Metal

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
Полезная производственная схема получения различных металлов и сплавов из руды.

Металл – это материал, получаемый при переплавке руды в плавильне, что превращает эту руду в слитки чистого металла (один особый металл переплавляется в пластины взамен слитков). Некоторые металлы можно комбинировать с другими для получения сплавов с лучшими характеристиками или большей ценностью. Металлы используются дварфами для ковки оружия, доспехов, мебели и поделок в кузнице.

Переплавка руды в слитки повышает базовую ценность с 3 до 5. Базовая ценность умножается на ценность материала для получения итоговой ценности слитка.

Сплавы

В Dwarf Fortress существует 11 чистых металлов (плюс двенадцатый особый металл). Комбинирование их слитков или исходных руд дополнительно даёт ещё 14 видов сплавов. Некоторые сплавы ценнее своих начальных компонентов, некоторые изготавливаются специально для повышения характеристик будущего оружия или доспехов, хотя многие сплавы не приносят ни увеличения характеристик, ни повышения уровня богатства (изменения ценности сплавов приводятся в соответствующей колонке в таблице ниже).

Основные причины использования сплавов:

  • увеличение боевых характеристик оружия и брони;
  • увеличение ценности и экономия редких компонентов (например, использование серебросодержащей руды вместо чистого серебра);
  • получение материалов другого цвета (например, rose gold имеет пурпурный оттенок) для мебели, отделки комнат, обозначения рычагов или создания мозаик на полу.
  • экономия топлива, например, при выплавке бронзы: за один шаг производства в плавильне тратится единица топлива, а на выходе получается число слитков по количеству использованных компонентов.

Количество слитков нового сплава всегда равно количеству использованных слитков компонентов; в то же время, при выплавке металла из каждой единицы руды получается по четыре слитка.

Полную цепочку производства можно посмотреть в статье о плавлении.

Список металлов

Чистые металлы

Название Цвет Руда или реакция Плотность (г/см3) Точка плавления Ценность Изменение ценности Примечания и
применения
(ascii) (тайлсет)
Aluminum {{{color-ascii}}} Native aluminum 2.70 11188°U 40 +0


Bismuth {{{color-ascii}}} Bismuthinite 9.78 10488°U 2 +1 Только производство висмутовой бронзы


Copper {{{color-ascii}}} Native copper, Malachite, Tetrahedrite 8.93 11952°U 2 +0, +0, -1* Ковка любого оружия, доспехов, амуниции и кирок


Gold {{{color-ascii}}} Native gold 19.32 11915°U 30 +0


Iron {{{color-ascii}}} Hematite, Limonite, Magnetite 7.85 12768°U 10 +2 Ковка любого оружия, доспехов, амуниции, кирок и наковален


Lead {{{color-ascii}}} Galena 11.34 10589°U 2 -3*


Nickel {{{color-ascii}}} Garnierite 8.80 12619°U 2 +0


Platinum {{{color-ascii}}} Native platinum 21.40 13182°U 40 +0


Silver {{{color-ascii}}} Native silver, Horn silver,
Galena (50%), Tetrahedrite (20%)
10.49 11731°U 10 +0, +0,
+5*, +7*
Ковка холодного оружия и боеприпасов


Tin {{{color-ascii}}} Cassiterite 7.28 10417°U 2 +0


Zinc {{{color-ascii}}} Sphalerite 7.13 10755°U 2 +0


Сплавы

(В реакциях, отмеченных значком "!", необходимо использовать чистый металл, а не руду.)

Название Цвет Руда или реакция Плотность (г/см3) Точка плавления Ценность Изменение ценности Примечания и
применения
(ascii) (тайлсет)
Billon {{{color-ascii}}} Silver + Copper 8.93 11952°U 6 +0
  • Производство из тетраэдрита или галенита напрямую экономит топливо;
  • При отсутствии чистых металлов тетраэдрит может служить источником и серебра, и меди;
  • Повышение ценности при использовании руды:
Tetrahedrite + Tetrahedrite: +3;
Copper ore + Tetrahedrite: +0.5;
Copper ore + Galena: + 2.5;
Tetrahedrite + Galena: + 2.


Bismuth bronze {{{color-ascii}}} 1 Tin + 2 Copper + 1 Bismuth ! 8.25 11868°U 6 +4 Ковка любого оружия, доспехов, амуниции и кирок


Black bronze {{{color-ascii}}} 2 Copper + 1 Silver + 1 Gold ! 8.93 11952°U 11 +0 Уникальный цвет


Brass {{{color-ascii}}} Zinc + Copper 8.55 11656 °U 7 +5 Ценность сплава уменьшится до +4.5, если использовать тетраэдрит вместо меди


Bronze {{{color-ascii}}} Tin + Copper 8.25 11868°U 5 +3
  • Ковка любого оружия, доспехов, амуниции и кирок
  • Ценность изменится только на +2.5, если использовать тетраэдрит вместо меди


Electrum {{{color-ascii}}} Silver + Gold 8.65 11828°U 20 +0
  • Для повышения ценности можно использовать тетраэдрит или галенит вместо серебра:
Gold + Tetrahedrite: +3.5;
Gold + Galena: +2.5.


Fine pewter {{{color-ascii}}} 3 Tin + 1 Copper 7.28 10417°U 5 +3 Повышение ценности +2.75, если использовать тетраэдрит вместо меди


Lay pewter {{{color-ascii}}} 2 Tin + 1 Copper + 1 Lead ! 7.28 10417°U 3 +1 Уникальный цвет


Nickel silver {{{color-ascii}}} 2 Nickel + 1 Copper + 1 Zinc ! 8.65 11620°U 3 +1


Pig iron {{{color-ascii}}} Iron + Флюс + Уголь ! 7.85 12106°U 10 +0 Только для производства стали


Rose gold {{{color-ascii}}} 3 Gold + 1 Copper ! 19.32 11915°U 23 +0 Уникальный цвет


Steel {{{color-ascii}}} Iron + Pig iron + Флюс + Уголь ! 7.85 12718°U 30 +20 Ковка любого оружия, доспехов, амуниции, кирок и наковален


Sterling silver {{{color-ascii}}} 3 Silver + 1 Copper ! 10.49 11602°U 8 +0


Trifle pewter {{{color-ascii}}} 2 Tin + 1 Copper 7.28 10417°U 4 +2 Изменение ценности +1.67 при использовании тетраэдрита вместо меди


Расшифровка:

  • Цвет тайла показывает основной и фоновый цвет металла и предметов из него.
  • Реакция показывает базовую рецептуру без учёта топлива, которое может не понадобиться после открытия магмы.
!Для выплавки можно использовать только слитки.
  • Плотность указывает на вес будущего слитка.
  • Точка плавления используется для определения магмоустойчивых материалов: температура магмы всегда 12000°U.
  • Ценность материала показывает множитель материала изготовляемых из металла вещей.
  • Изменение ценности показывает изменение ценности получаемых слитков против усреднённой начальной в расчёте на одну единицу. "+0" значит, что получаемый металл имеет ценность своих компонентов.
В случае с чистыми металлами ценность чаще всего вырастает на 66% из-за перехода материала из категории камня (базовая ценность - 3) в категорию металла (ценность - 5).
Обратите внимание, что использование тетраэдрита вместо медной руды всегда снижает ценность, а использование его или галенита вместо руды серебра - повышает.
  • Значения, помеченные звёздочками, обозначают альтернативы использования руд, применяемых в разных цепочках: тетраэдрита и галенита.

Особые металлы

Spoiler be3406.png Эта статья содержит небольшой спойлер!
Возможно, вам лучше не читать эту информацию.
Название Цвет Руда или реакция Плотность (г/см3) Точка плавления Ценность Изменение ценности Примечания и
применения
(ascii) (тайлсет)
Adamantine {{{color-ascii}}} Raw adamantine 0.200 25000°U 300 +50
  • Изготовление любых предметов, кроме кроватей;
  • Клинки будут в 10 раз острее любых других.


Divine metal {{{color-ascii}}} none 1 Нет ! 300
  • Генерирует имена, ассоциируемые с божествами;
  • Клинки на 20% острее обычных металлов;
  • Абсурдно большая прочность этого лёгкого металла делает опасным даже дробящее оружие;
  • По совокупности характеристик превосходит сталь, но уступает адамантину.

Качество брони и оружия

Металл Ценность Плотность Ударная
упругость
Ударная
прочность
Ударная
эластичность
Режущая
упругость
Режущая
прочность
Режущая
эластичность
Примечания
Адамантин 300 0.200 5000 5000 0 5000 5000 0

Изготовление любых предметов, кроме кроватей;

Божественный металл 300 1.0 1000 2000 0 1000 2000 0 Ковка любого оружия, доспехов, амуниции, кирок и наковален.
Сталь 30 7.85 1505 2520 940 430 720 215 Ковка любого оружия, доспехов, амуниции, кирок и наковален.
Висмутовая бронза 6 8.25 602 843 547 172 241 156 Ковка любого оружия, доспехов, амуниции и кирок.
Бронза 5 8.25 602 843 547 172 241 156 Ковка любого оружия, доспехов, амуниции и кирок.
Железо 10 7.85 542 1080 319 155 310 189 Ковка любого оружия, доспехов, амуниции, кирок и наковален.
Медь 2 8.93 245 770 175 70 220 145 Ковка любого оружия, доспехов, амуниции и кирок.
Серебро 10 10.49 350 595 350 100 170 333 Ковка холодного оружия и амуниции.
Платина 40 21.4 350 700 152 100 200 164 Может быть использована при создании артефактного оружия.
Боевые характеристики, используемые игрой для расчёта характеристик оружия и доспехов из каждого материала:
Плотность: Связана с другими параметрами, тяжёлое оружие (с большей плотностью) имеет большую силу удара, что важно для тупого оружия и стрел; меньшая плотность приводит к меньшей пробивающей способности. В таблице внутренний параметр показан в г/см3, то есть разделён на 103.
Ударная упругость: Имеет значение для тупого оружия; чем больше, тем лучше. Внутренний параметр здесь разделён на 103, то есть показан в кПа.
Ударная прочность: Имеет значение для тупого оружия; чем больше, тем лучше. Внутренний параметр здесь разделён на 103, то есть показан в кПа.
Ударная эластичность: Имеет значение для тупого оружия; чем меньше, тем лучше. Внутренний параметр.
Режущая упругость: Имеет значение для режущего оружия; чем больше, тем лучше. Внутренний параметр здесь разделён на 103, то есть показан в кПа.
Режущая прочность: Имеет значение для режущего оружия; чем больше, тем лучше. Внутренний параметр здесь разделён на 103, то есть показан в кПа.
Режущая эластичность: Имеет значение для режущего оружия; чем меньше, тем лучше. Внутренний параметр.
Разъяснение основных терминов
Нагрузка — отношение силы (Force) к площади (Area) = F/A
Деформация — отношение нагрузки (Stress) к модулю упругости (Young’s modulus) = S/Y
Эластичность (или IMPACT_STRAIN_AT_YIELD в файлах игры) — величина деформации, которая происходит в момент начала разрушения.
Предел упругости — нагрузка, при которой материал начинает (непоправимо) деформироваться.
Предел прочности — максимальная нагрузка, прилагаемая к материалу для его разрушения.
Следствия
Упругость и эластичность могут предсказать, как поведёт себя материал при нагрузке (будь то молот, топор или стрела).
Чем больше упругость, тем больше силы нужно приложить, чтобы деформировать материал.
Чем меньше эластичность, тем меньше материал будет деформироваться при нагрузке.

Предварительные боевые испытания и анализ

Идеальное Лучшее Хорошее Нормальное Плохое Ужасное Примечания
Доспехи Adamantine Steel Iron Bronze, Bismuth Bronze Copper
Рубящее/режущее оружие Adamantine Steel Iron Bronze, Bismuth Bronze Copper Silver Для пробивания железной брони медь лучше бронзы; против медной или бронзовой брони лучше подходит бронза.
Боеприпасы Steel, Bronze, Bismuth Bronze, Iron, Copper, Silver Adamantine Адамантиновые болты будут отскакивать от адамантиновой брони, но в остальном не уступают по качеству другим металлам.
Тупое оружие Platinum Silver, Steel Bismuth Bronze, Bronze, Copper, Iron Adamantine
  • Все шесть металлов, кроме адамантина, дают почти одинаковое по качеству оружие.
  • У стали чуть больший шанс нанесения критических ран, в то время как серебро чуть чаще пробивает броню.
  • У платины, доступной только при создании артефактного оружия, вдвое большая плотность и несколько других преимуществ, что делает её лучшим материалом для тупого оружия, но очень ограниченном в производстве.

См. также

"Metal" на других языках
Дварфийский: kel
Эльфийский: lethi
Гоблинский: snusm
Язык людей: rigu
Подробнее: СамоцветыМеталлыМинералы
Животные
BloodBoneBrainCartilageCheeseChitinEggFatFeatherHair (WoolYarn) • HoofHornIchorLeatherMilkNailNervous tissueParchmentPearlScaleShellSilkSkinSpitSweatTallowTearsToothWax
Растительные
Fiber (PaperSlurry) • FlowerFruitLeafOilDyeFlourSeed (Press cake) • Wood
Животные/Растительные
Неорганические
Прописанные в коде
AmberAshCoralFilthFuelGlassGrimeIceLyeMagmaMudPearlashPotashSaltUnknown substanceVomitWater
См. также: Свойства материалов