Версия игры/0.21.93.19a: различия между версиями

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
 
(не показано 5 промежуточных версий этого же участника)
Строка 7: Строка 7:


==Первоначальный вид==
==Первоначальный вид==
{{заготовка}}
 
=== Разное ===
=== Разное ===
* Z-уровни существовали только в [[adventurer mode|режиме приключений]], и только в ограниченной манере. Большинство [[cave|пещер]], [[ruin|развалин]], гоблинских крепостей и строений людей имело небольшое количество внутренних уровней, соединенных лестницами или рампами, но окружающий ландшафт был полностью плоским. При посещении в режиме приключений крепости игрока схема крепости сохранялась, но поворачивалась на 90 градусов, а ряды рамп могли вставляться как соединение между разными частями крепости без видимых причин.
* Z-уровни существовали только в [[adventurer mode|режиме приключений]], и только в ограниченной манере. Большинство [[cave|пещер]], [[ruin|развалин]], гоблинских крепостей и строений людей имело небольшое количество внутренних уровней, соединенных лестницами или рампами, но окружающий ландшафт был полностью плоским. При посещении в режиме приключений крепости игрока схема крепости сохранялась, но поворачивалась на 90 градусов, а ряды рамп могли вставляться как соединение между разными частями крепости без видимых причин.
Строка 39: Строка 39:


=== Типы местности ===
=== Типы местности ===
Существовала только «наружная» местность, с рекой, зигзагом проходившей в севера на юг (кроме палящего/морозящего климата), почти плоский утес скалы, пещерная река, пропасть, магменная река, яма с демонами, пропасть со слоем адамантия на достаточно постоянной глубине горы, которая встречается в каждой крепости. Пещерная река ограничивалась известняком; магменная — обсидианом. «Открытые» особенности местности (пещерная река, пропасть и пр.) могли быть только частично открыты, ограничиваясь линией обзора со всех, доступных дварфам тайлов.
Существовала только "наружная" местность, с рекой, зигзагом проходившей в севера на юг (кроме {{tt|общигающего|Scorching}}/{{tt|морозного|Freezing}} [[Climate|климата]]), почти плоский [[Cliff|утес]] скалы, [[Cave river|пещерная река]], [[Chasm|пропасть]], магменная река, [[Eerie glowing pit|яма]] с [[Demon|демонами]], пропасть со слоем [[Adamantine|адамантина]] на постоянной глубине горы, и так в каждой крепости. Пещерная река ограничивалась [[Limestone|известняком]]; магменная — [[Obsidian|обсидианом]]. "Открываемые" особенности местности (пещерная река, пропасть и пр.) могли быть только частично открыты, ограничиваясь линией обзора со всех, доступных дварфам тайлов.


Направления, указанные здесь — всего лишь абстракция, и река не обязательно должна была течь с севера на юг с утесом на востоке.
Направления, указанные здесь — всего лишь абстракция, и река не обязательно должна была течь с севера на юг с утесом на востоке.


Пропасть могла содержать муравьлюдов, крысолюдов, и бэтменов; от 5 до 15 особей могли внезапно выползать из пропасти до тех пор, пока вы не зальете пропасть магмой. Пока зоны активности не существовали, можно было приказать выбрасывать отходы в пропасть.
Пропасть могла содержать [[Antman|муравьлюдов]], [[Ratman|крысолюдов]], и [[Bat man|бэтменов]]; от 5 до 15 особей могли внезапно выползать из пропасти до тех пор, пока вы не зальете пропасть магмой. Пока зоны активности не существовали, можно было приказать выбрасывать отходы в пропасть.
 
=== Реки, жидкости и затопления ===


=== Rivers, Fluids and Flooding ===
[[Underground river|Подземная река]] разливалась бы при обнаружении и раскопке, а затем один раз каждую весну, лето и осень (в виде волн, сметающих до 20 тайлов с ее берегов), и наводнения обычно сбрасывали в реку дварфов, которые почти всегда тонули. Предметы, сброшенные в реку, исчезнут навсегда. [[Irrigation|Ирригация]] была гораздо более необходима для [[Farming|сельского хозяйства]], чем сейчас (поскольку фермы можно было строить ''только'' на [[Mud|илистых]] тайлах; типов [[Soil|почв]] не существовало), хотя некоторые крепости выживали исключительно на тайлах, испачканных естественным разливом (в стиле "фермы на Ниле").
The underground river would flood when breached and then once each spring, summer, and fall (in the form of waves sweeping out up to 20 tiles from its banks), and the floods would tend to sweep dwarves into the river, who would almost always drown. Items swept into the river would permanently disappear. Irrigation was much more necessary for farming than it is now (as you could ''only'' build farms on muddied tiles; soil types did not exist), though some fortresses survived purely on tiles muddied by the natural flood («Nile-style farms»).


Both the cave river and magma river had a chance of flooding when first breached; this would often drown the miner (or flat out kill him, in the case of magma).
И пещерная река, и река магмы могли затопиться при первом прорыве породы к ним; это часто приводило к утоплению шахтера (или к его полной гибели, в случае с магмой).


While natural floods were limited in size and would subside naturally, floods released by floodgates expanded ''forever'' and were only ended by an «anti-flood» caused by a floodgate closing or a cave-in. An antiflood would not be generated if the flood waters were connected to a source of water, leading to permanent flood states if one was not careful. One floodgate being destroyed (by a troll or magma man, for instance) or opened would pull fluid from the river into a channel, a second will release it onto the surface. Channels would absorb surface water and not allow floods to pass. Channels could be walked on when not filled with fluid. To carry fluid over rivers or the chasm, you had to use a bridge-like building called an aqueduct.
В то время как естественные наводнения были ограничены в размерах и утихали естественным путем, наводнения, вызванные через [[Floodgate|шлюзы]], расширялись ''навсегда'' и заканчивались только "анти-наводнением", вызванным закрытием шлюза или обвалом. Анти-наводнение не возникало, если паводковые воды были связаны с источником воды, что приводило к постоянному затоплению. Если один шлюз разрушен (например, [[Troll|троллем]] или [[Magma man|магмавиком]]) или открыт, он втянет жидкость из реки в [[Channel|канал]], второй выпустит ее на поверхность. Каналы будут поглощать воды с [[River|реки]] на поверхности и не позволять наводнению заканчиваться. По каналам можно было ходить, если они не заполнены жидкостью. Чтобы переносить жидкость через реки или [[Chasm|пропасти]], нужно было использовать похожее на мост строение, называемое [[Aqueduct|акведуком]].


Wells could just be «dug», and did not have to be connected to a water supply. Cave river creatures (frogmen, snakemen, or lizardmen) would show up spontaneously along the banks of the river (and also crawl out of wells beyond the cave river), though much less often than the chasm creatures.
[[Well|Колодцы]] можно было просто "выкопать", и их не нужно было подключать к воде. Существа пещерной реки ([[Frogman|люди-лягушки]], [[Snakeman|змеелюди]] или [[Lizardman|люди-ящеры]]) спонтанно появлялись на берегах реки (а также выползали из колодцев за пещерной рекой), хотя и гораздо реже, чем из пропасти.


Aquifers did not exist in the 2D version.
В 2D-версии [[Aquifer|водоносных слоёв]] не существовало.


=== Обвалы ===
=== Обвалы ===
Обвалы могли случаться вскоре после раскопки зоны 7х7 тайлов или более без оставления поддержки (или постройки опоры). Обвал не случался мгновенно, но обвал, вызванный удалением опоры, случался моментально. Опоры могли выдерживать затопление магмой.
[[Cave-in|Обвалы]] могли случаться вскоре после раскопки зоны 7х7 тайлов или более без оставления поддержки (или постройки [[Support|опоры]]). Обвал не случался мгновенно, но обвал, вызванный удалением опоры, случался моментально. Опоры могли выдерживать затопление [[Magma|магмой]].


=== Adamantine ===
=== Адамантин ===
[[Файл:DF2D Too Deep.png|thumb|right|Too Deep…]]
[[Файл:DF2D Too Deep.png|thumb|right|Рыли слишком глубоко…]]
Beyond the [[Eerie glowing pit|eerie glowing pits]], forming the far edge of the map, was an adamantine-lined impassable chasm (containing no creatures — at least, none you ever saw). Mining even a little bit of raw adamantine set into motion an eventual and unavoidable end-of-game, and mining 100 or more units would guarantee the game ended at the start of the next season. You could not reclaim a fortress lost this way. If you visited a "too deep"ed fortress in adventure mode, you would find a large «Demon». After the demon was defeated[http://www.bay12games.com/forum/index.php?topic=16340.msg156707#msg156707], all raw adamantine, mined or not, would turn into galena. The 3D versions effectively switched this around — rather than having to release demons in order to get to the adamantine, the demons would instead be released (either from the [[Eerie glowing pit|eerie glowing pits]] or from [[Hell|Hell]] itself) as a result of mining too much raw adamantine.
За [[Eerie glowing pit|жуткими светящимися ямами]], образуя дальний край карты, находилась непроходимая пропасть с [[Adamantine|адамантиновыми]] стенами (в которой не было существ — по крайней мере, которых можно было увидеть). Добыча даже небольшого количества сырого адамантина приводила к окончательному и неизбежному концу игры, а добыча 100 или более единиц гарантировала, что игра закончится в начале следующего сезона. Вы не сможете [[Reclaim fortress mode|вернуть крепость]], потерянную таким образом. Если вы посетите крепость, получившую [[Announcement|объявление]] "Too Deep…", в режиме приключений, вы обнаружите большого демона. После победы над демоном[http://www.bay12games.com/forum/index.php?topic=16340.msg156707#msg156707] весь сырой адамантин, добытый или нет, превратится в [[Galena|галенит]].


=== Skills and labors ===
=== Навыки и работы ===


In the 2D version, a number of related skills were lumped together via a common [[labor]]. The skills of weaponsmithing, armoring, blacksmithing, and metalcrafting all existed separately but were enabled via a single [[labor]] called «metalsmithing». Potash making and lye making were grouped under «ashery operating». Gem cutting and gem setting were lumped under «jeweling».
В 2D-версии ряд связанных [[Skill|навыков]] были объединены в один общий набор [[labor|трудовых обязанностей]]. Навыки [[Weaponsmith|изготовления оружия]], [[Armorsmith|доспехов]], [[Blacksmith|кузнечного дела]] и [[Metal crafter|обработки металлов]] существовали отдельно, но были доступны с помощью одной [[labor|работы]], называемой "metalsmithing". [[Potash maker|Производство поташа]] и [[Lye maker|производство щелока]] были объединены в категорию "ashery operating". [[Gem cutter|Огранка]] и [[Gem setter|инкрустация самоцветов]] относились к категории "jeweling". (Что отчасти вернулось в [[Версия игры/50.01|v50]].)


Adamantine processing was divided into four skills (adamantine extractor, smelter, weaver, and worker) and controlled by 2 labors. It was nigh impossible to produce top-quality adamantine items because there wasn’t enough adamantine available to train up an «adamantine worker» unless you managed to get a lucky [[strange mood]]. In the 3D version, adamantine extractor was renamed «strand extractor» and all further processing was transferred to the ordinary furnace operator, weaver, and smithing skills and labors.
Обработка адамантина была разделена на четыре навыка ({{tt|adamantine extractor|добытчик адамантина}}, {{tt|smelter|плавильщик}}, {{tt|weaver|ткач}} и {{tt|worker|рабочий}}) и контролировалась двумя рабочими обязанностями. Было практически невозможно производить изделия из адамантина высшего качества, потому что не было достаточного количества адамантина для обучения "адамантинового рабочего", если только вам не повезет на [[strange mood|странное настроение]]. В 3D-версии "adamantine extractor" был переименован в "[[Strand extractor|strand extractor]]", а вся дальнейшая обработка была передана обычному кочегару, ткачу и оружейно-бронным навыким.


[[en:23a:Release information]]
[[en:23a:Release information]]

Текущая версия от 22:33, 11 мая 2024

История версий
(полная история версий)
v50v0.40v0.34v0.31v0.28v0.23

Версия 0.21.93.19a стала самой первой опубликованной версией Dwarf Fortress и начала цикл 2D версий, обозначаемых также как 23a. Вышла 7 августа 2006 года.

Комментарии Toady One

Вы можете скачать её ТУТ.

Наслаждайтесь.

Первоначальный вид

Разное

  • Z-уровни существовали только в режиме приключений, и только в ограниченной манере. Большинство пещер, развалин, гоблинских крепостей и строений людей имело небольшое количество внутренних уровней, соединенных лестницами или рампами, но окружающий ландшафт был полностью плоским. При посещении в режиме приключений крепости игрока схема крепости сохранялась, но поворачивалась на 90 градусов, а ряды рамп могли вставляться как соединение между разными частями крепости без видимых причин.
  • Выбор стартовой локации — в предыдущих версиях было только несколько десятков фиксированных локаций на каждой карте, доступных для выбора, все одинакового размера и расположения; варьировался только биом (климат, существа, деревья и кусты), и в каждой локации был только один биом. Доступность для контактов с другими цивилизациями также варьировалась, исходя из стартовой позиции — это, возможно, немного изменено в текущей версии. Теперь же можно было начать в любом месте карты мира, стало возможными изменять размер для карты крепости, которая могла теперь охватывать несколько ближайших биомов и типов местности.
  • Выбор стартовых вещей был очень ограничен. Нельзя было взять с собой наковальню (ее автоматически приносил с собой кузнец в первое лето). Количество стартовых очков тоже было ограниченным — всего 200 очков плюс стартовая экипировка по умолчанию (2 кирки, 2 боевых топора, 15 кусков мяса/рыбы, 15 съедобных растений, 5 семян съедобных растений, и 5 семян для растений, из которых можно было получить нить для ткани).
  • Знать сильно переделана. Существовали «мастера гильдий», соответствующих разным профессиям (фермерство, горное дело, строительство и т. д.). Управляющий был вашим первыми представителем знати, он приходил после достижения крепостью населения в 20 дварфов. Не было «дворянина-торговца» или торговых навыков («министр торговли» не делал ничего важного); можно было торговать в любой точке, когда караван полностью разгрузится. Нельзя было создать профиль мастерской до прибытия управляющего и нельзя было использовать экран запасов до прибытия счетовода, который, в свою очередь, мог запустить экономику. Мэр, управляющий, министр торговли и казначей были разными, постоянно занятыми дворянами, и барон/граф/дюк (и их супруги) были так же разделены. Добавьте к этому мастеров гильдий и дворян «Ордена <оружия>» и вы могли бы получить в крепости до 39 дворян в общей сложности.
  • Не было зон активности — рыбалка, питье и собирание песка всегда происходили в ближайшем доступном месте с водой (с предпочтением текущей воды), пруды были особым типом канала, мусор всегда сбрасывался в пропасть и уничтожался, а зоны встреч назначались от зданий (делая их доступными для проведения вечеринок).

Разница материалов

Было не так много, как сейчас, видов камня. Камень был разделен на три категории: легкий(известняк, мрамор, лунный камень), темный(черный янтарь, обсидиан, оникс), и серый/скальный (все остальные). Легкие и темные камни (кроме обсидиана) имели двойную стоимость, а обсидиан тройную. Можно было выбирать камень для производства чего-либо из легкого, темного или скального, но нельзя было конкретно указать темный или светлый, только известняк или обсидиан.

Руда и драгоценные камни логически были отделены от камней. Можно было найти все типы руды и драгоценных камней — доступность определялась глубиной раскопок. Например, золото, платина, и гематит всегда находились недалеко от пропасти, так же как и уголь.

Было не так много металлов и всего несколько сплавов. Каждый тип металла изготовлялся только из одного вида руды — — галенит содержал серебряную руду; свинца не было. Все сплавы выплавлялись из руды, за исключением только стали (чугун изготовлялся из железных слитков, но сталь делалась из чугуна и гематита).

Результаты добычи основывались на уровне навыка (начиная с 25 % для шахтера дилетанта), но 100 % результат могла иметь только добыча руды — драгоценные камни и уголь максимально 63 %, а обычный камень — 44 %. До версии 0.34.07 все побочные продукты добычи просчитывались по формуле руды — до 100 %, в зависимости от уровня навыка.

Существовал только один вид угля — битумный уголь, дававший два слитка кокса при переработке. В качестве флюса для изготовления стали использовался только известняк.

Песок всегда доступен с берегов подземных и наземных рек.

Весовая система была изменена; единица Γ уменьшилась в 10 раз и было введено огромное количество вариантов веса материала.

Различия в строительстве

  • Караван требовал дорогу шириной в 3 тайла (не просто расчищенный путь) от правого края карты до торговой площади (которая должна была находиться внутри крепости.
  • Нельзя было строить ловушки и фермы снаружи. Можно было построить мост снаружи, но нельзя было сделать его подъемным.
  • Нельзя было строить или перестраивать стены или любые другие конструкции.
  • Сталь была необходима для построек над магменной рекой. Железо могло использоваться с магмой в других местах.
  • Механизмов таких как колеса, помпы, водяные мельницы и пр. не существовало. Но была «мельница» как мастерская, которая должна была быть построена на одной из рек.
  • Магменные строения (плавильня, кузница) должны были быть расположены центральным левым или правым тайлом над магмой — можно и другими тайлами, но тогда строение не получало бы энергию, а магменные каналы не работали.

Типы местности

Существовала только "наружная" местность, с рекой, зигзагом проходившей в севера на юг (кроме общигающего/морозного климата), почти плоский утес скалы, пещерная река, пропасть, магменная река, яма с демонами, пропасть со слоем адамантина на постоянной глубине горы, и так в каждой крепости. Пещерная река ограничивалась известняком; магменная — обсидианом. "Открываемые" особенности местности (пещерная река, пропасть и пр.) могли быть только частично открыты, ограничиваясь линией обзора со всех, доступных дварфам тайлов.

Направления, указанные здесь — всего лишь абстракция, и река не обязательно должна была течь с севера на юг с утесом на востоке.

Пропасть могла содержать муравьлюдов, крысолюдов, и бэтменов; от 5 до 15 особей могли внезапно выползать из пропасти до тех пор, пока вы не зальете пропасть магмой. Пока зоны активности не существовали, можно было приказать выбрасывать отходы в пропасть.

Реки, жидкости и затопления

Подземная река разливалась бы при обнаружении и раскопке, а затем один раз каждую весну, лето и осень (в виде волн, сметающих до 20 тайлов с ее берегов), и наводнения обычно сбрасывали в реку дварфов, которые почти всегда тонули. Предметы, сброшенные в реку, исчезнут навсегда. Ирригация была гораздо более необходима для сельского хозяйства, чем сейчас (поскольку фермы можно было строить только на илистых тайлах; типов почв не существовало), хотя некоторые крепости выживали исключительно на тайлах, испачканных естественным разливом (в стиле "фермы на Ниле").

И пещерная река, и река магмы могли затопиться при первом прорыве породы к ним; это часто приводило к утоплению шахтера (или к его полной гибели, в случае с магмой).

В то время как естественные наводнения были ограничены в размерах и утихали естественным путем, наводнения, вызванные через шлюзы, расширялись навсегда и заканчивались только "анти-наводнением", вызванным закрытием шлюза или обвалом. Анти-наводнение не возникало, если паводковые воды были связаны с источником воды, что приводило к постоянному затоплению. Если один шлюз разрушен (например, троллем или магмавиком) или открыт, он втянет жидкость из реки в канал, второй выпустит ее на поверхность. Каналы будут поглощать воды с реки на поверхности и не позволять наводнению заканчиваться. По каналам можно было ходить, если они не заполнены жидкостью. Чтобы переносить жидкость через реки или пропасти, нужно было использовать похожее на мост строение, называемое акведуком.

Колодцы можно было просто "выкопать", и их не нужно было подключать к воде. Существа пещерной реки (люди-лягушки, змеелюди или люди-ящеры) спонтанно появлялись на берегах реки (а также выползали из колодцев за пещерной рекой), хотя и гораздо реже, чем из пропасти.

В 2D-версии водоносных слоёв не существовало.

Обвалы

Обвалы могли случаться вскоре после раскопки зоны 7х7 тайлов или более без оставления поддержки (или постройки опоры). Обвал не случался мгновенно, но обвал, вызванный удалением опоры, случался моментально. Опоры могли выдерживать затопление магмой.

Адамантин

Рыли слишком глубоко…

За жуткими светящимися ямами, образуя дальний край карты, находилась непроходимая пропасть с адамантиновыми стенами (в которой не было существ — по крайней мере, которых можно было увидеть). Добыча даже небольшого количества сырого адамантина приводила к окончательному и неизбежному концу игры, а добыча 100 или более единиц гарантировала, что игра закончится в начале следующего сезона. Вы не сможете вернуть крепость, потерянную таким образом. Если вы посетите крепость, получившую объявление "Too Deep…", в режиме приключений, вы обнаружите большого демона. После победы над демоном[1] весь сырой адамантин, добытый или нет, превратится в галенит.

Навыки и работы

В 2D-версии ряд связанных навыков были объединены в один общий набор трудовых обязанностей. Навыки изготовления оружия, доспехов, кузнечного дела и обработки металлов существовали отдельно, но были доступны с помощью одной работы, называемой "metalsmithing". Производство поташа и производство щелока были объединены в категорию "ashery operating". Огранка и инкрустация самоцветов относились к категории "jeweling". (Что отчасти вернулось в v50.)

Обработка адамантина была разделена на четыре навыка (adamantine extractor, smelter, weaver и worker) и контролировалась двумя рабочими обязанностями. Было практически невозможно производить изделия из адамантина высшего качества, потому что не было достаточного количества адамантина для обучения "адамантинового рабочего", если только вам не повезет на странное настроение. В 3D-версии "adamantine extractor" был переименован в "strand extractor", а вся дальнейшая обработка была передана обычному кочегару, ткачу и оружейно-бронным навыким.