Версия игры/0.47.01: различия между версиями

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
 
(не показано 15 промежуточных версий 2 участников)
Строка 3: Строка 3:


== Комментарии [[Toady One]] ==
== Комментарии [[Toady One]] ==
{{Цитата|А вот и релиз злодеев! Правда есть некоторые вещи, к которым мы собираемся вернуться после завершения работы над графической версией (см предыдущие девлоги), так что, похоже, этот релиз можно назвать первым релизом злодеев или «релизом гильдий, храмов, компаний приключенцев, питомцев, в котором также есть грабёж артефактов и длинные истории злодейств, с кучей новых, большей частью злых, магических вещей», ха ха. Когда мы вернемся, мы будем работать над другими интригами в крепостях помимо ограблений, также как и над возможностями приключенца быть злодеем и более эффективных расследований их преступлений. <br /><br />
{{Цитата|А вот и релиз [[Villain|злодеев]]! Правда есть некоторые вещи, к которым мы собираемся вернуться после завершения работы над графической версией (см. [http://www.bay12games.com/dwarves/index.html#2020-01-01 предыдущий девлог]), так что, похоже, этот релиз можно назвать первым релизом злодеев или "релизом гильдий, храмов, компаний приключенцев, питомцев, в котором также есть грабёж артефактов и длинные истории злодейств, с кучей новых, большей частью злых, магических вещей", ха ха. Когда мы вернемся, мы будем работать над другими [[Intrigue|интригами]] в крепостях помимо ограблений, также как и над возможностями приключенца быть злодеем и более эффективных расследований их преступлений.<br /><br />


Список нововведений представлен ниже. Для режима крепости, наиболее важными новыми элементами, которые будут чаще всего встречаться, будут петиции на создание мест для собраний гильдий и храмов. Когда в форте набирается достаточное количество верующих или дварфов-специалистов, вы получите петицию, и от вас зависит, желаете ли вы предоставить им место или нет. Чтобы удовлетворить потребности храма, необходимо назначить в него священника (игра автоматически напомнит вам уведомлением, когда храм будет нуждаться в нём, после преодоления определенного предела) Основные преимущества домов гильдий и священников, предоставляемые на данный момент - это способности членов гильдий делиться своими познаниями в своих навыках и возможности священников давать вдохновляющие проповеди и успокаивать дварфов в стрессовых ситуациях.<br /><br />
Список нововведений представлен ниже. Для режима крепости, наиболее важными новыми элементами, которые будут чаще всего встречаться, будут [[Petition|петиции]] на создание [[guildhall|мест для собраний гильдий]] и [[Temple|храмов]]. Когда в крепости набирается достаточное количество верующих или дварфов-специалистов, вы получите петицию, и от вас зависит, желаете ли вы предоставить им место или нет. Чтобы удовлетворить потребности храма, необходимо назначить в него священника (игра автоматически напомнит вам уведомлением, когда храм будет нуждаться в нём, после преодоления определенного предела) Основные преимущества домов гильдий и священников, предоставляемые на данный момент это способности членов гильдий делиться своими познаниями в своих навыках и возможности священников давать вдохновляющие проповеди и успокаивать дварфов в [[stress|стрессовых]] ситуациях.<br /><br />


Менее обычным, но также важным событием, будет посещение злодеем вашей крепости, особенно, когда у вас появляются артефакты, которые они могут возжелать. Если вы заметите, что артефакт был украден не так, как это делают кобольды (уведомления будут различаться, убедитесь, что у вас есть шериф, чтобы получать отчеты), вы будете способны устроить допрос для каждого о преступлении донесения свидетелей могут быть полезны и содержать имя преступника или же могут просто содержать информацию, что артефакт пропал. Индикатор о том, что ведется допрос, расположен слева, и, как обычно, отчет о допросе можно прочитать, используя ‘r’. Помимо этого, откроется экран контрразведки, который будет отслеживать информацию для вас. Если у вас получится допросить значимую фигуру цивилизации какого-либо дварфа-предателя, что в основном случается в ходе ответного визита, вы можете даже получить имя его мастера, если у них такой есть, или получить детали об интригах по всему миру, несмотря на то что большинство из них никак не влияют на ваш форт напрямую (пока что).<br /><br />
Менее обычным, но также важным событием, будет посещение злодеем вашей крепости, особенно, когда у вас появляются [[Artifact|артефакты]], которые они могут возжелать. Если вы заметите, что артефакт был украден не так, как это делают [[Kobold|кобольды]] ([[Announcement|уведомления]] будут различаться, убедитесь, что у вас есть [[Sheriff|шериф]], чтобы получать отчеты), вы будете способны устроить допрос для каждого о преступлении донесения свидетелей могут быть полезны и содержать имя преступника или же могут просто содержать информацию, что артефакт пропал. Индикатор о том, что ведется допрос, расположен слева, и, как обычно, отчет о допросе можно прочитать, используя {{k|r}}. Помимо этого, откроется {{tt|экран контрразведки|counterintelligence screen}}, который будет отслеживать информацию для вас. Если у вас получится допросить значимую фигуру цивилизации какого-либо дварфа-предателя, что в основном случается в ходе повторного визита, вы можете даже получить имя его господина, если у них такой есть, или получить детали об интригах по всему миру, несмотря на то что большинство из них никак не влияют на вашу крепость напрямую (пока что).<br /><br />


Теперь у дварфов присутствуют более обобщенные типы отношений (в особенности у исторических личностей, которые могут прибыть к вам как боевые товарищи или соперники), а также у них может быть несколько любовниц(-ков) или они могут быть в разводе или обладать детьми до брака. <br /><br />
Теперь у дварфов имеются более обобщенные типы [[Relationship|отношений]] (в особенности у [[Historical figure|исторических личностей]], которые могут прибыть к вам как боевые товарищи или соперники), а также у них может быть несколько любовниц(-ков) или они могут быть в разводе или заводить детей до брака. <br /><br />


Большая часть водоносных слоев теперь заполняет пространства медленнее. Вам по-прежнему придется действовать довольно быстро (это нововведение делает водоносные слои по-прежнему полезными для колодцев и других моментов, связанных с жидкостью), но теперь вполне возможно просто отгородиться стеной от потопов или справиться с водой любым другим способом, если вы подготовлены. Вы по-прежнему можете построить стену на мелководье. Если вам хочется играть на карте со старым водоносным слоем, просто поселитесь в месте с “heavy aquifer”.<br /><br />
Большая часть [[Aquifer|водоносных слоев]] теперь заполняет пространства медленнее. Вам по-прежнему придется действовать довольно быстро (это нововведение делает водоносные слои по-прежнему полезными для [[Well|колодцев]] и других моментов, связанных с [[Liquid|жидкостью]]), но теперь вполне возможно просто отгородиться [[Wall|стеной]] от потопов или справиться с водой любым другим способом, если вы подготовлены. Вы по-прежнему можете построить стены на мелководье. Если вам хочется играть на карте со старым водоносным слоем, просто поселитесь в месте с "heavy aquifer".<br /><br />


Ваш форт также может подвергнуться атаке ужасных созданий, если некроманты или демоны развлекались неподалеку.<br /><br />
Ваша крепость также может подвергнуться атаке ужасных созданий, если [[Necromancer|некроманты]] или [[Demon|демоны]] развлекались неподалеку.<br /><br />


Основное нововведение для режима приключенца находится прямо в начале хорошо, не совсем в начале. Не позвольте себя обмануть первым экраном создания персонажа (там ничего не поменялось), всё хорошее расположено сразу после. Там появилось множество новых опций (предыстория персонажа, религия, выбор места для начала путешествия, снаряжение, включая его качество, питомцы, которые также могут быть вашим средством передвижения (в дальнейшем, маунты), включая возможность создания компаньонов, которые могут принадлежать другой цивилизации. Ваши маунты могут серьезно ускорить ваши передвижения по карте мира, при условии, что вы и ваши компаньоны обладают ими (убедитесь, что используемое животное является их питомцем) Если вы где-то забудете свою лошадь или с ней произойдет трагичное событие, вы всегда можете найти новую на пастбищах человеческих городов или в любом месте, где бы могли находиться прирученные животные. На данный момент маунтов нельзя приобрести. Оказавшись рядом с таким животным, нажмите ‘h’ (ту же кнопку, используемую для того, чтобы оседлать и вести животное). Если вдруг маунта получит не тот компаньон, он может передать его нуждающемуся как подарок (новая опция в разговоре, которая может быть применена к любому). Вьючные животные (включая и множество маунтов), теперь также могут носить на себе вещи. Нажмите ‘p’, чтобы положить предмет на существо. Эта возможность серьезно увеличит вашу способность таскать с собой еду или сокровища в больших количествах. Если вы приручили питомца без имени, вы можете дать ему имя, начав разговор с питомцем.<br /><br />
Основное нововведение для режима приключенца находится прямо в начале хорошо, не совсем в начале. Не позвольте себя обмануть первым экраном создания персонажа (там ничего не поменялось), всё хорошее расположено сразу после. Там появилось множество новых опций (предыстория персонажа, [[Religion|религия]], выбор места для начала путешествия, снаряжение, включая его [[Quality|качество]], [[Pet|питомцы]], которые также могут быть вашим [[Mount|ездовым животным]], включая возможность создания компаньонов, которые могут принадлежать к другой цивилизации. Ваши ездовые животные могут серьезно ускорить ваши передвижения по карте мира, при условии, что и вы и ваши компаньоны обладают ими (убедитесь, что используемое животное является их питомцем). Если вы где-то забудете своего скакуна или с ним произойдет трагическое событие, вы всегда можете найти нового на пастбищах [[Town|человеческих городов]] или в любом месте, где бы могли находиться прирученные животные. На данный момент ездовых животных нельзя приобрести. Оказавшись рядом с таким животным, нажмите {{k|h}} (ту же кнопку, используемую для того, чтобы оседлать и вести животное). Если вдруг ездовое животное получит не тот компаньон, он может передать его нуждающемуся как подарок (новая опция в разговоре, которая может быть применена к любому). Вьючные животные (включая и множество ездовых), теперь также могут носить на себе вещи. Нажмите {{k|p}}, чтобы положить предмет на существо. Эта возможность серьезно увеличит вашу способность таскать с собой еду или сокровища в больших количествах. Если вы приручили питомца без имени, вы можете дать ему имя, начав разговор с питомцем.<br /><br />


В режиме приключенца, если вы обладаете навыком оценки намерений, вы сможете увидеть новые данные об настроении вашего собеседника/ваших отношениях с ним (без этого навыка, вы увидите базовую информацию). Также у вас появляется способность допрашивать людей, используя навыки убеждения и запугивания, несмотря на то что на данный момент эта способность ограничена, потому что мы ещё не доделали доказательства. Собеседники могут признаваться в участии в различных заговорах, и иногда эти заговоры могут казаться осмысленными, но большей частью это будет чепуха, пока мы не добавим структурированность данным. Но определить источник заговора даже без какой-либо внятной истории или наличия зацепок вполне возможно просто направляйтесь в ближайший замок в человеческом городе, в нем всегда найдутся дворяне или управляющие, которые в чём-то да замешаны. Правда все это определенно вас не удовлетворит, пока у нас не выдастся возможность всё это доделать. Маленькая заметка: на данный момент, только признание в участии в заговорах будет показываться в новом режиме просмотра интриг (у признаний мастеров/значимых фигур пока что нет должной доказательной связи). Наконец, в режиме приключенца присутствовала тонна опций для бесед и большей частью они никак не связаны с новым элементами разговора (такие как уверенность, побуждение, насколько они хотят уйти). Но теперь вы сможете увидеть их в действии, когда вы допрашиваете, спорите о ценностях, льстите, рассказываете шутки или умиротворяете собеседника. В какой-то момент, в зависимости от личности собеседника, большая часть начинает терять терпение от беседы, вне зависимости от того, о чем шла речь, если их не развлекали. Те эфемерные значения, что отвечают за терпение в беседе, сбрасываются каждые два часа, так что не переживайте если потеряли шанс поговорить с кем-то в уложенное время. <br /><br />
В режиме приключенца, если вы обладаете навыком [[Judge of intent|оценки намерений]], вы сможете увидеть новые данные об настроении вашего собеседника/ваших отношениях с ним (без этого навыка, вы увидите базовую информацию). Также у вас появляется способность допрашивать людей, используя навыки [[Persuader|убеждения]] и [[Intimidator|запугивания]], несмотря на то что на данный момент эта способность ограничена, потому что мы ещё не доделали систему доказательств. Собеседники могут признаваться в участии в различных заговорах, и иногда эти заговоры могут казаться осмысленными, но большей частью это будет чепуха, пока мы не добавим структурированность данным. Но определить источник заговора даже без какой-либо внятной истории или наличия зацепок вполне возможно просто направляйтесь в ближайший замок в человеческом городе, в нем всегда найдутся дворяне или управляющие, которые в чём-то да замешаны. Правда все это определенно вас не удовлетворит, пока у нас не выдастся возможность всё это доделать. Маленькая заметка: на данный момент, только признание в участии в заговорах будет показываться в новом режиме просмотра интриг (у признаний мастеров/значимых фигур пока что нет должной доказательной связи). Наконец, в режиме приключенца присутствовала тонна опций для бесед и большей частью они никак не связаны с новым элементами разговора (такие как уверенность, побуждение, насколько они хотят уйти). Но теперь вы сможете увидеть их в действии, когда вы допрашиваете, спорите о ценностях, льстите, рассказываете шутки или умиротворяете собеседника. В какой-то момент, в зависимости от личности собеседника, большая часть начинает терять терпение от беседы, вне зависимости от того, о чем шла речь, если их не развлекали. Те эфемерные значения, что отвечают за терпение в беседе, сбрасываются каждые два часа, так что не переживайте если потеряли шанс поговорить с кем-то в уложенное время. <br /><br />


Если вам захочется погадать на костях, вам стоит найти пьедестал с ними в святилище. Около половины святилищ должны содержать такие пьедесталы, однако множество святилищ на перекрестках и тропах не будут иметь комнаты и будут просто состоять из статуй. Святилища, отмеченные в тексте на карте путешествий будут обладать наибольшим шансом, поскольку они большие. Храмы также могут содержать их в подвале с реликвиями. Чтобы кинуть кубик, убедитесь, что он в ваших руках и провзаимодействуйте с ним, используя ‘I’. Бросок должен быть в опциях. Как только вы это сделаете, появится уведомление о броске, которое будет содержать кучу информации. Статуи в основном будут подавать определенные идеи о том, в чьём святилище вы находитесь. Святилища могут либо принадлежать организованным религиям, или же просто посвящены какому-то божеству, и оба типа святилищ могут обладать традициями гадания.}}
Если вам захочется погадать на игральных костях, вам стоит найти пьедестал с ними в святилище. Около половины святилищ должны содержать такие пьедесталы, однако множество святилищ на перекрестках и тропах не будут иметь комнаты и будут просто состоять из статуй. Святилища, отмеченные в тексте на карте путешествий будут обладать наибольшим шансом, поскольку они большие. Храмы также могут содержать их в подвале с реликвиями. Чтобы кинуть кубик, убедитесь, что он в ваших руках и провзаимодействуйте с ним, используя {{k|I}}. Бросок должен быть в опциях. Как только вы это сделаете, появится уведомление о броске, которое будет содержать кучу информации. Статуи в основном будут подавать определенные идеи о том, в чьём святилище вы находитесь. Святилища могут либо принадлежать организованным религиям, или же просто посвящены какому-то божеству, и оба типа святилищ могут обладать традициями гадания.}}


==Новое==
==Новое==
* Guilds organize and petition for guildhalls, guild members can do skill demonstrations
* В крепости может появиться [[Guild|гильдия]], которая подаст [[Petition|заявку]] на предоставление [[Guildhall|места для собраний гильдии]], где члены гильдии будут устраивать демонстрации навыков.
* Members of organized religions can petition for temples and priesthood recognition, priests give sermons and comfort stressed dwarves
* Представители организованных [[Religion|религий]] могут подать заявку на предоставление места для [[Temple|храмов]]. Храмы требуют назначения [[priest|священника]], который будет вести проповеди и успокаивать дварфов с большим количетсвом [[Stress|стресса]].
* Traitor dwarves, artifact heists, interrogation for crime from the justice screen, counterintelligence readout with organization charts
* Дварфы-предатели, воровство [[Artifact|артефактов]], допросы свидетелей, отчеты контрразведки об организациях.
* Most aquifers are much slower filling
* Большая часть [[Aquifer|водоносных слоев]] теперь заполняет окружающие пространства медленнее.
* Can start with a party in adventure mode
* Можно стартовать партией приключенцев в режиме приключений.
* Specify background and starting location and beliefs in adventure mode (most labor skills still meaningless)
* Создавайте предысторию, стартовую локацию и верования своему персонажу в режиме приключений (большая часть рабочих навыков по-прежнему бесполезна).
* Can start with specified equipment and pets in adventure mode
* Можно начать игру со своей экипировкой и [[Pet|питомцем]].
* Tactical combat mode for adventurer party
* Тактический режим для сражений вашей партии приключенцев.
* Adventurer can ride mounts, place items on pack animals, lead animals, claim pets, gift pets, and name pets (rider skill matters for melee/ranged rolls currently)
* Искатель приключений может кататься на [[Mount|ездовых животных]], класть вещи на вьючных животных, вести животных за собой, приручать питомцев и давать им имя (навык [[Rider|езды]] на данный момент важен только для рукопашного/дальнего боя).
* Can pet animals in adventure mode
* Можно погладить питомца в режиме приключенца.
* Addition mood information in adventure mode conversations, (simple) interrogation options, flattery, joke-telling, calming remarks, (very simple) sermons
* Дополнительная информация о настроении собеседника, (пока что примитивные) возможности для допроса, лести, рассказа шуток, успокоения и проповедей.
* Simple intrigue display with actors and charts discovered in interrogation in adventure mode (in 'Q')
* Базовое отображение [[Intrigue|интриг]] с действующими лицами и сведениями, собранными в результате допросов в режиме приключений (в {{k|Q}}).
* Divination shrines with dice and various effects
* Гадание в святилищах с помощью [[Die|костей]] и различные эффекты.
* Lots of new intermediate positions (mostly without new mechanics) in entities (chamberlains etc.)
* Множество промежуточных должностей (большинство без новых механик) в организациях (камергер и т. д.).
* Alliances against world-ending threats in world generation
* Альянсы против угроз миру во время генерации мира.
* Various villainous activity in world generation, in play off-site, and (more limited) in fort mode, world generation surveillance, interrogation and punishment. Historical plots include theft, sabotage, abduction, assassination, coups, corrupt advancement promises, embezzlement, starting wars, and framing enemies.
* Разнообразная активность [[Villain|злодеев]] во время генерации мира, в процессе игры во внешнем мире и (более ограниченно) в режиме крепости, генерация слежки, допросов и наказаний. Исторические сюжеты включают в себя воровство, саботаж, похищения, убийства, перевороты, коррупционные обещания в целях продвижения, взяточничество, начало войн и создание восприятия врагов.
* Romantic relationship changes (multiple lovers, affairs, children outside marriage, divorces, etc.) as well as other relationship changes and details (friendship/rival types, variables like trust, respect and loyalty)
* Изменения романтических [[Relationship|отношений]] (множество любовников, связей, дети вне брака, разводы и т. д.), а также изменения типов отношений и деталей (дружба/вражда, доверие, уважение и лояльность).
* Merchant companies, military orders and mercenary companies, craft guilds in world generation
* [[Company|Торговые компании]], военизированные ордена, компании [[Mercenary|наёмников]], ремесленные [[Guild|гильдии]] в генерации мира.
* Individual mercenaries and companies can upgrade their equipment, and richer world gen people can purchase houses and build up their own city towers
* Отдельные [[Mercenary|наёмники]] и компании могут улучшать свое снаряжение, и в мирах, богатых ресурсами, жители могут позволить себе покупать дома и строить свои собственные городские башни.
* Various religious interactions (shrine building, sermons, persecution) in world generation, lots of religious demographics tracking which influences shrine creation, religious sites and sermons influencing membership numbers, holy cities and a few levels of priest
* Различные религиозные взаимодействия (строительство святилищ, проповеди, гонения) в генерации мира, изменения в демографии, влияющие на религию: создание святилищ, религиозных мест, проповеди, влияющие на изменения чисел последователей, святые города, иерархия у священников.
* Various horrifying new necromancer/mummy/demon/vampire etc. matter - snow-balling zombie invasions, multiple experiment types, intelligent undead lieutenants with new powers, nightmarish summons, spreading evil zones, promises of immortality in villainous plots
* Различные новые ужасающие [[Necromancer|некроманты]]/[[Mummy|мумии]]/[[Demon|демоны]]/[[Vampire|вампиры]] и многое другое, например — лавинообразные нашествия [[Zombie|зомби]], результаты разнообразных экспериментов, разумные лейтенанты у нежити с новыми возможностями, кошмарные призванные существа, распространение злых зон, обещания бессмертия в заговорах злодеев.
* Dwarves can trigger dig-deep disasters in world generation, with repercussions coming to other sites, including fort mode
* Дварфы могут стать причиной катастрофы, вызванной раскопками глубин в процессе генерации мира, с последствиями для других мест, включая режим крепости.
* Some new locations, some map details still in-progress, monasteries, private city towers, guildhalls, merchant counting houses, forts (bandits and mercenaries), castles have returned (basically unchanged), better necromancer towers and simple outlying buildings
* Некоторые новые локации, некоторые детали на карте по-прежнему находятся в процессе разработки, [[Monastery|монастыри]], личные [[Tower|городские башни]], [[Guildhall|места для собраний гильдий]], [[Counting house|торговые конторы]], [[Fort|форты]] бандитов и наёмников, [[castle|замки]] (возвращены практически в неизменном виде), улучшенные [[Tower (necromancy)|башни некромантов]] и просто строения в глуши.


== Основные исправления ==  
== Основные исправления ==  
* Fixed visitor crash related to broken meetings
* Исправлен вылет из-за [[Visitor|посетителей]], связанный с неправильно работающими встречами.
* Fixed crash related to broken crimes and travelers/sent-away dwarves
* Исправлен вылет, связанный с неправильно работающими преступлениями и путешественниками/отосланными дварфами.
 
== Прочие исправления ==
== Прочие исправления ==
* Changed werecreature trigger condition
* Изменено условие появления [[Werebeast|оборотня]].
* Bogeyman limited to a few regions and given new powers
* Теперь [[Bogeyman|бугимены]] ограничены несколькими регионами и им даны новые способности.
* Fixed error where bandit groups would be deleted prematurely in worldgen
* Исправлена ошибка, из-за которой группы бандитов могли быть преждевременно удалены во время генерации мира.
* Fixed size issue with certain werecreatures
* Исправлена проблема с размерами у определенных оборотней.
* Fixed bug where only last half of performance sentence was shown
* Исправлен баг, из-за которого показывалась только вторая половина предложения, содержащего информацию о выступлении.
* Fixed problem where biome and landmass names were sometimes split on the same biome/landmass
* Исправлена проблема, из-за которой названия [[Biome|биома]] или участка суши иногда разделялись на том же самом биоме/участке суши.
[[en:DF2014:Release_information/0.44.12]]
 
[[en:DF2014:Release_information/0.47.01]]

Текущая версия от 17:22, 19 сентября 2021

История версий
(полная история версий)
v50v0.40v0.34v0.31v0.28v0.23

Версия 0.47.01 вышла 29 января 2020 года.

Комментарии Toady One

А вот и релиз злодеев! Правда есть некоторые вещи, к которым мы собираемся вернуться после завершения работы над графической версией (см. предыдущий девлог), так что, похоже, этот релиз можно назвать первым релизом злодеев или "релизом гильдий, храмов, компаний приключенцев, питомцев, в котором также есть грабёж артефактов и длинные истории злодейств, с кучей новых, большей частью злых, магических вещей", ха ха. Когда мы вернемся, мы будем работать над другими интригами в крепостях помимо ограблений, также как и над возможностями приключенца быть злодеем и более эффективных расследований их преступлений.

Список нововведений представлен ниже. Для режима крепости, наиболее важными новыми элементами, которые будут чаще всего встречаться, будут петиции на создание мест для собраний гильдий и храмов. Когда в крепости набирается достаточное количество верующих или дварфов-специалистов, вы получите петицию, и от вас зависит, желаете ли вы предоставить им место или нет. Чтобы удовлетворить потребности храма, необходимо назначить в него священника (игра автоматически напомнит вам уведомлением, когда храм будет нуждаться в нём, после преодоления определенного предела) Основные преимущества домов гильдий и священников, предоставляемые на данный момент — это способности членов гильдий делиться своими познаниями в своих навыках и возможности священников давать вдохновляющие проповеди и успокаивать дварфов в стрессовых ситуациях.

Менее обычным, но также важным событием, будет посещение злодеем вашей крепости, особенно, когда у вас появляются артефакты, которые они могут возжелать. Если вы заметите, что артефакт был украден не так, как это делают кобольды (уведомления будут различаться, убедитесь, что у вас есть шериф, чтобы получать отчеты), вы будете способны устроить допрос для каждого о преступлении — донесения свидетелей могут быть полезны и содержать имя преступника или же могут просто содержать информацию, что артефакт пропал. Индикатор о том, что ведется допрос, расположен слева, и, как обычно, отчет о допросе можно прочитать, используя r. Помимо этого, откроется экран контрразведки, который будет отслеживать информацию для вас. Если у вас получится допросить значимую фигуру цивилизации какого-либо дварфа-предателя, что в основном случается в ходе повторного визита, вы можете даже получить имя его господина, если у них такой есть, или получить детали об интригах по всему миру, несмотря на то что большинство из них никак не влияют на вашу крепость напрямую (пока что).

Теперь у дварфов имеются более обобщенные типы отношений (в особенности у исторических личностей, которые могут прибыть к вам как боевые товарищи или соперники), а также у них может быть несколько любовниц(-ков) или они могут быть в разводе или заводить детей до брака.

Большая часть водоносных слоев теперь заполняет пространства медленнее. Вам по-прежнему придется действовать довольно быстро (это нововведение делает водоносные слои по-прежнему полезными для колодцев и других моментов, связанных с жидкостью), но теперь вполне возможно просто отгородиться стеной от потопов или справиться с водой любым другим способом, если вы подготовлены. Вы по-прежнему можете построить стены на мелководье. Если вам хочется играть на карте со старым водоносным слоем, просто поселитесь в месте с "heavy aquifer".

Ваша крепость также может подвергнуться атаке ужасных созданий, если некроманты или демоны развлекались неподалеку.

Основное нововведение для режима приключенца находится прямо в начале — хорошо, не совсем в начале. Не позвольте себя обмануть первым экраном создания персонажа (там ничего не поменялось), всё хорошее расположено сразу после. Там появилось множество новых опций (предыстория персонажа, религия, выбор места для начала путешествия, снаряжение, включая его качество, питомцы, которые также могут быть вашим ездовым животным, включая возможность создания компаньонов, которые могут принадлежать к другой цивилизации. Ваши ездовые животные могут серьезно ускорить ваши передвижения по карте мира, при условии, что и вы и ваши компаньоны обладают ими (убедитесь, что используемое животное является их питомцем). Если вы где-то забудете своего скакуна или с ним произойдет трагическое событие, вы всегда можете найти нового на пастбищах человеческих городов или в любом месте, где бы могли находиться прирученные животные. На данный момент ездовых животных нельзя приобрести. Оказавшись рядом с таким животным, нажмите h (ту же кнопку, используемую для того, чтобы оседлать и вести животное). Если вдруг ездовое животное получит не тот компаньон, он может передать его нуждающемуся как подарок (новая опция в разговоре, которая может быть применена к любому). Вьючные животные (включая и множество ездовых), теперь также могут носить на себе вещи. Нажмите p, чтобы положить предмет на существо. Эта возможность серьезно увеличит вашу способность таскать с собой еду или сокровища в больших количествах. Если вы приручили питомца без имени, вы можете дать ему имя, начав разговор с питомцем.

В режиме приключенца, если вы обладаете навыком оценки намерений, вы сможете увидеть новые данные об настроении вашего собеседника/ваших отношениях с ним (без этого навыка, вы увидите базовую информацию). Также у вас появляется способность допрашивать людей, используя навыки убеждения и запугивания, несмотря на то что на данный момент эта способность ограничена, потому что мы ещё не доделали систему доказательств. Собеседники могут признаваться в участии в различных заговорах, и иногда эти заговоры могут казаться осмысленными, но большей частью это будет чепуха, пока мы не добавим структурированность данным. Но определить источник заговора даже без какой-либо внятной истории или наличия зацепок вполне возможно — просто направляйтесь в ближайший замок в человеческом городе, в нем всегда найдутся дворяне или управляющие, которые в чём-то да замешаны. Правда все это определенно вас не удовлетворит, пока у нас не выдастся возможность всё это доделать. Маленькая заметка: на данный момент, только признание в участии в заговорах будет показываться в новом режиме просмотра интриг (у признаний мастеров/значимых фигур пока что нет должной доказательной связи). Наконец, в режиме приключенца присутствовала тонна опций для бесед и большей частью они никак не связаны с новым элементами разговора (такие как уверенность, побуждение, насколько они хотят уйти). Но теперь вы сможете увидеть их в действии, когда вы допрашиваете, спорите о ценностях, льстите, рассказываете шутки или умиротворяете собеседника. В какой-то момент, в зависимости от личности собеседника, большая часть начинает терять терпение от беседы, вне зависимости от того, о чем шла речь, если их не развлекали. Те эфемерные значения, что отвечают за терпение в беседе, сбрасываются каждые два часа, так что не переживайте если потеряли шанс поговорить с кем-то в уложенное время.

Если вам захочется погадать на игральных костях, вам стоит найти пьедестал с ними в святилище. Около половины святилищ должны содержать такие пьедесталы, однако множество святилищ на перекрестках и тропах не будут иметь комнаты и будут просто состоять из статуй. Святилища, отмеченные в тексте на карте путешествий будут обладать наибольшим шансом, поскольку они большие. Храмы также могут содержать их в подвале с реликвиями. Чтобы кинуть кубик, убедитесь, что он в ваших руках и провзаимодействуйте с ним, используя I. Бросок должен быть в опциях. Как только вы это сделаете, появится уведомление о броске, которое будет содержать кучу информации. Статуи в основном будут подавать определенные идеи о том, в чьём святилище вы находитесь. Святилища могут либо принадлежать организованным религиям, или же просто посвящены какому-то божеству, и оба типа святилищ могут обладать традициями гадания.

Новое

  • В крепости может появиться гильдия, которая подаст заявку на предоставление места для собраний гильдии, где члены гильдии будут устраивать демонстрации навыков.
  • Представители организованных религий могут подать заявку на предоставление места для храмов. Храмы требуют назначения священника, который будет вести проповеди и успокаивать дварфов с большим количетсвом стресса.
  • Дварфы-предатели, воровство артефактов, допросы свидетелей, отчеты контрразведки об организациях.
  • Большая часть водоносных слоев теперь заполняет окружающие пространства медленнее.
  • Можно стартовать партией приключенцев в режиме приключений.
  • Создавайте предысторию, стартовую локацию и верования своему персонажу в режиме приключений (большая часть рабочих навыков по-прежнему бесполезна).
  • Можно начать игру со своей экипировкой и питомцем.
  • Тактический режим для сражений вашей партии приключенцев.
  • Искатель приключений может кататься на ездовых животных, класть вещи на вьючных животных, вести животных за собой, приручать питомцев и давать им имя (навык езды на данный момент важен только для рукопашного/дальнего боя).
  • Можно погладить питомца в режиме приключенца.
  • Дополнительная информация о настроении собеседника, (пока что примитивные) возможности для допроса, лести, рассказа шуток, успокоения и проповедей.
  • Базовое отображение интриг с действующими лицами и сведениями, собранными в результате допросов в режиме приключений (в Q).
  • Гадание в святилищах с помощью костей и различные эффекты.
  • Множество промежуточных должностей (большинство без новых механик) в организациях (камергер и т. д.).
  • Альянсы против угроз миру во время генерации мира.
  • Разнообразная активность злодеев во время генерации мира, в процессе игры во внешнем мире и (более ограниченно) в режиме крепости, генерация слежки, допросов и наказаний. Исторические сюжеты включают в себя воровство, саботаж, похищения, убийства, перевороты, коррупционные обещания в целях продвижения, взяточничество, начало войн и создание восприятия врагов.
  • Изменения романтических отношений (множество любовников, связей, дети вне брака, разводы и т. д.), а также изменения типов отношений и деталей (дружба/вражда, доверие, уважение и лояльность).
  • Торговые компании, военизированные ордена, компании наёмников, ремесленные гильдии в генерации мира.
  • Отдельные наёмники и компании могут улучшать свое снаряжение, и в мирах, богатых ресурсами, жители могут позволить себе покупать дома и строить свои собственные городские башни.
  • Различные религиозные взаимодействия (строительство святилищ, проповеди, гонения) в генерации мира, изменения в демографии, влияющие на религию: создание святилищ, религиозных мест, проповеди, влияющие на изменения чисел последователей, святые города, иерархия у священников.
  • Различные новые ужасающие некроманты/мумии/демоны/вампиры и многое другое, например — лавинообразные нашествия зомби, результаты разнообразных экспериментов, разумные лейтенанты у нежити с новыми возможностями, кошмарные призванные существа, распространение злых зон, обещания бессмертия в заговорах злодеев.
  • Дварфы могут стать причиной катастрофы, вызванной раскопками глубин в процессе генерации мира, с последствиями для других мест, включая режим крепости.
  • Некоторые новые локации, некоторые детали на карте по-прежнему находятся в процессе разработки, монастыри, личные городские башни, места для собраний гильдий, торговые конторы, форты бандитов и наёмников, замки (возвращены практически в неизменном виде), улучшенные башни некромантов и просто строения в глуши.

Основные исправления

  • Исправлен вылет из-за посетителей, связанный с неправильно работающими встречами.
  • Исправлен вылет, связанный с неправильно работающими преступлениями и путешественниками/отосланными дварфами.

Прочие исправления

  • Изменено условие появления оборотня.
  • Теперь бугимены ограничены несколькими регионами и им даны новые способности.
  • Исправлена ошибка, из-за которой группы бандитов могли быть преждевременно удалены во время генерации мира.
  • Исправлена проблема с размерами у определенных оборотней.
  • Исправлен баг, из-за которого показывалась только вторая половина предложения, содержащего информацию о выступлении.
  • Исправлена проблема, из-за которой названия биома или участка суши иногда разделялись на том же самом биоме/участке суши.