Entity token: различия между версиями

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
Нет описания правки
Нет описания правки
 
(не показана 71 промежуточная версия 9 участников)
Строка 1: Строка 1:
{{заготовка}}
{{Modding}}
Эти токены определяют, как будут вести себя цивилизованные (и не очень) расы в игре. Описания рас находятся в файлах с названием entity_*.txt в папке raw/objects, и в папке уже готового мира.
'''[[Token|Токены]] сущностей''' или '''сообществ''' определяют, как будут вести себя цивилизованные (и не очень) расы в игре. Описания рас находятся в файлах с названием [[Entity default.txt|entity_*.txt]] в папке raw/objects, и в папке уже готового мира. В контексте этой статьи термины "раса" и "цивилизация" употребляются как синоним "entity". Под "расой" также обычно будет пониматься вид существ, из которых образована цивилизация, так как в некоторых случаях это полные синонимы. Например, entity [[ангел]]ов это и раса ангелов, и их цивилизация одновременно.


[[token|Токен]] <code>[OBJECT:ENTITY]</code> начинает определение сообщества в [[raw file|raw-файле]]. Каждое следующее новое определение сообщества начинается с токена <code>[ENTITY:''ID_сообщества'']</code>, где ''ID_сообщества'' – это уникальный идентификатор сообщества, а затем свойства сообщества задаются прочими токенами с этой страницы; также токены можно добавлять к существующим объектам с помощью <code>[SELECT_ENTITY:''ID_сообщества'']</code>.


== Gameplay ==
Все известные токены сущностей перечислены ниже.
__TOC__
{{clear}}
== Игровой процесс ==
{| {{prettytable}}
{| {{prettytable}}
|- bgcolor="#ddd"
|- bgcolor="#ddd"
Строка 11: Строка 15:


|-
|-
| ADVENTURE_TIER
| {{text anchor|ADVENTURE_TIER}} / {{text anchor|ALL_MAIN_POPS_CONTROLLABLE}}{{version|0.42.01}}
| номер
| Номер
| Позволяет играть за расу в режиме приключения.  Дварфы, эльфы и люди имеют номера 3, 2, 1 соответственно. Номера могут быть любыми, но не должны повторяться.
| Позволяет играть за расу в режиме приключения.  Дварфы, эльфы и люди имеют номера 3, 2, 1 соответственно. Номера могут быть любыми, но не должны повторяться.
[ADVENTURE_TIER:4]
 
С версии [[Версия игры/0.42.01|0.42.01]] <code>[ADVENTURE_TIER]</code> заменён токеном <code>[ALL_MAIN_POPS_CONTROLLABLE]</code>.


|-
|-
| INDIV_CONTROLLABLE
| {{text anchor|INDIV_CONTROLLABLE}}
|  
|  
| Позволяет играть отшельником этой расы. Если ни в одной из рас не будет этого токена - опция режима приключений пропадет из главного меню{{verify}}. ADVENTURE_TIER может и не быть ни в одной расы, если этот токен есть хотя бы и в одной; также добавление этого токена после генерации мира не изменит список играемых рас.
| Позволяет играть отшельником этой расы. Если ни в одной из рас не будет этого токена - опция режима приключений пропадет из главного меню. {{token|ADVENTURE_TIER|e}} может и не быть ни в одной расы, если этот токен есть хотя бы и в одной; также добавление этого токена после генерации мира не изменит список играемых рас.
 
С версии [[Версия игры/0.42.01|0.42.01]] заменено [[Creature token|токеном для существ]] {{token|OUTSIDER_CONTROLLABLE|c}}.


|-
|-
| CIV_CONTROLLABLE
| {{text anchor|CIV_CONTROLLABLE}} / {{text anchor|SITE_CONTROLLABLE}}{{version|0.42.01}}
|  
|  
| Добавляет возможность строить крепость, играя этой расой. Если таковых несколько, то сменить расу можно на экране выбора места высадки, несколько раз нажимая tab, пока не окажетесь на экране выбора цивилизации. При этом вы увидите только название цивилизации, но не расу. Чтобы узнать расу, перейдите на вкладку "соседи". Выбранная вами цивилизация будет сверху, там будет видно ее расу(в ваниле - Dwarves всегда сверху). Хотя бы одна цивилизация должна иметь этот токен.
| Добавляет возможность строить крепость, играя этой расой. Если таковых несколько, то сменить расу можно на экране выбора места высадки, несколько раз нажимая tab, пока не окажетесь на экране выбора цивилизации. При этом вы увидите только название цивилизации, но не расу. Чтобы узнать расу, перейдите на вкладку "соседи". Выбранная вами цивилизация будет сверху, там будет видно ее расу(в ваниле - Dwarves всегда сверху). Хотя бы одна цивилизация должна иметь этот токен.
С версии [[Версия игры/0.42.01|0.42.01]] <code>[CIV_CONTROLLABLE]</code> заменен токеном <code>[SITE_CONTROLLABLE]</code>.
|-
| {{text anchor|CREATURE}}
| Существо
| Существа, которые населяют цивилизацию. Если вписать несколько – цивилизация будет состоять из только одного вида существ, который будет выбран рандомно. Таким образом, добавив несколько одинаковых токенов можно повысить шанс выбора конкретного вида. Например, при добавлении <code>[CREATURE:DWARF]</code><code>[CREATURE:DWARF]</code><code>[CREATURE:DWARF]</code><code>[CREATURE:ELF]</code> шанс цивилизации состоять только из дварфов – 75%, из эльфов – 25%. Следует отметить, что количество цивилизаций в целом оценивается этим токеном: например, если у вас есть одна цивилизация с тремя токенами <code>[CREATURE:DWARF]</code> и другая цивилизация с одном <code>[CREATURE:ELF]</code>, то первых будет помещено в мире втрое больше, чем вторых.{{Verify}}
|-
|-
| CREATURE
| {{text anchor|SOURCE_HFID}}
| creature
| целое число
| Существа, которые населяют цивилизацию. Если вписать несколько - цивилизация будет состоять из только одного вида существ, который будет выбран рандомно.
| Имеется у расы [[angel|ангелов]]. HFID связывает сущность с исторической фигурой с таким же ID, соответствующим [[deity|божеству]].
[CREATURE:DWARF]


|}
|}


== Placement ==
== Расположение ==


{| {{prettytable}}
{| {{prettytable}}
Строка 42: Строка 55:


|-
|-
| BIOME_SUPPORT
| {{text anchor|BIOME_SUPPORT}}
|
|
* Биом
* Биом
* Частота
* Частота
| Частота изменяется от 0 до 10. Большее значение заставит цивилизацию строить свои города в этом биоме.
| Частота изменяется от 0 до 10. Большее значение увеличивает шанс заселения цивилизацией этого биома.
[BIOME_SUPPORT:ANY_GRASSLAND:4]
 
<code>[BIOME_SUPPORT:ANY_GRASSLAND:4]</code>


|-
|-
| START_BIOME
| {{text anchor|START_BIOME}}
| Биом
| Биом
| При генерации мира, первые города этой расы будут построены в этом биоме.
| При генерации мира, первые города этой расы могут быть построены в этом биоме.
[START_BIOME:MOUNTAIN]
 
<code>[START_BIOME:MOUNTAIN]</code>


|-
|-
| DEFAULT_SITE_TYPE
| {{text anchor|EXCLUSIVE_START_BIOME}}
| Биом
| Первые города цивилизации могут появляться только в этом биоме.
 
<code>[EXCLUSIVE_START_BIOME:MOUNTAIN]</code>
 
|-
| {{text anchor|SETTLEMENT_BIOME}}
| Биом
| Цивилизация будет создавать небольшие поселения в этом биоме, но не слишком далеко от {{token|EXCLUSIVE_START_BIOME|e}}. Используется для дварфийских [[Hillock|поселений на холмах]].
 
<code>[SETTLEMENT_BIOME:ANY_GRASSLAND]</code>
 
|-
| {{text anchor|DEFAULT_SITE_TYPE}}
| Тип поселения
| Тип поселения
| Варианты(указаны расы, строящие подобные поселения): DARK_FORTRESS (π) - гоблины, CAVE (•) - кобольды, CAVE_DETAILED (Ω) - дварфы, TREE_CITY (î) - эльфы, CITY (#) - люди. Чтобы цивилизация строила замки, следует указать токен BUILDS_OUTDOOR_FORTIFICATIONS. Dark fortress, detailed cave, tree city, monument - все они в данной версии не могут быть посещены в режиме искателя приключений.
| Варианты(указаны расы, строящие подобные поселения): DARK_FORTRESS (π) гоблины, CAVE (•) кобольды, CAVE_DETAILED (Ω) дварфы, TREE_CITY (î) эльфы, CITY (#) люди. Также допустимы значения PLAYER_FORTRESS, что создаёт цивилизацию из одних только [[hillock|поселений на холмах]], и MONUMENT, что создает цивилизацию без видимых поселений (кроме гробниц и [[castle|замков]]), но может вызвать вылеты во время генерации мира. Чтобы цивилизация строила замки, следует указать токен {{token|BUILDS_OUTDOOR_FORTIFICATIONS}}.
[DEFAULT_SITE_TYPE:CAVE_DETAILED]
 
По умолчанию значение CITY. Цивилизация со значением CAVE будут вести себя как [[кобольды]] и не будут отображаться на карте мира. При DARK_FORTRESS позволяет генерацию [[Underworld spire|некоторых других структур]].
 
<code>[DEFAULT_SITE_TYPE:CAVE_DETAILED]</code>


|-
|-
| LIKES_SITE
| {{text anchor|LIKES_SITE}}
| site type
| Тип поселения
| Большая часть населения будет переселятся в поселения этого типа.
| Большая часть населения будет переселятся в поселения этого типа.
[LIKES_SITE:CAVE_DETAILED]
 
<code>[LIKES_SITE:CAVE_DETAILED]</code>


|-
|-
| {{text anchor|TOLERATES_SITE}}
| {{text anchor|TOLERATES_SITE}}
| site type
| Тип поселения
| Некоторая часть населения будет переселятся в поселения этого типа.
| Некоторая часть населения будет переселятся в поселения этого типа.
[TOLERATES_SITE:CITY]
 
<code>[TOLERATES_SITE:CITY]</code>


|-
|-
| {{text anchor|WORLD_CONSTRUCTION}}
| {{text anchor|WORLD_CONSTRUCTION}}
| construction
| Постройка
| Цивилизация будет строить эти конструкции. Варианты: ROAD, TUNNEL, BRIDGE, и WALL.
| Цивилизация будет строить эти конструкции. Варианты: ROAD, TUNNEL, BRIDGE, и WALL.
[WORLD_CONSTRUCTION:BRIDGE]
<code>[WORLD_CONSTRUCTION:BRIDGE]</code>
[WORLD_CONSTRUCTION:ROAD]
<code>[WORLD_CONSTRUCTION:ROAD]</code>
[WORLD_CONSTRUCTION:TUNNEL]
<code>[WORLD_CONSTRUCTION:TUNNEL]</code>
[WORLD_CONSTRUCTION:WALL]
<code>[WORLD_CONSTRUCTION:WALL]</code>
 
|}
|}


== Population ==
== Популяция ==


{| {{prettytable}}
{| {{prettytable}}
|- bgcolor="#ddd"
|- bgcolor="#ddd"
! Token
! Токен
! Arguments
! Аргументы
! Description
! Описание
 
|-
| {{text anchor|START_GROUP_NUMBER}}
| number
| Количество пар существ, которые появятся при старте генерации истории. Больше - лучше, т.к. больше пар проживут до рождения детей. Существа без пола, или с только одним полом, вряд ли переживут генерацию мира.
[START_GROUP_NUMBER:10]


|-
|-
| {{text anchor|MAX_POP_NUMBER}}
| {{text anchor|MAX_POP_NUMBER}}
| number
| Число
| Максимальная популяция отдельной цивилизации. Заметьте, цивилизаций одной расы может быть несколько.
| Максимальная популяция отдельной цивилизации. Заметьте, цивилизаций одной расы может быть несколько. Фактическое значение получается умножением аргумента на начальную популяцию. По умолчанию 500.
[MAX_POP_NUMBER:500]
<code>[MAX_POP_NUMBER:10000]</code>


|-
|-
| {{text anchor|MAX_SITE_POP_NUMBER}}
| {{text anchor|MAX_SITE_POP_NUMBER}}
| number
| Число
| Максимальное количество существ в поселении.
| Максимальное количество существ в поселении. По умолчанию 50.
[MAX_SITE_POP_NUMBER:200]
<code>[MAX_SITE_POP_NUMBER:120]</code>


|-
|-
| {{text anchor|MAX_STARTING_CIV_NUMBER}}
| {{text anchor|MAX_STARTING_CIV_NUMBER}}
| number
| Число
| Максимальное количество цивилизаций этой расы при генерации мира.
| Максимальное количество цивилизаций этой расы при генерации мира. При генерации мира из [[raw|raw-файлов]] последовательно выбираются по цивилизации каждой расы. При достижении конца файла, чтение файла начинается с начала. Значение токена ниже 100, например 7, приведёт к тому, что во время генерации мира эта цивилизация будет пропущена при выборке, когда наберётся 7 цивилизаций этой расы. Примечательно, что если всем цивилизациям установить низкое значение, а число начальных цивилизаций вообще выше чем сумма всех этих цивилизаций, то во время генерации при достижении максимально возможного числа цивилизаций, размещение цивилизаций прекратится и генерация перейдёт к симуляции истории. По умолчанию 3.
[MAX_STARTING_CIV_NUMBER:3]
<code>[MAX_STARTING_CIV_NUMBER:100]</code>


|}
|}


== Flavor ==
== Вкусы ==
{| {{prettytable}}
{| {{prettytable}}
|- bgcolor="#ddd"
|- bgcolor="#ddd"
! Token
! Токен
! Arguments
! Аргументы
! Description
! Описание


|-
|-
| {{text anchor|PERMITTED_BUILDING}}
| {{text anchor|PERMITTED_BUILDING}}
| building name
| Название строения
| Название строения, которое было добавлено в building_*.txt, которое должно быть доступно для постройки этой расой. Заметьте, что удалить большинство строений, вшитых в код игры, из списка доступных для этой расы, нельзя{{verify}}.
| Название строения, которое было добавлено в building_*.txt, которое должно быть доступно для постройки этой расой в режиме крепости.
[PERMITTED_BUILDING:SOAP_MAKER]
<code>[PERMITTED_BUILDING:SOAP_MAKER]</code>


|-
|-
| {{text anchor|PERMITTED_JOB}}
| {{text anchor|PERMITTED_JOB}}
| [[Unit type token|profession]]
| Профессия
| Разрешает выбор этой работы существом этой расы.
| Разрешает выбор этой работы существом этой расы. Это влияет на существ во время генерации мира, выбор на экране [[embark|высадки]] и во время самой игры. Определённые профессии также влияют на материалы товаров для торговли: без <code>[PERMITTED_JOB:MINER]</code> неоткуда взять [[metal|металл]] и [[stone|камень]].
[PERMITTED_JOB:MINER]


|-
|-
| {{text anchor|PERMITTED_REACTION}}
| {{text anchor|PERMITTED_REACTION}}
| reaction name
| Название реакции
| Используется только в режиме крепости. Если не добавить его для любой реакции из reaction_*.txt, - то эта реакция не будет доступна в режиме крепости при игре этой цивилизацией.
| Разрешает использование указанной [[reaction|реакции]]. Используется в основном в режиме крепости, но также влияет на весь мир (например, возможность получать [[steel|сталь]]). Если не добавить его для любой реакции из reaction_*.txt, - то эта реакция не будет доступна в режиме крепости при игре этой цивилизацией.
[PERMITTED_REACTION:TAN_A_HIDE]
<code>[PERMITTED_REACTION:TAN_A_HIDE]</code>


|-
|-
Строка 151: Строка 178:
| {{text anchor|CURRENCY}}
| {{text anchor|CURRENCY}}
|
|
* inorganic material
* Неорганический материал
* value
* Стоимость
| Материалы, используемые для выпуска монет, и ценность одной монеты. Заметьте, монеты будут иметь эту ценность только в режиме Adventure Mode, но не в режиме крепости, пока не будет введена дварфийская экономика(она отключена в данной версии).
| Материалы, используемые для выпуска монет, и ценность одной монеты. Заметьте, монеты будут иметь эту ценность только в режиме Adventure Mode, но не в режиме крепости, пока не будет введена [[Dwarven economy|дварфийская экономика]] (она отключена в текущих версиях).
[CURRENCY:SILVER:5]
 
<code>[CURRENCY:SILVER:5]</code>


|-
|-
| {{text anchor|ART_FACET_MODIFIER}}
| {{text anchor|ART_FACET_MODIFIER}}
|
|
* type
* Тип
* number
* Число
| OWN_RACE, FANCIFUL, EVIL, GOOD
| Типы: OWN_RACE, FANCIFUL, EVIL, GOOD
От 0 до 25600, стандартно 256. Скорее всего, шанс выбирания существа с соответствующим тегом(для декораций/гравюр). Тег OWN_RACE нельзя добавить существу, это ссылка на существ, которые населяют цивилизацию.
От 0 до 25600, стандартно 256. Скорее всего, шанс выбора существа с соответствующим токеном (для декораций/гравюр). Токен OWN_RACE это ссылка на существ, которые составляющих цивилизацию.
[ART_FACET_MODIFIER:OWN_RACE:512]
 
<code>[ART_FACET_MODIFIER:OWN_RACE:512]</code>


|-
|-
| {{text anchor|ART_IMAGE_ELEMENT_MODIFIER}}
| {{text anchor|ART_IMAGE_ELEMENT_MODIFIER}}
|
|
* item
* Тип
* number
* Число
| CREATURE, PLANT, TREE, SHAPE, ITEM<br />0-25600
| CREATURE, PLANT, TREE, SHAPE, ITEM<br />0-25600


Если добавить пример внизу, то существа будут создавать гравюры с изображением дерева, дерева, и... дерева.
Определяет шанс изображения этих объектов или украшения ими. Если добавить пример внизу, то существа будут создавать гравюры с изображением дерева, дерева, и... дерева.


[ART_IMAGE_ELEMENT_MODIFIER:TREE:25600]
<code>[ART_IMAGE_ELEMENT_MODIFIER:TREE:512]</code>


|-
|-
| {{text anchor|ITEM_IMPROVEMENT_MODIFIER}}
| {{text anchor|ITEM_IMPROVEMENT_MODIFIER}}
|
|
* item
* Тип
* number
* Число
| ART_IMAGE, COVERED or GLAZED, RINGS_HANGING, BANDS, SPIKES, ITEMSPECIFIC, THREAD, CLOTH, SEWN_IMAGE<br />0-25600
| ART_IMAGE, COVERED or GLAZED, RINGS_HANGING, BANDS, SPIKES, ITEMSPECIFIC, THREAD, CLOTH, SEWN_IMAGE<br />0-25600


Шанс, что на вещах, сделанных этой цивилизацией, будут именно эти украшения.
Шанс, что на вещах, сделанных этой цивилизацией, будут именно эти украшения.


[ITEM_IMPROVEMENT_MODIFIER:SPIKES:0]
<code>[ITEM_IMPROVEMENT_MODIFIER:SPIKES:0]</code>


Похоже, что определенные таким образом украшения будут больше нравится расе при торговле.
Похоже, что определенные таким образом украшения будут больше нравится расе при торговле.
Строка 191: Строка 220:
|-
|-
| {{text anchor|TRANSLATION}}
| {{text anchor|TRANSLATION}}
| language
| Язык
| Язык расы.
| [[language|Язык]] расы.  
[TRANSLATION:DWARF]
* Если цивилизация не имеет этого тега — язык будет "собираться" случайным образом из всех языков языков. При использовании нескольких токенов засчитается лишь последний. Мигранты иногда приходят без имени.
* Если использовать значение GEN_DIVINE, то цивилизация будет разговаривать на сгенерированном [[divine language|божественном языке]], который обычно используется для выбора имён для [[angel|ангелов]].
 
<code>[TRANSLATION:DWARF]</code>


|-
|-
| {{text anchor|SELECT_SYMBOL}}
| {{text anchor|SELECT_SYMBOL}}
|
|
* noun
* Существительное
* symbol
* Символ
| ALL, REMAINING, CIV, SITE, VESSEL, RELIGION, MILITARY_UNIT, TEMPLE, WAR, BATTLE, SIEGE, ROAD, BRIDGE, TUNNEL, WALL
| ALL, REMAINING, BATTLE, BRIDGE, CIV, CRAFT_GUILD, FESTIVAL, LIBRARY, MERCHANT_COMPANY, MILITARY_UNIT, OTHER, RELIGION, ROAD, SIEGE, SITE, TEMPLE, TUNNEL, VESSEL, WALL, WAR<br />
Эта раса будет чаще использовать эти символы в своих гравюрах, декорациях, статуэтках, статуях, а также названиях вещей и поселений.
Эта раса будет чаще использовать эти символы в своих гравюрах, декорациях, статуэтках, статуях, а также названиях вещей и поселений. REMAINING выберет все символы, которые еще не были объявлены выше.
[SELECT_SYMBOL:ALL:PEACE]
 
<code>[SELECT_SYMBOL:ALL:PEACE]</code>


|-
|-
| {{text anchor|SUBSELECT_SYMBOL}}
| {{text anchor|SUBSELECT_SYMBOL}}
|
|
* noun
* Существительное
* symbol
* Символ
| Что делает - неясно.
| Отвечает за предпочтительные прилагательные, используемые цивилизацией в названиях. В ванили используется для добавления "жестоких" прилагательных к названиям осад и битв.
 
<code>[SELECT_SYMBOL:SIEGE:NAME_SIEGE]</code>
<code>[SUBSELECT_SYMBOL:SIEGE:VIOLENT]</code>


|-
|-
| {{text anchor|CULL_SYMBOL}}
| {{text anchor|CULL_SYMBOL}}
|
|
* noun
* Существительное
* symbol
* Символ
| Эта раса не будет использовать эти символы в своих гравюрах, декорациях, статуэтках, статуях, а также названиях вещей и поселений.
| Эта раса не будет использовать эти символы в своих гравюрах, декорациях, статуэтках, статуях, а также названиях вещей и поселений.
[CULL_SYMBOL:ALL:UGLY]
 
<code>[CULL_SYMBOL:ALL:UGLY]</code>


|-
|-
| {{text anchor|FRIENDLY_COLOR}}
| {{text anchor|FRIENDLY_COLOR}}
| see [[color]]
| [[color|цвет]]
|
|
Цвет поселений этой цивилизации на карте мира.
Цвет поселений этой цивилизации на карте мира. Также используется в объявлении о прибытии [[caravan|каравана]].
[FRIENDLY_COLOR:1:0:1]
 
<code>[FRIENDLY_COLOR:1:0:1]</code>


|}
|}


== Religion ==
== Религия ==
{| {{prettytable}}
{| {{prettytable}}
|- bgcolor="#ddd"
|- bgcolor="#ddd"
! Token
! Токен
! Arguments
! Аргументы
! Description
! Описание


|-
|-
| {{text anchor|RELIGION}}
| {{text anchor|RELIGION}}
| type
| Тип
|
|
* REGIONAL_FORCE: Раса будет верить в единственную силу. Захардкоден: сейчас эта сила 100% будет связана с природой и реками.
* REGIONAL_FORCE: Раса будет верить в единственную силу, связанную с их местностью из родных биомов.
* PANTHEON: Раса будет поклонятся нескольким божествам.
* PANTHEON: Раса будет поклонятся нескольким [[Deity|божествам]].


[RELIGION:PANTHEON]
<code>[RELIGION:PANTHEON]</code>


|-
|-
| {{text anchor|RELIGION_SPHERE}}
| {{text anchor|RELIGION_SPHERE}}
| sphere
| [[Sphere#Доступные сферы|Сфера]]
| Сферы, с которыми ассоциируются божества. Противоположные сферы не разрешены: или WATER, или FIRE; или PEACE, или WAR.
| Указывает допустимую [[Sphere|сферу]], с которыми ассоциируются [[Deity|божества]]. Можно использовать несколько раз, чтобы указать несколько разных сфер. Противоположные сферы не разрешены: или WATER, или FIRE; или PEACE, или WAR. Обратите внимание, что сфера DEATH способствует появлению в цивилизации [[Necromancer|некромантов]] (и, следовательно, их [[Tower (necromancy)|башен]]).


[RELIGION_SPHERE:FORTRESSES]
<code>[RELIGION_SPHERE:FORTRESSES]</code>


|-
|-
| {{text anchor|SPHERE_ALIGNMENT}}
| {{text anchor|SPHERE_ALIGNMENT}}
|
|
* type
* [[Sphere#Доступные сферы|Сфера]]
* number
* Число
|
|
Собственно шанс ассоциации божества с этой сферой.
Этот токен вынуждает цивилизацию отдавать предпочтение или отрицать определенные религиозные [[Sphere|сферы]], заставляя их чаще приобретать эти сферы при создании пантеона. По умолчанию 256, минимальное значение 0, максимальное 25600.


[SPHERE_ALIGNMENT:TREES:512]
<code>[SPHERE_ALIGNMENT:TREES:512]</code>


|}
|}


== Leadership ==
== Лидерство ==
{| {{prettytable}}
{| {{prettytable}}
|- bgcolor="#ddd"
|- bgcolor="#ddd"
! Token
! Токен
! Arguments
! Аргументы
! Description
! Описание


|-
|-
| {{text anchor|POSITION}}
| {{text anchor|POSITION}}
| string
| string
| Создание новой посады.
| Создание новое название позиции лидера/[[Noble|знати]]. О дальнейшем определении позиции в статье [[Position token]].


|-
|-
| {{text anchor|LAND_HOLDER_TRIGGER}}
| {{text anchor|LAND_HOLDER_TRIGGER}}
|
|
* land holder number
* Уровень {{tt|land holder|правитель-землевладелец}}’а
* population
* Население
* wealth exported
* Экспортированное богатство
* created wealth
* Произведённое богатство
| Кто и когда придет в вашу крепость.
| Определяет, когда конкретный правитель-землевладелец ([[Baron|барон]], [[Count|граф]], [[Duke|герцог]] в оригинальной игре) прибудет в крепость. Однако, начиная с версии [[Версия игры/0.44.11|0.44.11]], это устарело из-за изменений в механике того, как [[Site|места]] меняют свой статус.
 
|-
| {{text anchor|SITE_VARIABLE_POSITIONS}}
| Обязанность на позиции или ALL
| Позволяет динамически генерируемым позициям принимать обязанности в поселениях (напр. лорды). Любые заранее заданные должности, выполняющие определённые обязанности, будут иметь приоритет над сгенерированными должностями для этих обязанностей.


|-
|-
| {{text anchor|VARIABLE_POSITIONS}}
| {{text anchor|VARIABLE_POSITIONS}}
| Position responsibility or ALL
| Обязанность на позиции или ALL
| Allows a responsibility to be taken up by a dynamically generated position (such as Law-maker).
| Позволяет динамически генерируемым позициям принимать обязанности в поселениях (напр. законники). Любые заранее заданные должности, выполняющие определённые обязанности, будут иметь приоритет над сгенерированными должностями для этих обязанностей.
 
|}
|}


== Behavior ==
== Поведение ==
{| {{prettytable}}
{| {{prettytable}}
|- bgcolor="#ddd"
|- bgcolor="#ddd"
! Token
! Токен
! Arguments
! Аргументы
! Description
! Описание


|-
|-
| {{text anchor|ETHIC}}
| {{text anchor|ETHIC}}
|  
|  
*behavior
*Элемент поведения
*reaction
*Реакция
| Этика цивилизации. Если одна цивилизация принимает убийство животных, например, а вторая - даже боится думать об этом, есть высокий шанс войны между ними.
| [[Ethic|Этика]] цивилизации. Если одна цивилизация принимает убийство животных, например, а вторая даже боится думать об этом, есть высокий шанс войны между ними.
[ETHIC:EAT_SAPIENT_KILL:ACCEPTABLE]
<code>[ETHIC:EAT_SAPIENT_KILL:ACCEPTABLE]</code>
 
|-
| {{text anchor|VALUE}}
|
*токен ценности
*число
| Задаёт для цивилизации [[personality trait|культурные ценности]]. Значения допустимы от -50 (полное неприятие) включая 0 (нейтрально) до 50 (крайне важно).
<code>[VALUE:CRAFTSMANSHIP:50]</code>
 
Определённые значения ценностей необходимы цивилизациям для создания конструкций и создания организации во время генерации истории:
 
* 15+ KNOWLEDGE для [[library|библиотек]]
 
* 15+ COOPERATION ''и'' 15+ CRAFTSMANSHIP для ремесленных [[Guild|гильдий]]
 
** Для гильдий также необходимы соответствующие им профессии (см. <code>[[#PERMITTED_JOB|[PERMITTED_JOB]]]</code>)
 
|-
| {{text anchor|VARIABLE_VALUE}}
|
*токен ценности или ALL
*минимум
*максимум
| Позволяет задать диапазон, из которого значение для ценности будет выбрано случайно.
Заменяет {{token|VALUE|e}}. Можно использовать <code>[VARIABLE_VALUE:ALL:x:y]</code>, а затем перезаписать отдельные ценности <code>[VARIABLE_VALUE:value:x:y]</code>.


|-
|-
| {{text anchor|WILL_ACCEPT_TRIBUTE}}
| {{text anchor|WILL_ACCEPT_TRIBUTE}}
|  
|  
| Торговцы принимают подарки.
| Торговцы этой цивилизации принимают подарки.


|-
|-
| WANDERER, BEAST_HUNTER, SCOUT
| {{text anchor|WANDERER}}, {{text anchor|BEAST_HUNTER}}, {{text anchor|SCOUT}}, {{text anchor|MERCENARY}}
|  
|  
| Существа этой расы могут быть странниками, охотниками, и разведчиками.
| Существа этой расы могут быть странниками, охотниками, разведчиками и [[Mercenary|наемниками]] соответственно, во время генерации мира они будут бродить по миру. Видимо повышает навык [[Tracker|следопыта]]. Иногда в отдалённых во время генерации мира локациях эти приключенцы могут возглавлять в бой армии на стороне защищающихся (вместо военных лидеров или генералов).
 
Если у цивилизации есть [[Mercenary|наемники]] и [[beast hunter|охотники на чудовищ]], то они могут прийти в крепость, где игрок может их завербовать в свою армию.


|-
|-
| {{text anchor|ABUSE_BODIES}}
| {{text anchor|ABUSE_BODIES}}
|  
|  
| Цивилизация будет издеваться над трупами своих врагов: вешать на деревья, садить на кол и т.д.
| Цивилизация будет издеваться над трупами своих врагов: вешать на деревья, садить на кол и т.д. Приключенцы, убитые в режиме приключений, иногда будут надеты на кол, где бы они ни умерли, с этим токеном или без него, и независимо от того, действительно ли они противостояли существам с этим токеном.


|-
|-
| {{text anchor|ACTIVE_SEASON}}
| {{text anchor|ACTIVE_SEASON}}
| season
| Сезон
| Когда цивилизация наиболее активная: отсылает вам караваны, дипломатов, ну и осады, если это надо. Можно указать несколько. Если несколько караванов хотят с вами торговать - вы сможете выбрать, с каким именно, в меню торговой площади. '''Этот токен можно добавить/удалить в уже сгнерированном мире'''.
| Когда цивилизация наиболее активная: отсылает вам караваны, дипломатов, ну и осады, если это надо. Можно указать несколько. Если несколько караванов хотят с вами торговать вы сможете выбрать, с каким именно, в меню торговой площади. '''Этот токен можно добавить/удалить в уже сгнерированном мире'''.
[ACTIVE_SEASON:AUTUMN]
<code>[ACTIVE_SEASON:AUTUMN]</code>


|-
|-
| {{text anchor|AMBUSHER}}
| {{text anchor|AMBUSHER}}
|  
|  
| Если этот токен есть у расы, и она не в мире с вами - вы будете часто встречать ваших [[ambush|товарищей]], которые принесут вам много [[Fun|веселья]] и [[Goblinite|подарков]].
| Позволяет цивилизации отправлять скрытных войнов для [[Ambush|засад]]. Если этот токен есть у расы, и она не в мире с вами вы будете часто встречать ваших [[ambush|товарищей]], которые принесут вам много [[Fun|веселья]] и [[Goblinite|подарков]].


|-
|-
| {{text anchor|AT_PEACE_WITH_WILDLIFE}}
| {{text anchor|AT_PEACE_WITH_WILDLIFE}}
|
|
Раса не будет атаковать животных, животные не будут атаковать расу.
|
Раса не будет атаковать животных, животные не будут атаковать представителей расы, даже если они в вашей партии. Иногда может мешать, когда, например, на вас нападают медведи, а ваш сопартиец-[[эльф]] стоит рядом и ничего не делает. Кроме того, этот токен определяет, может ли цивилизация селиться в [[savage|диких]] биомах.


|-
|-
| {{text anchor|BABYSNATCHER}}
| {{text anchor|BABYSNATCHER}}
|
|
| Воры этой расы будут "спасать" детей. Без этого тега, они будут осаждать крепость так рано, как они бы крали у вас детей с этим тегом, иногда даже на первом году!{{verify}} Также, при генерации истории эти расы тоже будут красть детей, и если те не убегут, они станут членами этих рас. Не удивляйтесь увидеть человека/дварфа, руководящего засадой гоблинов, даже если это ваш легендарный, тогда еще ребенок, вудкрафтер, которого украли из вашей крепости семь лет назад.
| Воры этой расы будут {{tt|"спасать"|Похищать}} детей. Без этого токена (или {{token|AMBUSHER|e}}, или {{token|ITEM_THIEF|e}}), они будут только осаждать крепость и так рано, как если бы они пытались украсть детей, иногда даже на первом году крепости! Также, при генерации истории эти расы тоже будут красть детей, и если те не убегут, они станут членами этих цивилизаций. Не удивляйтесь увидеть человека/дварфа, руководящего засадой гоблинов, даже если это ваш легендарный, тогда еще ребенок, вудкрафтер, которого украли из вашей крепости семь лет назад.


Если же добавить этот токен дварфам, то вас будут встречать осады людей и эльфов, и пробивающиеся сквозь них караваны гоблинов.
Если же добавить этот токен дварфам, то вас будут встречать осады [[Human|людей]] и [[Elf|эльфов]], и пробивающиеся сквозь них [[Caravan|караваны]] гоблинов. Животные, проданные [[Goblin|гоблинам]], будут считаться украденными.


|-
|-
| {{text anchor|BUILDS_OUTDOOR_FORTIFICATIONS}}
| {{text anchor|BUILDS_OUTDOOR_FORTIFICATIONS}}
|  
|  
| Цивилизация строит замки.
| Цивилизация строит замки на месте [[mead hall|медовых залов]]. В отличие от предыдущих версий токен работает только для поселений [[human|людей]], т. е. [[hamlet|деревней]]/[[town|городов]]. Это, в комбинации с тем правильным типом [[position token|позиции]] в этих [[site|местах]], приводит к тому, что приключенцы могут претендовать только на человеческие поселения. {{bug|8001}}


|-
|-
| {{text anchor|BUILDS_OUTDOOR_TOMBS}}
| {{text anchor|BUILDS_OUTDOOR_TOMBS}}
|  
|  
| И строит гробницы.
| Цивилизация строит гробницы.


|-
|-
| {{text anchor|BANDITRY}}
| {{text anchor|BANDITRY}}
| percentage
| Процент
| Процент населения цивилизации, который будет отбирать вещи у богатых, и отдавать... Да никому не отдавать.
| Процент населения цивилизации, который будет отбирать вещи у богатых, и отдавать... Да никому не отдавать.


Строка 362: Строка 432:
| {{text anchor|DIPLOMAT_BODYGUARDS}}
| {{text anchor|DIPLOMAT_BODYGUARDS}}
|
|
| Дипломаты этой расы '''в будущем''' будут иметь свиту из двух солдат. Не работает из-за бага.{{bug|5854}}
| [[Diplomat|Дипломаты]] этой расы будут иметь свиту из двух солдат.
 
|-
| {{text anchor|GENERATED}}
|
| Присутствует у сгенерированных божественных HFS-расах. Нельзя установить [[Raw file|raw-файле]].


|-
|-
| {{text anchor|INVADERS_IGNORE_NEUTRALS}}
| {{text anchor|INVADERS_IGNORE_NEUTRALS}}
|
|
| Расы с этим токеном, осаждая крепость, будут убивать только население крепости.{{verify}}
| Расы с этим токеном, осаждая крепость, будут убивать только население крепости, игнорируя приходящие [[Caravan|караваны]] и других нейтральных существ.{{verify}}


|-
|-
| {{text anchor|ITEM_THIEF}}
| {{text anchor|ITEM_THIEF}}
|
|
| Воры будут приходить к вам, пробираться сквозь систему защиты, танцевать между лазеров, и красть легендарные и не очень вещи.
| Воры этой цивилизации будут приходить к вам, пробираться сквозь систему защиты, танцевать между лазеров, и красть легендарные и не очень вещи. Без этого токена враждебная  цивилизация устроит осаду так рано, как могла бы отправить воров. Также они будут воровать вещи в процессе генерации истории, и приносить их домой. С этим токеном цивилизация будет враждебна ко всем существам без этого токена.
 
Если же добавить этот токен дварфам, то вас будут встречать осады [[Human|людей]] и [[Elf|эльфов]], и пробивающиеся сквозь них [[Caravan|караваны]] кобольдов. Животные, проданные [[Goblin|кобольдам]], будут считаться украденными.


|-
|-
| {{text anchor|LOCAL_BANDITRY}}
| {{text anchor|LOCAL_BANDITRY}}
|
|
| Цивилизация будет отправлять патрули, которые будут убивать приключенцев. Города этой цивилизации будут враждебны к приключенцам.
| Цивилизация будет отправлять патрули, которые могут напасть на приключенца. Отряды будут враждебны независимо от отношений с цивилизацией.


|-
|-
| {{text anchor|MERCHANT_BODYGUARDS}}
| {{text anchor|MERCHANT_BODYGUARDS}}
|
|
| Караван охраняется солдатами.
| [[Caravan|Караваны]] цивилизации охраняются солдатами.


|-
|-
| {{text anchor|MERCHANT_NOBILITY}}
| {{text anchor|MERCHANT_NOBILITY}}
|
|
| Что делает - неизвестно.
| Торговцы будут торговать с другими цивилизациями и основывать торговые кампании.
 
В предыдущих версиях отвечал наличие в цивилизации {{tt|Guild Representative|Представитель Гильдии}}/{{tt|Merchant Baron|Барон-торговец}}/{{tt|Merchant Prince|Принц-торговец}}, сейчас этот функционал реализуется через [[Position token|токены позиций]].


|-
|-
| {{text anchor|PROGRESS_TRIGGER_POPULATION}}
| {{text anchor|PROGRESS_TRIGGER_POPULATION}}
| level
| Уровень
| 0 to 5, civ will come to site once population at site has reached that level. If multiple progress triggers exist for a civ, it will come when any one of them is fulfilled instead of waiting for all of them to be reached. A value of 0 disables the trigger. 1 corresponds to 20 dwarves, 2 to 50 dwarves, 3 to 80, 4 to 110, and 5 to 140. Progress triggers may be changed, added, or deleted for a currently active fort. Note: hostile civs require that the population trigger be fulfilled as well as at least one other trigger before attacking.
| Определяет, когда цивилизация заинтересуется [[Site|местом]]. Триггер, срабатывающий при определённом уровне населения (0 – не срабатывает, 1 20 существ (животные, дипломаты, торговцы и пр. не считается), 2 50 существ, 3 80 существ, 4 110 существ и 5 140 существ). Если установлено несколько триггеров развития, цивилизация заинтересуется при срабатывании любого из них. Для атаки враждебным цивилизациям требуется этот и ещё по крайней мере один не связанный с [[siedge|осадами]] триггер.


|-
|-
| {{text anchor|PROGRESS_TRIGGER_PRODUCTION}}
| {{text anchor|PROGRESS_TRIGGER_PRODUCTION}}
| level
| Уровень
| 0 to 5, civ will come to site once created wealth has reached that level. If multiple progress triggers exist for a civ, it will come when any one of them is fulfilled instead of waiting for all of them to be reached. A value of 0 disables the trigger. 1 corresponds to 5000☼ created wealth, 2 to 25000☼, 3 to 100000☼, 4 to 200000☼, and 5 to 300000☼. Progress triggers may be changed, added, or deleted for a currently active fort.
| Определяет, когда цивилизация заинтересуется [[Site|местом]]. Триггер, срабатывающий при определённом уровне созданного богатства крепости (0 – не срабатывает, 1 5000☼, 2 25000☼, 3 100000☼, 4 200000☼ и 5 300000☼). Если установлено несколько триггеров развития, цивилизация заинтересуется при срабатывании любого из них.


|-
|-
| {{text anchor|PROGRESS_TRIGGER_TRADE}}
| {{text anchor|PROGRESS_TRIGGER_TRADE}}
| level
| Уровень
| 0 to 5, civ will come to site once exported goods has reached that level. If multiple progress triggers exist for a civ, it will come when any one of them is fulfilled instead of waiting for all of them to be reached. A value of 0 disables the trigger. 1 corresponds to 500☼ exported wealth, 2 to 2500☼, 3 to 10000☼, 4 to 20000☼, and 5 to 30000☼. Progress triggers may be changed, added, or deleted for a currently active fort.
| Определяет, когда цивилизация заинтересуется [[Site|местом]]. Триггер, срабатывающий при определённом уровне экспортированных товаров (0 – не срабатывает, 1 500☼, 2 2500☼, 3 10000☼, 4 20000☼ и 5 30000☼). Если установлено несколько триггеров развития, цивилизация заинтересуется при срабатывании любого из них.


|-
|-
| {{text anchor|PROGRESS_TRIGGER_POP_SIEGE}}
| {{text anchor|PROGRESS_TRIGGER_POP_SIEGE}}
| level
| Уровень
| 0 to 5, civ will begin to send sieges against the player civ when this level is reached if it is hostile.
| Триггер, отвечающий за необходимое население для начала [[Siege|осады]] враждебной цивилизацией. См. {{token|PROGRESS_TRIGGER_POPULATION|e}}.
 
If multiple progress triggers exist for a civ, it will come when any one of them is fulfilled instead of waiting for all of them to be reached. A value of 0 disables the trigger.


|-
|-
| {{text anchor|PROGRESS_TRIGGER_PROD_SIEGE}}
| {{text anchor|PROGRESS_TRIGGER_PROD_SIEGE}}
| level
| Уровень
| 0 to 5, civ will begin to send sieges against the player civ when this level is reached if it is hostile.
| То же самое, что и предыдущий, но с необходимой стоимостью произведённого богатства. См. {{token|PROGRESS_TRIGGER_PRODUCTION|e}}.


|-
|-
| {{text anchor|PROGRESS_TRIGGER_TRADE_SIEGE}}
| {{text anchor|PROGRESS_TRIGGER_TRADE_SIEGE}}
| level
| Уровень
| 0 to 5, civ will begin to send sieges against the player civ when this level is reached if it is hostile.
| То же самое, что и предыдущий, но с необходимой стоимостью экспортированных товаров. См. {{token|PROGRESS_TRIGGER_TRADE|e}}.


|-
|-
| {{text anchor|SIEGER}}
| {{text anchor|SIEGER}}
|
|
| Осады будут реалистичнее: существа будут сидеть у края карты у костра, <s>делать подкопы, разбивать лагерь, строить осадные башни</s>, не давая вам выйти, и надеясь, что вы сдохнете с голоду.
| Армия стоит лагерем за краем карты около месяца или двух, после чего начинает наступление. Это может произойдет, когда сработает один из триггеров [[Siege|осады]]. Также если цивилизации не имеют более мелких видов конфликтов ({{token|AMBUSHER|e}}, {{token|BABYSNATCHER|e}}, {{token|ITEM_THIEF|e}}), они отправят мелкие осадные отряды в качестве "первого контакта", когда триггеры это позволят.
 
|-
| {{text anchor|SITE_GUARDIAN}}
|
| В некоторых [[Site|местах]] будет находится охрана, например в [[vault|склепах]], принадлежащих [[demon|демонам]] в союзе с [[deity|божествами]]. Используется для генерируемых божественных рас.


|-
|-
| {{text anchor|SKULKING}}
| {{text anchor|SKULKING}}
|
|
| Больше украли -> больше осад. Торговать с такой цивилизацией нельзя.
| Размер нападающих отрядов этой цивилизации зависит от объёма воровства предметов/детей, а не от времени. Предназначен для {{token|ITEM_THIEF|e}}, может использоваться в связке с {{token|BABYSNATCHER|e}}. Запрещает цивилизации дипломатию или участие в войнах.


|-
|-
| {{text anchor|TREE_CAP_DIPLOMACY}}
| {{text anchor|TREE_CAP_DIPLOMACY}}
|
|
| Раса будет выдавать квоты на вырубку леса. В данный момент в эльфов нет такого токена - и это баг.
| Дипломаты этой цивилизации устанавливают квоты на вырубку [[tree|деревьев]]; без этого они просто выразят официальное приветствие вашей крепости и уйдут. Также заставляет дипломата устанавливать первый "необъявляемый" контакт в самом начале игры, в первые дни весны, после того как крепость встаёт под ваш контроль.


|-
|-
| {{text anchor|LAYER_LINKED}}
| {{text anchor|LAYER_LINKED}}
|  
|  
| Цивилизация не будет видна на карте, и вряд ли вообще будет с вами взаимодействовать - ведь она находится под землей.
| Определяет цивилизацию как подземную, как например [[reptile man|рептилоиды]]. Могут появляться на любом из трёх уровней [[Cavern|пещер]]; в зависимости от уровня [[agitation|беспокойства]], они могут подниматься оттуда, нападая на крепость. При игра за такую цивилизацию на экране [[Embark|эмбарка]] будет доступны ресурсы и существа доступны со всех трёх уровней пещер, а не только первого.


|-
|-
| {{text anchor|UNDEAD_CANDIDATE}}
| {{text anchor|UNDEAD_CANDIDATE}}
|
|
| Что делает - неизвестно.
| Ничего не делает в данный момент. [http://www.bay12forums.com/smf//index.php?topic=169696.msg8265542#msg8265542]


|-
| {{text anchor|GENERATE_KEYBOARD_INSTRUMENTS}}, {{text anchor|GENERATE_PERCUSSION_INSTRUMENTS}}, {{text anchor|GENERATE_STRINGED_INSTRUMENTS}}, {{text anchor|GENERATE_WIND_INSTRUMENTS}}, {{text anchor|GENERATE_DANCE_FORMS}}, {{text anchor|GENERATE_MUSICAL_FORMS}}, {{text anchor|GENERATE_POETIC_FORMS}}
|
| Позволяет цивилизации создавать музыкальные инструменты, танцы, поэзию и прочие культурные нововведения.
|-
| {{text anchor|SCHOLAR}}
| Тип учёного
| Позволяет населению цивилизации становиться [[scholar|учёными]] в определённой [[Topic|области]] (ALL, ASTRONOMER, CHEMIST, DOCTOR, ENGINEER, GEOGRAPHER, HISTORIAN, MATHEMATICIAN, NATURALIST, PHILOSOPHER)
|-
| {{text anchor|SET_SCHOLARS_ON_VALUES_AND_JOBS}}
|
| Создает [[scholar|учёных]] на основе ценностей, заданных через {{token|VARIABLE_VALUE|e}}.
|-
| {{text anchor|NO_ARTIFACT_CLAIMS}}
|
| Используется [[kobold|кобольдами]].
|-
| {{text anchor|MINING_UNDERWORLD_DISASTERS}}
|
| Цивилизация может вскрыть [[Underworld|ад]] во время генерации мира.
|}
|}


== Available Resources ==
== Доступные ресурсы ==
{| {{prettytable}}
{| {{prettytable}}
|- bgcolor="#ddd"
|- bgcolor="#ddd"
! Token
! Токен
! Arguments
! Аргументы
! Description
! Описание


|-
|-
| {{text anchor|AMMO}}
| {{text anchor|AMMO}}
| item token
| [[Item token|Токен предмета]]
|  
| Какие боеприпасы цивилизация использует.
[AMMO:ITEM_AMMO_BOLTS]
<code>[AMMO:ITEM_AMMO_BOLTS]</code>


|-
|-
| {{text anchor|ARMOR}}
| {{text anchor|ARMOR}}
|
|
* item token
* [[Item token|Токен предмета]]
* rarity
* Частота
|Rarity is optional. Permitted rarity values are RARE, UNCOMMON, FORCED (anything else is treated as COMMON).
| Что цивилизация одевает, что цивилизация умеет производить - в данном случае одежда для торса. Шанс: RARE (редко), UNCOMMON (необычно), FORCED (необходимо); всё остальное считается обычным (COMMON). Частоту указывать необязательно.
[ARMOR:ITEM_ARMOR_PLATEMAIL:COMMON]
<code>[ARMOR:ITEM_ARMOR_PLATEMAIL:COMMON]</code>


|-
|-
| {{text anchor|DIGGER}}
| {{text anchor|DIGGER}}
| item token
| [[Item token|Токен предмета]]
|  
| Чем цивилизация копает [[камень]], [[Руда|руду]], <s>[[Adamantine|адамантин]]</s>, <s>мозги гоблинов</s>, а также докапывается к [[Fun|веселью]]. Указанное [[оружие]] будет произведено из [[Металл|металла]], даже если цивилизация не умеет их выплавлять. Предмет должен быть указан как {{token|WEAPON|item}} и {{token|SKILL|weapon|MINER}}. После добавления предмета в этот токен при игре за эту цивилизацию предмет будет не там, где раньше, а в категории "digging tools".
[DIGGER:ITEM_WEAPON_PICK]
<code>[DIGGER:ITEM_WEAPON_PICK]</code>


|-
|-
| {{text anchor|GLOVES}}
| {{text anchor|GLOVES}}
|
|
* item token
* [[Item token|Токен предмета]]
* rarity
* Частота
| Rarity is optional.  Permitted rarity values are RARE, UNCOMMON, FORCED (anything else is treated as COMMON).
| Какие перчатки носим.
[GLOVES:ITEM_GLOVES_GLOVES:COMMON]
<code>[GLOVES:ITEM_GLOVES_GLOVES:COMMON]</code>


|-
|-
| {{text anchor|HELM}}
| {{text anchor|HELM}}
|
|
* item token
* [[Item token|Токен предмета]]
* rarity
* Частота
| Rarity is optional.  Permitted rarity values are RARE, UNCOMMON, FORCED (anything else is treated as COMMON).
| Что надевать на голову.
[HELM:ITEM_HELM_HELM:COMMON]
<code>[HELM:ITEM_HELM_HELM:COMMON]</code>


|-
|-
| {{text anchor|INSTRUMENT}}
| {{text anchor|INSTRUMENT}}
| item token
| [[Item token|Токен предмета]]
|  
| Больше не используется с версии [[Версия игры/0.42.01|0.42.01]] из-за возможности генерации обычных [[Instrument|музыкальных инструментов]] во время генерации мира. Он по-прежнему может использоваться для определения своих инструментов, которые будут вполне совместимы с обычными генерируемыми инструментами. Однако, для изготовления предметов надо добавить для них отдельную [[reaction|реакцию]], а также их деталей и для сбора этих деталей в целый инструмент. Также все эти реакции надо самостоятельно добавить в [[craftdwarf's workshop|мастерскую ремесленника]].
[INSTRUMENT:ITEM_INSTRUMENT_FLUTE]
<code>[INSTRUMENT:ITEM_INSTRUMENT_FLUTE]</code>


|-
|-
| {{text anchor|PANTS}}
| {{text anchor|PANTS}}
|
|
* item token
* [[Item token|Токен предмета]]
* rarity
* Частота
| Rarity is optional.  Permitted rarity values are RARE, UNCOMMON, FORCED (anything else is treated as COMMON).
| Какие штаны носим.
[PANTS:ITEM_PANTS_PANTS:COMMON]
<code>[PANTS:ITEM_PANTS_PANTS:COMMON]</code>


|-
|-
| {{text anchor|SHIELD}}
| {{text anchor|SHIELD}}
| item token
| [[Item token|Токен предмета]]
|  
| Щиты, используемые цивилизацией.
[SHIELD:ITEM_SHIELD_SHIELD]
<code>[SHIELD:ITEM_SHIELD_SHIELD]</code>


|-
|-
| {{text anchor|SHOES}}
| {{text anchor|SHOES}}
|
|
* item token
* [[Item token|Токен предмета]]
* rarity
* Частота
| Rarity is optional.  Permitted rarity values are RARE, UNCOMMON, FORCED (anything else is treated as COMMON).
| Что обуваем на ноги.
[SHOES:ITEM_SHOES_SHOES:COMMON]
<code>[SHOES:ITEM_SHOES_SHOES:COMMON]</code>


|-
|-
| {{text anchor|SIEGEAMMO}}
| {{text anchor|SIEGEAMMO}}
| item token
| [[Item token|Токен предмета]]
|  
| Какие снаряды для [[Ballista|баллисты]] может производит цивилизация.
[SIEGEAMMO:ITEM_SIEGEAMMO_BALLISTA]
<code>[SIEGEAMMO:ITEM_SIEGEAMMO_BALLISTA]</code>


|-
|-
| {{text anchor|TOOL}}
| {{text anchor|TOOL}}
| item token
| [[Item token|Токен предмета]]
|  
| [[Tool|Инструменты]], которые производит цивилизация. Сюда относятся вагонетки, тачки, ножи, посуда, а также [[Honeycomb|медовые соты]].
[TOOL:ITEM_TOOL_NEST_BOX]
<code>[TOOL:ITEM_TOOL_NEST_BOX]</code>


|-
|-
| {{text anchor|TOY}}
| {{text anchor|TOY}}
| item token
| [[Item token|Токен предмета]]
|  
| [[Toy|Игрушки]], производимые цивилизацией.
[TOY:ITEM_TOY_PUZZLEBOX]
<code>[TOY:ITEM_TOY_PUZZLEBOX]</code>


|-
|-
| {{text anchor|TRAPCOMP}}
| {{text anchor|TRAPCOMP}}
| item token
| [[Item token|Токен предмета]]
|  
| [[Trap Component|Компоненты ловушек]].
[TRAPCOMP:ITEM_TRAPCOMP_GIANTAXEBLADE]
<code>[TRAPCOMP:ITEM_TRAPCOMP_GIANTAXEBLADE]</code>


|-
|-
| {{text anchor|WEAPON}}
| {{text anchor|WEAPON}}
| item token
| [[Item token|Токен предмета]]
|  
| Оружие.
[WEAPON:ITEM_WEAPON_AXE_BATTLE]
<code>[WEAPON:ITEM_WEAPON_AXE_BATTLE]</code>


|-
|-
| {{text anchor|USE_ANIMAL_PRODUCTS}}
| {{text anchor|USE_ANIMAL_PRODUCTS}}
|
|
| Allows creature to use products made from animals, such as leather shirts.
| Цивилизация будет забивать [[Cow|коров]], [[Cat|котят]], и др. неразумных существ для производства всего, что можно сделать из них.


|-
|-
| {{text anchor|USE_ANY_PET_RACE}}
| {{text anchor|USE_ANY_PET_RACE}}
|  
|  
| Assuming it passes other checks, any creature in their list of usables (from common domestic if they have that or from the surrounding 7x7 or so of squares and map features in those squares) which has PET or PET_EXOTIC will be available as a pet (next time, it'll let them use mounts/pullers/pack animals of any kind as well, but I'm not sure this matters in the stock raws).  This notion of the initial usable creature list, which then gets pared down or otherwise considered, applies below as well.  All common domestic and equipment creatures are also added to the initial list.
| Добавляет всех существ в радиусе около 7 клеток от места высадки, у которых есть токен {{token|PET}} или {{token|PET_EXOTIC}}, в список доступных для цивилизации.


|-
|-
| {{text anchor|USE_CAVE_ANIMALS}}
| {{text anchor|USE_CAVE_ANIMALS}}
|
|
| If they don't have it, creatures with exclusively subterranean biomes are skipped.
| Раса будет использовать пещерных животных.


|-
|-
| {{text anchor|USE_EVIL_ANIMALS}}
| {{text anchor|USE_EVIL_ANIMALS}}
|
|
| Don't have it -> EVIL creatures skipped.
| Раса будет использовать {{token|EVIL}} животных.


|-
|-
| {{text anchor|USE_EVIL_PLANTS}}
| {{text anchor|USE_EVIL_PLANTS}}
|
|
| As EVIL creatures for all uses of plants.
| Раса будет использовать {{token|EVIL}} растения.


|-
|-
| {{text anchor|USE_EVIL_WOOD}}
| {{text anchor|USE_EVIL_WOOD}}
|
|
| As EVIL creatures for all uses of wood.
| Расе будут доступны {{token|EVIL}} деревья.


|-
|-
| {{text anchor|USE_GOOD_ANIMALS}}
| {{text anchor|USE_GOOD_ANIMALS}}
|
|
| Don't have it -> GOOD creatures skipped.
| {{token|GOOD}} животные будут доступны этой цивилизации.


|-
|-
| {{text anchor|USE_GOOD_PLANTS}}
| {{text anchor|USE_GOOD_PLANTS}}
|
|
| As GOOD creatures for all uses of plants.
| {{token|GOOD}} растения будут доступны цивилизации.


|-
|-
| {{text anchor|USE_GOOD_WOOD}}
| {{text anchor|USE_GOOD_WOOD}}
|
|
| As GOOD creatures for all uses of wood.
| {{token|GOOD}}, собственно, деревья будут доступны этой цивилизации.


|-
|-
| {{text anchor|USE_MISC_PROCESSED_WOOD_PRODUCTS}}
| {{text anchor|USE_MISC_PROCESSED_WOOD_PRODUCTS}}
|
|
| If wood is available locally, and the relevant professions are permitted, controls availability of lye, charcoal, potash and pearlash.
| Если цивилизация имеет доступ к [[Wood|дереву]], и имеет профессии, относящиеся к обработке дерева - она будет привозить [[Щёлок|щелок]], [[Coal|древесный уголь]], [[поташ]], [[Pearlash|пеарлаш]].


|-
|-
| {{text anchor|COMMON_DOMESTIC_MOUNT}}
| {{text anchor|COMMON_DOMESTIC_MOUNT}}
|
|
| If a creature has MOUNT and the relevant COMMON_DOMESTIC_x tag (or COMMON_DOMESTIC for pets), it will be allowed if it passes the other checks.
| Даёт цивилизации доступ к домашним [[Mount|верховым животным]]. В бою они могут использоваться как боевые животные.


|-
|-
| {{text anchor|COMMON_DOMESTIC_PACK}}
| {{text anchor|COMMON_DOMESTIC_PACK}}
|
|
| If a creature has PACK_ANIMAL and the relevant COMMON_DOMESTIC_x tag (or COMMON_DOMESTIC for pets), it will be allowed if it passes the other checks. Also seems to be required currently for trading to occur.
| То же самое, но к домашним вьючным животным. Во время торговли эльфы приезжают как раз на таких.


|-
|-
| {{text anchor|COMMON_DOMESTIC_PET}}
| {{text anchor|COMMON_DOMESTIC_PET}}
|
|
| If a creature has PET and the relevant COMMON_DOMESTIC_x tag (or COMMON_DOMESTIC for pets), it will be allowed if it passes the other checks. Also seems to be required to have any animals at all, including those used in trading.
| ... к домашним [[Pet|питомцам]]. Соответственно, могут использоваться как питомцы.


|-
|-
| {{text anchor|COMMON_DOMESTIC_PULL}}
| {{text anchor|COMMON_DOMESTIC_PULL}}
|
|
| If a creature has WAGON_PULLER and the relevant COMMON_DOMESTIC_x tag (or COMMON_DOMESTIC for pets), it will be allowed if it passes the other checks.
| И домашним тягловым животным, которые могут тянуть повозки [[Caravan|каравана]]. Могут использоваться по назначению.


|-
|-
| {{text anchor|RIVER_PRODUCTS}}
| {{text anchor|RIVER_PRODUCTS}}
|
|
| Allow civ to use river products in the goods it has available for trade.
| Рыба, черепахи, и др. вещи, которые можно найти в реках, будут доступны этой цивилизации.


|-
|-
| {{text anchor|OCEAN_PRODUCTS}}
| {{text anchor|OCEAN_PRODUCTS}}
|
|
| Allow civ to use ocean products (including [[amber]] and [[coral]]) in the goods it has available for trade.
| Все, что можно найти в океанах, включая [[amber|янтарь]] и [[coral|кораллы]] будут доступны этой цивилизации.


|-
|-
| {{text anchor|INDOOR_FARMING}}
| {{text anchor|INDOOR_FARMING}}
|  
|  
| Allow civ to use underground plant products in the goods it has available for trade.
| Все, что растет под землей, будет доступно цивилизации.


|-
|-
| {{text anchor|OUTDOOR_FARMING}}
| {{text anchor|OUTDOOR_FARMING}}
|
|
| Allow civ to use outdoor plant products in the goods it has available for trade.
| То же самое, но для наземных ферм.
 
|-
| {{text anchor|INDOOR_ORCHARDS}}
|
| То же самое для подземных [[Деревья|деревьев]].
 
|-
| {{text anchor|OUTDOOR_ORCHARDS}}
|
| И для наземных.


|-
|-
| {{text anchor|CLOTHING}}
| {{text anchor|CLOTHING}}
|
|
| Civ members will attempt to wear clothing.
| Граждане этой расы будут носить одежду, и будут обижаться, если ее нету.{{verify}}


|-
|-
| {{text anchor|SUBTERRANEAN_CLOTHING}}
| {{text anchor|SUBTERRANEAN_CLOTHING}}
|
|
| Will wear things made of spider silk and other subterranean materials.  
| Одежда из [[Шелк|шелка]] пауков, а также и из [[свинохвост]]а, будет доступна цивилизации.  


|-
|-
| {{text anchor|EQUIPMENT_IMPROVEMENTS}}
| {{text anchor|EQUIPMENT_IMPROVEMENTS}}
|
|
| Adds decorations to equipment based on the level of the generated unit.  Also improves item quality.
| Тот гражданин, который круче, будет носить вещи лучшего качества, да еще и декорированные.


|-
|-
| {{text anchor|IMPROVED_BOWS}}
| {{text anchor|IMPROVED_BOWS}}
|
|
| Adds decorations to weapons generated for bowman and master bowman. An elf hack.
| Делает все луки декорированными. Специально для ушастых хиппи.


|-
|-
| {{text anchor|METAL_PREF}}
| {{text anchor|METAL_PREF}}
|
|
| Needs testing.
| Позволяет цивилизации привозить в караванах металл и изделия из него при торговле.


|-
|-
| {{text anchor|STONE_PREF}}
| {{text anchor|STONE_PREF}}
|
|
| Enables creatures of this entity to bring stones in trade. Also seems to enable the use of metals smelted from ore, such as iron or copper.
| Позволяет существам этой расы привозить [[stone|камни]] для торговли. Если цивилизации разрешена работа [[Furnace operator]], она сможет использовать руды для выплавки металлов.


|-
|-
| {{text anchor|WOOD_WEAPONS}}
| {{text anchor|WOOD_WEAPONS}}
|
|
| Цивилизация может создавать традиционно металлическое оружие, такое как мечи и копья, из древесины. Эльфийский хак.
| Цивилизация может создавать из древесины [[weapon|оружие]], которое обычно делается из металла (мечи, копья, и т. д.) Используется [[elf|эльфами]].


|-
|-
| {{text anchor|WOOD_ARMOR}}
| {{text anchor|WOOD_ARMOR}}
|
|
| Цивилизация может создавать традиционно металлическую броню, такую как кольчуги и шлемы, из древесины. Эльфийский хак.
| Цивилизация может создавать из древесины [[armor|броню]], которая обычно делается из металла (нагрудники, шлемы, и т. д.) Используется [[elf|эльфами]].


|-
|-
| {{text anchor|GEM_PREF}}
| {{text anchor|GEM_PREF}}
|
|
| Позволяет существам этой категории приносить драгоценные камни для торговли.
| Позволяет существам этой расы приносить драгоценные камни для торговли.


|-
|-
| {{text anchor|INDOOR_WOOD}}
| {{text anchor|INDOOR_WOOD}}
|  
|  
| Разрешить цивилизации торговать подземными породами древесины, такими как брёвна шляпочного и грибового дерева.
| Разрешает цивилизации торговать подземными породами древесины, такими как [[tower-cap|грибошляпники]] и [[spore_tree|споровик]].


|-
|-
| {{text anchor|OUTDOOR_WOOD}}
| {{text anchor|OUTDOOR_WOOD}}
|
|
| Разрешить цивилизации использовать типы древесины древесины, такие как мангровое дерево и дуб.
| Разрешает цивилизации использовать наземные типы древесины древесины, такие как [[mango_tree|манговое дерево]] и [[oak|дуб]].


|-
|-
| {{text anchor|GEM_SHAPE}}
| {{text anchor|GEM_SHAPE}}
| [[Descriptor shape token|shape]]
| [[Descriptor shape token|Токен формы]]
| Такой формы могут быть драгоценные камни, огранённые ювелирами этой цивилизации.
| Такой формы могут быть драгоценные камни, огранённые ювелирами этой цивилизации.


|-
|-
| {{text anchor|STONE_SHAPE}}
| {{text anchor|STONE_SHAPE}}
| [[Descriptor shape token|shape]]
| [[Descriptor shape token|Токен формы]]
| Такой формы могут быть обычные (не драгоценные) камни, огранённые ювелирами этой цивилизации.
| Такой формы могут быть обычные (не драгоценные) камни, огранённые ювелирами этой цивилизации.
|-
| {{text anchor|DIVINE_MAT_CLOTH}}
|
| Позволяет цивилизации использовать материалы с токеном {{token|DIVINE|imd}} для [[cloth|ткани]]. Используется для генерированных божественных рас.
|-
| {{text anchor|DIVINE_MAT_CRAFT}}
|
| Позволяет цивилизации использовать материалы с токеном <code>[DIVINE]</code> для [[Crafts|поделок]].{{verify}} Используется для генерированных божественных рас.
|-
| {{text anchor|DIVINE_MAT_WEAPONS}}
|
| Позволяет цивилизации использовать металлы с токеном <code>[DIVINE]</code> для [[Weapon|оружия]]. Используется для генерированных божественных рас.
|-
| {{text anchor|DIVINE_MAT_ARMOR}}
|
| Позволяет цивилизации использовать металлы с токеном <code>[DIVINE]</code> для [[Armor|брони]]. Используется для генерированных божественных рас.
|}
== Описания животных ==
{| {{prettytable}}
|- bgcolor="#ddd"
! Токен
! Аргументы
! Описание
|-
| {{text anchor|ANIMAL}}
|
| Начало описания животного.
|-
| {{text anchor|ANIMAL_TOKEN}}
| [[creature token|токен существа]]
| Выбор конкретного животного.
|-
| {{text anchor|ANIMAL_CASTE_TOKEN}}
| [[creature token|токен касты существа]]
| Выбор конкретной [[Caste|касты]] (требуется {{token|ANIMAL_TOKEN|e}}). [[Site|Места]] с популяциями животных, будут содержать все касты вида, но только выбранные касты будут иметь особые роли.
|-
| {{text anchor|ANIMAL_CLASS}}
| [[Creature token#CREATURE_CLASS|класс существа]]
| Выбор каст по классу существ (можно указывать несколько).
|-
| {{text anchor|ANIMAL_FORBIDDEN_CLASS}}
| [[Creature token#CREATURE_CLASS|класс существа]]
| Исключение каст из выбора по классу существа (можно указывать несколько).
|-
| {{text anchor|ANIMAL_ALWAYS_PRESENT}}
|
| Животное всегда будет появляться, даже если не соответствует биому этой цивилизации. Если не уточнить класс, касту или существо, появляться будут вообще все существа мира, включая не одомашниваемых, не существующих, разумных, сгенерированных и звериные формы оборотней.
|-
|
* {{text anchor|ANIMAL_NEVER_MOUNT}}, {{text anchor|ANIMAL_ALWAYS_MOUNT}}
* {{text anchor|ANIMAL_NEVER_WAGON_PULLER}}, {{text anchor|ANIMAL_ALWAYS_WAGON_PULLER}}
* {{text anchor|ANIMAL_NEVER_SIEGE}}, {{text anchor|ANIMAL_ALWAYS_SIEGE}}
* {{text anchor|ANIMAL_NEVER_PET}}, {{text anchor|ANIMAL_ALWAYS_PET}}
* {{text anchor|ANIMAL_NEVER_PACK_ANIMAL}}, {{text anchor|ANIMAL_ALWAYS_PACK_ANIMAL}}
|
| Перезаписывает используемые токены. Соответственно:
* {{token|MOUNT}} и {{token|MOUNT_EXOTIC}}
* {{token|WAGON_PULLER}}
* {{token|TRAINABLE_WAR}} и не {{token|CAN_LEARN}}
* {{token|PET}} и {{token|PET_EXOTIC}}
* {{token|PACK_ANIMAL}}
ALWAYS перекрывает NEVER, если касте приписываются описания с противоположными токенами.


|}
|}


== Tissue Styling Related Tokens ==
== Токены предпочтений стиля ткани ==
{| {{prettytable}}
{| {{prettytable}}
|- bgcolor="#ddd"
|- bgcolor="#ddd"
Строка 715: Строка 907:
|-
|-
| {{text anchor|TISSUE_STYLE}}
| {{text anchor|TISSUE_STYLE}}
| tissue style unit ID
| ID стиля ткани
| Select tissue layer which have the ID attached using TISSUE_STYLE_UNIT token in unit raws. This allows setting further cultural style parameters for selected tissue layer.
| Выбор слоя ткани, связанного по ID с токеном {{token|TISSUE_STYLE_UNIT}}. Позволяет задать стиль слоя ткани другими токенами.


|-
|-
| {{text anchor|TS_MAINTAIN_LENGTH}}
| {{text anchor|TS_MAINTAIN_LENGTH}}
|
|
* minimum length?
* Минимальная длина{{verify}}
* maximum length?
* Максимальная длина{{verify}}
| Предположительно устанавливает культурно предпочтительную длину для выбранной ткани. Нуждается в тестировании.
| Предположительно устанавливает культурно предпочтительную длину для выбранной ткани. Нуждается в тестировании.
Для брод дварфов по умолчанию установлено 100:NONE.
Для брод дварфов по умолчанию установлено 100:NONE.
Строка 728: Строка 920:
|-
|-
| {{text anchor|TS_PREFERRED_SHAPING}}
| {{text anchor|TS_PREFERRED_SHAPING}}
| styling token
| Токен стиля
| Допустимыми являются токены NEATLY_COMBED, BRAIDED, DOUBLE_BRAIDS, PONY_TAILS, CLEAN_SHAVEN и STANDARD_HAIR/BEARD/MOUSTACHE/SIDEBURNS_SHAPINGS.
| Допустимыми являются токены NEATLY_COMBED, BRAIDED, DOUBLE_BRAIDS, PONY_TAILS, CLEAN_SHAVEN и STANDARD_HAIR/BEARD/MOUSTACHE/SIDEBURNS_SHAPINGS.
Предположительно устанавливает культурно предпочтительные формирования для выбранной ткани. Нуждается в тестировании.
Предположительно устанавливает культурно предпочтительные формирования для выбранной ткани. Нуждается в тестировании.
|}


 
[[Категория:Моддинг]][[Категория:Токены]]
{{Category|Modding}}
{{Category|Токены}}
[[en:Entity token]]
[[en:Entity token]]

Текущая версия от 08:59, 2 ноября 2023

Токены сущностей или сообществ определяют, как будут вести себя цивилизованные (и не очень) расы в игре. Описания рас находятся в файлах с названием entity_*.txt в папке raw/objects, и в папке уже готового мира. В контексте этой статьи термины "раса" и "цивилизация" употребляются как синоним "entity". Под "расой" также обычно будет пониматься вид существ, из которых образована цивилизация, так как в некоторых случаях это полные синонимы. Например, entity ангелов это и раса ангелов, и их цивилизация одновременно.

Токен [OBJECT:ENTITY] начинает определение сообщества в raw-файле. Каждое следующее новое определение сообщества начинается с токена [ENTITY:ID_сообщества], где ID_сообщества – это уникальный идентификатор сообщества, а затем свойства сообщества задаются прочими токенами с этой страницы; также токены можно добавлять к существующим объектам с помощью [SELECT_ENTITY:ID_сообщества].

Все известные токены сущностей перечислены ниже.

Игровой процесс

Токен Аргументы Описание
ADVENTURE_TIER / ALL_MAIN_POPS_CONTROLLABLEv0.42.01 Номер Позволяет играть за расу в режиме приключения. Дварфы, эльфы и люди имеют номера 3, 2, 1 соответственно. Номера могут быть любыми, но не должны повторяться.

С версии 0.42.01 [ADVENTURE_TIER] заменён токеном [ALL_MAIN_POPS_CONTROLLABLE].

INDIV_CONTROLLABLE Позволяет играть отшельником этой расы. Если ни в одной из рас не будет этого токена - опция режима приключений пропадет из главного меню. [ADVENTURE_TIER] может и не быть ни в одной расы, если этот токен есть хотя бы и в одной; также добавление этого токена после генерации мира не изменит список играемых рас.

С версии 0.42.01 заменено токеном для существ [OUTSIDER_CONTROLLABLE].

CIV_CONTROLLABLE / SITE_CONTROLLABLEv0.42.01 Добавляет возможность строить крепость, играя этой расой. Если таковых несколько, то сменить расу можно на экране выбора места высадки, несколько раз нажимая tab, пока не окажетесь на экране выбора цивилизации. При этом вы увидите только название цивилизации, но не расу. Чтобы узнать расу, перейдите на вкладку "соседи". Выбранная вами цивилизация будет сверху, там будет видно ее расу(в ваниле - Dwarves всегда сверху). Хотя бы одна цивилизация должна иметь этот токен.

С версии 0.42.01 [CIV_CONTROLLABLE] заменен токеном [SITE_CONTROLLABLE].

CREATURE Существо Существа, которые населяют цивилизацию. Если вписать несколько – цивилизация будет состоять из только одного вида существ, который будет выбран рандомно. Таким образом, добавив несколько одинаковых токенов можно повысить шанс выбора конкретного вида. Например, при добавлении [CREATURE:DWARF][CREATURE:DWARF][CREATURE:DWARF][CREATURE:ELF] шанс цивилизации состоять только из дварфов – 75%, из эльфов – 25%. Следует отметить, что количество цивилизаций в целом оценивается этим токеном: например, если у вас есть одна цивилизация с тремя токенами [CREATURE:DWARF] и другая цивилизация с одном [CREATURE:ELF], то первых будет помещено в мире втрое больше, чем вторых.Требует проверки
SOURCE_HFID целое число Имеется у расы ангелов. HFID связывает сущность с исторической фигурой с таким же ID, соответствующим божеству.

Расположение

Токен Аргументы Описание
BIOME_SUPPORT
  • Биом
  • Частота
Частота изменяется от 0 до 10. Большее значение увеличивает шанс заселения цивилизацией этого биома.

[BIOME_SUPPORT:ANY_GRASSLAND:4]

START_BIOME Биом При генерации мира, первые города этой расы могут быть построены в этом биоме.

[START_BIOME:MOUNTAIN]

EXCLUSIVE_START_BIOME Биом Первые города цивилизации могут появляться только в этом биоме.

[EXCLUSIVE_START_BIOME:MOUNTAIN]

SETTLEMENT_BIOME Биом Цивилизация будет создавать небольшие поселения в этом биоме, но не слишком далеко от [EXCLUSIVE_START_BIOME]. Используется для дварфийских поселений на холмах.

[SETTLEMENT_BIOME:ANY_GRASSLAND]

DEFAULT_SITE_TYPE Тип поселения Варианты(указаны расы, строящие подобные поселения): DARK_FORTRESS (π) – гоблины, CAVE (•) – кобольды, CAVE_DETAILED (Ω) – дварфы, TREE_CITY (î) – эльфы, CITY (#) – люди. Также допустимы значения PLAYER_FORTRESS, что создаёт цивилизацию из одних только поселений на холмах, и MONUMENT, что создает цивилизацию без видимых поселений (кроме гробниц и замков), но может вызвать вылеты во время генерации мира. Чтобы цивилизация строила замки, следует указать токен [BUILDS_OUTDOOR_FORTIFICATIONS].

По умолчанию значение CITY. Цивилизация со значением CAVE будут вести себя как кобольды и не будут отображаться на карте мира. При DARK_FORTRESS позволяет генерацию некоторых других структур.

[DEFAULT_SITE_TYPE:CAVE_DETAILED]

LIKES_SITE Тип поселения Большая часть населения будет переселятся в поселения этого типа.

[LIKES_SITE:CAVE_DETAILED]

TOLERATES_SITE Тип поселения Некоторая часть населения будет переселятся в поселения этого типа.

[TOLERATES_SITE:CITY]

WORLD_CONSTRUCTION Постройка Цивилизация будет строить эти конструкции. Варианты: ROAD, TUNNEL, BRIDGE, и WALL.

[WORLD_CONSTRUCTION:BRIDGE] [WORLD_CONSTRUCTION:ROAD] [WORLD_CONSTRUCTION:TUNNEL] [WORLD_CONSTRUCTION:WALL]

Популяция

Токен Аргументы Описание
MAX_POP_NUMBER Число Максимальная популяция отдельной цивилизации. Заметьте, цивилизаций одной расы может быть несколько. Фактическое значение получается умножением аргумента на начальную популяцию. По умолчанию 500.

[MAX_POP_NUMBER:10000]

MAX_SITE_POP_NUMBER Число Максимальное количество существ в поселении. По умолчанию 50.

[MAX_SITE_POP_NUMBER:120]

MAX_STARTING_CIV_NUMBER Число Максимальное количество цивилизаций этой расы при генерации мира. При генерации мира из raw-файлов последовательно выбираются по цивилизации каждой расы. При достижении конца файла, чтение файла начинается с начала. Значение токена ниже 100, например 7, приведёт к тому, что во время генерации мира эта цивилизация будет пропущена при выборке, когда наберётся 7 цивилизаций этой расы. Примечательно, что если всем цивилизациям установить низкое значение, а число начальных цивилизаций вообще выше чем сумма всех этих цивилизаций, то во время генерации при достижении максимально возможного числа цивилизаций, размещение цивилизаций прекратится и генерация перейдёт к симуляции истории. По умолчанию 3.

[MAX_STARTING_CIV_NUMBER:100]

Вкусы

Токен Аргументы Описание
PERMITTED_BUILDING Название строения Название строения, которое было добавлено в building_*.txt, которое должно быть доступно для постройки этой расой в режиме крепости.

[PERMITTED_BUILDING:SOAP_MAKER]

PERMITTED_JOB Профессия Разрешает выбор этой работы существом этой расы. Это влияет на существ во время генерации мира, выбор на экране высадки и во время самой игры. Определённые профессии также влияют на материалы товаров для торговли: без [PERMITTED_JOB:MINER] неоткуда взять металл и камень.
PERMITTED_REACTION Название реакции Разрешает использование указанной реакции. Используется в основном в режиме крепости, но также влияет на весь мир (например, возможность получать сталь). Если не добавить его для любой реакции из reaction_*.txt, - то эта реакция не будет доступна в режиме крепости при игре этой цивилизацией.

[PERMITTED_REACTION:TAN_A_HIDE]

CURRENCY_BY_YEAR Монеты цивилизации будут названы: "<Название поселения> <Год выпуска>".
CURRENCY
  • Неорганический материал
  • Стоимость
Материалы, используемые для выпуска монет, и ценность одной монеты. Заметьте, монеты будут иметь эту ценность только в режиме Adventure Mode, но не в режиме крепости, пока не будет введена дварфийская экономика (она отключена в текущих версиях).

[CURRENCY:SILVER:5]

ART_FACET_MODIFIER
  • Тип
  • Число
Типы: OWN_RACE, FANCIFUL, EVIL, GOOD

От 0 до 25600, стандартно 256. Скорее всего, шанс выбора существа с соответствующим токеном (для декораций/гравюр). Токен OWN_RACE – это ссылка на существ, которые составляющих цивилизацию.

[ART_FACET_MODIFIER:OWN_RACE:512]

ART_IMAGE_ELEMENT_MODIFIER
  • Тип
  • Число
CREATURE, PLANT, TREE, SHAPE, ITEM
0-25600

Определяет шанс изображения этих объектов или украшения ими. Если добавить пример внизу, то существа будут создавать гравюры с изображением дерева, дерева, и... дерева.

[ART_IMAGE_ELEMENT_MODIFIER:TREE:512]

ITEM_IMPROVEMENT_MODIFIER
  • Тип
  • Число
ART_IMAGE, COVERED or GLAZED, RINGS_HANGING, BANDS, SPIKES, ITEMSPECIFIC, THREAD, CLOTH, SEWN_IMAGE
0-25600

Шанс, что на вещах, сделанных этой цивилизацией, будут именно эти украшения.

[ITEM_IMPROVEMENT_MODIFIER:SPIKES:0]

Похоже, что определенные таким образом украшения будут больше нравится расе при торговле.

TRANSLATION Язык Язык расы.
  • Если цивилизация не имеет этого тега — язык будет "собираться" случайным образом из всех языков языков. При использовании нескольких токенов засчитается лишь последний. Мигранты иногда приходят без имени.
  • Если использовать значение GEN_DIVINE, то цивилизация будет разговаривать на сгенерированном божественном языке, который обычно используется для выбора имён для ангелов.

[TRANSLATION:DWARF]

SELECT_SYMBOL
  • Существительное
  • Символ
ALL, REMAINING, BATTLE, BRIDGE, CIV, CRAFT_GUILD, FESTIVAL, LIBRARY, MERCHANT_COMPANY, MILITARY_UNIT, OTHER, RELIGION, ROAD, SIEGE, SITE, TEMPLE, TUNNEL, VESSEL, WALL, WAR

Эта раса будет чаще использовать эти символы в своих гравюрах, декорациях, статуэтках, статуях, а также названиях вещей и поселений. REMAINING выберет все символы, которые еще не были объявлены выше.

[SELECT_SYMBOL:ALL:PEACE]

SUBSELECT_SYMBOL
  • Существительное
  • Символ
Отвечает за предпочтительные прилагательные, используемые цивилизацией в названиях. В ванили используется для добавления "жестоких" прилагательных к названиям осад и битв.

[SELECT_SYMBOL:SIEGE:NAME_SIEGE] [SUBSELECT_SYMBOL:SIEGE:VIOLENT]

CULL_SYMBOL
  • Существительное
  • Символ
Эта раса не будет использовать эти символы в своих гравюрах, декорациях, статуэтках, статуях, а также названиях вещей и поселений.

[CULL_SYMBOL:ALL:UGLY]

FRIENDLY_COLOR цвет

Цвет поселений этой цивилизации на карте мира. Также используется в объявлении о прибытии каравана.

[FRIENDLY_COLOR:1:0:1]

Религия

Токен Аргументы Описание
RELIGION Тип
  • REGIONAL_FORCE: Раса будет верить в единственную силу, связанную с их местностью из родных биомов.
  • PANTHEON: Раса будет поклонятся нескольким божествам.

[RELIGION:PANTHEON]

RELIGION_SPHERE Сфера Указывает допустимую сферу, с которыми ассоциируются божества. Можно использовать несколько раз, чтобы указать несколько разных сфер. Противоположные сферы не разрешены: или WATER, или FIRE; или PEACE, или WAR. Обратите внимание, что сфера DEATH способствует появлению в цивилизации некромантов (и, следовательно, их башен).

[RELIGION_SPHERE:FORTRESSES]

SPHERE_ALIGNMENT

Этот токен вынуждает цивилизацию отдавать предпочтение или отрицать определенные религиозные сферы, заставляя их чаще приобретать эти сферы при создании пантеона. По умолчанию 256, минимальное значение 0, максимальное 25600.

[SPHERE_ALIGNMENT:TREES:512]

Лидерство

Токен Аргументы Описание
POSITION string Создание новое название позиции лидера/знати. О дальнейшем определении позиции в статье Position token.
LAND_HOLDER_TRIGGER
  • Уровень land holder’а
  • Население
  • Экспортированное богатство
  • Произведённое богатство
Определяет, когда конкретный правитель-землевладелец (барон, граф, герцог в оригинальной игре) прибудет в крепость. Однако, начиная с версии 0.44.11, это устарело из-за изменений в механике того, как места меняют свой статус.
SITE_VARIABLE_POSITIONS Обязанность на позиции или ALL Позволяет динамически генерируемым позициям принимать обязанности в поселениях (напр. лорды). Любые заранее заданные должности, выполняющие определённые обязанности, будут иметь приоритет над сгенерированными должностями для этих обязанностей.
VARIABLE_POSITIONS Обязанность на позиции или ALL Позволяет динамически генерируемым позициям принимать обязанности в поселениях (напр. законники). Любые заранее заданные должности, выполняющие определённые обязанности, будут иметь приоритет над сгенерированными должностями для этих обязанностей.

Поведение

Токен Аргументы Описание
ETHIC
  • Элемент поведения
  • Реакция
Этика цивилизации. Если одна цивилизация принимает убийство животных, например, а вторая – даже боится думать об этом, есть высокий шанс войны между ними.

[ETHIC:EAT_SAPIENT_KILL:ACCEPTABLE]

VALUE
  • токен ценности
  • число
Задаёт для цивилизации культурные ценности. Значения допустимы от -50 (полное неприятие) включая 0 (нейтрально) до 50 (крайне важно).

[VALUE:CRAFTSMANSHIP:50]

Определённые значения ценностей необходимы цивилизациям для создания конструкций и создания организации во время генерации истории:

  • 15+ COOPERATION и 15+ CRAFTSMANSHIP для ремесленных гильдий
    • Для гильдий также необходимы соответствующие им профессии (см. [PERMITTED_JOB])
VARIABLE_VALUE
  • токен ценности или ALL
  • минимум
  • максимум
Позволяет задать диапазон, из которого значение для ценности будет выбрано случайно.

Заменяет [VALUE]. Можно использовать [VARIABLE_VALUE:ALL:x:y], а затем перезаписать отдельные ценности [VARIABLE_VALUE:value:x:y].

WILL_ACCEPT_TRIBUTE Торговцы этой цивилизации принимают подарки.
WANDERER, BEAST_HUNTER, SCOUT, MERCENARY Существа этой расы могут быть странниками, охотниками, разведчиками и наемниками соответственно, во время генерации мира они будут бродить по миру. Видимо повышает навык следопыта. Иногда в отдалённых во время генерации мира локациях эти приключенцы могут возглавлять в бой армии на стороне защищающихся (вместо военных лидеров или генералов).

Если у цивилизации есть наемники и охотники на чудовищ, то они могут прийти в крепость, где игрок может их завербовать в свою армию.

ABUSE_BODIES Цивилизация будет издеваться над трупами своих врагов: вешать на деревья, садить на кол и т.д. Приключенцы, убитые в режиме приключений, иногда будут надеты на кол, где бы они ни умерли, с этим токеном или без него, и независимо от того, действительно ли они противостояли существам с этим токеном.
ACTIVE_SEASON Сезон Когда цивилизация наиболее активная: отсылает вам караваны, дипломатов, ну и осады, если это надо. Можно указать несколько. Если несколько караванов хотят с вами торговать – вы сможете выбрать, с каким именно, в меню торговой площади. Этот токен можно добавить/удалить в уже сгнерированном мире.

[ACTIVE_SEASON:AUTUMN]

AMBUSHER Позволяет цивилизации отправлять скрытных войнов для засад. Если этот токен есть у расы, и она не в мире с вами – вы будете часто встречать ваших товарищей, которые принесут вам много веселья и подарков.
AT_PEACE_WITH_WILDLIFE

Раса не будет атаковать животных, животные не будут атаковать представителей расы, даже если они в вашей партии. Иногда может мешать, когда, например, на вас нападают медведи, а ваш сопартиец-эльф стоит рядом и ничего не делает. Кроме того, этот токен определяет, может ли цивилизация селиться в диких биомах.

BABYSNATCHER Воры этой расы будут "спасать" детей. Без этого токена (или [AMBUSHER], или [ITEM_THIEF]), они будут только осаждать крепость и так рано, как если бы они пытались украсть детей, иногда даже на первом году крепости! Также, при генерации истории эти расы тоже будут красть детей, и если те не убегут, они станут членами этих цивилизаций. Не удивляйтесь увидеть человека/дварфа, руководящего засадой гоблинов, даже если это ваш легендарный, тогда еще ребенок, вудкрафтер, которого украли из вашей крепости семь лет назад.

Если же добавить этот токен дварфам, то вас будут встречать осады людей и эльфов, и пробивающиеся сквозь них караваны гоблинов. Животные, проданные гоблинам, будут считаться украденными.

BUILDS_OUTDOOR_FORTIFICATIONS Цивилизация строит замки на месте медовых залов. В отличие от предыдущих версий токен работает только для поселений людей, т. е. деревней/городов. Это, в комбинации с тем правильным типом позиции в этих местах, приводит к тому, что приключенцы могут претендовать только на человеческие поселения. Bug:8001
BUILDS_OUTDOOR_TOMBS Цивилизация строит гробницы.
BANDITRY Процент Процент населения цивилизации, который будет отбирать вещи у богатых, и отдавать... Да никому не отдавать.
DIPLOMAT_BODYGUARDS Дипломаты этой расы будут иметь свиту из двух солдат.
GENERATED Присутствует у сгенерированных божественных HFS-расах. Нельзя установить raw-файле.
INVADERS_IGNORE_NEUTRALS Расы с этим токеном, осаждая крепость, будут убивать только население крепости, игнорируя приходящие караваны и других нейтральных существ.Требует проверки
ITEM_THIEF Воры этой цивилизации будут приходить к вам, пробираться сквозь систему защиты, танцевать между лазеров, и красть легендарные и не очень вещи. Без этого токена враждебная цивилизация устроит осаду так рано, как могла бы отправить воров. Также они будут воровать вещи в процессе генерации истории, и приносить их домой. С этим токеном цивилизация будет враждебна ко всем существам без этого токена.

Если же добавить этот токен дварфам, то вас будут встречать осады людей и эльфов, и пробивающиеся сквозь них караваны кобольдов. Животные, проданные кобольдам, будут считаться украденными.

LOCAL_BANDITRY Цивилизация будет отправлять патрули, которые могут напасть на приключенца. Отряды будут враждебны независимо от отношений с цивилизацией.
MERCHANT_BODYGUARDS Караваны цивилизации охраняются солдатами.
MERCHANT_NOBILITY Торговцы будут торговать с другими цивилизациями и основывать торговые кампании.

В предыдущих версиях отвечал наличие в цивилизации Guild Representative/Merchant Baron/Merchant Prince, сейчас этот функционал реализуется через токены позиций.

PROGRESS_TRIGGER_POPULATION Уровень Определяет, когда цивилизация заинтересуется местом. Триггер, срабатывающий при определённом уровне населения (0 – не срабатывает, 1 – 20 существ (животные, дипломаты, торговцы и пр. не считается), 2 – 50 существ, 3 – 80 существ, 4 – 110 существ и 5 – 140 существ). Если установлено несколько триггеров развития, цивилизация заинтересуется при срабатывании любого из них. Для атаки враждебным цивилизациям требуется этот и ещё по крайней мере один не связанный с осадами триггер.
PROGRESS_TRIGGER_PRODUCTION Уровень Определяет, когда цивилизация заинтересуется местом. Триггер, срабатывающий при определённом уровне созданного богатства крепости (0 – не срабатывает, 1 – 5000☼, 2 – 25000☼, 3 – 100000☼, 4 – 200000☼ и 5 – 300000☼). Если установлено несколько триггеров развития, цивилизация заинтересуется при срабатывании любого из них.
PROGRESS_TRIGGER_TRADE Уровень Определяет, когда цивилизация заинтересуется местом. Триггер, срабатывающий при определённом уровне экспортированных товаров (0 – не срабатывает, 1 – 500☼, 2 – 2500☼, 3 – 10000☼, 4 – 20000☼ и 5 – 30000☼). Если установлено несколько триггеров развития, цивилизация заинтересуется при срабатывании любого из них.
PROGRESS_TRIGGER_POP_SIEGE Уровень Триггер, отвечающий за необходимое население для начала осады враждебной цивилизацией. См. [PROGRESS_TRIGGER_POPULATION].
PROGRESS_TRIGGER_PROD_SIEGE Уровень То же самое, что и предыдущий, но с необходимой стоимостью произведённого богатства. См. [PROGRESS_TRIGGER_PRODUCTION].
PROGRESS_TRIGGER_TRADE_SIEGE Уровень То же самое, что и предыдущий, но с необходимой стоимостью экспортированных товаров. См. [PROGRESS_TRIGGER_TRADE].
SIEGER Армия стоит лагерем за краем карты около месяца или двух, после чего начинает наступление. Это может произойдет, когда сработает один из триггеров осады. Также если цивилизации не имеют более мелких видов конфликтов ([AMBUSHER], [BABYSNATCHER], [ITEM_THIEF]), они отправят мелкие осадные отряды в качестве "первого контакта", когда триггеры это позволят.
SITE_GUARDIAN В некоторых местах будет находится охрана, например в склепах, принадлежащих демонам в союзе с божествами. Используется для генерируемых божественных рас.
SKULKING Размер нападающих отрядов этой цивилизации зависит от объёма воровства предметов/детей, а не от времени. Предназначен для [ITEM_THIEF], может использоваться в связке с [BABYSNATCHER]. Запрещает цивилизации дипломатию или участие в войнах.
TREE_CAP_DIPLOMACY Дипломаты этой цивилизации устанавливают квоты на вырубку деревьев; без этого они просто выразят официальное приветствие вашей крепости и уйдут. Также заставляет дипломата устанавливать первый "необъявляемый" контакт в самом начале игры, в первые дни весны, после того как крепость встаёт под ваш контроль.
LAYER_LINKED Определяет цивилизацию как подземную, как например рептилоиды. Могут появляться на любом из трёх уровней пещер; в зависимости от уровня беспокойства, они могут подниматься оттуда, нападая на крепость. При игра за такую цивилизацию на экране эмбарка будет доступны ресурсы и существа доступны со всех трёх уровней пещер, а не только первого.
UNDEAD_CANDIDATE Ничего не делает в данный момент. [1]
GENERATE_KEYBOARD_INSTRUMENTS, GENERATE_PERCUSSION_INSTRUMENTS, GENERATE_STRINGED_INSTRUMENTS, GENERATE_WIND_INSTRUMENTS, GENERATE_DANCE_FORMS, GENERATE_MUSICAL_FORMS, GENERATE_POETIC_FORMS Позволяет цивилизации создавать музыкальные инструменты, танцы, поэзию и прочие культурные нововведения.
SCHOLAR Тип учёного Позволяет населению цивилизации становиться учёными в определённой области (ALL, ASTRONOMER, CHEMIST, DOCTOR, ENGINEER, GEOGRAPHER, HISTORIAN, MATHEMATICIAN, NATURALIST, PHILOSOPHER)
SET_SCHOLARS_ON_VALUES_AND_JOBS Создает учёных на основе ценностей, заданных через [VARIABLE_VALUE].
NO_ARTIFACT_CLAIMS Используется кобольдами.
MINING_UNDERWORLD_DISASTERS Цивилизация может вскрыть ад во время генерации мира.

Доступные ресурсы

Токен Аргументы Описание
AMMO Токен предмета Какие боеприпасы цивилизация использует.

[AMMO:ITEM_AMMO_BOLTS]

ARMOR Что цивилизация одевает, что цивилизация умеет производить - в данном случае одежда для торса. Шанс: RARE (редко), UNCOMMON (необычно), FORCED (необходимо); всё остальное считается обычным (COMMON). Частоту указывать необязательно.

[ARMOR:ITEM_ARMOR_PLATEMAIL:COMMON]

DIGGER Токен предмета Чем цивилизация копает камень, руду, адамантин, мозги гоблинов, а также докапывается к веселью. Указанное оружие будет произведено из металла, даже если цивилизация не умеет их выплавлять. Предмет должен быть указан как [WEAPON] и [SKILL:MINER]. После добавления предмета в этот токен при игре за эту цивилизацию предмет будет не там, где раньше, а в категории "digging tools".

[DIGGER:ITEM_WEAPON_PICK]

GLOVES Какие перчатки носим.

[GLOVES:ITEM_GLOVES_GLOVES:COMMON]

HELM Что надевать на голову.

[HELM:ITEM_HELM_HELM:COMMON]

INSTRUMENT Токен предмета Больше не используется с версии 0.42.01 из-за возможности генерации обычных музыкальных инструментов во время генерации мира. Он по-прежнему может использоваться для определения своих инструментов, которые будут вполне совместимы с обычными генерируемыми инструментами. Однако, для изготовления предметов надо добавить для них отдельную реакцию, а также их деталей и для сбора этих деталей в целый инструмент. Также все эти реакции надо самостоятельно добавить в мастерскую ремесленника.

[INSTRUMENT:ITEM_INSTRUMENT_FLUTE]

PANTS Какие штаны носим.

[PANTS:ITEM_PANTS_PANTS:COMMON]

SHIELD Токен предмета Щиты, используемые цивилизацией.

[SHIELD:ITEM_SHIELD_SHIELD]

SHOES Что обуваем на ноги.

[SHOES:ITEM_SHOES_SHOES:COMMON]

SIEGEAMMO Токен предмета Какие снаряды для баллисты может производит цивилизация.

[SIEGEAMMO:ITEM_SIEGEAMMO_BALLISTA]

TOOL Токен предмета Инструменты, которые производит цивилизация. Сюда относятся вагонетки, тачки, ножи, посуда, а также медовые соты.

[TOOL:ITEM_TOOL_NEST_BOX]

TOY Токен предмета Игрушки, производимые цивилизацией.

[TOY:ITEM_TOY_PUZZLEBOX]

TRAPCOMP Токен предмета Компоненты ловушек.

[TRAPCOMP:ITEM_TRAPCOMP_GIANTAXEBLADE]

WEAPON Токен предмета Оружие.

[WEAPON:ITEM_WEAPON_AXE_BATTLE]

USE_ANIMAL_PRODUCTS Цивилизация будет забивать коров, котят, и др. неразумных существ для производства всего, что можно сделать из них.
USE_ANY_PET_RACE Добавляет всех существ в радиусе около 7 клеток от места высадки, у которых есть токен [PET] или [PET_EXOTIC], в список доступных для цивилизации.
USE_CAVE_ANIMALS Раса будет использовать пещерных животных.
USE_EVIL_ANIMALS Раса будет использовать [EVIL] животных.
USE_EVIL_PLANTS Раса будет использовать [EVIL] растения.
USE_EVIL_WOOD Расе будут доступны [EVIL] деревья.
USE_GOOD_ANIMALS [GOOD] животные будут доступны этой цивилизации.
USE_GOOD_PLANTS [GOOD] растения будут доступны цивилизации.
USE_GOOD_WOOD [GOOD], собственно, деревья будут доступны этой цивилизации.
USE_MISC_PROCESSED_WOOD_PRODUCTS Если цивилизация имеет доступ к дереву, и имеет профессии, относящиеся к обработке дерева - она будет привозить щелок, древесный уголь, поташ, пеарлаш.
COMMON_DOMESTIC_MOUNT Даёт цивилизации доступ к домашним верховым животным. В бою они могут использоваться как боевые животные.
COMMON_DOMESTIC_PACK То же самое, но к домашним вьючным животным. Во время торговли эльфы приезжают как раз на таких.
COMMON_DOMESTIC_PET ... к домашним питомцам. Соответственно, могут использоваться как питомцы.
COMMON_DOMESTIC_PULL И домашним тягловым животным, которые могут тянуть повозки каравана. Могут использоваться по назначению.
RIVER_PRODUCTS Рыба, черепахи, и др. вещи, которые можно найти в реках, будут доступны этой цивилизации.
OCEAN_PRODUCTS Все, что можно найти в океанах, включая янтарь и кораллы будут доступны этой цивилизации.
INDOOR_FARMING Все, что растет под землей, будет доступно цивилизации.
OUTDOOR_FARMING То же самое, но для наземных ферм.
INDOOR_ORCHARDS То же самое для подземных деревьев.
OUTDOOR_ORCHARDS И для наземных.
CLOTHING Граждане этой расы будут носить одежду, и будут обижаться, если ее нету.Требует проверки
SUBTERRANEAN_CLOTHING Одежда из шелка пауков, а также и из свинохвоста, будет доступна цивилизации.
EQUIPMENT_IMPROVEMENTS Тот гражданин, который круче, будет носить вещи лучшего качества, да еще и декорированные.
IMPROVED_BOWS Делает все луки декорированными. Специально для ушастых хиппи.
METAL_PREF Позволяет цивилизации привозить в караванах металл и изделия из него при торговле.
STONE_PREF Позволяет существам этой расы привозить камни для торговли. Если цивилизации разрешена работа Furnace operator, она сможет использовать руды для выплавки металлов.
WOOD_WEAPONS Цивилизация может создавать из древесины оружие, которое обычно делается из металла (мечи, копья, и т. д.) Используется эльфами.
WOOD_ARMOR Цивилизация может создавать из древесины броню, которая обычно делается из металла (нагрудники, шлемы, и т. д.) Используется эльфами.
GEM_PREF Позволяет существам этой расы приносить драгоценные камни для торговли.
INDOOR_WOOD Разрешает цивилизации торговать подземными породами древесины, такими как грибошляпники и споровик.
OUTDOOR_WOOD Разрешает цивилизации использовать наземные типы древесины древесины, такие как манговое дерево и дуб.
GEM_SHAPE Токен формы Такой формы могут быть драгоценные камни, огранённые ювелирами этой цивилизации.
STONE_SHAPE Токен формы Такой формы могут быть обычные (не драгоценные) камни, огранённые ювелирами этой цивилизации.
DIVINE_MAT_CLOTH Позволяет цивилизации использовать материалы с токеном [DIVINE] для ткани. Используется для генерированных божественных рас.
DIVINE_MAT_CRAFT Позволяет цивилизации использовать материалы с токеном [DIVINE] для поделок.Требует проверки Используется для генерированных божественных рас.
DIVINE_MAT_WEAPONS Позволяет цивилизации использовать металлы с токеном [DIVINE] для оружия. Используется для генерированных божественных рас.
DIVINE_MAT_ARMOR Позволяет цивилизации использовать металлы с токеном [DIVINE] для брони. Используется для генерированных божественных рас.

Описания животных

Токен Аргументы Описание
ANIMAL Начало описания животного.
ANIMAL_TOKEN токен существа Выбор конкретного животного.
ANIMAL_CASTE_TOKEN токен касты существа Выбор конкретной касты (требуется [ANIMAL_TOKEN]). Места с популяциями животных, будут содержать все касты вида, но только выбранные касты будут иметь особые роли.
ANIMAL_CLASS класс существа Выбор каст по классу существ (можно указывать несколько).
ANIMAL_FORBIDDEN_CLASS класс существа Исключение каст из выбора по классу существа (можно указывать несколько).
ANIMAL_ALWAYS_PRESENT Животное всегда будет появляться, даже если не соответствует биому этой цивилизации. Если не уточнить класс, касту или существо, появляться будут вообще все существа мира, включая не одомашниваемых, не существующих, разумных, сгенерированных и звериные формы оборотней.
Перезаписывает используемые токены. Соответственно:

ALWAYS перекрывает NEVER, если касте приписываются описания с противоположными токенами.

Токены предпочтений стиля ткани

Токен Аргументы Описание
TISSUE_STYLE ID стиля ткани Выбор слоя ткани, связанного по ID с токеном [TISSUE_STYLE_UNIT]. Позволяет задать стиль слоя ткани другими токенами.
TS_MAINTAIN_LENGTH Предположительно устанавливает культурно предпочтительную длину для выбранной ткани. Нуждается в тестировании.

Для брод дварфов по умолчанию установлено 100:NONE.

TS_PREFERRED_SHAPING Токен стиля Допустимыми являются токены NEATLY_COMBED, BRAIDED, DOUBLE_BRAIDS, PONY_TAILS, CLEAN_SHAVEN и STANDARD_HAIR/BEARD/MOUSTACHE/SIDEBURNS_SHAPINGS.

Предположительно устанавливает культурно предпочтительные формирования для выбранной ткани. Нуждается в тестировании.