Surroundings

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Версия от 20:12, 16 сентября 2024; GeloMor (обсуждение | вклад)
(разн.) ← Предыдущая версия | Текущая версия (разн.) | Следующая версия → (разн.)
Перейти к навигацииПерейти к поиску
V50 surroundings preview.png
Злые регионы полны неожиданностей.

Среда обитания или окружение влияет на типы растений, диких животных и существ, которые появятся в игровом мире в пределах заданного биома. Тип окружения состоит из двух компонентов: духа и дикости. Возможно начать крепость, которая пересекает несколько типов окружения (например, ужасающий лес и спокойный кустарниковый лес). Некоторые игроки считают это желательным, поскольку это обеспечивает разнообразие в вашем маленьком уголке мира, но также имеет свои опасности в виде более свирепой дикой природы.

Некоторые растения и животные уникальны для определенного типа окружения и будут встречаться только при наличии этих условий на карте. Обратите внимание, что большинство существ также требуют специфического климата для появления. Опять же, важно проверить конкретные биомы, составляющие ваше место. Как только существо появляется на карте, оно не обязано оставаться в своем биоме и может бродить, где захочет. Из-за этого конкретные детали могут быть трудно определены.

Пещеры не зависят от типов окружения, несмотря на то, что некоторые подземные существа имеют определения, включающие тип окружения. Хорошие существа, такие как горлак, злые существа, такие как тролль, и дикие существа, такие как гигантский пещерный паук, могут быть найдены в любой пещере, независимо от того, поселена ли крепость в хороших/злых/диких окрестностях.

Выбор окружения — это самый близкий (но не единственный) способ выбора сложности игры. Окружающие среды могут быть удалены в обновлении 'Мифы и Магия'[1]. В текущей версии игры типы окружения не отображаются в цвете, хотя информационное окно на стороне экрана все равно информирует игрока о любом типе окружения, на который наводится курсор игрока.

Комбинации окружения

Benign Neutral Savage
Good Serene Mirthful Joyous Wilds
Neutral Calm Wilderness Untamed Wilds
Evil Sinister Haunted Terrifying

Neutral

включает Calm, Wilderness и Untamed Wilds
Обычный нейтральный биом.

Нейтральный регион — самый простой для понимания. В нём встречаются привычные существа от не агрессивных, но физически крепких, как гориллы или слоны до весьма опасных гигантских орлов. Как можно ожидать Benign Neutral — самые безопасные, тогда как Savage Neutral представляют повышенные трудности в борьбе с животными. Вы встретите обычные наземные растения: prickle berries, rope reed, wild strawberries и т.п.

Good

включает Serene, Mirthful и Joyous Wilds
Ярко-зелёный хороший биом.

Дружественные биомы, как правило, содержат менее агрессивных (часто [BENIGN]) и более слабых существ, за исключением единорога. Они также, как правило, имеют больше фантастических существ, чем нейтральные биомы. В хороших регионах также растет дикая солнечная ягода, из которой получается лучший алкоголь в игре. Существуют небольшие различия между Доброкачественным Хорошим и Диким Хорошим. Хотя эти биомы являются самыми безопасными в игре, они все равно могут представлять собой вызов. Поэтому игроки не должны быть слишком самоуверенными.

Хорошие биомы будут выглядеть более яркими, чем их нейтральные и злые аналоги, и могут иметь желтые цветы. В диких хороших биомах будут розовые цветы. Замерзшие области будут искриться. В ASCII режиме хорошие регионы будут отображаться синими.

Характерная флора и фауна

Evil

включает Sinister, Haunted и Terrifying
Тёмно-коричневый участок злого биома.

Враждебные регионы гораздо более опасны и странны, чем их нейтральные и хорошие аналоги. Во-первых, помимо обычной дикой природы, свойственной биому, в злых регионах можно встретить различных других существ, таких как собак-клювов, гарпий и огров, которые являются злыми, опасными и мстительными.

Враждебные регионы могут существовать сами по себе (где они известны как "первозданные" злые регионы) или они могут быть вызваны присутствием демонов или некромантов, правящих над местом в этом регионе (известные как "обстоятельные" враждебные регионы). Злые регионы обладают сферами, связанными с сущностями, если таковые обитают в них, что в какой-то степени влияет на окружающую среду. Например: регионы увядания, смерти и болезни убивают растительную жизнь, тогда как регионы кошмаров являются домом для бугименов. Первозданные злые регионы вечны, но обстоятельные злые регионы могут исчезнуть, если в этом районе нет активности, что делает возможным возвращение его в нормальное состояние. Предположительно, уничтожение демонов или некромантов, ответственных за порчу, является способом это сделать.

Большинство злых регионов имеют связанную враждебную погоду. Враждебные облака могут вызвать различные синдромы, сопоставимые с синдромами забытых существ, или мгновенно превращать существ в ужасно мощных рабов. Злые дожди также могут вызывать случайные злые синдромы, хотя и менее серьёзные, и всегда вызывают неприятные мысли и желание помыться (зло!). Злые дожди не будут наполнять водоемы, но один и тот же злой биом может иметь как злой, так и обычный дождь одновременно.

Примерно половина всех враждебных регионов "воскрешающие", что означает, что вся дикая природа и растительная жизнь будут нежитью, и любое существо, которое умрет, через некоторое время будет воскрешено как нежить. Нежить враждебна ко всем живым существам и не чувствует страха или боли. В общем, неживая дикая природа является крайне опасной, особенно в ужасных регионах, поскольку нежить может включать зомбированных летунов, которые внезапно атакуют и разрывают ваших дварфов на куски без всякого предупреждения, и даже без их учета, обычно безобидные существа, такие как бобры, станут некро-усиленными монстрами, которые жаждут крови всех живых.

Нежить можно убить в бою только обезглавливанием, рассечением или размозжением, или же разделкой, обрушением, атомным дварфийским разрушителем или старым добрым магмой. Обезглавливание, рассечение и разделка могут оставить останки, которые могут быть воскрешены; любая частичная тушка или часть тела, которая не является "искалеченной" и содержит хотя бы одну руку или голову, может воскрешаться. Это включает кожу и даже волосы, оставленные после разделки или стрижки. Останки могут воскрешаться, пока ваши дварфы обрабатывают их, пугая всех поблизости и отменяя заказы на работы. Тем не менее, воскрешенные волосы не представляют большой угрозы, и ваши дварфы, вероятно, быстро справятся с ними. Обработанные таким образом искалеченные останки все равно можно обрабатывать, как исходный материал, но без риска отмены заказов на работы.

Существа, которые могут разрушать здания, избегать ловушек или красть предметы, сохранят эти способности в нежити. Нежить не нуждается в дыхании, поэтому ее не остановят реки или рвы, и водная нежить может выйти на берег. Более того, обычная стратегия избегания столкновений с дикой природой не работает, поскольку нежить всегда будет находиться в состоянии "вечно убийственной по отношению ко всем живым существам", независимо от того, насколько сильно вы решите не беспокоить их. Может быть, вампир или некромант может помочь?

Если ваше место высадки охватывает несколько биомов, то только злая часть будет иметь воскрешающий эффект, и только дикая природа, появляющаяся с этой стороны, будет нежитью. Воскрешающий эффект распространяется на всю подземную часть. Деревья на месте высадки могут быть мертвы, и хотя их можно срубить для брёвен, они не будут расти снова. Неживые кустарники бесполезны для сбора.

При высадке в воскрешающем враждебном регионе рекомендуется как можно скорее переместить всё под землю и немедленно установить много ловушек и/или вооруженных отрядов с тупым оружием. Будьте очень осторожны с мусорными складами и мясными лавками. Старайтесь минимизировать количество скота, так как они являются обузой. Нет нужды говорить, что охота — это очень плохая идея.

Враждебные регионы настолько негостеприимны, что новички могут найти злую окружающую среду — даже доброкачественное зло — слишком сложной. Тем не менее, игроки могут захотеть высадиться в таких условиях ради вызова веселья.

Враждебные регионы могут отображаться на карте как тёмно-коричневые или тускло-песочные. Лёд также будет выглядеть более тусклым. Свирепые злые области могут демонстрировать больше извивающихся щупалец. В режиме ASCII злые области могут отображаться в магента, сером и красном цветах; коричневый цвет можно увидеть в океанических и озерных областях. Между этими регионами нет функциональной разницы.

Итак, в ASCII для большинства регионов (очевидно, не для океанов) есть специальная переменная, которая указывает, является ли злой регион серо-красным или светло/тёмно-магентным. По умолчанию она равна нулю, что соответствует версии с магентой, но когда вызывается функция "озлобления" региона, она рандомизируется от 0 до 1. Также существует версия этой функции, используемая для обстоятельных злых областей, и она, по-видимому, также устанавливает переменную от 0 до 1. Если любая из этих вещей не работает, то все цвета, вероятно, будут магентовыми.
Toady One ([2])
Характерная флора и фауна

Savage

Включает Untamed Wilds, Joyous Wilds и Terrifying

Дикое окружение — это единственное окружение, в котором есть гигантские и гуманоидные версии некоторых животных. Также возможно, что на диком биоме на улице могут оказаться две группы животных вместо одной. Они также гораздо более разнообразны в плане дикой природы по сравнению с другими биомами. Графически, хорошие дикие биомы могут иметь розовые цветы, даже в бесплодных биомах, тогда как злые дикие биомы могут демонстрировать больше извивающихся щупалец. Дикие ледяные, замерзшие области будут иметь трещины во льду. Океанические дикие области будут показывать более хаотичные волны.

Большинство существ в диких биомах оставят вас в покое, особенно люди-животные, которые безвредны (за несколькими исключениями), и большинство гигантских существ не будут враждебными. Однако дикий биом может вас удивить гигантскими кеа или гигантскими барсуками, и некоторые из существ, встречающихся в диких биомах, действительно опасны. Если вы не знаете, чего ожидать, просто посмотрите информацию. "Хорошие дикие" регионы называются Радостными Дикарями, "Нейтральные дикие" регионы называются Нетронутыми Дикарями, а "Злые дикие" регионы называются чрезвычайно веселыми Ужасающими.

В диких биомах также обитают плетевидные лозы, высокоценная культура для измельчения/брожения, и высокие деревья, медленно растущее дерево, которое может вырастать до размеров 3×3.

Начиная с версии v50.01, животные могут становиться возбужденными, что увеличивает их активное желание атаковать ваших дварфов. Это поведение происходит только в диких регионах.

Цивилизации, за исключением эльфов, которые естественно находятся в мире с животными, как правило, не селятся в регионах с высокой степенью дикости, что может вызвать проблемы при генерации мира, если игра не может найти достаточно регионов с низкой степенью дикости для размещения цивилизаций.

Характерная флора и фауна
Игровой мир
Главное
Карта
Биомы
Особенности
Подземный мир
Цивилизации
Места
Структуры
Прочее