Preferences: различия между версиями

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
Нет описания правки
мНет описания правки
 
Строка 30: Строка 30:
** 1/3 шанс случайной [[armor|части брони]] (1% экзотической)
** 1/3 шанс случайной [[armor|части брони]] (1% экзотической)
** 1/7 шанс случайного предмета [[clothing|одежды]] (в том числе [[backpack|рюкзака]] или [[quiver|колчана]]) (1% экзотических)
** 1/7 шанс случайного предмета [[clothing|одежды]] (в том числе [[backpack|рюкзака]] или [[quiver|колчана]]) (1% экзотических)
** 1/3 шанс случайного типа [[furniture|мебели]] [[door|двери]], [[floodgate|шлюза]], [[bed|кровати]], [[chair|стула]], [[window|окна]], [[cage|клетки]], [[barrel|бочки]], [[table|стола]], [[coffin|гроба]], [[statue|статуи]], [[box|коробки]], [[armor stand|стойки для брони]] или [[weapon rack|оружия]], [[cabinet|шкафа]], [[bin|ящика]], [[hatch cover|ящика]], [[grate|решётки]], [[quern|ручных жерновов]], [[millstone|мельниц]], [[traction bench|тракционных кушеток]] или [[slab|мемориальных плит]].
** 1/3 шанс случайного типа [[furniture|мебели]] [[door|двери]], [[floodgate|шлюза]], [[bed|кровати]], [[chair|стула]], [[window|окна]], [[cage|клетки]], [[barrel|бочки]], [[table|стола]], [[coffin|гроба]], [[statue|статуи]], [[box|коробки]], [[armor stand|стойки для брони]] или [[weapon rack|оружия]], [[cabinet|шкафа]], [[bin|ящика]], [[hatch cover|ящика]], [[grate|решётки]], [[quern|ручных жерновов]], [[millstone|мельниц]], [[traction bench|тракционных кушеток]] или [[slab|мемориальных плит]].
** 1/3 шанс случайного изделия [[figurine|статуэтки]], [[Finished goods|амулета, скипетра, короны, кольца, серьги, браслета]] или [[Finished_goods#Large_gems|большого самоцвета]]
** 1/3 шанс случайного изделия [[figurine|статуэтки]], [[Finished goods|амулета, скипетра, короны, кольца, серьги, браслета]] или [[Finished_goods#Large_gems|большого самоцвета]]
** 1/3 шанс случайных прочих предметов [[Siege engine|части катапульты, баллисты]] или [[Ballista arrow|боеприпаса к ним]] (1% экзотических), [[trap component|компонента ловушки]] (1% экзотического), [[coin|монеты]], [[anvil|наковальни]], [[totem|тотема]] (с шансом 20% среди предметов этой категории), [[chain|цепи]], [[Vial|сосуда]], [[goblet|кубка]], [[bucket|ведра]], [[animal trap|ловушки для мелких животных]], [[instruments|музыкального инструмента]] (1% экзотического), [[toy|игрушки]] (1% экзотической), [[splint|медицинской шины]], [[crutch|костыля]] или [[tool|рабочего инструмента]] (1% экзотического)
** 1/3 шанс случайных прочих предметов [[Siege engine|части катапульты, баллисты]] или [[Ballista arrow|боеприпаса к ним]] (1% экзотических), [[trap component|компонента ловушки]] (1% экзотического), [[coin|монеты]], [[anvil|наковальни]], [[totem|тотема]] (с шансом 20% среди предметов этой категории), [[chain|цепи]], [[Vial|сосуда]], [[goblet|кубка]], [[bucket|ведра]], [[animal trap|ловушки для мелких животных]], [[instruments|музыкального инструмента]] (1% экзотического), [[toy|игрушки]] (1% экзотической), [[splint|медицинской шины]], [[crutch|костыля]] или [[tool|рабочего инструмента]] (1% экзотического)
* Различных [[creature|существ]]:
* Различных [[creature|существ]]:
** 1/2 шанс случайного [[domestic animal|домашнего животного]]
** 1/2 шанс случайного [[domestic animal|домашнего животного]]

Текущая версия от 22:25, 14 марта 2025

Предпочтения барда.

Предпочтения — это материалы, существа объекты или концепции, описанные как нравящиеся (или ненавистные), указанные на вкладке "Personality/Preferences", доступной по щелчку мыши на дварфа или других разумных существ в вашей крепости или рядом с ней.

Возможные объекты привязанности или отвращения

Независимо от того, входят ли они в число ваших стартовых дварфов, иммигрантов, торговцев, дипломатов, посетителей и т. д., каждый дварф гарантированно будет иметь как минимум четыре предпочтения: по одному (и только одному) для "камня" (см. ниже), металлу, самоцвету и алкоголю, плюс шанс (каждому в отдельности) для многих других вещей. На практике это означает, что список любого отдельного дварфа может быть как очень коротким, так и чрезвычайно длинным, в зависимости от случая.

Каждый раз предпочтения генерируются из:

Также...

  • 100% шанс абсолютной ненависти к случайному типу ненавидимых вредителей (которые ещё не указан как предпочтиемые ранее). Они будут вызовать у дварфа плохую мысль при встрече либо в дикой природе, либо в силках.

Еда, работа и преимущества

Каждому дварфу обязательно нравится по меньшей мере один тип выпивки и может нравиться один или несколько видов пищи. Дварфы получат хорошие мысли от поглощения любимых ими пищи и выпивки, поскольку с точки зрения механики игры будут считать её более качественной. Цена еды влияет на получение мыслей только любимой пищи. Существует 76 видов выпивки и сотни, если не тысячи, предпочтений в еде. Сложность в получении всех видов выпивки или пищи означает, что практически невозможно удовлетворить потребности в хорошей еде. Bug:10262 Однако, получить все типы выпивки возможно, особенно если используется модифицируете raw-файлы.

Предпочтения дварфа (а также ненавистные ему вредители) имеют тенденцию чаще проявляться в его искусстве, чем объекты, не упомянутые в профиле. Например, каменщик, любящий коров за их навязчивое мычание и питающий полное отвращение к летучим мышам, будет создавать их статуи. Вероятно, будучи без ума от любви к первому и в благоговейном ужасе от второго.

Работая с любимым материалом, дварф создаёт более качественные товары. Например, любящий оливин механик будет делать вещи из оливина качественнее и, как следствие, дороже, чем из какого-нибудь гранита. Правильное использование предпочтений ваших дварфов может быть особенно полезно сразу после высадки, когда рабочих рук не хватает и хочется привлечь побольше мигрантов богатством крепости.

Хотите создать роскошные спальни? Заказывайте кровати у любящего их столяра. Хотите взрывного роста богатства? Сделайте любителя золота кузнецом. Хотите одеть армию в классные доспехи? Урист Любящийвозитьсясддоспехами будет лучшим кандидатом на эту должность.

Игра вполне может дать существу плохую мысль о том, что оно не ест любимую пищу, даже если это существо на самом деле ничего не любит.

Восприятие ценности

Некоторые типы предпочтений влияют на то, как существа воспринимают ценность комнаты и ее мебели:

  • Предпочтения в отношении типов камня или драгоценных камней увеличат ценность полов и стен, которые были сглажены и/или гравированы.
  • Предпочтения в отношении материалов или типов предметов увеличивают ценность мебели.
  • Мебель, которая была украшена, получит дополнительный плюс от каждого добавленного украшения.
  • Мебель, построенная существом другой расы, будет более ценной для существ, которым нравится эта раса.
  • Мебель, сделанная из крашенной ткани (например, сумки, будет более ценной для существ, которым нравится цвет этой краски.
  • Мебель, украшенная изображениями формы будет более ценной для существ, которым нравится эта форма.

Что касается мебели, каждое совпадение предпочтений умножает всю ценность предмета — например, если дварфу нравится тип предмета (+1), материалы двух его украшений (+2) и форма, начертанная на нем ( +1), ценность предмета для этого дварфа будет умножена на 5.

Знать

Знать выдаёт поручения и требования в соответствии со своими предпочтениями. По этой причине, чтобы упростить жизнь в крепости, можно назначить барона из тех дварфов, у кого нет предпочтений среди создаваемых вещей. Этот барон не будет выдавать никаких поручений или требований.