Версия игры/0.47.01: различия между версиями
Rutger233 (обсуждение | вклад) |
GeloMor (обсуждение | вклад) м (→Новое) |
||
(не показано 15 промежуточных версий 2 участников) | |||
Строка 3: | Строка 3: | ||
== Комментарии [[Toady One]] == | == Комментарии [[Toady One]] == | ||
{{Цитата|А вот и релиз злодеев! Правда есть некоторые вещи, к которым мы собираемся вернуться после завершения работы над графической версией (см | {{Цитата|А вот и релиз [[Villain|злодеев]]! Правда есть некоторые вещи, к которым мы собираемся вернуться после завершения работы над графической версией (см. [http://www.bay12games.com/dwarves/index.html#2020-01-01 предыдущий девлог]), так что, похоже, этот релиз можно назвать первым релизом злодеев или "релизом гильдий, храмов, компаний приключенцев, питомцев, в котором также есть грабёж артефактов и длинные истории злодейств, с кучей новых, большей частью злых, магических вещей", ха ха. Когда мы вернемся, мы будем работать над другими [[Intrigue|интригами]] в крепостях помимо ограблений, также как и над возможностями приключенца быть злодеем и более эффективных расследований их преступлений.<br /><br /> | ||
Список нововведений представлен ниже. Для режима крепости, наиболее важными новыми элементами, которые будут чаще всего встречаться, будут петиции на создание мест для собраний гильдий и храмов. Когда в | Список нововведений представлен ниже. Для режима крепости, наиболее важными новыми элементами, которые будут чаще всего встречаться, будут [[Petition|петиции]] на создание [[guildhall|мест для собраний гильдий]] и [[Temple|храмов]]. Когда в крепости набирается достаточное количество верующих или дварфов-специалистов, вы получите петицию, и от вас зависит, желаете ли вы предоставить им место или нет. Чтобы удовлетворить потребности храма, необходимо назначить в него священника (игра автоматически напомнит вам уведомлением, когда храм будет нуждаться в нём, после преодоления определенного предела) Основные преимущества домов гильдий и священников, предоставляемые на данный момент — это способности членов гильдий делиться своими познаниями в своих навыках и возможности священников давать вдохновляющие проповеди и успокаивать дварфов в [[stress|стрессовых]] ситуациях.<br /><br /> | ||
Менее обычным, но также важным событием, будет посещение злодеем вашей крепости, особенно, когда у вас появляются артефакты, которые они могут возжелать. Если вы заметите, что артефакт был украден не так, как это делают кобольды (уведомления будут различаться, убедитесь, что у вас есть шериф, чтобы получать отчеты), вы будете способны устроить допрос для каждого о преступлении | Менее обычным, но также важным событием, будет посещение злодеем вашей крепости, особенно, когда у вас появляются [[Artifact|артефакты]], которые они могут возжелать. Если вы заметите, что артефакт был украден не так, как это делают [[Kobold|кобольды]] ([[Announcement|уведомления]] будут различаться, убедитесь, что у вас есть [[Sheriff|шериф]], чтобы получать отчеты), вы будете способны устроить допрос для каждого о преступлении — донесения свидетелей могут быть полезны и содержать имя преступника или же могут просто содержать информацию, что артефакт пропал. Индикатор о том, что ведется допрос, расположен слева, и, как обычно, отчет о допросе можно прочитать, используя {{k|r}}. Помимо этого, откроется {{tt|экран контрразведки|counterintelligence screen}}, который будет отслеживать информацию для вас. Если у вас получится допросить значимую фигуру цивилизации какого-либо дварфа-предателя, что в основном случается в ходе повторного визита, вы можете даже получить имя его господина, если у них такой есть, или получить детали об интригах по всему миру, несмотря на то что большинство из них никак не влияют на вашу крепость напрямую (пока что).<br /><br /> | ||
Теперь у дварфов | Теперь у дварфов имеются более обобщенные типы [[Relationship|отношений]] (в особенности у [[Historical figure|исторических личностей]], которые могут прибыть к вам как боевые товарищи или соперники), а также у них может быть несколько любовниц(-ков) или они могут быть в разводе или заводить детей до брака. <br /><br /> | ||
Большая часть водоносных слоев теперь заполняет пространства медленнее. Вам по-прежнему придется действовать довольно быстро (это нововведение делает водоносные слои по-прежнему полезными для колодцев и других моментов, связанных с жидкостью), но теперь вполне возможно просто отгородиться стеной от потопов или справиться с водой любым другим способом, если вы подготовлены. Вы по-прежнему можете построить | Большая часть [[Aquifer|водоносных слоев]] теперь заполняет пространства медленнее. Вам по-прежнему придется действовать довольно быстро (это нововведение делает водоносные слои по-прежнему полезными для [[Well|колодцев]] и других моментов, связанных с [[Liquid|жидкостью]]), но теперь вполне возможно просто отгородиться [[Wall|стеной]] от потопов или справиться с водой любым другим способом, если вы подготовлены. Вы по-прежнему можете построить стены на мелководье. Если вам хочется играть на карте со старым водоносным слоем, просто поселитесь в месте с "heavy aquifer".<br /><br /> | ||
Ваша крепость также может подвергнуться атаке ужасных созданий, если [[Necromancer|некроманты]] или [[Demon|демоны]] развлекались неподалеку.<br /><br /> | |||
Основное нововведение для режима приключенца находится прямо в начале | Основное нововведение для режима приключенца находится прямо в начале — хорошо, не совсем в начале. Не позвольте себя обмануть первым экраном создания персонажа (там ничего не поменялось), всё хорошее расположено сразу после. Там появилось множество новых опций (предыстория персонажа, [[Religion|религия]], выбор места для начала путешествия, снаряжение, включая его [[Quality|качество]], [[Pet|питомцы]], которые также могут быть вашим [[Mount|ездовым животным]], включая возможность создания компаньонов, которые могут принадлежать к другой цивилизации. Ваши ездовые животные могут серьезно ускорить ваши передвижения по карте мира, при условии, что и вы и ваши компаньоны обладают ими (убедитесь, что используемое животное является их питомцем). Если вы где-то забудете своего скакуна или с ним произойдет трагическое событие, вы всегда можете найти нового на пастбищах [[Town|человеческих городов]] или в любом месте, где бы могли находиться прирученные животные. На данный момент ездовых животных нельзя приобрести. Оказавшись рядом с таким животным, нажмите {{k|h}} (ту же кнопку, используемую для того, чтобы оседлать и вести животное). Если вдруг ездовое животное получит не тот компаньон, он может передать его нуждающемуся как подарок (новая опция в разговоре, которая может быть применена к любому). Вьючные животные (включая и множество ездовых), теперь также могут носить на себе вещи. Нажмите {{k|p}}, чтобы положить предмет на существо. Эта возможность серьезно увеличит вашу способность таскать с собой еду или сокровища в больших количествах. Если вы приручили питомца без имени, вы можете дать ему имя, начав разговор с питомцем.<br /><br /> | ||
В режиме приключенца, если вы обладаете навыком оценки намерений, вы сможете увидеть новые данные об настроении вашего собеседника/ваших отношениях с ним (без этого навыка, вы увидите базовую информацию). Также у вас появляется способность допрашивать людей, используя навыки убеждения и запугивания, несмотря на то что на данный момент эта способность ограничена, потому что мы ещё не доделали | В режиме приключенца, если вы обладаете навыком [[Judge of intent|оценки намерений]], вы сможете увидеть новые данные об настроении вашего собеседника/ваших отношениях с ним (без этого навыка, вы увидите базовую информацию). Также у вас появляется способность допрашивать людей, используя навыки [[Persuader|убеждения]] и [[Intimidator|запугивания]], несмотря на то что на данный момент эта способность ограничена, потому что мы ещё не доделали систему доказательств. Собеседники могут признаваться в участии в различных заговорах, и иногда эти заговоры могут казаться осмысленными, но большей частью это будет чепуха, пока мы не добавим структурированность данным. Но определить источник заговора даже без какой-либо внятной истории или наличия зацепок вполне возможно — просто направляйтесь в ближайший замок в человеческом городе, в нем всегда найдутся дворяне или управляющие, которые в чём-то да замешаны. Правда все это определенно вас не удовлетворит, пока у нас не выдастся возможность всё это доделать. Маленькая заметка: на данный момент, только признание в участии в заговорах будет показываться в новом режиме просмотра интриг (у признаний мастеров/значимых фигур пока что нет должной доказательной связи). Наконец, в режиме приключенца присутствовала тонна опций для бесед и большей частью они никак не связаны с новым элементами разговора (такие как уверенность, побуждение, насколько они хотят уйти). Но теперь вы сможете увидеть их в действии, когда вы допрашиваете, спорите о ценностях, льстите, рассказываете шутки или умиротворяете собеседника. В какой-то момент, в зависимости от личности собеседника, большая часть начинает терять терпение от беседы, вне зависимости от того, о чем шла речь, если их не развлекали. Те эфемерные значения, что отвечают за терпение в беседе, сбрасываются каждые два часа, так что не переживайте если потеряли шанс поговорить с кем-то в уложенное время. <br /><br /> | ||
Если вам захочется погадать на костях, вам стоит найти пьедестал с ними в святилище. Около половины святилищ должны содержать такие пьедесталы, однако множество святилищ на перекрестках и тропах не будут иметь комнаты и будут просто состоять из статуй. Святилища, отмеченные в тексте на карте путешествий будут обладать наибольшим шансом, поскольку они большие. Храмы также могут содержать их в подвале с реликвиями. Чтобы кинуть кубик, убедитесь, что он в ваших руках и провзаимодействуйте с ним, используя | Если вам захочется погадать на игральных костях, вам стоит найти пьедестал с ними в святилище. Около половины святилищ должны содержать такие пьедесталы, однако множество святилищ на перекрестках и тропах не будут иметь комнаты и будут просто состоять из статуй. Святилища, отмеченные в тексте на карте путешествий будут обладать наибольшим шансом, поскольку они большие. Храмы также могут содержать их в подвале с реликвиями. Чтобы кинуть кубик, убедитесь, что он в ваших руках и провзаимодействуйте с ним, используя {{k|I}}. Бросок должен быть в опциях. Как только вы это сделаете, появится уведомление о броске, которое будет содержать кучу информации. Статуи в основном будут подавать определенные идеи о том, в чьём святилище вы находитесь. Святилища могут либо принадлежать организованным религиям, или же просто посвящены какому-то божеству, и оба типа святилищ могут обладать традициями гадания.}} | ||
==Новое== | ==Новое== | ||
* | * В крепости может появиться [[Guild|гильдия]], которая подаст [[Petition|заявку]] на предоставление [[Guildhall|места для собраний гильдии]], где члены гильдии будут устраивать демонстрации навыков. | ||
* | * Представители организованных [[Religion|религий]] могут подать заявку на предоставление места для [[Temple|храмов]]. Храмы требуют назначения [[priest|священника]], который будет вести проповеди и успокаивать дварфов с большим количетсвом [[Stress|стресса]]. | ||
* | * Дварфы-предатели, воровство [[Artifact|артефактов]], допросы свидетелей, отчеты контрразведки об организациях. | ||
* | * Большая часть [[Aquifer|водоносных слоев]] теперь заполняет окружающие пространства медленнее. | ||
* | * Можно стартовать партией приключенцев в режиме приключений. | ||
* | * Создавайте предысторию, стартовую локацию и верования своему персонажу в режиме приключений (большая часть рабочих навыков по-прежнему бесполезна). | ||
* | * Можно начать игру со своей экипировкой и [[Pet|питомцем]]. | ||
* | * Тактический режим для сражений вашей партии приключенцев. | ||
* | * Искатель приключений может кататься на [[Mount|ездовых животных]], класть вещи на вьючных животных, вести животных за собой, приручать питомцев и давать им имя (навык [[Rider|езды]] на данный момент важен только для рукопашного/дальнего боя). | ||
* | * Можно погладить питомца в режиме приключенца. | ||
* | * Дополнительная информация о настроении собеседника, (пока что примитивные) возможности для допроса, лести, рассказа шуток, успокоения и проповедей. | ||
* | * Базовое отображение [[Intrigue|интриг]] с действующими лицами и сведениями, собранными в результате допросов в режиме приключений (в {{k|Q}}). | ||
* | * Гадание в святилищах с помощью [[Die|костей]] и различные эффекты. | ||
* | * Множество промежуточных должностей (большинство без новых механик) в организациях (камергер и т. д.). | ||
* | * Альянсы против угроз миру во время генерации мира. | ||
* | * Разнообразная активность [[Villain|злодеев]] во время генерации мира, в процессе игры во внешнем мире и (более ограниченно) в режиме крепости, генерация слежки, допросов и наказаний. Исторические сюжеты включают в себя воровство, саботаж, похищения, убийства, перевороты, коррупционные обещания в целях продвижения, взяточничество, начало войн и создание восприятия врагов. | ||
* | * Изменения романтических [[Relationship|отношений]] (множество любовников, связей, дети вне брака, разводы и т. д.), а также изменения типов отношений и деталей (дружба/вражда, доверие, уважение и лояльность). | ||
* | * [[Company|Торговые компании]], военизированные ордена, компании [[Mercenary|наёмников]], ремесленные [[Guild|гильдии]] в генерации мира. | ||
* | * Отдельные [[Mercenary|наёмники]] и компании могут улучшать свое снаряжение, и в мирах, богатых ресурсами, жители могут позволить себе покупать дома и строить свои собственные городские башни. | ||
* | * Различные религиозные взаимодействия (строительство святилищ, проповеди, гонения) в генерации мира, изменения в демографии, влияющие на религию: создание святилищ, религиозных мест, проповеди, влияющие на изменения чисел последователей, святые города, иерархия у священников. | ||
* | * Различные новые ужасающие [[Necromancer|некроманты]]/[[Mummy|мумии]]/[[Demon|демоны]]/[[Vampire|вампиры]] и многое другое, например — лавинообразные нашествия [[Zombie|зомби]], результаты разнообразных экспериментов, разумные лейтенанты у нежити с новыми возможностями, кошмарные призванные существа, распространение злых зон, обещания бессмертия в заговорах злодеев. | ||
* | * Дварфы могут стать причиной катастрофы, вызванной раскопками глубин в процессе генерации мира, с последствиями для других мест, включая режим крепости. | ||
* | * Некоторые новые локации, некоторые детали на карте по-прежнему находятся в процессе разработки, [[Monastery|монастыри]], личные [[Tower|городские башни]], [[Guildhall|места для собраний гильдий]], [[Counting house|торговые конторы]], [[Fort|форты]] бандитов и наёмников, [[castle|замки]] (возвращены практически в неизменном виде), улучшенные [[Tower (necromancy)|башни некромантов]] и просто строения в глуши. | ||
== Основные исправления == | == Основные исправления == | ||
* | * Исправлен вылет из-за [[Visitor|посетителей]], связанный с неправильно работающими встречами. | ||
* | * Исправлен вылет, связанный с неправильно работающими преступлениями и путешественниками/отосланными дварфами. | ||
== Прочие исправления == | == Прочие исправления == | ||
* | * Изменено условие появления [[Werebeast|оборотня]]. | ||
* Bogeyman | * Теперь [[Bogeyman|бугимены]] ограничены несколькими регионами и им даны новые способности. | ||
* | * Исправлена ошибка, из-за которой группы бандитов могли быть преждевременно удалены во время генерации мира. | ||
* | * Исправлена проблема с размерами у определенных оборотней. | ||
* | * Исправлен баг, из-за которого показывалась только вторая половина предложения, содержащего информацию о выступлении. | ||
* | * Исправлена проблема, из-за которой названия [[Biome|биома]] или участка суши иногда разделялись на том же самом биоме/участке суши. | ||
[[en:DF2014:Release_information/0. | |||
[[en:DF2014:Release_information/0.47.01]] |
Текущая версия от 17:22, 19 сентября 2021
v50 • v0.40 • v0.34 • v0.31 • v0.28 • v0.23 | |
---|---|
|
Версия 0.47.01 вышла 29 января 2020 года.
Комментарии Toady One
А вот и релиз злодеев! Правда есть некоторые вещи, к которым мы собираемся вернуться после завершения работы над графической версией (см. предыдущий девлог), так что, похоже, этот релиз можно назвать первым релизом злодеев или "релизом гильдий, храмов, компаний приключенцев, питомцев, в котором также есть грабёж артефактов и длинные истории злодейств, с кучей новых, большей частью злых, магических вещей", ха ха. Когда мы вернемся, мы будем работать над другими интригами в крепостях помимо ограблений, также как и над возможностями приключенца быть злодеем и более эффективных расследований их преступлений. |
Новое
- В крепости может появиться гильдия, которая подаст заявку на предоставление места для собраний гильдии, где члены гильдии будут устраивать демонстрации навыков.
- Представители организованных религий могут подать заявку на предоставление места для храмов. Храмы требуют назначения священника, который будет вести проповеди и успокаивать дварфов с большим количетсвом стресса.
- Дварфы-предатели, воровство артефактов, допросы свидетелей, отчеты контрразведки об организациях.
- Большая часть водоносных слоев теперь заполняет окружающие пространства медленнее.
- Можно стартовать партией приключенцев в режиме приключений.
- Создавайте предысторию, стартовую локацию и верования своему персонажу в режиме приключений (большая часть рабочих навыков по-прежнему бесполезна).
- Можно начать игру со своей экипировкой и питомцем.
- Тактический режим для сражений вашей партии приключенцев.
- Искатель приключений может кататься на ездовых животных, класть вещи на вьючных животных, вести животных за собой, приручать питомцев и давать им имя (навык езды на данный момент важен только для рукопашного/дальнего боя).
- Можно погладить питомца в режиме приключенца.
- Дополнительная информация о настроении собеседника, (пока что примитивные) возможности для допроса, лести, рассказа шуток, успокоения и проповедей.
- Базовое отображение интриг с действующими лицами и сведениями, собранными в результате допросов в режиме приключений (в Q).
- Гадание в святилищах с помощью костей и различные эффекты.
- Множество промежуточных должностей (большинство без новых механик) в организациях (камергер и т. д.).
- Альянсы против угроз миру во время генерации мира.
- Разнообразная активность злодеев во время генерации мира, в процессе игры во внешнем мире и (более ограниченно) в режиме крепости, генерация слежки, допросов и наказаний. Исторические сюжеты включают в себя воровство, саботаж, похищения, убийства, перевороты, коррупционные обещания в целях продвижения, взяточничество, начало войн и создание восприятия врагов.
- Изменения романтических отношений (множество любовников, связей, дети вне брака, разводы и т. д.), а также изменения типов отношений и деталей (дружба/вражда, доверие, уважение и лояльность).
- Торговые компании, военизированные ордена, компании наёмников, ремесленные гильдии в генерации мира.
- Отдельные наёмники и компании могут улучшать свое снаряжение, и в мирах, богатых ресурсами, жители могут позволить себе покупать дома и строить свои собственные городские башни.
- Различные религиозные взаимодействия (строительство святилищ, проповеди, гонения) в генерации мира, изменения в демографии, влияющие на религию: создание святилищ, религиозных мест, проповеди, влияющие на изменения чисел последователей, святые города, иерархия у священников.
- Различные новые ужасающие некроманты/мумии/демоны/вампиры и многое другое, например — лавинообразные нашествия зомби, результаты разнообразных экспериментов, разумные лейтенанты у нежити с новыми возможностями, кошмарные призванные существа, распространение злых зон, обещания бессмертия в заговорах злодеев.
- Дварфы могут стать причиной катастрофы, вызванной раскопками глубин в процессе генерации мира, с последствиями для других мест, включая режим крепости.
- Некоторые новые локации, некоторые детали на карте по-прежнему находятся в процессе разработки, монастыри, личные городские башни, места для собраний гильдий, торговые конторы, форты бандитов и наёмников, замки (возвращены практически в неизменном виде), улучшенные башни некромантов и просто строения в глуши.
Основные исправления
- Исправлен вылет из-за посетителей, связанный с неправильно работающими встречами.
- Исправлен вылет, связанный с неправильно работающими преступлениями и путешественниками/отосланными дварфами.
Прочие исправления
- Изменено условие появления оборотня.
- Теперь бугимены ограничены несколькими регионами и им даны новые способности.
- Исправлена ошибка, из-за которой группы бандитов могли быть преждевременно удалены во время генерации мира.
- Исправлена проблема с размерами у определенных оборотней.
- Исправлен баг, из-за которого показывалась только вторая половина предложения, содержащего информацию о выступлении.
- Исправлена проблема, из-за которой названия биома или участка суши иногда разделялись на том же самом биоме/участке суши.