Material definition token: различия между версиями
Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
GeloMor (обсуждение | вклад) |
GeloMor (обсуждение | вклад) |
||
Строка 867: | Строка 867: | ||
*PROB:<значение(1-100)> (шанс) | *PROB:<значение(1-100)> (шанс) | ||
*RESISTABLE (необязательный) возможность отрезистить | *RESISTABLE (необязательный) возможность отрезистить | ||
*SIZE_DILUTES (необязательный) | *SIZE_DILUTES (необязательный) больше размер тела жертвы – слабее эффект воздействия. | ||
Место воздействия: | Место воздействия: | ||
*LOCALIZED (необязательный) | *LOCALIZED (необязательный) |
Версия от 21:13, 28 февраля 2019
![]() |
Данная статья помечена как не оконченная. Вы можете прочитать эту статью на английском или помочь проекту её переводом. |
Нижеследующие токены можно использовать при назначениях материала (либо для неорганических веществ, либо для тех, что внутри растений и существ), а также в шаблонах материалов.
Свойства материалов
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
PREFIX:string |
|
Добавляет префикс ко всем предметам, сделанным из этого материала. Для материалов PLANT и CREATURE устанавливает название растения/существа по умолчанию. Не используется в шаблонах материалов. |
STONE_NAME:string |
|
Перезаписывает названия добытых камней (используется для написания слова "nuggets" для native copper, native silver, native gold и native platinum). |
IS_GEM:string:string:string |
|
Указывает, что материал является драгоценным камнем – при его добыче выпадает необработанный самоцвет, а не сам камень. Множественное число может использоваться с токеном STP для автоматической дописки буквы "s" к названию в единственном числе, а токен OVERWRITE_SOLID перезапишет значения STATE_NAME и STATE_ADJ. |
TEMP_DIET_INFO:lookup |
|
Указывает тип загрязнения питьевой воды, от питья которой возникает несчастливая мысль. Может принимать значения: BLOOD, SLIME, VOMIT, ICHOR, PUS, GOO, GRIME и FILTH. |
POWDER_DYE:colorNumber |
|
Делает материал красителем и назначает цвет красителя. |
TILE:charCode |
|
Определяет тайл, который будет использоваться для представления не добываемых тайлов из этого материала. Обычно используется для камней. По умолчанию 219 (символ '█'). |
ITEM_SYMBOL:charCode |
|
Определяет тайл, который будет использован для представления объекта BOULDER из этого материала. Обычно используется только для камней. По умолчанию 7 (символ '•'). |
DISPLAY_COLOR:colorNumber:colorNumber:bit | Отображаемый на экране цвет материала. Используется стандартный трехзначный токен цвета. Эквивалентен [ TILE_COLOR:a:b:c], [ BUILD_COLOR:b:a:X] (если 'a' = 'b', то X = 1, иначе X = 0) и [ BASIC_COLOR:a:c]. | |
BUILD_COLOR:colorNumber:colorNumber:bit | Цвет объекта, созданного из этого материала, который использует как цвет шрифта, так и цвет фона: двери, шлюзы, люки, корзины, бочки и клетки. По умолчанию 7:7:1 (белый цвет). | |
TILE_COLOR:colorNumber:colorNumber:bit | Цвет не добытого тайла, состоящего из этого материала (для камней и почвы) и для гравировки этого материала. По умолчанию 7:7:1 (белый цвет). | |
BASIC_COLOR:colorNumber:bit |
|
Цвет шрифта объектов, сделанных из этого материала, используется для мастерскихworkshops, полов, камней и отшлифованных стен. По умолчанию 7:1 (белый цвет). |
STATE_COLOR:list:lookup |
|
Устанавливает цвет материала для выбранного состояния. Состояние может принимать значения: SOLID, LIQUID, GAS, POWDER, SOLID_POWDER, PASTE, SOLID_PASTE, PRESSED, SOLID_PRESSED, ALL_SOLID или ALL.
Цвет берется из файла "descriptor_color_standard.txt". Ближайшее значение цвета используется для отображения загрязнений и частей тел, сделанных из этого материала. [STATE_COLOR:ALL_SOLID:GREY] |
STATE_NAME:list:string |
|
Изменяет название материала на указанное, когда материал находится в выбранном состоянии. Состояние может принимать значения: SOLID, LIQUID, GAS, POWDER, SOLID_POWDER, PASTE, SOLID_PASTE, PRESSED, SOLID_PRESSED, ALL_SOLID или ALL.
[STATE_NAME:ALL_SOLID:stone] |
STATE_NAME_ADJ:list:string |
|
Устанавливает оба токена STATE_NAME и STATE_ADJ одновременно в одно и то же значение для выбранного состояния материала. Состояние может принимать значения: SOLID, LIQUID, GAS, POWDER, SOLID_POWDER, PASTE, SOLID_PASTE, PRESSED, SOLID_PRESSED, ALL_SOLID или ALL. |
STATE_ADJ:list:string |
|
Подобен STATE_NAME, но используется для описания прилагательного значения. Состояние может принимать значения: SOLID, LIQUID, GAS, POWDER, SOLID_POWDER, PASTE, SOLID_PASTE, PRESSED, SOLID_PRESSED, ALL_SOLID или ALL. Например, предмет wooden sword сделан из материала с такими свойствами:
[STATE_NAME:ALL_SOLID:wood] [STATE_ADJ:ALL_SOLID:wooden] |
ABSORPTION:integer |
|
Степень поглощения жидкостей этим материалом. Контейнеры, сделанные из этого материала (с не нулевой абсорбцией), не могут содержать в себе жидкости до тех пор, пока поверхность не будет глазурирована. По умолчанию 0. |
IMPACT_YIELD:integer |
|
Определяет величину воздействия (в кило-паскалях, кПа) на материал до того момента, как он начнет деформироваться от удара. Используется при ударных воздействиях. По умолчанию 10000 кПа. |
IMPACT_FRACTURE:integer |
|
Определяет величину воздействия (в кило-паскалях, кПа) на материал до того момента, как он сломается от удара. Используется при ударных воздействиях. По умолчанию 10000 кПа. |
IMPACT_STRAIN_AT_YIELD:integer IMPACT_ELASTICITY:integer |
|
Определяет, как сильно будет деформироваться материал (в частях-на-100000) при достижении точки деформации материала от удара. Используется при ударных воздействиях. По умолчанию 0. Вероятно, влияет на степень повреждения ткани в бою: ушиблена (значение >= 50000), порвана (значение между 25000 и 49999) или сломана (значение <= 24999). |
COMPRESSIVE_YIELD:integer |
|
Определяет силу сжатия материала, прежде чем он деформируется. Описывает сопротивление ткани проникновению и зажатие предмета в ней. По умолчанию 10000. |
COMPRESSIVE_FRACTURE:integer |
|
Определяет силу сжатия материала, прежде чем он сломается. Описывает сопротивление ткани проникновению и зажатие предмета в ней. По умолчанию 10000. |
COMPRESSIVE_STRAIN_AT_YIELD:integer COMPRESSIVE_ELASTICITY:integer |
|
Определяет, как сильно будет деформироваться материал при достижении точки деформации материала от сил сжатия. Описывает сопротивление ткани проникновению и зажатие предмета в ней. По умолчанию 0. |
TENSILE_YIELD:integer |
|
Определяет силу растяжения материала, прежде чем он начнет деформироваться. Описывает сопротивление ткани на растяжение и разрыв. По умолчанию 10000. |
TENSILE_FRACTURE:integer |
|
Определяет силу растяжения материала, прежде чем он сломается. Описывает сопротивление ткани на растяжение и разрыв. По умолчанию 10000. |
TENSILE_STRAIN_AT_YIELD:integer TENSILE_ELASTICITY:integer |
|
Определяет, как сильно будет деформироваться материал при достижении точки деформации материала от сил растяжения. Описывает сопротивление ткани на растяжение и разрыв. По умолчанию 0. |
TORSION_YIELD:integer |
|
Определяет силу скручивания материала, прежде чем он начнет деформироваться. Используется для расчетов растяжения и кручения материала от ударной атаки (по умолчанию, такого типа атаки нет у существ, но ее можно добавить). По умолчанию 10000. |
TORSION_FRACTURE:integer |
|
Определяет силу скручивания материала, прежде чем он сломается. Используется для расчетов растяжения и кручения материала от ударной атаки (по умолчанию, такого типа атаки нет у существ, но ее можно добавить). По умолчанию 10000. |
TORSION_STRAIN_AT_YIELD:integer TORSION_ELASTICITY:integer |
|
Определяет, как сильно будет деформироваться материал при достижении точки деформации материала от сил кручения. Используется для расчетов растяжения и кручения материала от ударной атаки (по умолчанию, такого типа атаки нет у существ, но ее можно добавить). По умолчанию 0. |
SHEAR_YIELD:integer |
|
Определяет силу сдвига материала, прежде чем он начнет деформироваться. Используется для расчетов разрезания. По умолчанию 10000. |
SHEAR_FRACTURE:integer |
|
Определяет силу сдвига материала, прежде чем он сломается. Используется для расчетов разрезания. По умолчанию 10000. |
SHEAR_STRAIN_AT_YIELD:integer SHEAR_ELASTICITY:integer |
|
Определяет, как сильно будет деформироваться материал при достижении точки деформации материала от сил сдвига. Используется для расчетов разрезания. По умолчанию 0. |
BENDING_YIELD:integer |
|
Определяет силу изгиба материала, прежде чем он начнет деформироваться. Определяет силу сопротивления материала на изгиб или излом. По умолчанию 10000. |
BENDING_FRACTURE:integer |
|
Определяет силу изгиба материала, прежде чем он сломается. Определяет силу сопротивления материала на изгиб или излом. По умолчанию 10000. |
BENDING_STRAIN_AT_YIELD:integer BENDING_ELASTICITY:integer |
|
Определяет, как сильно будет деформироваться материал при достижении точки деформации материала от сил изгиба. Определяет силу сопротивления материала на изгиб или излом. По умолчанию 0. |
MAX_EDGE |
|
Определяет насколько острым может быть материал. Используется при расчёте режущих свойств. Не позволяет "низкоуровневым" металлам пробивать броню из "высокоуровнего". Присвоение камню значения не менее 10000 позволит изготавливать оружие из этого камня. По умолчанию 10000. |
MATERIAL_VALUE |
|
Модификатор ценности материала. По умолчанию 1. Также допустимы отрицательные числа со знаком "-", тогда покупателю будут платить за покупку, а продавец потратит деньги на продажу. |
MULTIPLY_VALUE |
|
Умножает ценность материала. Не используется в шаблонах материалов. |
SPEC_HEAT |
|
Скорость, с которой материал нагревается или охлаждается (в джоулях на килокельвин). Если NONE, температура будет зафиксирована на начальном уровне. Подробнее в статье Temperature. По умолчанию NONE. |
HEATDAM_POINT |
|
Температура, выше которой материал получает повреждение от нагрева. Если у материала есть температура возгорания, но этот параметр установлен на NONE, он будет гореть очень долго (9 месяцев и 16,8 дня). По умолчанию NONE. |
COLDDAM_POINT |
|
Температура, ниже которой материал получает повреждение от переохлаждения. По умолчанию NONE. |
IGNITE_POINT |
|
Температура, при которой материал возгорается. По умолчанию NONE. |
MELTING_POINT |
|
Температура, при которой материал плавится. По умолчанию NONE. |
BOILING_POINT |
|
Температура, при которой материал закипает. По умолчанию NONE. |
MAT_FIXED_TEMP |
|
Предметы, состоящие из этого материала, изначально будут иметь указанную температуру. Используется вместе с [SPEC_HEAT:NONE] , чтобы зафиксировать температуру материала на заданном значении. По умолчанию NONE.
|
IF_EXISTS_SET_HEATDAM_POINT |
|
Изменяет HEATDAM_POINT, материала, но только если не установлено в NONE. Не используется в шаблонах материалов. |
IF_EXISTS_SET_COLDDAM_POINT |
|
Изменяет COLDDAM_POINT, материала, но только если не установлено в NONE. Не используется в шаблонах материалов. |
IF_EXISTS_SET_IGNITE_POINT |
|
Изменяет IGNITE_POINT, материала, но только если не установлено в NONE. Не используется в шаблонах материалов. |
IF_EXISTS_SET_MELTING_POINT |
|
Изменяет MELTING_POINT, материала, но только если не установлено в NONE. Не используется в шаблонах материалов. |
IF_EXISTS_SET_BOILING_POINT |
|
Изменяет BOILING_POINT, материала, но только если не установлено в NONE. Не используется в шаблонах материалов. |
IF_EXISTS_SET_MAT_FIXED_TEMP |
|
Изменяет MAT_FIXED_TEMP, материала, но только если не установлено в NONE. Не используется в шаблонах материалов. |
SOLID_DENSITY |
|
Определяет плотность (в килограммах на кубический метр) материала в твердом виде. Также влияет на расчеты взаимодействий в бою; влияет на дробящий урон и способность холодного оружия пробить слои тканейТребует проверки. По умолчанию NONE. |
LIQUID_DENSITY |
|
Определяет плотность материала в жидком виде. По умолчанию NONE. |
MOLAR_MASS |
|
Предположительно не используетсяТребует проверки. Теоретически, должно определять плотность (при заданном давлении) в газообразном состоянии, от которой, в свою очередь, будет зависеть (вместе с весом испаряемого материала) объём, покрываемый распространяющимися парами. По умолчанию NONE. |
EXTRACT_STORAGE | BARREL или FLASK | Определяет тип контейнера, используемого для хранения материала. Используется в сочетании с токенами растений [EXTRACT_BARREL], [EXTRACT_VIAL] или [EXTRACT_STILL_VIAL]. По умолчанию BARREL. |
BUTCHER_SPECIAL | Определяет тип предмета, используемый для разделки результатов, полученных из этого материала. Сырье использует GLOB:NONE для жира и MEAT:NONE для других мясных материалов. GLOB:NONE для жира и MEAT:NONE для других мясных продуктов. | |
MEAT_NAME |
|
При убийстве существа мясо, полученное из органов, изготовленных из этого материала, будет названо в соответствии с значением токена. |
BLOCK_NAME |
|
Определяет название блоков, которые создаются из этого материала. |
WAFERS | Материал обрабатывается в "пластины" (как адамантин), а не в "слитки". | |
MATERIAL_REACTION_PRODUCT |
|
Используется с raw-файлами материалами реакции для связи материала реагента с материалом продукта. Первый аргумент используется в HAS_MATERIAL_REACTION_PRODUCT и GET_MATERIAL_FROM_REAGENT реакций. Остальная часть является ссылкой на материал, как правило LOCAL_CREATURE_MAT:SUBTYPE или LOCAL_PLANT_MAT:SUBTYPE или INORGANIC:STONETYPE.
[MATERIAL_REACTION_PRODUCT:TAN_MAT:LOCAL_CREATURE_MAT:LEATHER] |
ITEM_REACTION_PRODUCT |
|
Используется с raw-файлами материалами реакции для связи материала реагента с готовым предметом. Первый аргумент используется в HAS_MATERIAL_REACTION_PRODUCT и GET_MATERIAL_FROM_REAGENT реакций. Остальная часть является ссылкой на тип предмета, а затем его материал.
[ITEM_REACTION_PRODUCT:BAG_ITEM:PLANT_GROWTH:LEAVES:LOCAL_PLANT_MAT:LEAF] |
REACTION_CLASS |
|
Используется для классификации всех предметов, изготавливаемых из материала, чтобы в реакциях использовать их как общие название для группы реагентов.
В ванильных файлах используются:
|
METAL_ORE |
|
Позволяет использовать BOULDER в качестве реагента в реакциях, требующих "METAL_ORE:MATERIAL_NAME", а также при выплавке непосредственно в слитки металла. Помещает материал в категорию "Metal Ores" на складах камня. Значение определяет вероятность этого продукта (см. Тетраэдрит или Галенит). |
THREAD_METAL |
|
Позволяет использовать BOULDER для вытягивания нитей; см. также [STOCKPILE_THREAD_METAL] . Значение предположительно определяет вероятность получения продукта.Требует проверки
|
HARDENS_WITH_WATER | Позволяет из материала делать гипсовые повязки. | |
SOAP_LEVEL |
|
Мыло имеет [SOAP_LEVEL:2]. Эффект неизвестен. По умолчанию 0. |
SYNDROME | Начитает описание синдрома, свойственного материалу. Можно указать несколько синдромов. Подробнее в Syndrome token. |
Использование материалов
Token | Arguments | Description |
---|---|---|
IMPLIES_ANIMAL_KILL | Lets the game know that an animal was likely killed in the production of this item. Entities opposed to killing animals (which currently does not include Elves) will refuse to accept these items in trade. | |
ALCOHOL_PLANT | Classifies the material as plant-based alcohol, allowing its storage in food stockpiles under "Drink (Plant)". | |
ALCOHOL_CREATURE | Classifies the material as animal-based alcohol, allowing its storage in food stockpiles under "Drink (Animal)". | |
ALCOHOL | Classifies the material as generic alcohol. Implied by both ALCOHOL_PLANT and ALCOHOL_CREATURE. Exact behavior unknown, possibly vestigial. | |
CHEESE_PLANT | Classifies the material as plant-based cheese, allowing its storage in food stockpiles under "Cheese (Plant)". | |
CHEESE_CREATURE | Classifies the material as animal-based cheese, allowing its storage in food stockpiles under "Cheese (Animal)". | |
CHEESE | Classifies the material as generic cheese. Implied by both CHEESE_PLANT and CHEESE_CREATURE. Exact behavior unknown, possibly vestigial. | |
POWDER_MISC_PLANT | Classifies the material as plant powder, allowing its storage in in food stockpiles under "Milled Plant". | |
POWDER_MISC_CREATURE | Classifies the material as creature powder, allowing its storage in food stockpiles under "Bone Meal". | |
POWDER_MISC | Classifies the material as generic powder. Implied by both POWDER_MISC_PLANT and POWDER_MISC_CREATURE. Exact behavior unknown, possibly vestigial. | |
STOCKPILE_GLOB or STOCKPILE_GLOB_SOLID | Permits globs of the material in solid form to be stored in food stockpiles under "Fat" – without it, dwarves will come by and "clean" the items, destroying them (unless [DO_NOT_CLEAN_GLOB] is also included). | |
STOCKPILE_GLOB_PASTE | Classifies the material as milled paste, allowing its storage in food stockpiles under "Paste". | |
STOCKPILE_GLOB_PRESSED | Classifies the material as pressed goods, allowing its storage in food stockpiles under "Pressed Material". | |
STOCKPILE_PLANT_GROWTH | Classifies the material as a plant growth (e.g. fruits, leaves), allowing its storage in food stockpiles under Plant Growth/Fruit. | |
LIQUID_MISC_PLANT | Classifies the material as a plant extract, allowing its storage in food stockpiles under "Extract (Plant)". | |
LIQUID_MISC_CREATURE | Classifies the material as a creature extract, allowing its storage in food stockpiles under "Extract (Animal)". | |
LIQUID_MISC_OTHER | Classifies the material as a miscellaneous liquid, allowing its storage in food stockpiles under "Misc. Liquid" along with lye. | |
LIQUID_MISC | Classifies the material as a generic liquid. Implied by LIQUID_MISC_PLANT, LIQUID_MISC_CREATURE, and LIQUID_MISC_OTHER. Exact behavior unknown. Possibly vestigial. | |
STRUCTURAL_PLANT_MAT | Classifies the material as plant, allowing its storage in food stockpiles under "Plants". | |
SEED_MAT | Classifies the material as plant seed, allowing its storage in food stockpiles under "Seeds". | |
BONE | Classifies the material as bone, allowing its use for bone carvers and restriction from stockpiles by material. | |
WOOD | Classifies the material as wood, allowing its use for carpenters and storage in wood stockpiles. Entities opposed to killing plants (i.e. Elves) will refuse to accept these items in trade. | |
THREAD_PLANT | Classifies the material as plant fiber, allowing its use for clothiers and storage in cloth stockpiles under "Thread (Plant)" and "Cloth (Plant)". | |
TOOTH | Classifies the material as tooth, allowing its use for bone carvers and restriction from stockpiles by material. | |
HORN | Classifies the material as horn, allowing its use for bone carvers and restriction from stockpiles by material. | |
PEARL | Classifies the material as pearl, allowing its use for bone carvers and restriction from stockpiles by material. | |
SHELL | Classifies the material as shell, allowing its use for bone carvers and restriction from stockpiles by material. | |
LEATHER | Classifies the material as leather, allowing its use for leatherworkers and storage in leather stockpiles. | |
SILK | Classifies the material as silk, allowing its use for clothiers and storage in cloth stockpiles under "Thread (Silk)" and "Cloth (Silk)". | |
SOAP | Classifies the material as soap, allowing it to be used as a bath detergent and stored in bar/block stockpiles under "Bars: Other Materials".Требует проверки | |
GENERATES_MIASMA | Material generates miasma when it rots. | |
MEAT | Classifies the material as edible meat.Требует проверки | |
ROTS | Material will rot if not stockpiled appropriately. | |
BLOOD_MAP_DESCRIPTOR | Tells the game to classify contaminants of this material as being "blood" in Adventurer mode tile descriptions ("Here we have a Dwarf in a slurry of blood."). | |
ICHOR_MAP_DESCRIPTOR | Tells the game to classify contaminants of this material as being "ichor". | |
GOO_MAP_DESCRIPTOR | Tells the game to classify contaminants of this material as being "goo". | |
SLIME_MAP_DESCRIPTOR | Tells the game to classify contaminants of this material as being "slime". | |
PUS_MAP_DESCRIPTOR | Tells the game to classify contaminants of this material as being "pus". | |
SWEAT_MAP_DESCRIPTOR | Tells the game to classify contaminants of this material as being "sweat". | |
TEARS_MAP_DESCRIPTOR | Tells the game to classify contaminants of this material as being "tears". | |
SPIT_MAP_DESCRIPTOR | Tells the game to classify contaminants of this material as being "spit". | |
EVAPORATES | Contaminants composed of this material evaporate over time, slowly disappearing from the map. Used internally by water. | |
ENTERS_BLOOD | Used for materials which cause syndromes, causes it to enter the creature's blood instead of simply spattering on the surface. | |
EDIBLE_VERMIN | Can be eaten by vermin. | |
EDIBLE_RAW | Can be eaten raw. | |
EDIBLE_COOKED | Can be cooked and then eaten. | |
DO_NOT_CLEAN_GLOB | Prevents globs made of this material from being cleaned up and destroyed. | |
NO_STONE_STOCKPILE | Prevents the material from showing up in Stone stockpile settings. | |
ITEMS_METAL | Allows the creation of metal furniture at the metalsmith's forge. | |
ITEMS_BARRED | Equivalent to ITEMS_HARD. Given to bone. | |
ITEMS_SCALED | Equivalent to ITEMS_HARD. Given to shell. | |
ITEMS_LEATHER | Equivalent to ITEMS_SOFT. Given to leather. | |
ITEMS_SOFT | Random crafts made from this material cannot be made into rings, crowns, scepters or figurines. Given to plant fiber, silk and wool. | |
ITEMS_HARD | Random crafts made from this material include all seven items. Given to stone, wood, bone, shell, chitin, claws, teeth, horns, hooves and beeswax. Hair, pearls and eggshells also have the tag. | |
IS_STONE | Used to define that said material is stone. Allows its storage in stone stockpiles, among other effects. | |
UNDIGGABLE | Used for a stone that cannot be dug into. | |
DISPLAY_UNGLAZED | Causes containers made of this material to be prefixed with "unglazed" if they have not yet been glazed. | |
YARN | Classifies the material as yarn, allowing its use for clothiers and its storage in cloth stockpiles under "Thread (Yarn)" and "Cloth (Yarn)". | |
STOCKPILE_THREAD_METAL | Classifies the material as metal thread, permitting thread and cloth to be stored in cloth stockpiles under "Thread (Metal)" and "Cloth (Metal)". | |
IS_METAL | Defines the material as being metal, allowing it to be used at forges. | |
IS_GLASS | Used internally by green glass, clear glass, and crystal glass. | |
CRYSTAL_GLASSABLE | Can be used in the production of crystal glass. | |
ITEMS_WEAPON | Melee weapons can be made out of this material. | |
ITEMS_WEAPON_RANGED | Ranged weapons can be made out of this material. | |
ITEMS_ANVIL | Anvils can be made out of this material. | |
ITEMS_AMMO | Ammunition can be made out of this material. | |
ITEMS_DIGGER | Picks can be made out of this material. | |
ITEMS_ARMOR | Armor can be made out of this material. | |
ITEMS_DELICATE | Used internally by amber and coral. Functionally equivalent to ITEMS_HARD. | |
ITEMS_SIEGE_ENGINE | Siege engine parts can be made out of this material. Does not appear to work. | |
ITEMS_QUERN | Querns and millstones can be made out of this material.Требует проверки |
Токены синдромов
Подробнее в статье Syndrome.
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
SYN_NAME |
|
Определяет имя синдрома. |
SYN_INJECTED | Синдром вызывается введением материала в тело (существом) | |
SYN_CONTACT | Синдром появляется при контакте (напр. ядовитая пыль или жидкость) | |
SYN_INHALED | Синдром появляется при вдыхании (напр. ядовитый газ или испарения) | |
SYN_INGESTED | Синдром появляется при употреблении в пищу (когда материал употребляют в твердом или жидком виде) | |
SYN_AFFECTED_CLASS |
|
Добавляет класс существ к тем, на кого действует синдром, как например CREATURE_CLASS:GENERAL_POISON. |
SYN_IMMUNE_CLASS |
|
Делает класс существ невосприимчивыми к синдрому. |
SYN_AFFECTED_CREATURE |
|
Добавляет вид или касту существ к тем, на кого действует синдром. |
SYN_IMMUNE_CREATURE |
|
Делает вид или касту существ невосприимчивой к синдрому. |
CE_PAIN CE_SWELLING CE_OOZING CE_BRUISING CE_BLISTERS CE_NUMBNESS CE_PARALYSIS CE_FEVER CE_BLEEDING CE_COUGH_BLOOD CE_VOMIT_BLOOD CE_NAUSEA CE_UNCONSCIOUSNESS CE_NECROSIS CE_IMPAIR_FUNCTION CE_DROWSINESS CE_DIZZINESS |
Место воздействия:
Длительность:
|
Определяет, как синдром влияет на существо – подробнее в разделе статьи Syndrome#Признаки эффектов созданий. |