Water: различия между версиями
Нет описания правки |
GeloMor (обсуждение | вклад) Нет описания правки |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
[[File: | [[File:water_v50_anim.gif|thumb|122px|right|Примерно 4×4 тайла [[brook|ручья]].]] | ||
[[File:water_preview.png|frame|120px|right|Частично затопленная крепость.]] | [[File:water_preview.png|frame|120px|right|Частично затопленная крепость.]] | ||
'''Вода''' — повсеместно распространенная [[fluid|жидкость]]. Она [[flow|течет]] в горных водопадах, образует мировые [[ocean|океаны]], [[lake|озера]], [[river|реки]] и [[brook|ручьи]]. Вода выпадает в виде [[rain|дождя]] и [[snow|снега]], и, замерзая, образует [[ice|лёд]]. Вода — среда обитания кучи всяких [[Creature#Водные|водных тварей]]. Большинство созданий способны [[Swimmer|плавать]] в глубокой воде. Существа, дышащие воздухом, погруженные в воду могут [[Swimmer#Drowning|утонуть]]. Есть два вида воды: '''пресная (freshwater)''', к которой относится подавляющее большинство наземной воды, и '''солёная (saltwater)''', из которой состоят моря и океаны. Некоторые [[brook|ручьи]] и [[murky pool|пруды]] могут быть солеными, даже если место для крепости частично горное. А глюк ли это — никто пока не знает! Чтобы понять солёная вода или пресная задайте зону для питья, включающую в себя спорную воду. Если число мест для питья равно нулю — вода солёная. [[Mud|Грязь]], как бы это невероятно не звучало, считается [[contaminant|загрязнителем]], и образуется всякий раз когда вода покрывает поверхность. Любая клетка с грязью подходит для создания [[Agriculture|огорода]]. | '''Вода''' — повсеместно распространенная [[fluid|жидкость]]. Она [[flow|течет]] в горных водопадах, образует мировые [[ocean|океаны]], [[lake|озера]], [[river|реки]] и [[brook|ручьи]]. Вода выпадает в виде [[rain|дождя]] и [[snow|снега]], и, замерзая, образует [[ice|лёд]]. Вода — среда обитания кучи всяких [[Creature#Водные|водных тварей]]. Большинство созданий способны [[Swimmer|плавать]] в глубокой воде. Существа, дышащие воздухом, погруженные в воду могут [[Swimmer#Drowning|утонуть]]. Есть два вида воды: '''пресная (freshwater)''', к которой относится подавляющее большинство наземной воды, и '''солёная (saltwater)''', из которой состоят моря и океаны. Некоторые [[brook|ручьи]] и [[murky pool|пруды]] могут быть солеными, даже если место для крепости частично горное. А глюк ли это — никто пока не знает! Чтобы понять солёная вода или пресная задайте зону для питья, включающую в себя спорную воду. Если число мест для питья равно нулю — вода солёная. [[Mud|Грязь]], как бы это невероятно не звучало, считается [[contaminant|загрязнителем]], и образуется всякий раз когда вода покрывает поверхность. Любая клетка с грязью подходит для создания [[Agriculture|огорода]]. | ||
Строка 143: | Строка 143: | ||
Дварфы, особенно младенцы, обладают почти сверхъестественным талантом находить способы смываться в канализацию. Установка [[grate|решетки]] или напольных [[bars|прутьев]] над любыми дренажными отверстиями, какими бы неприятными они ни казались, уменьшит истерики скорбящих родителей. | Дварфы, особенно младенцы, обладают почти сверхъестественным талантом находить способы смываться в канализацию. Установка [[grate|решетки]] или напольных [[bars|прутьев]] над любыми дренажными отверстиями, какими бы неприятными они ни казались, уменьшит истерики скорбящих родителей. | ||
[[File:water_preview2.jpg|thumb|250px|center|Живительная влага.]] | |||
{{Translation | {{Translation | ||
| dwarven = arel | | dwarven = arel |
Версия от 13:34, 4 января 2023
Вода — повсеместно распространенная жидкость. Она течет в горных водопадах, образует мировые океаны, озера, реки и ручьи. Вода выпадает в виде дождя и снега, и, замерзая, образует лёд. Вода — среда обитания кучи всяких водных тварей. Большинство созданий способны плавать в глубокой воде. Существа, дышащие воздухом, погруженные в воду могут утонуть. Есть два вида воды: пресная (freshwater), к которой относится подавляющее большинство наземной воды, и солёная (saltwater), из которой состоят моря и океаны. Некоторые ручьи и пруды могут быть солеными, даже если место для крепости частично горное. А глюк ли это — никто пока не знает! Чтобы понять солёная вода или пресная задайте зону для питья, включающую в себя спорную воду. Если число мест для питья равно нулю — вода солёная. Грязь, как бы это невероятно не звучало, считается загрязнителем, и образуется всякий раз когда вода покрывает поверхность. Любая клетка с грязью подходит для создания огорода.
Вода может быть обозначена двумя способами, в зависимости от настроек в файле d_init.txt. По умолчанию вода обозначается символами ≈
и ~
, порой окрашивается в разные оттенки от синего до белого, изображая волны. Параметр [SHOW_FLOW_AMOUNTS:YES]
в файле d_init.txt сменит режим отображения на указатели глубины от 1
до 7
. Кроме того, вода может принимать цвет загрязнителей типа крови, ихора или слизи.
Затемненный водяной символ показывает воду этажом ниже данного. У воды есть 7 уровней глубины, от 1 — легкой, быстро испаряющейся/замерзающей лужицы, до 7 — покрывающей всю клетку полностью. Дварфы и другие гуманоиды могут ходить в воде уровнем до 4. При уровне 4 и выше они отменят свою работу с сообщением "Dangerous terrain", и начнут плыть, получая опыт в навыке плавания. При глубине 7 любой дварф без навыка плавания начнёт утонуть.
Интересно, что вода может смягчать падение с высоты. Если глубина бассейна по отношению к высоте падения достаточно велика, дварф может быть ранен меньше, или вообще остаться цел (например, падая с 4-х уровней высоты в бассейн глубиной 3 уровня).
Деревянные предметы, включая брёвна, не плавают на поверхности, а, подобно другим предметам, идут ко дну.
Процессы
Испарение
При температуре в 10015 °U и глубине источника воды или магмы в 1/7 начинает происходить процесс испарения. Точная интенсивность испарения неизвестна, однако выяснено, что на неё влияют окружающие жидкости и температура. Отдельная лужица глубиной в 1/7 испарится быстрее, чем, например, недавно затопленная территория или участок реки глубиной 1/7.
При высоких температурах (обычно это бывает в местности с крайне жарким климатом) вода может испаряться даже на глубине в 7/7. Обычно это сопровождается высыханием и пожелтением травы. Воду можно защитить от испарения, закрыв её полом или крышей.
Вода или магма глубиной в 1/7 не будет испаряться, если она находится над слоем жидкости глубиной в 7/7.
Замерзание и оттаивание
В некоторых местностях климат холоден настолько, что зимой водоемы замерзают. Вся вода на поверхности земли превращается в лед. Однако всего тайлом ниже, в подземном тоннеле, вода остается жидкостью. Когда тает ледяной блок, он всегда оставляет тайл воды глубиной 7/7, вне зависимости от того, сколько воды было, когда лед формировался.
Замерзание и таяние воды происходит моментально. Любой дварф, плававший в воде и вмерзший в лед, погибает, а дварф, ходивший по льду, падает в воду, и при недостаточном умении плавать тонет.
Шахтеры могут разбить лед на куски. Эти куски непременно растают при переносе в подземелье и превратятся в единицы "воды" (подобно тем, которые переносятся в вёдрах), которые нельзя использовать для чего-либо. Bug:360
Обрушение ледяной стены в каменный слой заставит её мгновенно растаять (при условии, что она не подвергается воздействию на открытом воздухе), что может быть использовано для получения воды у поверхности в ледниках без необходимости использовать стопку помп для откачки воды из пещер.
Если вы построите колодец или решетку прямо поверх воды, и она замерзнет, то конструкция распадется на свои составные части. Некоторые из них могут попасть в воду.
Пол, сделанный из каменной соли, замораживает воду глубиной до 4/7 под землёй (нужно больше данных, возможен бесконечный источник воды)Требует проверки
Точка замерзания
Точка замерзания воды, 10000 °U — невероятно важное, если не важнейшее, значение температуры в Dwarf Fortress. При температуре ниже этого значения вода замерзает и превращается в лёд, выше — тает. В биоме, температура в котором не опускается ниже данной точки, практически невозможно получить лёд, а в биоме, где температура всегда ниже этой точки, вам потребуется подземное хранилище, магма или любой другой метод, чтобы получить жидкую воду.
Хотя это значение больше всего известно как точка замерзания воды, 10000 °U также является точкой замерзания стандартных крови, ихора, слизи, гноя, молока, яичного белка и желтка. Нижешляпники естественным образом поддерживают у себя эту температуру, однако на окружающую воду они не влияют. Кроме того, при этой температуре газ пещерного плавуна превращается в сок. Таким образом, существа, которые не могут поддерживать внутреннюю температуру выше точки замерзания воды, погибают.
Ниже данного значения многие машинные компоненты, в том числе винтовые насосы, ветряные мельницы и вагонетки, перестают функционировать, вместо этого выводя сообщение "Frozen here". В местах с холодным климатом следует держать машины в помещении, либо обогревать их огнём или магмой.
Свойства
Глубина
Свойства материалов |
Первичные: Ценность • Цвет • Плотность • Эластичность • Температура |
Производные: Магмоустойчивость • Огнеустойчивость |
Жидкость: Глубина • Поток • Давление |
Вода (и магма) могут занимать один из семи разных уровней глубины. Вы можете посмотреть, насколько глубока жидкость в данной точке, с помощью команды look, либо изменив значение параметра SHOW_FLOW_AMOUNTS на YES в файле d_init.txt.
Глубина воды варьируется от 0 до 7, где 0 означает отсутствие воды, а 7 — максимальную глубину. Учтите, что данный показатель означает глубину на данном уровне; так, например, если в одном тайле вода занимает глубину 7/7, это не означает, что вода занимает 7 уровней — это означает, что на данном уровне вода имеет максимальную глубину. Озеро глубиной в 3 уровня, на каждом из которых вода имеет глубину 7/7, имеет, в общей сложности, 21 уровень глубины.
Глубина | Описание |
---|---|
0 | Отсутствие воды. |
1 | Вода может испариться. Нет влияния на деятельность дварфов. |
2 | Глубина по колено. Дварфы прекратят выполнение приказов на строительство, если в данном месте вода имеет глубину 2/7 или более. |
3 | По пояс. Плавание на этой или меньшей глубине вызовет удушье у водных существ. |
4 | Опасная местность. Передвижение по данному месту повышает навык плавания. Дварфы не будут проходить через воду со значением 4/7 или выше. Минимальная высота для создания ледяной стены в замороженном состоянии. |
5 | Глубина по голову дварфа. |
6 | Вода выше роста дварфа, но даже не умеющие плавать могут какое-то время держаться на воде. |
7 | Риск утопления. Может иметь пол или слой воды выше. Укрепления более не препятствуют движению существ.Bug:3327 |
Источники воды
Вода из водоносных слоёв, а также из водоёмов на краю карты (рек, ручьёв, океанов и некоторых озёр) рассматривается как источник воды. Любой источник воды содержит бесконечное её количество, не может высохнуть, однако может замерзать в некоторый период или круглый год в местах с холодным климатом. Пруды, хотя и не подходят под определение источника воды, описанного здесь, тоже медленно собирают воду во время дождя или непогоды, поэтому пруд может заполниться, даже если он полностью высох.
При использовании воды из источников вы должны серьезно подумать об установке шлюзов и знать, как работает давление, иначе вы можете легко затопить свою крепость и получить гораздо больше веселья, чем ожидалось.
Течение
Вода и магма являются жидкостями, поэтому постоянно стремятся утечь в близлежащие клетки, пока соседние клетки не заполнятся или источник не иссякнет. Жидкости двигаются в 10 направлениях: 8 вокруг тайла, вверх и вниз между уровнями, диагонали между уровнями непроницаемы. Жидкости глубиной 1/7 текут только вниз. Жидкости под давлением могут "брызгать залпом" по мере выравнивания давления. Чем выше температура вокруг, тем быстрее течёт жидкость.
Когда вода вытекает в место, которое уже заполнено жидкостью, игра направит её в незаполненное место на том же уровне, которого можно достичь свободно (т.е. без прохождения через стену или другое препятствие), даже если для этого придётся "телепортировать" жидкость на длинную дистанцию. Только когда все доступные тайлы будут заполнены водой, вода будет помещена поверх другого тайла. Эту особенность можно применять для быстрого перемещения воды на огромные расстояния (см. раздел "Избавление от нежелательной воды" ниже).
Если течение достаточно сильно оно способно передвигать дварфов, животных, камни, оружие, трупы и т.д.
Жидкости в Dwarf Fortress действуют как относительно густые, вязкие вещества. Это позволяет добиваться весьма малоправдоподобных вещей, например, выкачивать посреди реки или даже океана сухие пространства.
Загрязнение
Вода может быть загрязнена естественным или искусственным путём. Естественно, грязная вода имеет плохое качества и может принести вред здоровью дварфа, выпившего её.
Солёная вода
Дварфы не могут напрямую использовать солёную воду. Здоровые дварфы будут предпочитать алкоголь, в то время как больным разрешат пить лишь воду, поэтому, если на карте есть солёная вода, вам стоит опреснить её.
Чтобы проверить, является ли вода солёной, используйте i, чтобы посмотреть, считает ли игра водоём источником воды. Если параметр "water source (x)" имеет значение (0), источник солёный. В противном случае дварфы смогут пить из него.
Вы можете использовать винтовой насос или U-образный канал для опреснения воды. Кроме того, вода из колодца, построенного около водоёма с солёной водой, считается чистой — больные дварфы могут пить её, а также ей можно промывать раны. Даже если вы не определили колодец как источник воды (впрочем, это не так важно), дварфы всё равно будут использовать его.
Застоялая вода
Вода, взятая из пруда или заболоченных мест, будет застаиваться, так же как вода, взятая из океана, будет соленой. Дварфы недовольны мыслью, что им придётся пить застоявшуюся воду, и врач, очищающий рану застойной водой, вероятнее всего столкнётся с инфекцией. Как и в случае с солёной водой, с помощью винтового насоса можно сделать воду чистой. Кроме того, если чистая (или даже солёная) вода соприкасается с застоялой водой, вся вода очистится. Обратите внимание, что вода, появляющаяся на карте (например, выход винтового насоса или выброшенная из ведра) на тайле, ортогонально прилегающем к тайлу со застоялой водой, сама будет появляться как застоялая вода.
Игра укажет, что вода застоялая, если она находится в ведре или фляге/бурдюке. Кроме того, осмотр воды с помощью k укажет её состояние.
Мутная вода
Если источник воды имеет глубину всего в один уровень и под ним будет грязь (как в большинстве подземных водоёмов), то любая вода, взятая из него, будет мутной. Дварфы будут недовольны, если им придётся пить мутную воду. По аналогии с застойной водой, промывка раны мутной водой может вызвать инфекцию.
В отличие от застойной воды, простое перетекание воды или её удержание уровня воды выше одного уровня позволит решить проблему загрязнения, поскольку она возникает только в том случае, если тайл источника воды содержит грязь. Вода, выливающаяся на чистый пол, оставляет лишь пыль.
Загрязнители
В воду могут попасть загрязнители. Вода будет считаться грязной, в ней попала пыль/брызги. Вода может быть загрязнена проходящим через неё зараженным существом, плывущими грязными предметами. Местность, по которой течёт вода, тоже оказывает влияние на загрязнение. Если поместить предмет со свойством LIQUID_MISC в воду, она также загрязнится. Вода может выносить загрязняющие вещества на стены, но со стен загрязнители не попадут в воду.
Если существо проходит по загрязнённой воде без обуви, загрязнитель непременно попадает на существоТребует проверки со всеми вытекающими последствиями. Однако загрязнители воды, попавшие на существо, не будут считаться зараженными.
Вы можете посмотреть, чем именно загрязнена вода, при переносе её в ведре или заборе из колодца. Опорожнение вёдер не приведет к образованию загрязняющего вещества. Кроме того, "застой" и соль являются особыми типами загрязнителей, которые меняют описание воды.
Дварф, который пьет зараженную воду, будет подвержен действию загрязнителя. Кроме того, потребление загрязненной воды всегда ухудшает настроение дварфа.
Попавшая в воду грязь может привести к весьма прикольным вещам. Лужа крови, покрывшаяся водой, будет смыта водой, при этом текущая вода создаст ещё больше луж крови по кромке воды. Переполнение большого резервуара, загрязненного кровью, очень быстро создаст большое количество крови. Считается, что такова воля Армока это баг.
Избавление от нежелательной воды
Вода будет стекать с края карты бесконечно, что является одним из способов избавиться от большого количества воды (испарение лучше работает с небольшим количеством). Под землей, есть по крайней мере два способа избавиться от воды. Например, вы можете направить излишки воды в сухую пещеру, открытую для края карты, так как вода будет вытекать (в зависимости от склонов, исходного уровня воды и т.д.). Будьте осторожны, если вы сбрасываете воду в подземное озеро, так как ваши избытки воды могут вызвать затопление пещер. Другой, более лёгкий метод, заключается в том, чтобы прокопать канал до края карты, сгладить край и соорудить там укрепления. Вода будет течь через укрепления и с края карты. Убедитесь, что выходной поток равен или, для безопасности, больше, чем ваш вход.
Осушение озёр и океанов из-под дна может быть узкой задачей, но для этого есть небольшая дварфийская магия: постройте выдвижной мост на уровне под морским дном, с рампами прямо под ним. Соедините конструкцию с рычагом для управления потоком по вашему желанию. Теперь эвакуируйте дварфов и уберите стены с территории над мостом. Затем, когда мост будет установлен, прикажите поднять рампы. Могут ли дварфы выкопать эти тайлы? Да, из-под моста. Таким образом, они запускают поток воды, даже не намочив ноги. Это отличный способ установить каналы на один квадрат от края карты рядом с источником воды, так что вы сможете надлежащим образом оградить вход в форт.
Если вам просто нужно выкопать на один тайл на дне озера/океана, есть простой и абсолютно надежный способ сделать это: выройте туннель под озером и разместите дверь в самом конце туннеля. Теперь прикажите дварфу выкопать рампу, ведущую вверх, в конце коридора (рампа пронзит дно озера), он сделает это, стоя рядом с дверью, и как только он закончит копать, он сделает шаг назад, и дверь автоматически закроется, не позволяя воде следовать за дварфом. Последний шаг — подключить рычаг к двери и потянуть за рычаг, чтобы открыть дверь. Если все сделано правильно, этот метод позволяет проникать даже в самые глубокие озера без риска для шахтера, а также обеспечивает способ блокирования потока в будущем.
Из-за особенностей расчёта потока воды, слив воды через вертикальный дренаж будет гораздо быстрее, чем через горизонтальный. Например, тоннель шириной в один тайл и глубиной в 2 уровня будет сливать воду значительно быстрее, чем тоннель шириной в два тайла и глубиной в один уровень.
Дварфы, особенно младенцы, обладают почти сверхъестественным талантом находить способы смываться в канализацию. Установка решетки или напольных прутьев над любыми дренажными отверстиями, какими бы неприятными они ни казались, уменьшит истерики скорбящих родителей.
"Water" на других языках
|
Raws |
---|
[MATERIAL:WATER] - reconstructed from data extracted from memory
[STATE_COLOR:ALL_SOLID:WHITE]
[STATE_NAME_ADJ:ALL_SOLID:ice]
[STATE_COLOR:LIQUID:CLEAR]
[STATE_NAME_ADJ:LIQUID:water]
[STATE_COLOR:GAS:CLEAR]
[STATE_NAME_ADJ:GAS:steam]
[STATE_NAME_ADJ:SOLID_POWDER:snow]
[STATE_NAME_ADJ:SOLID_PASTE:slush]
[BASIC_COLOR:1:0]
[BUILD_COLOR:3:0:0]
[TILE_COLOR:7:7:1]
[SPEC_HEAT:4181]
[MELTING_POINT:10000]
[BOILING_POINT:10180]
[SOLID_DENSITY:920]
[LIQUID_DENSITY:1000]
[EVAPORATES] |
Подробнее: Самоцветы • Металлы • Минералы | |
Животные | |
Растительные | |
Животные/Растительные | |
Неорганические |
Metal • Milk of lime • Soil (Clay • Sand) • Stone (Ash glaze • Earthenware • Gem • Gypsum plaster • Porcelain • Quicklime • Stoneware • Tin glaze) |
Прописанные в коде | |
См. также: Свойства материалов |