Material definition token
Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
Нижеследующие токены можно использовать при назначениях материала (либо для неорганических веществ, либо для тех, что внутри растений и существ), а также в шаблонах материалов.
Свойства материалов
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
PREFIX:string |
|
Добавляет префикс ко всем предметам, сделанным из этого материала. Для материалов PLANT и CREATURE устанавливает название растения/существа по умолчанию. Не используется в шаблонах материалов. |
STONE_NAME:string |
|
Перезаписывает названия добытых камней (используется для написания слова "nuggets" для native copper, native silver, native gold и native platinum). |
IS_GEM:string:string:string |
|
Указывает, что материал является драгоценным камнем – при его добыче выпадает необработанный самоцвет, а не сам камень. Множественное число может использоваться с токеном STP для автоматической дописки буквы "s" к названию в единственном числе, а токен OVERWRITE_SOLID перезапишет значения STATE_NAME и STATE_ADJ. |
TEMP_DIET_INFO:lookup |
|
Указывает тип загрязнения питьевой воды, от питья которой возникает несчастливая мысль. Может принимать значения: BLOOD, SLIME, VOMIT, ICHOR, PUS, GOO, GRIME и FILTH. |
POWDER_DYE:colorNumber |
|
Делает материал красителем и назначает цвет красителя. |
TILE:charCode |
|
Определяет тайл, который будет использоваться для представления не добываемых тайлов из этого материала. Обычно используется для камней. По умолчанию 219 (символ '█'). |
ITEM_SYMBOL:charCode |
|
Определяет тайл, который будет использован для представления объекта BOULDER из этого материала. Обычно используется только для камней. По умолчанию 7 (символ '•'). |
DISPLAY_COLOR:colorNumber:colorNumber:bit | Отображаемый на экране цвет материала. Используется стандартный трехзначный токен цвета. Эквивалентен [TILE_COLOR:a:b:c], [BUILD_COLOR:b:a:X] (если 'a' = 'b', то X = 1, иначе X = 0) и [BASIC_COLOR:a:c]. | |
BUILD_COLOR:colorNumber:colorNumber:bit | Цвет объекта, созданного из этого материала, который использует как цвет шрифта, так и цвет фона: двери, шлюзы, люки, корзины, бочки и клетки. По умолчанию 7:7:1 (белый цвет). | |
TILE_COLOR:colorNumber:colorNumber:bit | Цвет не добытого тайла, состоящего из этого материала (для камней и почвы) и для гравировки этого материала. По умолчанию 7:7:1 (белый цвет). | |
BASIC_COLOR:colorNumber:bit |
|
Цвет шрифта объектов, сделанных из этого материала, используется для мастерскихworkshops, полов, камней и отшлифованных стен. По умолчанию 7:1 (белый цвет). |
STATE_COLOR:list:lookup |
|
Устанавливает цвет материала для выбранного состояния. Состояние может принимать значения: SOLID, LIQUID, GAS, POWDER, SOLID_POWDER, PASTE, SOLID_PASTE, PRESSED, SOLID_PRESSED, ALL_SOLID или ALL.
Цвет берется из файла "descriptor_color_standard.txt". Ближайшее значение цвета используется для отображения загрязнений и частей тел, сделанных из этого материала. [STATE_COLOR:ALL_SOLID:GREY] |
STATE_NAME:list:string |
|
Изменяет название материала на указанное, когда материал находится в выбранном состоянии. Состояние может принимать значения: SOLID, LIQUID, GAS, POWDER, SOLID_POWDER, PASTE, SOLID_PASTE, PRESSED, SOLID_PRESSED, ALL_SOLID или ALL.
[STATE_NAME:ALL_SOLID:stone] |
STATE_NAME_ADJ:list:string |
|
Устанавливает оба токена STATE_NAME и STATE_ADJ одновременно в одно и то же значение для выбранного состояния материала. Состояние может принимать значения: SOLID, LIQUID, GAS, POWDER, SOLID_POWDER, PASTE, SOLID_PASTE, PRESSED, SOLID_PRESSED, ALL_SOLID или ALL. |
STATE_ADJ:list:string |
|
Подобен STATE_NAME, но используется для описания прилагательного значения. Состояние может принимать значения: SOLID, LIQUID, GAS, POWDER, SOLID_POWDER, PASTE, SOLID_PASTE, PRESSED, SOLID_PRESSED, ALL_SOLID или ALL. Например, предмет wooden sword сделан из материала с такими свойствами:
[STATE_NAME:ALL_SOLID:wood] [STATE_ADJ:ALL_SOLID:wooden] |
ABSORPTION:integer |
|
Степень поглощения жидкостей этим материалом. Контейнеры, сделанные из этого материала (с не нулевой абсорбцией), не могут содержать в себе жидкости до тех пор, пока поверхность не будет глазурирована. По умолчанию 0. |
IMPACT_YIELD:integer |
|
Определяет величину воздействия (в кило-паскалях, кПа) на материал до того момента, как он начнет деформироваться от удара. Используется при ударных воздействиях. По умолчанию 10000 кПа. |
IMPACT_FRACTURE:integer |
|
Определяет величину воздействия (в кило-паскалях, кПа) на материал до того момента, как он сломается от удара. Используется при ударных воздействиях. По умолчанию 10000 кПа. |
IMPACT_STRAIN_AT_YIELD:integer IMPACT_ELASTICITY:integer |
|
Определяет, как сильно будет деформироваться материал (в частях-на-100000) при достижении точки деформации материала от удара. Используется при ударных воздействиях. По умолчанию 0. Вероятно, влияет на степень повреждения ткани в бою: ушиблена (значение >= 50000), порвана (значение между 25000 и 49999) или сломана (значение <= 24999). |
COMPRESSIVE_YIELD:integer |
|
Определяет силу сжатия материала, прежде чем он деформируется. Описывает сопротивление ткани проникновению и зажатие предмета в ней. По умолчанию 10000. |
COMPRESSIVE_FRACTURE:integer |
|
Определяет силу сжатия материала, прежде чем он сломается. Описывает сопротивление ткани проникновению и зажатие предмета в ней. По умолчанию 10000. |
COMPRESSIVE_STRAIN_AT_YIELD:integer COMPRESSIVE_ELASTICITY:integer |
|
Определяет, как сильно будет деформироваться материал при достижении точки деформации материала от сил сжатия. Описывает сопротивление ткани проникновению и зажатие предмета в ней. По умолчанию 0. |
TENSILE_YIELD:integer |
|
Определяет силу растяжения материала, прежде чем он начнет деформироваться. Описывает сопротивление ткани на растяжение и разрыв. По умолчанию 10000. |
TENSILE_FRACTURE:integer |
|
Определяет силу растяжения материала, прежде чем он сломается. Описывает сопротивление ткани на растяжение и разрыв. По умолчанию 10000. |
TENSILE_STRAIN_AT_YIELD:integer TENSILE_ELASTICITY:integer |
|
Определяет, как сильно будет деформироваться материал при достижении точки деформации материала от сил растяжения. Описывает сопротивление ткани на растяжение и разрыв. По умолчанию 0. |
TORSION_YIELD:integer |
|
Определяет силу скручивания материала, прежде чем он начнет деформироваться. Используется для расчетов растяжения и кручения материала от ударной атаки (по умолчанию, такого типа атаки нет у существ, но ее можно добавить). По умолчанию 10000. |
TORSION_FRACTURE:integer |
|
Определяет силу скручивания материала, прежде чем он сломается. Используется для расчетов растяжения и кручения материала от ударной атаки (по умолчанию, такого типа атаки нет у существ, но ее можно добавить). По умолчанию 10000. |
TORSION_STRAIN_AT_YIELD:integer TORSION_ELASTICITY:integer |
|
Определяет, как сильно будет деформироваться материал при достижении точки деформации материала от сил кручения. Используется для расчетов растяжения и кручения материала от ударной атаки (по умолчанию, такого типа атаки нет у существ, но ее можно добавить). По умолчанию 0. |
SHEAR_YIELD:integer |
|
Определяет силу сдвига материала, прежде чем он начнет деформироваться. Используется для расчетов разрезания. По умолчанию 10000. |
SHEAR_FRACTURE:integer |
|
Определяет силу сдвига материала, прежде чем он сломается. Используется для расчетов разрезания. По умолчанию 10000. |
SHEAR_STRAIN_AT_YIELD:integer SHEAR_ELASTICITY:integer |
|
Определяет, как сильно будет деформироваться материал при достижении точки деформации материала от сил сдвига. Используется для расчетов разрезания. По умолчанию 0. |
BENDING_YIELD:integer |
|
Определяет силу изгиба материала, прежде чем он начнет деформироваться. Определяет силу сопротивления материала на изгиб или излом. По умолчанию 10000. |
BENDING_FRACTURE:integer |
|
Определяет силу изгиба материала, прежде чем он сломается. Определяет силу сопротивления материала на изгиб или излом. По умолчанию 10000. |
BENDING_STRAIN_AT_YIELD:integer BENDING_ELASTICITY:integer |
|
Определяет, как сильно будет деформироваться материал при достижении точки деформации материала от сил изгиба. Определяет силу сопротивления материала на изгиб или излом. По умолчанию 0. |
MAX_EDGE |
|
Определяет насколько острым может быть материал. Используется при расчёте режущих свойств. Не позволяет "низкоуровневым" металлам пробивать броню из "высокоуровнего". Присвоение камню значения не менее 10000 позволит изготавливать оружие из этого камня. По умолчанию 10000. |
MATERIAL_VALUE |
|
Модификатор ценности материала. По умолчанию 1. Также допустимы отрицательные числа со знаком "-", тогда покупателю будут платить за покупку, а продавец потратит деньги на продажу. |
MULTIPLY_VALUE |
|
Умножает ценность материала. Не используется в шаблонах материалов. |
SPEC_HEAT |
|
Скорость, с которой материал нагревается или охлаждается (в джоулях на килокельвин). Если NONE, температура будет зафиксирована на начальном уровне. Подробнее в статье Temperature. По умолчанию NONE. |
HEATDAM_POINT |
|
Температура, выше которой материал получает повреждение от нагрева. Если у материала есть температура возгорания, но этот параметр установлен на NONE, он будет гореть очень долго (9 месяцев и 16,8 дня). По умолчанию NONE. |
COLDDAM_POINT |
|
Температура, ниже которой материал получает повреждение от переохлаждения. По умолчанию NONE. |
IGNITE_POINT |
|
Температура, при которой материал возгорается. По умолчанию NONE. |
MELTING_POINT |
|
Температура, при которой материал плавится. По умолчанию NONE. |
BOILING_POINT |
|
Температура, при которой материал закипает. По умолчанию NONE. |
MAT_FIXED_TEMP |
|
Предметы, состоящие из этого материала, изначально будут иметь указанную температуру. Используется вместе с [SPEC_HEAT:NONE] , чтобы зафиксировать температуру материала на заданном значении. По умолчанию NONE.
|
IF_EXISTS_SET_HEATDAM_POINT |
|
Изменяет HEATDAM_POINT, материала, но только если не установлено в NONE. Не используется в шаблонах материалов. |
IF_EXISTS_SET_COLDDAM_POINT |
|
Изменяет COLDDAM_POINT, материала, но только если не установлено в NONE. Не используется в шаблонах материалов. |
IF_EXISTS_SET_IGNITE_POINT |
|
Изменяет IGNITE_POINT, материала, но только если не установлено в NONE. Не используется в шаблонах материалов. |
IF_EXISTS_SET_MELTING_POINT |
|
Изменяет MELTING_POINT, материала, но только если не установлено в NONE. Не используется в шаблонах материалов. |
IF_EXISTS_SET_BOILING_POINT |
|
Изменяет BOILING_POINT, материала, но только если не установлено в NONE. Не используется в шаблонах материалов. |
IF_EXISTS_SET_MAT_FIXED_TEMP |
|
Изменяет MAT_FIXED_TEMP, материала, но только если не установлено в NONE. Не используется в шаблонах материалов. |
SOLID_DENSITY |
|
Определяет плотность (в килограммах на кубический метр) материала в твердом виде. Также влияет на расчеты взаимодействий в бою; влияет на дробящий урон и способность холодного оружия пробить слои тканейТребует проверки. По умолчанию NONE. |
LIQUID_DENSITY |
|
Определяет плотность материала в жидком виде. По умолчанию NONE. |
MOLAR_MASS |
|
Предположительно не используетсяТребует проверки. Теоретически, должно определять плотность (при заданном давлении) в газообразном состоянии, от которой, в свою очередь, будет зависеть (вместе с весом испаряемого материала) объём, покрываемый распространяющимися парами. По умолчанию NONE. |
EXTRACT_STORAGE | BARREL или FLASK | Определяет тип контейнера, используемого для хранения материала. Используется в сочетании с токенами растений [EXTRACT_BARREL], [EXTRACT_VIAL] или [EXTRACT_STILL_VIAL]. По умолчанию BARREL. |
BUTCHER_SPECIAL | Определяет тип предмета, используемый для разделки результатов, полученных из этого материала. Сырье использует GLOB:NONE для жира и MEAT:NONE для других мясных материалов. GLOB:NONE для жира и MEAT:NONE для других мясных продуктов. | |
MEAT_NAME |
|
При убийстве существа мясо, полученное из органов, изготовленных из этого материала, будет названо в соответствии с значением токена. |
BLOCK_NAME |
|
Определяет название блоков, которые создаются из этого материала. |
WAFERS | Материал обрабатывается в "пластины" (как адамантин), а не в "слитки". | |
MATERIAL_REACTION_PRODUCT |
|
Используется с raw-файлами материалами реакции для связи материала реагента с материалом продукта. Первый аргумент используется в HAS_MATERIAL_REACTION_PRODUCT и GET_MATERIAL_FROM_REAGENT реакций. Остальная часть является ссылкой на материал, как правило LOCAL_CREATURE_MAT:SUBTYPE или LOCAL_PLANT_MAT:SUBTYPE или INORGANIC:STONETYPE.
[MATERIAL_REACTION_PRODUCT:TAN_MAT:LOCAL_CREATURE_MAT:LEATHER] |
ITEM_REACTION_PRODUCT |
|
Используется с raw-файлами материалами реакции для связи материала реагента с готовым предметом. Первый аргумент используется в HAS_MATERIAL_REACTION_PRODUCT и GET_MATERIAL_FROM_REAGENT реакций. Остальная часть является ссылкой на тип предмета, а затем его материал.
[ITEM_REACTION_PRODUCT:BAG_ITEM:PLANT_GROWTH:LEAVES:LOCAL_PLANT_MAT:LEAF] |
REACTION_CLASS |
|
Используется для классификации всех предметов, изготавливаемых из материала, чтобы в реакциях использовать их как общие название для группы реагентов.
В ванильных файлах используются:
|
METAL_ORE |
|
Позволяет использовать BOULDER в качестве реагента в реакциях, требующих "METAL_ORE:MATERIAL_NAME", а также при выплавке непосредственно в слитки металла. Помещает материал в категорию "Metal Ores" на складах камня. Значение определяет вероятность этого продукта (см. Тетраэдрит или Галенит). |
THREAD_METAL |
|
Позволяет использовать BOULDER для вытягивания нитей; см. также [STOCKPILE_THREAD_METAL] . Значение предположительно определяет вероятность получения продукта.Требует проверки
|
HARDENS_WITH_WATER | Позволяет из материала делать гипсовые повязки. | |
SOAP_LEVEL |
|
Мыло имеет [SOAP_LEVEL:2]. Эффект неизвестен. По умолчанию 0. |
SYNDROME | Начитает описание синдрома, свойственного материалу. Можно указать несколько синдромов. Подробнее в Syndrome token. |
Использование материалов
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
IMPLIES_ANIMAL_KILL | Позволяет игре узнать, что при производстве этого предмета было убито животное. Цивилизации, выступающие против убийства животных (в настоящее время это не так даже для эльфов), откажутся принимать эти предметы в торговле. | |
ALCOHOL_PLANT | Классифицирует материал как алкоголь растительного происхождения, позволяя хранить его на складе пищи в категории "Drink (Plant)". | |
ALCOHOL_CREATURE | Классифицирует материал как алкоголь животного происхождения, позволяя хранить его на складе пищи в категории "Drink (Animal)". | |
ALCOHOL | Классифицирует материал как обычный алкоголь. Включает и ALCOHOL_PLANT и ALCOHOL_CREATURE. Точное назначение неизвестно, возможно, это просто рудиментарный токен. | |
CHEESE_PLANT | Классифицирует материал как сыр растительного происхождения, позволяя хранить его на складе пищи в категории "Cheese (Plant)". | |
CHEESE_CREATURE | Классифицирует материал как сыр животного происхождения, позволяя хранить его на складе пищи в категории "Cheese (Animal)". | |
CHEESE | Классифицирует материал как обычный сыр. Включает и CHEESE_PLANT и CHEESE_CREATURE. Точное назначение неизвестно, возможно, это просто рудиментарный токен. | |
POWDER_MISC_PLANT | Классифицирует материал как порошок растительного происхождения, позволяя хранить его на складе пищи в категории "Milled Plant". | |
POWDER_MISC_CREATURE | Классифицирует материал как порошок животного происхождения, позволяя хранить его на складе пищи в категории "Bone Meal". | |
POWDER_MISC | Классифицирует материал как обычный порошок. Включает и POWDER_MISC_PLANT и POWDER_MISC_CREATURE. Точное назначение неизвестно, возможно, это просто рудиментарный токен. | |
STOCKPILE_GLOB или STOCKPILE_GLOB_SOLID | Позволяет хранить на пищевом складе хранить капли в твердой форме в категории "Fat" – без этого токена, дварфы будут "очистить" крепость, из-за чего капли будут уничтожаться (если не используется [DO_NOT_CLEAN_GLOB] ).
| |
STOCKPILE_GLOB_PASTE | Классифицирует материал как milled paste, позволяя хранить его на складе пищи в категории "Paste". | |
STOCKPILE_GLOB_PRESSED | Классифицирует материал как pressed goods, позволяя хранить его на складе пищи в категории "Pressed Material". | |
STOCKPILE_PLANT_GROWTH | Классифицирует материал как части растений (плоды, листья и проч.), позволяя хранить его на складе пищи в категории Plant Growth/Fruit. | |
LIQUID_MISC_PLANT | Классифицирует материал как растительный экстракт, позволяя хранить его на складе пищи в категории "Extract (Plant)". | |
LIQUID_MISC_CREATURE | Классифицирует материал как экстракт животного происхождения, позволяя хранить его на складе пищи в категории "Extract (Animal)". | |
LIQUID_MISC_OTHER | Классифицирует материал как прочие жидкости, позволяя хранить его на складе пищи в категории "Misc. Liquid" вместе с щелоком. | |
LIQUID_MISC | Классифицирует материал как обычную жидкость. Включает LIQUID_MISC_PLANT, LIQUID_MISC_CREATURE и LIQUID_MISC_OTHER. Точное назначение неизвестно, возможно, это просто рудиментарный токен. | |
STRUCTURAL_PLANT_MAT | Классифицирует материал как растение, позволяя хранить его на складе пищи в категории "Plants". | |
SEED_MAT | Классифицирует материал как семена растений, позволяя хранить его на складе пищи в категории "Seeds". | |
BONE | Классифицирует материал как кости, позволяет его использование для резчиков по кости и ограничение на складах. | |
WOOD | Классифицирует материал как древесину, позволяет его использование для плотников и хранение на на складах древесины. Цивилизации, которые выступают против "убийства растений" (напр. эльфы) откажутся покупать предметы из этого материала. | |
THREAD_PLANT | Классифицирует материал как растительное волокно, позволяет его использование для портных и хранить на складе одежды в категориях "Thread (Plant)" и "Cloth (Plant)". | |
TOOTH | Классифицирует материал как зубы, позволяет его использование для резчиков по кости и ограничение на складах. | |
HORN | Классифицирует материал как рога, позволяет его использование для резчиков по кости и ограничение на складах. | |
PEARL | Классифицирует материал как жемчуг, позволяет его использование для резчиков по кости и ограничение на складах. | |
SHELL | Классифицирует материал как панцирь, позволяет его использование для резчиков по кости и ограничение на складах. | |
LEATHER | Классифицирует материал как кожу, позволяет его использование для резчиков по кости и ограничение на складах. | |
SILK | Классифицирует материал как шелк, позволяет его использование для портных и хранить на складе одежды в категориях "Thread (Silk)" и "Cloth (Silk)". | |
SOAP | Классифицирует материал как мыло, позволяя использовать его в качестве моющего средства и хранить на складе блоков/слитков в категории "Bars: Other Materials".Требует проверки | |
GENERATES_MIASMA | Из-за гниения материала появляются миазмы. | |
MEAT | Классифицирует материал как съедобное мясо.Требует проверки | |
ROTS | Материал будет гнить, если не будет храниться надлежащим образом. | |
BLOOD_MAP_DESCRIPTOR | Сообщает игре, что загрязнитель из этого материала нужно классифицировать как "blood" в режиме приключений при описании тайла ("Here we have a Dwarf in a slurry of blood. ru"). | |
ICHOR_MAP_DESCRIPTOR | Сообщает игре, что загрязнитель из этого материала нужно классифицировать как "ichor". | |
GOO_MAP_DESCRIPTOR | Сообщает игре, что загрязнитель из этого материала нужно классифицировать как "goo". | |
SLIME_MAP_DESCRIPTOR | Сообщает игре, что загрязнитель из этого материала нужно классифицировать как "slime". | |
PUS_MAP_DESCRIPTOR | Сообщает игре, что загрязнитель из этого материала нужно классифицировать как "pus". | |
SWEAT_MAP_DESCRIPTOR | Сообщает игре, что загрязнитель из этого материала нужно классифицировать как "sweat". | |
TEARS_MAP_DESCRIPTOR | Сообщает игре, что загрязнитель из этого материала нужно классифицировать как "tears". | |
SPIT_MAP_DESCRIPTOR | Сообщает игре, что загрязнитель из этого материала нужно классифицировать как "spit". | |
EVAPORATES | Загрязнители, состоящие из этого материала, со временем испаряются, медленно исчезая с карты. Используется водой. | |
ENTERS_BLOOD | Используется для материалов, которые вызывают синдромы, заставляет его проникать в кровь существа, а не просто брызгать на поверхность. | |
EDIBLE_VERMIN | Может быть съеден вредителями. | |
EDIBLE_RAW | Может быть съеден сырым. | |
EDIBLE_COOKED | Может быть приготовлен и затем съеден. | |
DO_NOT_CLEAN_GLOB | Запрещает очистку и уничтожение капель, состоящих из этого материала. | |
NO_STONE_STOCKPILE | Не отображается на складе камней. | |
ITEMS_METAL | Позволяет создавать металлические предметы обстановки в кузнице. | |
ITEMS_BARRED | Равносилен ITEMS_HARD. Присваивается костям. | |
ITEMS_SCALED | Равносилен ITEMS_HARD. Присваивается панцирям. | |
ITEMS_LEATHER | Равносилен ITEMS_SOFT. Присваивается коже. | |
ITEMS_SOFT | Случайные изделия сделанные из этого материала, не могут быть кольцами, коронами, скипетрами или статуэтками. Присваивается plant fiber, silk и wool. | |
ITEMS_HARD | Из материала могут состоять все семь видов случайных изделий. Присваивается камню, древесине, костям, панцирям, хитину, когтям, зубам, рогам, копытам и воску. У волос, жемчуга и яичных скорлупок также есть этого токен. | |
IS_STONE | Используется для определения того, что указанный материал является камнем. Помимо прочего, позволяет хранить его на складах камня. | |
UNDIGGABLE | Используется для камня, в который нельзя прокопать. | |
DISPLAY_UNGLAZED | Придает контейнерам из этого материала префикс "неглазурованный", если они еще не были покрыты глазурью. | |
YARN | Классифицирует материал как пряжу, позволяет использовать для портных и хранить на складах ткани в категориях "Thread (Yarn)" и "Cloth (Yarn)". | |
STOCKPILE_THREAD_METAL | Классифицирует материал как металлические нити, позволяет хранить на складах ткани в категориях "Thread (Metal)" и "Cloth (Metal)". | |
IS_METAL | Определяет материал как металл, позволяет использовать его в кузнице. | |
IS_GLASS | Используется зелёным стеклом, прозрачным стеклом и хрустальным стеклом. | |
CRYSTAL_GLASSABLE | Может быть использован для производства хрустального стекла. | |
ITEMS_WEAPON | Из материала можно сделать оружие ближнего боя. | |
ITEMS_WEAPON_RANGED | Из материала можно сделать оружие дальнего боя. | |
ITEMS_ANVIL | Из материала можно сделать наковальни. | |
ITEMS_AMMO | Из материала можно сделать боеприпасы. | |
ITEMS_DIGGER | Из материала можно сделать кирки. | |
ITEMS_ARMOR | Из материала можно сделать броню. | |
ITEMS_DELICATE | Используется янтарём и кораллами. Функционально равнозначно ITEMS_HARD. | |
ITEMS_SIEGE_ENGINE | Из материала можно сделать части для осадных машин. В текущих версиях не работает. | |
ITEMS_QUERN | Из материала можно сделать ручные и мельничные жернова.Требует проверки |
Токены синдромов
Подробнее в статье Syndrome.
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
SYN_NAME |
|
Определяет имя синдрома. |
SYN_INJECTED | Синдром вызывается введением материала в тело (существом) | |
SYN_CONTACT | Синдром появляется при контакте (напр. ядовитая пыль или жидкость) | |
SYN_INHALED | Синдром появляется при вдыхании (напр. ядовитый газ или испарения) | |
SYN_INGESTED | Синдром появляется при употреблении в пищу (когда материал употребляют в твердом или жидком виде) | |
SYN_AFFECTED_CLASS |
|
Добавляет класс существ к тем, на кого действует синдром, как например CREATURE_CLASS:GENERAL_POISON. |
SYN_IMMUNE_CLASS |
|
Делает класс существ невосприимчивыми к синдрому. |
SYN_AFFECTED_CREATURE |
|
Добавляет вид или касту существ к тем, на кого действует синдром. |
SYN_IMMUNE_CREATURE |
|
Делает вид или касту существ невосприимчивой к синдрому. |
CE_PAIN CE_SWELLING CE_OOZING CE_BRUISING CE_BLISTERS CE_NUMBNESS CE_PARALYSIS CE_FEVER CE_BLEEDING CE_COUGH_BLOOD CE_VOMIT_BLOOD CE_NAUSEA CE_UNCONSCIOUSNESS CE_NECROSIS CE_IMPAIR_FUNCTION CE_DROWSINESS CE_DIZZINESS |
Место воздействия:
Длительность:
|
Определяет, как синдром влияет на существо – подробнее в разделе статьи Syndrome#Признаки эффектов созданий. |