Версия игры/0.47.01: различия между версиями
GeloMor (обсуждение | вклад) (викификация и мелкие правки) |
GeloMor (обсуждение | вклад) (викификация) |
||
Строка 22: | Строка 22: | ||
==Новое== | ==Новое== | ||
* В крепости может появиться гильдия, которая подаст заявку на предоставление места для собраний гильдии, где члены гильдии будут устраивать демонстрации навыков. | * В крепости может появиться [[Guild|гильдия]], которая подаст [[Petition|заявку]] на предоставление [[Guildhall|места для собраний гильдии]], где члены гильдии будут устраивать демонстрации навыков. | ||
* Представители организованных религий могут | * Представители организованных [[Religion|религий]] могут подать заявку на предоставление места для [[Temple|храмов]]. Храмы требуют назначения [[priest|священника]], который будет вести проповеди и успокаивать дварфов с большим количетсвом [[Stress|стресса]]. | ||
* Дварфы-предатели, воровство артефактов, допросы свидетелей, отчеты контрразведки об организациях. | * Дварфы-предатели, воровство [[Artifact|артефактов]], допросы свидетелей, отчеты контрразведки об организациях. | ||
* Большая часть водоносных слоев теперь заполняет окружающие пространства медленнее. | * Большая часть [[Aquifer|водоносных слоев]] теперь заполняет окружающие пространства медленнее. | ||
* Можно | * Можно стартовать партией приключенцев в режиме приключений. | ||
* Создавайте предысторию, стартовую локацию и верования своему персонажу в режиме приключений (большая часть рабочих навыков по-прежнему бесполезна). | * Создавайте предысторию, стартовую локацию и верования своему персонажу в режиме приключений (большая часть рабочих навыков по-прежнему бесполезна). | ||
* Можно начать игру со своей экипировкой и питомцем. | * Можно начать игру со своей экипировкой и [[Pet|питомцем]]. | ||
* Тактический режим для сражений вашей | * Тактический режим для сражений вашей партии приключенцев. | ||
* Искатель приключений может кататься на ездовых животных, класть вещи на вьючных животных, вести животных за собой, приручать питомцев и давать им имя (навык езды на данный момент важен только для рукопашного/дальнего боя). | * Искатель приключений может кататься на [[Mount|ездовых животных]], класть вещи на вьючных животных, вести животных за собой, приручать питомцев и давать им имя (навык [[Rider|езды]] на данный момент важен только для рукопашного/дальнего боя). | ||
* Можно | * Можно приручить питомца в режиме приключенца. | ||
* Дополнительная информация о настроении собеседника,(пока что примитивные) возможности для допроса, лести, рассказа шуток, успокоения и проповедей. | * Дополнительная информация о настроении собеседника, (пока что примитивные) возможности для допроса, лести, рассказа шуток, успокоения и проповедей. | ||
* Базовое отображение интриг с действующими лицами и сведениями, собранными в результате допросов в режиме приключений (в | * Базовое отображение интриг с действующими лицами и сведениями, собранными в результате допросов в режиме приключений (в {{k|Q}}). | ||
* Гадание в святилищах с помощью костей и различные эффекты. | * Гадание в святилищах с помощью костей и различные эффекты. | ||
* Множество промежуточных должностей (большинство без новых механик) в организациях (камергер и т.д.). | * Множество промежуточных должностей (большинство без новых механик) в организациях (камергер и т. д.). | ||
* Альянсы против угроз миру во время генерации мира. | * Альянсы против угроз миру во время генерации мира. | ||
* Разнообразная активность злодеев во время генерации мира, в процессе игры во внешнем мире и (более ограниченно) в режиме крепости, генерация слежки, допросов и наказаний. Исторические сюжеты включают в себя воровство, саботаж, похищения, убийства, перевороты, коррупционные обещания в целях продвижения, взяточничество, начало войн и создание восприятия врагов. | * Разнообразная активность злодеев во время генерации мира, в процессе игры во внешнем мире и (более ограниченно) в режиме крепости, генерация слежки, допросов и наказаний. Исторические сюжеты включают в себя воровство, саботаж, похищения, убийства, перевороты, коррупционные обещания в целях продвижения, взяточничество, начало войн и создание восприятия врагов. | ||
* Изменения романтических отношений(множество любовников, связей, дети вне брака, разводы и т.д.), а также изменения типов отношений и деталей (дружба/вражда, доверие, уважение и лояльность). | * Изменения романтических отношений (множество любовников, связей, дети вне брака, разводы и т. д.), а также изменения типов отношений и деталей (дружба/вражда, доверие, уважение и лояльность). | ||
* Торговые компании, военизированные ордена, компании наёмников, ремесленные гильдии в генерации мира. | * Торговые компании, военизированные ордена, компании наёмников, ремесленные гильдии в генерации мира. | ||
* Отдельные наёмники и компании могут улучшать свое снаряжение, и в мирах, богатых ресурсами, жители могут позволить себе покупать дома и строить свои собственные городские башни. | * Отдельные [[Mercenary|наёмники]] и компании могут улучшать свое снаряжение, и в мирах, богатых ресурсами, жители могут позволить себе покупать дома и строить свои собственные городские башни. | ||
* Различные религиозные взаимодействия (строительство святилищ, проповеди, гонения) в генерации мира, изменения в демографии, влияющие на религию: создание святилищ, религиозных мест, проповеди, влияющие на изменения чисел последователей, святые города, иерархия у священников. | * Различные религиозные взаимодействия (строительство святилищ, проповеди, гонения) в генерации мира, изменения в демографии, влияющие на религию: создание святилищ, религиозных мест, проповеди, влияющие на изменения чисел последователей, святые города, иерархия у священников. | ||
* Различные новые ужасающие некроманты/мумии/демоны/вампиры и многое другое, например | * Различные новые ужасающие [[Necromancer|некроманты]]/[[Mummy|мумии]]/[[Demon|демоны]]/[[Vampire|вампиры]] и многое другое, например — лавинообразные нашествия [[Zombie|зомби]], результаты разнообразных экспериментов, разумные лейтенанты у нежити с новыми возможностями, кошмарные призванные существа, распространение злых зон, обещания бессмертия в заговорах злодеев. | ||
* Дварфы могут стать причиной катастрофы, вызванной раскопками глубин в процессе генерации мира, с последствиями для других мест, включая режим крепости. | * Дварфы могут стать причиной катастрофы, вызванной раскопками глубин в процессе генерации мира, с последствиями для других мест, включая режим крепости. | ||
* Некоторые новые локации, некоторые детали на карте по-прежнему находятся в процессе разработки, монастыри, личные городские башни, места для собраний гильдий, торговые конторы, форты бандитов и наёмников, | * Некоторые новые локации, некоторые детали на карте по-прежнему находятся в процессе разработки, [[Monastery|монастыри]], личные [[Tower|городские башни]], [[Guildhall|места для собраний гильдий]], [[Counting house|торговые конторы]], [[Fort|форты]] бандитов и наёмников, возвращены [[castle|замки]] (практически в неизменном виде), улучшенные [[Tower (necromancy)|башни некромантов]] и просто строения в глуши. | ||
== Основные исправления == | == Основные исправления == | ||
* Исправлен вылет из-за | * Исправлен вылет из-за [[Visitor|посетителей]], связанный с неправильно работающими встречами. | ||
* Исправлен вылет, связанный с неправильно работающими преступлениями и путешественниками/отосланными дварфами. | * Исправлен вылет, связанный с неправильно работающими преступлениями и путешественниками/отосланными дварфами. | ||
== Прочие исправления == | == Прочие исправления == | ||
* Изменено условие появления оборотня. | * Изменено условие появления [[Werebeast|оборотня]]. | ||
* Теперь | * Теперь [[Bogeyman|бугимены]] ограничены несколькими регионами и им даны новые способности. | ||
* Исправлена ошибка, из-за которой группы бандитов могли быть преждевременно удалены | * Исправлена ошибка, из-за которой группы бандитов могли быть преждевременно удалены во время генерации мира. | ||
* Исправлена проблема с размерами у определенных оборотней. | * Исправлена проблема с размерами у определенных оборотней. | ||
* Исправлен баг, из-за которого показывалась только вторая половина предложения, содержащего информацию о выступлении. | * Исправлен баг, из-за которого показывалась только вторая половина предложения, содержащего информацию о выступлении. | ||
* Исправлена проблема, из-за которой названия биома или участка суши иногда разделялись на том же самом биоме/участке суши. | * Исправлена проблема, из-за которой названия [[Biome|биома]] или участка суши иногда разделялись на том же самом биоме/участке суши. | ||
[[en:DF2014:Release_information/0.47.01]] | [[en:DF2014:Release_information/0.47.01]] |
Версия от 16:47, 31 января 2020
v50 • v0.40 • v0.34 • v0.31 • v0.28 • v0.23 | |
---|---|
|
Версия 0.47.01 вышла 29 января 2020 года.
Комментарии Toady One
А вот и релиз злодеев! Правда есть некоторые вещи, к которым мы собираемся вернуться после завершения работы над графической версией (см. предыдущий девлог), так что, похоже, этот релиз можно назвать первым релизом злодеев или "релизом гильдий, храмов, компаний приключенцев, питомцев, в котором также есть грабёж артефактов и длинные истории злодейств, с кучей новых, большей частью злых, магических вещей", ха ха. Когда мы вернемся, мы будем работать над другими интригами в крепостях помимо ограблений, также как и над возможностями приключенца быть злодеем и более эффективных расследований их преступлений. |
Новое
- В крепости может появиться гильдия, которая подаст заявку на предоставление места для собраний гильдии, где члены гильдии будут устраивать демонстрации навыков.
- Представители организованных религий могут подать заявку на предоставление места для храмов. Храмы требуют назначения священника, который будет вести проповеди и успокаивать дварфов с большим количетсвом стресса.
- Дварфы-предатели, воровство артефактов, допросы свидетелей, отчеты контрразведки об организациях.
- Большая часть водоносных слоев теперь заполняет окружающие пространства медленнее.
- Можно стартовать партией приключенцев в режиме приключений.
- Создавайте предысторию, стартовую локацию и верования своему персонажу в режиме приключений (большая часть рабочих навыков по-прежнему бесполезна).
- Можно начать игру со своей экипировкой и питомцем.
- Тактический режим для сражений вашей партии приключенцев.
- Искатель приключений может кататься на ездовых животных, класть вещи на вьючных животных, вести животных за собой, приручать питомцев и давать им имя (навык езды на данный момент важен только для рукопашного/дальнего боя).
- Можно приручить питомца в режиме приключенца.
- Дополнительная информация о настроении собеседника, (пока что примитивные) возможности для допроса, лести, рассказа шуток, успокоения и проповедей.
- Базовое отображение интриг с действующими лицами и сведениями, собранными в результате допросов в режиме приключений (в Q).
- Гадание в святилищах с помощью костей и различные эффекты.
- Множество промежуточных должностей (большинство без новых механик) в организациях (камергер и т. д.).
- Альянсы против угроз миру во время генерации мира.
- Разнообразная активность злодеев во время генерации мира, в процессе игры во внешнем мире и (более ограниченно) в режиме крепости, генерация слежки, допросов и наказаний. Исторические сюжеты включают в себя воровство, саботаж, похищения, убийства, перевороты, коррупционные обещания в целях продвижения, взяточничество, начало войн и создание восприятия врагов.
- Изменения романтических отношений (множество любовников, связей, дети вне брака, разводы и т. д.), а также изменения типов отношений и деталей (дружба/вражда, доверие, уважение и лояльность).
- Торговые компании, военизированные ордена, компании наёмников, ремесленные гильдии в генерации мира.
- Отдельные наёмники и компании могут улучшать свое снаряжение, и в мирах, богатых ресурсами, жители могут позволить себе покупать дома и строить свои собственные городские башни.
- Различные религиозные взаимодействия (строительство святилищ, проповеди, гонения) в генерации мира, изменения в демографии, влияющие на религию: создание святилищ, религиозных мест, проповеди, влияющие на изменения чисел последователей, святые города, иерархия у священников.
- Различные новые ужасающие некроманты/мумии/демоны/вампиры и многое другое, например — лавинообразные нашествия зомби, результаты разнообразных экспериментов, разумные лейтенанты у нежити с новыми возможностями, кошмарные призванные существа, распространение злых зон, обещания бессмертия в заговорах злодеев.
- Дварфы могут стать причиной катастрофы, вызванной раскопками глубин в процессе генерации мира, с последствиями для других мест, включая режим крепости.
- Некоторые новые локации, некоторые детали на карте по-прежнему находятся в процессе разработки, монастыри, личные городские башни, места для собраний гильдий, торговые конторы, форты бандитов и наёмников, возвращены замки (практически в неизменном виде), улучшенные башни некромантов и просто строения в глуши.
Основные исправления
- Исправлен вылет из-за посетителей, связанный с неправильно работающими встречами.
- Исправлен вылет, связанный с неправильно работающими преступлениями и путешественниками/отосланными дварфами.
Прочие исправления
- Изменено условие появления оборотня.
- Теперь бугимены ограничены несколькими регионами и им даны новые способности.
- Исправлена ошибка, из-за которой группы бандитов могли быть преждевременно удалены во время генерации мира.
- Исправлена проблема с размерами у определенных оборотней.
- Исправлен баг, из-за которого показывалась только вторая половина предложения, содержащего информацию о выступлении.
- Исправлена проблема, из-за которой названия биома или участка суши иногда разделялись на том же самом биоме/участке суши.