 50 2000 1.0x
Удар плашмя Тупой 20000 (4000) 1.25x
Удар рукоятью Тупой 50 (1000) 1.0x
Плеть 300 Обычная Режущий 10 50 2.0x Whip Гоблины Одноручное
Кнут 100 Обычная Тупой 1 (10) 5.0x Whip Гоблины, Люди Одноручное


Боеприпасы

Боеприпасы нужны для метательного оружия (луки, арбалеты) и духовых трубок и хранятся на складах боеприпасов. Сюда также можно отнести камни для катапульты и стрелы баллисты. Также см. статью «осадные орудия».

Заметки

  • Боеприпасы для «иностранного» оружия (луки и духовые трубки) также считаются иностранными и не могут быть изготовлены в крепости.
  • Все боеприпасы наносят режущий урон.

Таблица

Тип Размер Используемый навык Металл Дерево Кости
Bolt (Crossbow) 50 Marksman Да Да Да
Arrow (Bow) 50 Bowman Да Да Нет
Blowdart (Blowgun) 10 Blowgunner Да Да Да

Естественное оружие

Естественное оружие чрезвычайно разнообразно, и делится на несколько больших групп. Каждое создание обладает оружием того или иного вида.

Типы

Ударное

Имеется у каждого существа. Урон зависит от размера создания, его силы и навыков применения своего естественного оружия.

В категорию входят удары кулаками, укусы зубами, царапание когтями и пинки.

Другое

Сюда относятся способы раздавать синдромы, включая ядовитое дыхание, ядовитую кровь и не менее ядовитые укусы. Кроме некоторых атак дыханием, эти способы не зависят от размера существа. Также смотрите страницу про синдромы и её секцию про атаки дыханием.

См. также