Historical figure: различия между версиями

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
Нет описания правки
 
Строка 22: Строка 22:


Следует отметить, что любой, с кем вы столкнетесь и кто еще не был исторической личностью, будет полностью чистым листом, почти ничего не будет знать, например о [[Bestiary|врагах и животных]], которых вы убили, если вы им об этом не расскажете, или даже о самых простых животных, таких как [[cat|кошки]] и [[dog|собаки]]. Создается впечатление, что никого не волнуют ваши достижения, которыми вы хвастаетесь — они не имеют понятия о ком вы рассказываете.
Следует отметить, что любой, с кем вы столкнетесь и кто еще не был исторической личностью, будет полностью чистым листом, почти ничего не будет знать, например о [[Bestiary|врагах и животных]], которых вы убили, если вы им об этом не расскажете, или даже о самых простых животных, таких как [[cat|кошки]] и [[dog|собаки]]. Создается впечатление, что никого не волнуют ваши достижения, которыми вы хвастаетесь — они не имеют понятия о ком вы рассказываете.
Эти фигуры также можно найти [[Dungeon_guardian|охраняющими]] [[Mysterious dungeo|подземелья]], поскольку они навсегда изменены [[deity|божеством]] и стали могущественными, лишенными любви, бессмертными существами, владеющими магическим оружием и целебными субстанциями.


== В режиме легенд ==
== В режиме легенд ==

Текущая версия от 13:50, 1 декабря 2024

Во время генерации мира, из-за ограничений памяти, большую часть популяций приходится рассматривать абстрактно. Тем не менее, небольшой процент населения мира обрабатывается явно, то есть игра отслеживает всю их историю. Такие существа называются историческими личностями, иногда можно встретить термин histfig.

Исторические личности в обычно связаны с вещами, которые представлены абстрактно (то есть забыты). Игра не может отследить каждое существо в мире, но она должна следить за вещами, важными для ваших крепости, приключенца или режима легенд; таким образом, существует ряд правил, которые определяют, кто становится исторической личностью, а кто нет. Эти правила в основном используются для того, чтобы гарантировать постоянство игрового процесса, чтобы персонажи, с которыми вы сталкиваетесь, не исчезали из игры по мере их выгрузки.

Иными словами, пока исследуете мир, игра генерирует для вас все, за исключением исторических личностей, артефактов и того, что к ним относится; и игра удаляет все, когда вы покидаете место — за исключением того, что связано с историческими личностями и артефактами, включая только что появившиеся.

Во время генерации (и после)

В каждом месте отслеживается часть населения: в том числе знать и её окружение. Их семейные отношения, титулы и героические подвиги (например, списки убийств) хранятся для того, чтобы игрок мог их впоследствии прочесть. Все (мега-)чудовища, уникальные демоны, забытые твари, титаны и другие подобные существа с токеном [POWER] являются историческими личностями. Другие "злодейские" существа, такие как некроманты, вампиры, оборотни, ночные тролли, криминальные боссы (вместе со всеми их семьями и другими подобными связями) тоже являются историческими личностями. Также животные, которые каким-то образом становятся врагами цивилизации (обычно за убийство нескольких её членов), становятся историческими личностями.

В режиме крепости

Семь стартовых дварфов генерируются "ex nihilo" (из ничего – "пустые дварфы"). Тем не менее, все жители крепости при появлении становятся историческими личностями, и игра будет отслеживать их, если они покидают поселение, а также в случае если игрок отходит от управления или покидает свою крепость. Игра пытается вытащить последующих мигрантов из списка исторических личностей, но она будет продолжать генерировать "пустых дварфов" по мере необходимости. Караваны и вторженцы могут создавать неисторические популяции, которые могут стать историческими личностями во время своего пребывания в поселении. Знать (в том числе дипломаты и представители), работники, запрошенные из вассальных поселений, и гости крепости, как правило, выбираются только из существующих исторических личностей.

Дикая фауна существует абстрактными популяциями, за исключением случаев, когда животное получает имя по какой-то причине (например, убивает одного из дварфов игрока), и тогда оно также становится исторической личностью.

В режиме приключений

Подобно стартовым дварфам в режиме крепости, искатель приключений также генерируется "ex nihilo", но становится исторической личностью при начале игры. Каждый раз, когда локальная карта выгружается, все юниты, включая приключенца, также выгружаются и повторно инициализируются на основе записанных в историю данных. Вот почему всякий раз, когда вы спите/ждете, быстро путешествуете, сочиняете, крафтите или строите, все раны, кроме перманентных, исцеляются (и некоторые превращаются в шрамы), а чувство переполнения желудка и интоксикации сбрасывается.

Любой персонаж, с которым сталкивается искатель приключений, также становится исторической личностью, если не был до этого. В том числе компаньоны, квестодатели, существа списка убийств и существа, с которыми приключенец общался.

Следует отметить, что любой, с кем вы столкнетесь и кто еще не был исторической личностью, будет полностью чистым листом, почти ничего не будет знать, например о врагах и животных, которых вы убили, если вы им об этом не расскажете, или даже о самых простых животных, таких как кошки и собаки. Создается впечатление, что никого не волнуют ваши достижения, которыми вы хвастаетесь — они не имеют понятия о ком вы рассказываете.

Эти фигуры также можно найти охраняющими подземелья, поскольку они навсегда изменены божеством и стали могущественными, лишенными любви, бессмертными существами, владеющими магическим оружием и целебными субстанциями.

В режиме легенд

Вы можете просмотреть историю каждой личности в мире, а также их отношения с другими историческими личностями. История особо заметных объектов (артефактов и других именных предметов, получившие имя от одного из дварфов в режиме крепости или от искателя приключений) также отслеживают свою историю.