Preferences: различия между версиями
GeloMor (обсуждение | вклад) Нет описания правки |
GeloMor (обсуждение | вклад) мНет описания правки |
||
(не показано 12 промежуточных версий этого же участника) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
'''Предпочтения''' | [[File:preferences_v50_preview.png|thumb|300px|right|Предпочтения барда.]] | ||
'''Предпочтения''' — это [[material|материал]]ы, [[creature|существа]] объекты или концепции, описанные как нравящиеся (''или ненавистные''), указанные на вкладке "Personality/Preferences", доступной по щелчку мыши на [[дварф]]а или других разумных существ в вашей крепости или рядом с ней. | |||
==Возможные объекты привязанности или отвращения== | ==Возможные объекты привязанности или отвращения== | ||
Независимо от того, входят ли они в число ваших [[Embark|стартовых]] дварфов, [[immigrant|иммигрантов]], [[merchant|торговцев]], [[diplomat|дипломатов]], [[visitor|посетителей]] и т. д., каждый дварф гарантированно будет иметь как минимум четыре предпочтения: по одному (и только одному) для "камня" (см. ниже), металлу, самоцвету и алкоголю, плюс шанс (каждому в отдельности) для многих других вещей. На практике это означает, что список любого отдельного дварфа может быть как очень коротким, так и чрезвычайно длинным, в зависимости от случая. | |||
Каждый раз предпочтения генерируются из: | Каждый раз предпочтения генерируются из: | ||
* Различных материалов: | * Различных материалов: | ||
** случайного типа [[stone|камня]] | ** 100% шанс случайного типа [[stone|камня]], [[ore|руды]], [[Ceramic_industry#Виды керамики|керамического]] материала, ''или'' [[glaze|глазури]] | ||
** случайного типа [[metal|металла]] | ** 100% шанс случайного типа [[metal|металла]] | ||
** случайного типа [[gem|самоцвета]] | ** 100% шанс случайного типа [[gem|самоцвета]] | ||
** 1/5 шанс случайного типа [[wood|древесины]] | ** 1/5 шанс случайного типа [[wood|древесины]] | ||
** 1/7 шанс случайного типа [[glass|стекла]] | ** 1/7 шанс случайного типа [[glass|стекла]] — зелёного, прозрачного или хрустального | ||
** 1/3 шанс случайного типа [[leather|кожи]] | ** 1/3 шанс случайного типа [[leather|кожи]] | ||
** 1/7 шанс случайного типа [[horn|рога]] | ** 1/7 шанс случайного типа [[horn|рога]] | ||
** 1/7 шанс случайного типа [[pearl|жемчужины]] | ** 1/7 шанс случайного типа [[pearl|жемчужины]] (однако никогда не появляется — подробности в статье) | ||
** 1/7 шанс случайного типа [[ivory|бивня]] | ** 1/7 шанс случайного типа [[ivory|бивня]] | ||
** 1/15 шанс случайного декоративного материала | ** 1/15 шанс случайного декоративного материала — [[coral|коралла]] или [[amber|янтаря]] | ||
** 1/7 шанс случайного типа [[bone|кости]] | ** 1/7 шанс случайного типа [[bone|кости]] | ||
** 1/14 шанс случайного типа [[shell|панциря]] | ** 1/14 шанс случайного типа [[shell|панциря]] | ||
Строка 21: | Строка 23: | ||
** 1/14 шанс случайного типа [[yarn|пряжи]] | ** 1/14 шанс случайного типа [[yarn|пряжи]] | ||
** 1/7 шанс случайного типа [[cloth|ткани]] | ** 1/7 шанс случайного типа [[cloth|ткани]] | ||
** 1/7 шанс случайного типа [[paper|бумаги]] или [[parchment|пергамента]] | |||
* 1/2 шанс случайного [[color|цвета]] | * 1/2 шанс случайного [[color|цвета]] | ||
* 1/5 шанс случайной формы | * 1/5 шанс случайной формы | ||
Строка 27: | Строка 30: | ||
** 1/3 шанс случайной [[armor|части брони]] (1% экзотической) | ** 1/3 шанс случайной [[armor|части брони]] (1% экзотической) | ||
** 1/7 шанс случайного предмета [[clothing|одежды]] (в том числе [[backpack|рюкзака]] или [[quiver|колчана]]) (1% экзотических) | ** 1/7 шанс случайного предмета [[clothing|одежды]] (в том числе [[backpack|рюкзака]] или [[quiver|колчана]]) (1% экзотических) | ||
** 1/3 шанс случайного типа [[furniture|мебели]] | ** 1/3 шанс случайного типа [[furniture|мебели]] — [[door|двери]], [[floodgate|шлюза]], [[bed|кровати]], [[chair|стула]], [[window|окна]], [[cage|клетки]], [[barrel|бочки]], [[table|стола]], [[coffin|гроба]], [[statue|статуи]], [[box|коробки]], [[armor stand|стойки для брони]] или [[weapon rack|оружия]], [[cabinet|шкафа]], [[bin|ящика]], [[hatch cover|ящика]], [[grate|решётки]], [[quern|ручных жерновов]], [[millstone|мельниц]], [[traction bench|тракционных кушеток]] или [[slab|мемориальных плит]]. | ||
** 1/3 шанс случайного изделия | ** 1/3 шанс случайного изделия — [[figurine|статуэтки]], [[Finished goods|амулета, скипетра, короны, кольца, серьги, браслета]] или [[Finished_goods#Large_gems|большого самоцвета]] | ||
** 1/3 шанс случайных прочих предметов | ** 1/3 шанс случайных прочих предметов — [[Siege engine|части катапульты, баллисты]] или [[Ballista arrow|боеприпаса к ним]] (1% экзотических), [[trap component|компонента ловушки]] (1% экзотического), [[coin|монеты]], [[anvil|наковальни]], [[totem|тотема]] (с шансом 20% среди предметов этой категории), [[chain|цепи]], [[Vial|сосуда]], [[goblet|кубка]], [[bucket|ведра]], [[animal trap|ловушки для мелких животных]], [[instruments|музыкального инструмента]] (1% экзотического), [[toy|игрушки]] (1% экзотической), [[splint|медицинской шины]], [[crutch|костыля]] или [[tool|рабочего инструмента]] (1% экзотического) | ||
* Различных [[creature|существ]]: | |||
** 1/2 шанс случайного [[domestic animal|домашнего животного]] | |||
** 1/2 шанс случайного дикого [[creature|существа]] с [[token|токеном]] {{token|PREFSTRING}} (за исключением существ своей расы, [[wagon|повозок]], [[werebeast|оборотней]], [[forgotten beast|забытых тварей]], [[titan|титанов]], [[angel|ангелов]], [[experiment|экспериментов]] и уникальных [[demon|демонов]]) | |||
* 1/50 шанс случайного типа [[tree|деревьев]] | |||
* 1/10 шанс случайного типа [[plant|растений]] | |||
* 1/2 шанс случайной [[poetic form|поэтической формы]] | |||
* 1/2 шанс случайной [[musical form|музыкальной формы]] | |||
* 1/2 шанс случайной [[dance form|танцевальной формы]] | |||
* Различных видов [[food|еды]]: | * Различных видов [[food|еды]]: | ||
** 1/2 шанс случайного типа [[meat|мяса]] | ** 1/2 шанс случайного типа [[meat|мяса]] | ||
Строка 35: | Строка 46: | ||
** 1/10 шанс случайного типа [[cheese|сыра]] | ** 1/10 шанс случайного типа [[cheese|сыра]] | ||
** 1/7 шанс случайного типа съедобных [[plant|растений]] | ** 1/7 шанс случайного типа съедобных [[plant|растений]] | ||
** | ** 100% на один из типов [[alcohol|алкоголя]] | ||
** 1/7 шанс случайного пригодного для готовки [[extract|экстракта]] растения/существа | ** 1/7 шанс случайного пригодного для готовки [[extract|экстракта]] растения/существа | ||
** 1/5 шанс случайного пригодного для готовки [[Miller#Список_перемалываемых_растений|помола]] | ** 1/5 шанс случайного пригодного для готовки [[Miller#Список_перемалываемых_растений|помола]] | ||
** 1/7 шанс случайных пригодных для готовки [[seed|семян]] | ** 1/7 шанс случайных пригодных для готовки [[seed|семян]] | ||
** 1/7 шанс случайных пригодных для готовки [[quarry bush|листьев]] | ** 1/7 шанс случайных пригодных для готовки [[quarry bush|листьев]] | ||
Также... | |||
* 100% шанс ''абсолютной ненависти'' к случайному типу [[hateable|ненавидимых]] вредителей ''(которые ещё не указан как предпочтиемые ранее).'' Они будут вызовать у дварфа плохую [[thought|мысль]] при встрече либо в дикой природе, либо в [[animal trap|силках]]. | |||
* | |||
==Еда== | ==Еда, работа и преимущества== | ||
Каждому дварфу обязательно нравится по меньшей мере один тип [[Alcohol|выпивки]] и может нравиться один или несколько видов [[Food|пищи]]. Дварфы | Каждому дварфу обязательно нравится по меньшей мере один тип [[Alcohol|выпивки]] и может нравиться один или несколько видов [[Food|пищи]]. Дварфы получат хорошие [[Thought|мысли]] от поглощения любимых ими пищи и выпивки, поскольку с точки зрения механики игры будут считать её более качественной. Цена еды влияет на получение мыслей только любимой пищи. Существует 76 видов выпивки и сотни, если не тысячи, предпочтений в еде. Сложность в получении всех видов выпивки или пищи означает, что практически невозможно удовлетворить [[need|потребности]] в хорошей еде. {{bug|10262}} Однако, получить все типы выпивки возможно, особенно если используется модифицируете [[raw-файл]]ы. | ||
Предпочтения дварфа (а также ненавистные ему [[Vermin|вредители]]) имеют тенденцию чаще проявляться в его искусстве, чем объекты, не упомянутые в профиле. Например, [[Mason|каменщик]], любящий [[Cow|коров]] за их навязчивое мычание и питающий полное отвращение к [[Bat|летучим мышам]], будет создавать их [[Statue|статуи]]. Вероятно, будучи без ума от любви к первому и в благоговейном ужасе от второго. | Предпочтения дварфа (а также ненавистные ему [[Vermin|вредители]]) имеют тенденцию чаще проявляться в его искусстве, чем объекты, не упомянутые в профиле. Например, [[Mason|каменщик]], любящий [[Cow|коров]] за их навязчивое мычание и питающий полное отвращение к [[Bat|летучим мышам]], будет создавать их [[Statue|статуи]]. Вероятно, будучи без ума от любви к первому и в благоговейном ужасе от второго. | ||
Работая с любимым материалом, дварф создаёт более [[quality|качественные]] товары. Например, любящий оливин [[mechanic|механик]] будет делать вещи из оливина качественнее и, как следствие, дороже, чем из какого-нибудь гранита. Правильное использование предпочтений ваших дварфов может быть особенно полезно сразу после [[embark|высадки]], когда рабочих рук не хватает и хочется привлечь побольше [[Immigration|мигрантов]] [[wealth|богатством]] крепости. | Работая с любимым материалом, дварф создаёт более [[quality|качественные]] товары. Например, любящий оливин [[mechanic|механик]] будет делать вещи из оливина качественнее и, как следствие, дороже, чем из какого-нибудь гранита. Правильное использование предпочтений ваших дварфов может быть особенно полезно сразу после [[embark|высадки]], когда рабочих рук не хватает и хочется привлечь побольше [[Immigration|мигрантов]] [[wealth|богатством]] крепости. | ||
Хотите создать роскошные спальни? Заказывайте [[bed|кровати]] у любящего их [[carpenter|столяра]]. Хотите взрывного роста богатства? Сделайте любителя золота [[blacksmith|кузнецом]]. Хотите одеть армию в классные доспехи? [[armorsmith|Урист Любящийвозитьсясддоспехами]] будет лучшим кандидатом на эту должность. | Хотите создать роскошные спальни? Заказывайте [[bed|кровати]] у любящего их [[carpenter|столяра]]. Хотите взрывного роста богатства? Сделайте любителя золота [[blacksmith|кузнецом]]. Хотите одеть армию в классные доспехи? [[armorsmith|Урист Любящийвозитьсясддоспехами]] будет лучшим кандидатом на эту должность. | ||
Игра вполне может дать существу плохую мысль о том, что оно не ест любимую пищу, даже если это существо на самом деле ничего не любит. | |||
==Восприятие ценности== | |||
Некоторые типы предпочтений влияют на то, как существа воспринимают ценность [[room|комнаты]] и ее [[furniture|мебели]]: | |||
* Предпочтения в отношении типов камня или драгоценных камней увеличат ценность полов и стен, которые были [[smoothed|сглажены]] и/или [[engraving|гравированы]]. | |||
* Предпочтения в отношении материалов или типов предметов увеличивают ценность мебели. | |||
* Мебель, которая была [[decorate|украшена]], получит дополнительный плюс от каждого добавленного украшения. | |||
* Мебель, построенная существом другой расы, будет более ценной для существ, которым нравится эта раса. | |||
* Мебель, сделанная из [[dye|крашенной]] ткани (например, [[bag|сумки]], будет более ценной для существ, которым нравится [[color|цвет]] этой краски. | |||
* Мебель, украшенная изображениями [[shape|формы]] будет более ценной для существ, которым нравится эта форма. | |||
Что касается мебели, каждое совпадение предпочтений ''умножает'' всю ценность предмета — например, если дварфу нравится тип предмета (+1), материалы двух его украшений (+2) и форма, начертанная на нем ( +1), ценность предмета для этого дварфа будет умножена на '''5'''. | |||
==Знать== | ==Знать== |
Текущая версия от 22:25, 14 марта 2025

Предпочтения — это материалы, существа объекты или концепции, описанные как нравящиеся (или ненавистные), указанные на вкладке "Personality/Preferences", доступной по щелчку мыши на дварфа или других разумных существ в вашей крепости или рядом с ней.
Возможные объекты привязанности или отвращения
Независимо от того, входят ли они в число ваших стартовых дварфов, иммигрантов, торговцев, дипломатов, посетителей и т. д., каждый дварф гарантированно будет иметь как минимум четыре предпочтения: по одному (и только одному) для "камня" (см. ниже), металлу, самоцвету и алкоголю, плюс шанс (каждому в отдельности) для многих других вещей. На практике это означает, что список любого отдельного дварфа может быть как очень коротким, так и чрезвычайно длинным, в зависимости от случая.
Каждый раз предпочтения генерируются из:
- Различных материалов:
- 100% шанс случайного типа камня, руды, керамического материала, или глазури
- 100% шанс случайного типа металла
- 100% шанс случайного типа самоцвета
- 1/5 шанс случайного типа древесины
- 1/7 шанс случайного типа стекла — зелёного, прозрачного или хрустального
- 1/3 шанс случайного типа кожи
- 1/7 шанс случайного типа рога
- 1/7 шанс случайного типа жемчужины (однако никогда не появляется — подробности в статье)
- 1/7 шанс случайного типа бивня
- 1/15 шанс случайного декоративного материала — коралла или янтаря
- 1/7 шанс случайного типа кости
- 1/14 шанс случайного типа панциря
- 1/14 шанс случайного типа шёлка
- 1/14 шанс случайного типа пряжи
- 1/7 шанс случайного типа ткани
- 1/7 шанс случайного типа бумаги или пергамента
- 1/2 шанс случайного цвета
- 1/5 шанс случайной формы
- Различных видов предметов:
- 1/3 шанс случайного оружия (4/5) или боеприпаса(1/5) (1% экзотических)
- 1/3 шанс случайной части брони (1% экзотической)
- 1/7 шанс случайного предмета одежды (в том числе рюкзака или колчана) (1% экзотических)
- 1/3 шанс случайного типа мебели — двери, шлюза, кровати, стула, окна, клетки, бочки, стола, гроба, статуи, коробки, стойки для брони или оружия, шкафа, ящика, ящика, решётки, ручных жерновов, мельниц, тракционных кушеток или мемориальных плит.
- 1/3 шанс случайного изделия — статуэтки, амулета, скипетра, короны, кольца, серьги, браслета или большого самоцвета
- 1/3 шанс случайных прочих предметов — части катапульты, баллисты или боеприпаса к ним (1% экзотических), компонента ловушки (1% экзотического), монеты, наковальни, тотема (с шансом 20% среди предметов этой категории), цепи, сосуда, кубка, ведра, ловушки для мелких животных, музыкального инструмента (1% экзотического), игрушки (1% экзотической), медицинской шины, костыля или рабочего инструмента (1% экзотического)
- Различных существ:
- 1/2 шанс случайного домашнего животного
- 1/2 шанс случайного дикого существа с токеном
[PREFSTRING]
(за исключением существ своей расы, повозок, оборотней, забытых тварей, титанов, ангелов, экспериментов и уникальных демонов)
- 1/50 шанс случайного типа деревьев
- 1/10 шанс случайного типа растений
- 1/2 шанс случайной поэтической формы
- 1/2 шанс случайной музыкальной формы
- 1/2 шанс случайной танцевальной формы
- Различных видов еды:
- 1/2 шанс случайного типа мяса
- 1/3 шанс случайного типа рыбы
- 1/10 шанс случайного типа сыра
- 1/7 шанс случайного типа съедобных растений
- 100% на один из типов алкоголя
- 1/7 шанс случайного пригодного для готовки экстракта растения/существа
- 1/5 шанс случайного пригодного для готовки помола
- 1/7 шанс случайных пригодных для готовки семян
- 1/7 шанс случайных пригодных для готовки листьев
Также...
- 100% шанс абсолютной ненависти к случайному типу ненавидимых вредителей (которые ещё не указан как предпочтиемые ранее). Они будут вызовать у дварфа плохую мысль при встрече либо в дикой природе, либо в силках.
Еда, работа и преимущества
Каждому дварфу обязательно нравится по меньшей мере один тип выпивки и может нравиться один или несколько видов пищи. Дварфы получат хорошие мысли от поглощения любимых ими пищи и выпивки, поскольку с точки зрения механики игры будут считать её более качественной. Цена еды влияет на получение мыслей только любимой пищи. Существует 76 видов выпивки и сотни, если не тысячи, предпочтений в еде. Сложность в получении всех видов выпивки или пищи означает, что практически невозможно удовлетворить потребности в хорошей еде. Bug:10262 Однако, получить все типы выпивки возможно, особенно если используется модифицируете raw-файлы.
Предпочтения дварфа (а также ненавистные ему вредители) имеют тенденцию чаще проявляться в его искусстве, чем объекты, не упомянутые в профиле. Например, каменщик, любящий коров за их навязчивое мычание и питающий полное отвращение к летучим мышам, будет создавать их статуи. Вероятно, будучи без ума от любви к первому и в благоговейном ужасе от второго.
Работая с любимым материалом, дварф создаёт более качественные товары. Например, любящий оливин механик будет делать вещи из оливина качественнее и, как следствие, дороже, чем из какого-нибудь гранита. Правильное использование предпочтений ваших дварфов может быть особенно полезно сразу после высадки, когда рабочих рук не хватает и хочется привлечь побольше мигрантов богатством крепости.
Хотите создать роскошные спальни? Заказывайте кровати у любящего их столяра. Хотите взрывного роста богатства? Сделайте любителя золота кузнецом. Хотите одеть армию в классные доспехи? Урист Любящийвозитьсясддоспехами будет лучшим кандидатом на эту должность.
Игра вполне может дать существу плохую мысль о том, что оно не ест любимую пищу, даже если это существо на самом деле ничего не любит.
Восприятие ценности
Некоторые типы предпочтений влияют на то, как существа воспринимают ценность комнаты и ее мебели:
- Предпочтения в отношении типов камня или драгоценных камней увеличат ценность полов и стен, которые были сглажены и/или гравированы.
- Предпочтения в отношении материалов или типов предметов увеличивают ценность мебели.
- Мебель, которая была украшена, получит дополнительный плюс от каждого добавленного украшения.
- Мебель, построенная существом другой расы, будет более ценной для существ, которым нравится эта раса.
- Мебель, сделанная из крашенной ткани (например, сумки, будет более ценной для существ, которым нравится цвет этой краски.
- Мебель, украшенная изображениями формы будет более ценной для существ, которым нравится эта форма.
Что касается мебели, каждое совпадение предпочтений умножает всю ценность предмета — например, если дварфу нравится тип предмета (+1), материалы двух его украшений (+2) и форма, начертанная на нем ( +1), ценность предмета для этого дварфа будет умножена на 5.
Знать
Знать выдаёт поручения и требования в соответствии со своими предпочтениями. По этой причине, чтобы упростить жизнь в крепости, можно назначить барона из тех дварфов, у кого нет предпочтений среди создаваемых вещей. Этот барон не будет выдавать никаких поручений или требований.