Attribute: различия между версиями
GeloMor (обсуждение | вклад) |
GeloMor (обсуждение | вклад) |
||
Строка 978: | Строка 978: | ||
| [[Rider]] || || {{X|A}} || || || || || {{X|C}} || || || || || || || || {{X|A}} || {{X|B}} || | | [[Rider]] || || {{X|A}} || || || || || {{X|C}} || || || || || || || || {{X|A}} || {{X|B}} || | ||
|} | |} | ||
Заметки: | Заметки: |
Версия от 17:16, 28 сентября 2021
Каждое создание в игре имеет набор атрибутов, влияющих на скорость выполнения задач. Эти атрибуты делятся на телесные, связанные с физической формой, и ментальные, связанные с душой.
Атрибуты существа видны в окне Thoughts and Preferences. Телесные атрибуты перечислены перед списком предпочтений, психические — сразу после предпочтений. Высокие атрибуты окрашены тёмно-зелёным, низкие — красным, а средние вовсе не упоминаются. Отображается это так:
He is slow to tire and agile, but he is quite susceptible to disease. ru
В текущей версии атрибуты связанны с навыками, например использование щита развивает выносливость, но не память. Различные навыки влияющие на один атрибут могут прокачивать их с разной скоростью. Скорость обучения и забывания навыков определяется в токенах каждого существа.
Атрибуты можно посмотреть, выбрав дварфа через просмотр v-z-enter или меню юнитов u-v-enter.
Описание
Описание атрибутов в игре определяется на основе отклонения от среднего значения по всему виду. Медианные значения атрибутов человека всегда равны 1000. Таким образом, если медианное значение у дварфа более 1000 для атрибута, это означает, что в среднем дварф в этом атрибуте лучше, чем человек (однако, значения у отдельных людей могут быть выше, чем отдельных дварфов из-за внутривидовой изменчивости). Обратное также верно.
Уровни, на которых изменяются описания, составляют 250, 500, 750 и 1000 выше или ниже медианного значение всего вида. Интересно, что если у вида есть атрибут с медианой ниже 1000, например ловкость у дварфов, самый низкий уровень никогда не будет отображаться.
Эти описания не используются в режиме приключенца.
Телесные атрибуты
Значения атрибутов, приведённые в таблице соответствуют только для обычных дварфов. Для всех остальных существ описания будут такими же, но числовые значения могут сильно разниться. Практически во всех случаях высокое значение атрибута более предпочтительно, в отличие от черт личности, ценность которых зависит от конкретной ситуации.
StrengthСила влияет на повреждения в ближнем бою (за счёт увеличения скорости махания оружием), мышечную массу (накачанные мышцы лучше сопротивляются урону) и переносимый вес. Высокая сила также увеличивает скорость быстрых видов перемещения, в том числе бега, полёта и быстрого плаванья, даже если на существе нет предметов. Медианное значение для дварфа равно 1250.
|
AgilityЛовкость увеличивает скорость перемещения существа, так же как и сила — таким образом существо с максимальной ловкостью и максимальной силой будет перемещаться втрое быстрее существа с минимальными силой или ловкостью. Медианное значение для дварфа равно 900. Поскольку у дварфов в целом ловкость ниже среднего, из-за особенности описания, упомянутой выше, вы никогда не увидите дварфа, описанного как "Ужасно неуклюжий en".
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
ToughnessСтойкость уменьшает все виды физического урона, включая кровотечение и удушение. Медианное значение для дварфа равно 1250.
|
EnduranceВыносливость уменьшает скорость, с которой дварф устаёт. Медианное значение для дварфа равно 1000.
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
RecuperationВосстановление увеличивает скорость заживления ран и уменьшает жировой слой. Медианное значение для дварфа равно 1000.
|
Disease resistanceСопротивление болезням снижает риск возникновения синдромов и их негативных эффектов, в том числе вызванных алкоголем. Медианное значение для дварфа равно 1000.
|
Навыки, зависящие от телесных атрибутов
Ментальные атрибуты
Значения атрибутов, приведённые в таблице, соответствуют только для обычных дварфов. Для всех остальных существ описания будут такими же, но числовые значения могут сильно разниться. Практически во всех случаях высокое значение атрибута более предпочтительно, в отличие от черт личности, ценность которых зависит от конкретной ситуации.
Из поста Toady One:
Что касается навыков: многие из этих атрибутов влияют только на их продолжительность (время применения), если не указаны другие эффекты, однако все они учитываются при подсчёте результата применения навыка. en
Ниже приведён список того, какие атрибуты влияют на какие навыки. А эта пара диаграмм обеспечивает более удобную для чтения сводку ментальных атрибутов, которые полезны для врачей и солдат.
Analytical AbilityАналитические способности дварфов по медиане равны 1250.
|
FocusМедианное значение сосредоточенности у дварфов равно 1500.
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
WillpowerСила воли напрямую уменьшает болевые эффекты и усталость. Снижает вероятность того, что существо начнёт убегать из битвы или ощутит эффекты стресса. Медианное значение силы воли у дварфов равно 1000.
|
CreativityМедианное значение креативности у дварфов равно 1250.
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
IntuitionМедианное значение интуиции у дварфов равно 1000.
|
PatienceВлияет на некоторые tasks, не требующие навыков. Медианное значение терпения у дварфов равно 1250.
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
MemoryМедианное значение памяти у дварфов равно 1250.
|
Linguistic abilityМедианное значение лингвистических способностей у дварфов равно 1000.
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Spatial SenseМедианное значение пространственного воображения у дварфов равно 1500.
|
MusicalityВлияет на все музыкальные навыки. Медианное значение музыкального слуха у дварфов равно 1000.
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Kinesthetic SenseМногие навыки, связанные с движением, а также многие tasks, не требующие навыков, зависят от координации. Медианное значение координации у дварфов равно 1000.
|
EmpathyМедианное значение эмпатии у дварфов равно 1000.
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Social AwarenessМедианное значение понимания социальных отношений у дварфов равно 1000.
|
Навыки, зависящие от ментальных атрибутов
Навыки по атрибутам
Не всегда навыки тренируют тот атрибут, от которого зависят. Таблица позволяет понять, какие атрибуты тренируют конкретный навык.
Заметки:
- Spatial Sense и Kinesthetic Sense — используется почти всеми действиями.
- Никак нельзя натренировать Disease Resistance, Recuperation и Musicality.
- Intimidation и Comedy, социальные навыки, повышают Agility. Дварфийские комедии — хлопушки/клоунады, а не stand-up.
- Student не повышает улучшение навыков кроме как во время обучения teacher'ом в бараках.
- Выбирайте работы большого объема, которые тренируют полезным атрибуты для ополчения вне их службы.
- Fishing, Siege Operating и Record Keeping полезны для арбалетчиков т.к. тренируют Focus.
- Ambusher/скрытное перемещение прокачивают атрибуты для навыков Crossbow и Archer.
- Стрижка, очевидно, ничего не тренирует.
Тренировка атрибутов при помощи навыков
То же, что в таблице, но расписано по конкретным атрибутам.
Strength/Сила
Шахтёр, плотник, дровосек, каменщик, костоправ, пивовар, сыровар, маляр, садовод, варщик щёлока, молочник, мельник, варщик поташа, мыловар, обмолотчик, углежог, рыбак, бронник, сталевар, кузнец, резчик по металлу, оружейник, стеклодув, кожевник, отжимщик, механик, оператор насоса, инженер осадных машин, артиллерист, пловец, верхолаз, все основные боевые навыки и навыки ближнего боя (кроме вёрткости).
Agility/Ловкость:
Изготовитель арбалетов, плотник, дровосек, гравировщик, Mason, ветеринар, дрессировщик, ловчий, костоправ, ходун на костылях, хирург, накладыватель швов, перевязчик ран, пивовар, мясник, сыровар, повар, маляр, садовник, травник, молочник, мельник, дубильщик, обмолотчик, чистильщик рыбы, потрошитель рыбы, рыбак, бронник, кузнец, резчик метала, оружейник, огранщик, инкрустатор, резчик по кости, портной, стеклодув, кожевник, резчик по камню, ткач, резчик по дереву, вытягиватель нитей, механик, инженер осадных машин, алхимик, пловец, комик, устрашитель, студент, друид, все основные боевые навыки, ближний бой, дальний бой/охотничьи умения (кроме кусателя и носителя брони).
Toughness/Стойкость:
Шахтёр, дрессировщик, Варщик щёлока, варщик поташа, мыловар, углежог, сталевар, оператор насоса, артиллерист, друид, все основные боевые навыки и навыки ближнего боя.
Endurance/Выносливость:
Шахтёр, дровосек, каменщик, дрессировщик, ходун на костылях, мясник, сыровар, маляр, садовник, варщик щёлока, молочник, мельник, варщик поташа, мыловар, обмолотчик, углежог, чистильщик рыбы, бронник, сталевар, кузнец, резчик метала, оружейник, стеклодув, кожевник, вытягиватель нитей, механик, оператор насоса, инженер осадных машин, артиллерист, пловец, верхолаз, броненосец, кусатель, вёртность, друид.
Disease Resistance/Устойчивость к болезням:
Ничего!
Recuperation/Восстановление сил:
Опять ничего!
Analytical Ability/Аналитическая способность:
Ветеринар, ловчий, диагност, сыровар, повар, сталевар, огранщик, вытягиватель нитей, механик, инженер осадных машин, артиллерист, алхимик, архитектор, организатор, счетовод, студент, тактик.
Memory/Память:
Ветеринар, диагност, травник, оценщик, счетовод, студент, читатель.
Creativity/Креативность:
Изготовитель арбалетов, плотник, гравировщик, каменщик, ловчий, сыровар, повар, бронник, кузнец, резчик метала, оружейник, инкрустатор, резчик по кости, портной, стеклодув, кожевник, резчик по камню, ткач, резчик по дереву, механик, инженер осадных машин, алхимик, архитектор, организатор, комик, лжец, тактик, поэт, составитель речей, писатель.
Intuition/Интуиция:
Дрессировщик, диагност, алхимик, оценщик, наблюдатель, тактик, поэт, составитель речей, писатель.
Focus/Сосредоточенность:
Костоправ, хирург, накладыватель швов, рыбак, артиллерист, счетовод, наблюдатель, студент, читатель, навыки дальнего боя/охотничьи умения.
Willpower/Сила воли:
Шахтёр, дровосек, ходун на костылях, оператор насоса, пловец, верхолаз, концентрация, дисциплина, все основные боевые навыки и навыки ближнего боя.
Patience/Терпение:
Spatial Sense\Пространственное воображение:
Шахтёр, лукодел, плотник, дровосек, гравировщик, каменщик, ловчий, костоправ, ходун на костылях, хирург, зашиватель ран, перевязчик ран, бронник, кузнец, резчик метала, оружейник, огранщик, инкустатор, резчик по камню, портной, стеклодув, кожевник, резчик по камню, ткач, резчик по камню, механик, инженер осадных машин, Siege operator, пловец, верхолаз, скольщик, архитектор, наблюдатель, следопыт, все основные боевые навыки и навыки ближнего боя, дальнего боя, охотничьи умения (кроме носителя брони).
Kinesthetic Sense\Кординация:
Шахтёр, лукодел, плотние, дровосек, гравировщик, каменщик, костоправ, ходун на костылях, хирург, зашиватель ран, перевязчик ран, пивовар, мясник, сыровар, повар, маляр, садовник, травник, варитель щелока, молочник, мельник, варитель поташа, мыловар, дубильщик, обмолотчик, угольщик, чистильщик рыбы, потрошитель рыбы, рыбак, бронник, сталевар, кузнец, резчик метала, оружейник, огранщик, инкустатор, резчик по кости, портной, стеклодув, кожевник, резчик по камню, швея, резчик по дереву, вытягиватель нитей, оператор насоса, пловец, верхолаз, скольщик, комик, устрашитель, все основные боевые навыки и навыки ближнего боя, охотничьи умения.
Linguistic Ability\Лингвистика:
Комик, собеседник, льстец, устрашитель, лжец, посредник, увещиватель, утешитель, лидер, пацифист, учитель, поэт, создатель речей, писатель, читатель, оратор (черты личности могут оказывать влияние).
Musicality\Музыкальный слух:
Ничего, музыкальный слух, он или есть, или нет!
Empathy\Эмпатия:
Ветеринар, дресировщик, собеседник, льстец, судья о намереньях, посредник, увещеватель, утешитель, лидер, пацифист, учитель (черты личности могут исключать доступ к этому атрибуту).
Social Awareness\Социальность:
Организатор, собеседник, льстец, судья о намереньях, лжец, посредник, увещеватель, утешитель, лидер, пацифист, учитель (черты личности могут исключать доступ к этому атрибуту).
Атрибуты дварфов
Каждый атрибут характеризуется значением от 0 до 5000, однако для дварфов любое значение выше 2500 является экстраординарным. В исходниках игры (/raw/objects/creature_standard.txt) атрибуты дварфов описываются для четырёх уровней.
Сосредоточенность и пространственное воображение помечены как (++), т.е. значительно выше обычных. Диапазон определён как [700:1200:1400:1500:1600:1800:2500], состоящий из шести интервалов: 700—1200, 1200—1400, и т.д. Дварфы имеют равные шансы попадания в любой из этих диапазонов, а также равные шансы получить любое число из этого диапазона. Таким образом 1/6 ваших дварфов будут иметь низкие значения, 1/6 — высокие, а оставшиеся 2/3 — средние значения атрибутов. Это также означает, что среднее значение не равно медиане: для (++) среднее равно 1516.66, в то время как медиана равна 1500.
Сила, стойкость, аналитическая способность, креативность, терпение и память отмечены как (+), т.е. выше обычных. Их диапазоны [450:950:1150:1250:1350:1550:2250], среднее значение равно 1266.66.
Выносливость, сопротивление болезням, восстановление сил, интуиция, сила духа, координация, лигвистика, музыкальный слух, эмпатия и комуникабельность никак не отмечены, они считаются обычными. Их диапазоны не заданы в конфигурационных файлах и равны [200:700:900:1000:1100:1300:2000] для телесных и [200:800:900:1000:1100:1300:2000] для ментальных атрибутов.
Ловкость отмечена как (-), единственный атрибут ниже обычного значения. Её диапазон составляет [150:600:800:900:1000:1100:1500], при среднем значении 862.5 и медиане 900.
Тренировка атрибутов
По всей видимости различные навыки тренируют различные атрибуты с разной скоростью. Для физических атрибутов и силы воли лучше всего подходит военная подготовка. Это к тому же сравнительно быстро дает дварфу ловкость и силу, позволяя ему ходить и работать быстрее во всех областях (согласно [1] скорость определяет как быстро выполняется задача).
Атрибуты ограничены в режиме приключенца и, вероятно, в режиме крепости тоже. Это ограничение регулируется токенами [MENT_ATT_CAP_PERC]
и [PHYS_ATT_CAP_PERC]
. По умолчанию максимальные значения атрибутов (за исключением увеличения от вампиризма и других подобных воздействий) определяются как начальным значением, так и медианой для вида/касты (это среднее значение в [PHYS_ATT_RANGE]
, например, 1000 для большинства атрибутов для дварфа). Предел_атрибута = начальное_значение + max{начальное_значение, медиана}.
Скорость тренировки атрибутов определяется значением Cost To Improve в [PHYS_ATT_RATES]
и [MENT_ATT_RATES]
. По умолчанию CTI для атрибутов равен 500, что означает, что счетчик, определяющий сколько раз должен дварф использовать атрибут чтобы получить прибавку на 1, увеличен в 500 раз. Чем ниже CTI, тем быстрее увеличивается атрибут. Согласно [2], счетчик увеличивается каждые десять тиков использования навыка, задействующего этот атрибут. Это означает, что для улучшения атрибута на 1 требуется 5000 тиков использования или чуть более 4 дней непрерывного труда в игре. Повышение атрибута от военной подготовки может быть связано с тем фактом, что в спарринге и в отдельных боевых тренировках одновременно прокачиваются несколько навыков.
Стандартные диапазоны
В игре задано с несколько шаблонных наборов диапазонов атрибутов. Знаки, которые идут после числовых диапазонов, указывают, какой уровень представляет этот диапазон.
[0:0:0:0:0:0:0] [0:100:200:300:400:450:500] [0:400:600:750:800:900:1100] [150:600:800:900:1000:1100:1500] [200:700:900:1000:1100:1300:2000] [450:950:1150:1250:1350:1550:2250] [700:1200:1400:1500:1600:1800:2500] [1250:1500:1750:2000:2500:3000:5000] [5000:5000:5000:5000:5000:5000:5000] |
нетренируемый --- -- - по умолчанию + ++ +++ максимум |