Surroundings

Материал из Dwarf Fortress Wiki
(перенаправлено с «Good»)
Перейти к навигацииПерейти к поиску

Окружение влияет на типы растений, диких существ и звуков, которые возникают в игровом мире в пределах заданного биома. Тип окружения состоит из двух компонентов: духа и дикости. Возможно начать такую крепость, которая пересекает несколько типов окружения (например, ужасающий лес и спокойные кустарниковые поля). Некоторые игроки намеренно ищут такие места, поскольку это обеспечивает разнообразие в вашем маленьком уголке мира, хотя при этом и множит опасности свирепой дикой природы.

Некоторые растения и животные уникальны для определенного типа окружения и будут встречаться только при наличии этих условий на карте. Обратите внимание, что большинство существ также требуют специфического климата для появления. Опять же, важно проверить конкретные биомы на вашей карте. Как только существо появляется на карте, оно не обязано оставаться в своем биоме и может бродить, где захочет. Что может иногда путать.

Пещеры не зависят от типов окружения, несмотря на то, что некоторые подземные существа имеют определения, включающие тип окружения. Существа относящиеся к добру, такие как горлаки, ко злу, такие как тролли, и дикие существа, такие как гигантские пещерные пауки, могут быть появляться в любой пещере, независимо от того, основана ли крепость в добром/злом/диком окружении.

Выбор окружения — это один из способов выбора сложности игры. Окружение может перестать существовать в будущем обновлении "Мифов и Магии"[1].

Комбинации окружения

Названия областей будут отражать их отношение к добру или злу. Например, добрые биомы могут называться, например "Холмы сладости", а злые — "Прерии агонии". Нейтральные биомы, как правило, будут иметь более общие названия, например "Бежевые джунгли". Мир не обязан содержать все виды окружений. Например, мир с низким уровнем дикости может не содержать окружение Joyous Wilds.

Benign
Благоприятный
Neutral
Нейтральный
Savage
Дикий
Good
Добрый
Serene
Безмятежный
Mirthful
Весёлый
Joyous Wilds
Счастливые дебри
Neutral
Нейтральный
Calm
Спокойный
Wilderness
Глушь
Untamed Wilds
Необузданные дебри
Evil
Злой
Sinister
Зловещий
Haunted
Одержимый
Terrifying
Ужасающий

Good

Включает Serene, Mirthful и Joyous Wilds
Ярко-зелёный добрый биом.

Добрые биомы, как правило, содержат менее агрессивных (часто с [BENIGN]) и более слабых существ, за исключением единорога. Они также, как правило, содержат больше сказочных существ, чем нейтральные биомы. В добрых регионах также растет дикая солнечная ягода, из которой получается лучший алкоголь в игре. Существуют небольшие различия между Благоприятным добрым и Диким добрым. Хотя эти биомы являются самыми безопасными в игре, они все равно могут предоставлять вызов и поэтому игроки не должны быть слишком самоуверенными.

Добрые биомы будут выглядеть более яркими, чем их нейтральные и злые аналоги, и могут иметь желтые цветы на спрайте региона. На диких добрых биомах отображаются розовые цветы. На замерзших областях отображаются искры. В режиме ASCII добрые регионы будут отображаться синими.

Характерная флора и фауна

Neutral

Включает Calm, Wilderness и Untamed Wilds
Обычный нейтральный биом.

Нейтральный регион — самый простой для понимания. В нём встречаются привычные существа, от неагрессивных, но физически крепких, как гориллы или слоны, до весьма опасных гигантских орлов. Как можно ожидать Благоприятные нейтральные — самые безопасные, тогда как Дикие нейтральные создают дополнительные трудности в виде борьбы с опасными животными. Тут можно встретить самые обычные наземные растения: колючая ягода, верёвочный тростник, дикая земляника и т. п.

Evil

Злые регионы полны неожиданностей.
Включает Sinister, Haunted и Terrifying
Тёмно-коричневый участок злого биома.

Злые регионы гораздо более опасны и странны, чем их нейтральные и добрые аналоги. Во-первых, помимо обычной дикой природы, свойственной биому, в злых регионах можно встретить различных других существ, таких как собак-клювов, гарпий и огров, которые являются злыми, опасными и мстительными.

Злые регионы могут существовать сами по себе (где они известны как "первозданные" злые регионы) или они могут быть вызваны присутствием демонов или некромантов, правящих над местом в этом регионе (известные как "обстоятельные" злые регионы). Злые регионы обладают сферами, связанными с сущностями, если таковые обитают в них, что в какой-то степени влияет на окружающую среду. Например: регионы увядания, смерти и болезни убивают растительную жизнь, тогда как регионы кошмаров являются домом для бугименов. Первозданные злые регионы вечны, но обстоятельные злые регионы могут исчезнуть, если в этом районе нет активности, что делает возможным возвращение его в нормальное состояние. Предположительно, уничтожение демонов или некромантов, ответственных за порчу, является способом это сделать.

Большинство злых регионов имеют связанную злую погоду. Злые облака могут вызвать различные синдромы, сопоставимые с синдромами забытых существ, или мгновенно превращать существ в ужасно мощных одержимых. Злые дожди также могут вызывать случайные злые синдромы, хотя и менее серьёзные, и всегда вызывают неприятные мысли и желание помыться (зло!). Злые дожди не будут наполнять водоемы, но один и тот же злой биом может иметь как злой, так и обычный дождь одновременно.

Примерно половина всех злых регионов "воскрешающие", что означает, что вся дикая природа и растительная жизнь будут нежитью, и любое существо, которое умрет, через некоторое время будет воскрешено как нежить. Нежить враждебна ко всем живым существам и не чувствует страха или боли. В общем, неживая дикая природа является крайне опасной, особенно в ужасных регионах, поскольку нежить может включать зомбированных летунов, которые внезапно атакуют и разрывают ваших дварфов на куски без всякого предупреждения, и даже без их учета, обычно безобидные существа, такие как бобры, станут некро-усиленными монстрами, которые жаждут крови всех живых.

Нежить можно убить в бою только обезглавливанием, рассечением или размозжением, или же разделкой, обрушением, атомным дварфийским разрушителем или старой доброй магмой. Обезглавливание, рассечение и разделка могут оставить останки, которые могут быть воскрешены; любая частичная тушка или часть тела, которая не является "искалеченной" и содержит хотя бы одну руку или голову, может воскрешаться. Это включает кожу и даже волосы, оставленные после разделки или стрижки. Останки могут воскрешаться, пока ваши дварфы обрабатывают их, пугая всех поблизости и отменяя заказы на работы. Тем не менее, воскрешенные волосы не представляют большой угрозы, и ваши дварфы, вероятно, быстро справятся с ними. Обработанные таким образом искалеченные останки все равно можно обрабатывать, как исходный материал, но без риска отмены заказов на работы.

Существа, которые могут разрушать здания, избегать ловушек или красть предметы, сохранят эти способности в нежити. Нежить не нуждается в дыхании, поэтому ее не остановят реки или рвы, и водная нежить может выйти на берег. Более того, обычная стратегия избегания столкновений с дикой природой не работает, поскольку нежить всегда будет находиться в состоянии "вечно убийственной по отношению ко всем живым существам", независимо от того, насколько сильно вы решите не беспокоить их. Может быть, вампир или некромант может помочь?

Если ваше место высадки охватывает несколько биомов, то только злая часть будет иметь воскрешающий эффект, и только дикая природа, появляющаяся с этой стороны, будет нежитью. Воскрешающий эффект распространяется на всю подземную часть. Деревья на месте высадки могут быть мертвы, и хотя их можно срубить для брёвен, они не будут расти снова. Неживые кустарники бесполезны для сбора.

При высадке в воскрешающем злом регионе рекомендуется как можно скорее переместить всё под землю и немедленно установить много ловушек и/или вооруженных отрядов с тупым оружием. Будьте очень осторожны с мусорными складами и мясными лавками. Старайтесь минимизировать количество скота, так как они являются обузой. Нет нужды говорить, что охота — это очень плохая идея.

Злые регионы настолько негостеприимны, что новички могут найти злую окружающую среду — даже доброкачественное зло — слишком сложной. Тем не менее, игроки могут захотеть высадиться в таких условиях ради вызова веселья.

Злые регионы могут отображаться на карте как тёмно-коричневые или тускло-песочные. Лёд также будет выглядеть более тусклым. Свирепые злые области могут демонстрировать больше извивающихся щупалец. В режиме ASCII злые области могут отображаться в магента, сером и красном цветах; коричневый цвет можно увидеть в океанических и озерных областях. Между этими регионами нет функциональной разницы.

Итак, в ASCII для большинства регионов (очевидно, не для океанов) есть специальная переменная, которая указывает, является ли злой регион серо-красным или светло/тёмно-магентным. По умолчанию она равна нулю, что соответствует версии с магентой, но когда вызывается функция "озлобления" региона, она рандомизируется от 0 до 1. Также существует версия этой функции, используемая для обстоятельных злых областей, и она, по-видимому, также устанавливает переменную от 0 до 1. Если любая из этих вещей не работает, то все цвета, вероятно, будут магентовыми.
Toady One ([2])
Характерная флора и фауна

Savage

Включает Untamed Wilds, Joyous Wilds и Terrifying

Дикое окружение — это единственное окружение, в котором есть гигантские и гуманоидные версии некоторых животных. Также возможно, что на диком биоме на улице могут оказаться две группы животных вместо одной. Они также гораздо более разнообразны в плане дикой природы по сравнению с другими биомами. Графически, добрые дикие биомы могут иметь розовые цветы, даже в бесплодных биомах, тогда как злые дикие биомы могут демонстрировать больше извивающихся щупалец. Дикие ледяные, замерзшие области будут иметь трещины во льду. Океанические дикие области будут показывать более хаотичные волны.

Большинство существ в диких биомах оставят вас в покое, особенно люди-животные, которые безвредны (за несколькими исключениями), и большинство гигантских существ не будут враждебными. Однако дикий биом может вас удивить гигантскими кеа или гигантскими барсуками, и некоторые из существ, встречающихся в диких биомах, действительно опасны. Если вы не знаете, чего ожидать, просто посмотрите информацию. "Добрые дикие" регионы называются Радостными Дикарями, "Нейтральные дикие" регионы называются Нетронутыми Дикарями, а "Злые дикие" регионы называются чрезвычайно веселыми Ужасающими.

В диких биомах также обитают плетевидные лозы, высокоценная культура для измельчения/брожения, и высокие деревья, медленно растущее дерево, которое может вырастать до размеров 3×3.

Начиная с версии v50.01, животные могут становиться возбужденными, что увеличивает их активное желание атаковать ваших дварфов. Это поведение происходит только в диких регионах.

Цивилизации, за исключением эльфов, которые естественно находятся в мире с животными, как правило, не селятся в регионах с высокой степенью дикости, что может вызвать проблемы при генерации мира, если игра не может найти достаточно регионов с низкой степенью дикости для размещения цивилизаций.

Характерная флора и фауна
Игровой мир
Главное
Карта
Биомы
Особенности
Подземный мир
Цивилизации
Места
Структуры
Прочее