Advanced world generation: различия между версиями

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
Нет описания правки
Нет описания правки
Строка 118: Строка 118:
== Редактирование шаблонов напрямую в файле ==
== Редактирование шаблонов напрямую в файле ==


Вы может быстро скопировать шаблоны с wiki или форума или наоборот — поделиться с друзьями своим миром. Все профили сохраняются в файле ''world_gen.txt'' в папке ''\data\init''. В начальной поставке там записано [[Pregenerated worlds|несколько шаблонов]], больше вы можете скачать из темы на форуме [http://www.bay12games.com/forum/index.php?topic=20638.0 Worldgen cookbook].
Вы может быстро скопировать шаблоны с wiki или форума или наоборот — поделиться с друзьями своим миром. Все профили сохраняются в файле ''world_gen.txt'' в папке ''\data\init''. Вы можете скачать их из темы на форуме [http://www.bay12games.com/forum/index.php?topic=20638.0 Worldgen cookbook].


= Дополнительные параметры =
= Дополнительные параметры =

Версия от 17:38, 14 мая 2012

Roach.png Аспект игры, описываемый в данной статье, забагован. Смотри раздел Баги.



В данной статье информация о расширенной генерации мира. Стандартный режим генерации в статье World generation.
См. справочник по параметрам миров, используемым в world_gen.txt.
См. статью World rejection о методах борьбы с тотальным отвержением получающихся миров.
См. статью примеры генерации мира.
Ещё один пример генерации мира

Если вы посмотрели пробовали стандартные миры (basic world generation) и чувствуете, что хотите большего, значит пора выбрать режим advanced world generation. Ниже описан смысл каждого из параметров генератора миров и примеры их использования.

Экран Advanced World Generation

При выборе пункта основного меню Design New World With Advanced Parameters появляется экран:

AdvancedWorldGen.png

Он более-менее интуитивен, однако часть параметров следует объяснить.

Шаблоны генерации миров

Справа виден список заранее созданных шаблонов, вы можете выбрать любой стрелками вверх-вниз.

Нажмите add для создания нового шаблона или copy для создания копии текущего. Нажав t вы можете изменить название шаблона.

Шаблоны хранятся в файле data/init/world_gen.txt. Нажатие F1 перезагружает профили из файла, а F6 — сохраняет все шаблоны в файл. Не забудьте сохранить новые шаблоны перед нажатием Enter для генерации мира.

Вы можете отредактировать world_gen.txt в любом текстовом редакторе, это удобно для обмена шаблонами на форумах или вики.

Ниже в статье будет разбор используемых в world_gen.txt признаков.

Признак Пример Описание
[TITLE: <name>] [TITLE:MEDIUM ISLAND] Обязательный

Название мира

Название шаблона не влияет на название получаемого мира, для этого есть отдельный параметр. Вы можете принудительно указать имя мира, нажав n или использовать случайное, нажав N.

Признак Пример Описание
[CUSTOM_NAME: <имя>] [CUSTOM_NAME:Мир гравировщиков сыра] Если признак отстутвует, то имя будет создано генератором.

Размеры мира

Размеры мира задаются кнопками u i o p. Большие карты дольше генерируются и занимают больше места на диске, однако это не влияет на FPS в игре.

Изменение размеров мира сбрасывает все последующие настройки, т.к. размер влияет на многие параметры.

Признак Пример Описание
[DIM:<ширина>:<высота>] [DIM:129:129] Допустимы любые комбинации чисел 17,33,65,129 и 257. Другие значения могут не работать.

Семя генерации

Процесс генерации мира основывается на PRNG (Pseudo Random Number Generator, генератор псевдослучайных чисел). Результат работы PRNG выглядит случайным, однако использование одного семени (seed) будет давать один и тот же набор этих чисел. Это позволяет генерировать одинаковые миры на разных машинах и при этом легко делать другой мир, сменив только семя генератора.

Принудительно указать семя можно нажав кнопку s. Это сменит все используемые генераторы, для просмотра и смены отдельного семени используйте e.

Обычно не требуется самому задавать эти числа, их выберет сам компьютер на основе случайных процессов. Однако если вы захотите создать мир "точно такой же как у того парня", то вам потребуется указать все семена. Вернуться к случайной генерации можно, нажав кнопку S.

Entering Advanced Parameters and Generating a World

Наверняка вы не захотите останавливаться на шаблоне, так что жмите edit. Выбирайте параметры и меняйте значения на своё усмотрение.

По окончании выбора нажмите Esc, а затем F6 для сохранения настроек генерации мира, затем Enter для запуска процесса создания мира.

Процесс создания мира, порядок может немного отличаться:

  • Preparing elevation...
  • Setting temperature...
  • Running rivers...
  • Forming lakes and minerals...
  • Growing vegetation...
  • Verifying terrain...
  • Importing wildlife...
  • Recounting legends...
  • Placing civilizations...
  • Making cave civilizations...
  • Making cave pops...
  • Placing other beasts...
  • Placing megabeasts...
  • Placing good/evil...
  • Placing caves...
  • Prehistory generation
  • Finalizing civ mats...
  • Finalizing art...
  • Finalizing uniforms...
  • Finalizing sites...

World Painter

Основная статья World painter

Существует утилита для создания рельефа будущего мира world painter, однако она весьма не интуитивна.

Для доступа к ней нажмите e, затем p. (Помните, losing may be fun, but frustration is not.)

Редактирование шаблонов напрямую в файле

Вы может быстро скопировать шаблоны с wiki или форума или наоборот — поделиться с друзьями своим миром. Все профили сохраняются в файле world_gen.txt в папке \data\init. Вы можете скачать их из темы на форуме Worldgen cookbook.

Дополнительные параметры

Для доступа к расширенным настройкам, как мы уже знаем, надо нажать e, после чего можно стрелками вверх/вниз пролистать все существующие параметры миров.

Данные параметры описаны ниже в порядке встречи в меню. В конфигурационном файле их можно размещать в произвольном порядке. Смотри также статью о параметрах мира.

Seed Values

Значения, инициирующие генератор псевдослучайных чисел. Именно эти числа позволяют создавать неограниченное многообразие миров, удовлетворяющих при этом всему набору дополнительных требований, а с другой стороны — вернуться к полюбившемуся миру или дать возможность другим игрокам создать точно такой же.

Обычно при создании все числа оставляют случайными.generation run.

Признак Пример Описание
[SEED:<число>] [SEED:31337] При отсутствии каждого из признаков будет взято случайное число.
[HISTORY_SEED:<число>] [HISTORY_SEED:31337]
[NAME_SEED:<число>] [NAME_SEED:31337]
[CREATURE_SEED:<число>] [CREATURE_SEED:31337]

Embark Points

Указывает предельное количество товаров и навыков, которые можно набрать при создании экспедиции. Большее число позволяет организовать более оснащённую экспедицию, меньшее — усложнить высадку, особенно в неблагоприятных регионах.

Признак Пример Описание
[EMBARK_POINTS:<число>] [EMBARK_POINTS:1274] Обязательный параметр

End Year

Указывает на год, после которого генерация остановится в при любых обстоятельствах. Смотри History для дополнительной информации.

История мира делится на эпохи ("age"), зависящие от количества убитых мегачудовищ и чудовищ. Течение истории можно попробовать ускорить, сменив долю мегачудовищ в общем объёме существ. История проходит этапы "Age of Legends", "Age of Heroes", и т.д.

Для дополнительной информации об истории миров смотри статью легенды и эпохи.

Признак Пример Описание
[END_YEAR:<число>] [END_YEAR:1050] Обязательный

Population Cap After Civ Creation

Указывает максимальную популяцию всех цивилизаций на карте после разметки цивилизаций. Отключение этой опции (значение "-1") приведёт к разрастанию цивилизаций до способности биомов их прокормить. Это легко случится — каждая раса может иметь до 100 цивилизаций в 10 тысяч голов. Цивилизации, помеченные как entities в файлах конфигурации имеют 3 — 4 основные переменные, влияющие на окончательное положение на карте мира, что ограничит их распространение по карте. Смотри Population (Entity Token) для дополнительной информации о контроле за цивилизациями.

Большие цивилизации приводят к взрывному росту количества событий в истории, разрастанию истории, размеров файла мира и общему падению скорости создания мира.

Признак Пример Описание
[TOTAL_CIV_POPULATION:<число>] [TOTAL_CIV_POPULATION:15000] Обязательный

Site Cap After Civ Creation

Указывает максимальное количество городов и других подобных объектов на карте. Существенно влияет на количество возможных цивилизаций.

Параметр контролирует только поселения, другие места, вроде логов чудовищ.

По умолчанию этот параметр выбирается как "количество цивилизаций * 120".

Признак Пример Описание
[SITE_CAP:<число>] [SITE_CAP:1040] Обязательный

Beast Control

Эти параметры не особо влияют на мир, кроме экстремально малых значений.

Percentage of Beasts Dead for Stoppage

Мир начинает свою жизнь с определённым количеством мегачудовищ. Смена эпох происходит при достижении определённого процента мёртвых мегачудовищ.

Year to Begin Checking Megabeast Percentage

Процент мёртвых мегачудовищ начнёт проверяться только после указанного года. Полезность непонятна.Требует проверки

Признак Пример Описание
[BEAST_END_YEAR:<год>:<%% или -1>] [BEAST_END_YEAR:200:80] Параметр -1 отключает проверку процентов. Год должен быть 2 или выше

Cull Unimportant Historical Figures

Удаление несущественных фигур из истории хотя и требует дополнительных усилий от процессора, зато ускоряет немного загрузку и сохранение игры. Включение настройки удалит всякое упоминание "маловажных" фигур, как из легенд, так и с гравюр.

Неважными считаются исторические фигуры, погибшие в малом возрасте и не замеченные в боях с уникальными именными чудовищами. Например, население гоблинской башни было вырезано каким-то чудовищем, в результате в легендах будет сообщение "демон убил существо в башне Eviltower в 102 году."

Признак Пример Описание
[CULL_HISTORICAL_FIGURES:<0 или 1>] [CULL_HISTORICAL_FIGURES:0] 0 = Оставлять, 1 = Удалять

Reveal All Historical Events

Значение 1 генерирует Легенды в полном объёме, 0 — удалит некоторые события, узнать о них можно будет только из гравюр, монет и рассказов NPC в режиме приключения.Требует проверки

Признак Пример Описание
[REVEAL_ALL_HISTORY:<0 или 1>] [REVEAL_ALL_HISTORY::1] 0 = неполная, 1 = полная

Terrain Parameters

Этот раздел описывает разнообразие высот, осадков, температур, дренажа, вулканизма и дикой природы.

Minimum and Maximums

Устанавливает абсолютные минимумы и максимумы параметра. При изменении помните, что некоторые биомы могут существовать только в определённом диапазоне геологических параметров, см. Weighted Ranges далее.

X and Y Variance

Указывает как изменяется параметр при движении по карте с запада на восток (X variance) и с севера на юг (Y variance). Задание большого числа приводит к формированию зон сосредоточения нужного параметра, например дождей.

Вообще говоря, подняв оба параметра вы создадите мир, похожий на лоскутное одеяло — с огромным количеством биомов.

Для того, чтобы лоскутные миры не отбраковывались надо увеличить максимально допустимое количество биомов опцией [ SUBREGION_MAX ].

Elevation

Управляет разнообразием высот в будущем мире.

Обычно эти параметры не трогают, т.к. высота менее 100 нужна для океанов, а ровно 400 для пиков. Установка значений в крайние значения не гарантирует, что на вашей карте будет именно 400 слоёв в глубину, но для некоторых регионов даст выигрыш в количестве слоёв.

Повышение вариативности создаст более разнообразные ландшафты.

Некоторые значимые пороги настроек:

  • Минимум выше 99 приведёт к исчезновению океанов.
  • Максимум ниже 300 приведёт к исчезновению гор.
  • Исток реки находится на уровне 300 или выше, в результате при максимуме=299 рек не будет, а =300 — будут.
  • Горные пики формируются от вершины высотой строго 400

Rainfall

Управляет количеством осадков. Ограничение разнообразия может привести к исчезновению некоторых биомов — пустынь, болот и т.д.

Также влияет на появление рек.

Замечу, что включение дождевых теней от гор вызовет дополнительное выпадение осадков с одной стороны горы и засушливость с другой, изменив уровень осадков ниже установленного параметрами минимума.

Temperature

Этот параметр влияет на то как холодно или жарко может быть на карте. Ограничив температуры сверху можно создать мир льда и холода, а снизу — мир пустынь и пустошей. Смотри также Climate.

Температурная карта создаётся как градиент от максимума к минимуму в произвольном направлении, на который накладывается шум для повышения разнообразия.

Drainage

Этот параметр влияет на то как хорошо почвы пропускают воду. Плохой (низкий) дренаж приводит к формированию озёр, рек и болот. Хороший дренаж выводит воду, что полено для формирования холмов.

Есть предположение, что дренаж влияет на то, какие почвы будут в указанном месте.

Volcanism

Вулканизм определяет места появления изверженных пород и формирования вулканов. Вулкан появляется только в месте с уровнем вулканизма равным 100, ограничение максимума полностью отключит вулканы. Ограничение минимума повысит количество изверженных пород, богатых металлами.

Ограничение вулканизма снизу для появления вулканов — не очень хорошая история, лучше установить X/Y variance в большие значения, что сосредоточит вулканы в одном углу карты.

Savagery

Регулирует количество диких мест на карте. Большой уровень этого параметра может полностью уничтожить некоторые слабые цивилизации, а также сделать сложной высадкой.

Конфигурация

Признак Пример Описание
[ELEVATION:<min>:<max>:<x variance>:<y variance>] [ELEVATION:1:400:401:401] Диапазон: 0 .. 400
Для появления пиков надо именно число 400.
[RAINFALL:<min>:<max>:<x variance>:<y variance>] [RAINFALL:0:100:200:200] Диапазон: 0 .. 100
[TEMPERATURE:<min>:<max>:<x variance>:<y variance>] [TEMPERATURE:25:75:200:200] Диапазон: -1000 .. 1000
[DRAINAGE:<min>:<max>:<x variance>:<y variance>] [DRAINAGE:0:100:200:200] Диапазон: 0 .. 100
[VOLCANISM:<min>:<max>:<x variance>:<y variance>] [VOLCANISM:1:100:200:200] Диапазон: 0 .. 100
Число 100 необходимо для появления вулканов.
[SAVAGERY:<min>:<max>:<x variance>:<y variance>] [SAVAGERY:1:100:200:200] Диапазон: 0 .. 100
Данная статья помечена как не оконченная.
Вы можете прочитать эту статью на английском или помочь проекту её переводом.

Terrain Mesh Sizes and Weights (Размер ячеек рельефа и веса диапазонов)

Эти параметры делают возможным влиять на количество участков с характеристиками, попадающими в определенный диапазон значений, без наложения ограничений на границы этих диапазонов. Например, вы можете сделать возможным существование намного более низких участков поверхности, не исключая появления очень высоких участков местности. Изменение этих параметров в большинстве случаев предпочтительнее простого изменения максимальных/минимальных значений.

Мир, сгенерированный с параметром 'Elevation Mesh Size' равным 32x32 и весами диапазонов 1:0:0:0:1 (т.е. только экстремально низкие и экстремально высокие). Обратите внимание, что при жестко заданных размерах ячеек, рельеф похож на сеть соединенных друг с другом "пирамид". Чем меньше размер ячеек, тем меньше будут "пирамиды", тем меньше их будут, они будут более "сглажены" и менее различимы.

Mesh Size (Размер ячеек)

Размер ячеек определяет насколько "гранулированые" веса диапазонов будут применены. При включенном игнорировании этой опции веса диапазонов будут так же игнорироваться для данной характеристики рельефа. Размер ячейки действует как кисть сглаживания в редакторе мира.

Weighted Ranges (Веса диапазонов)

Если размер ячеек не игнорируется, заданные веса будут использованы для диапазонов с установленной дискретностью для генерации случайных значений в каждом диапазоне. Это позволяет генератору случайных чисел генерировать нелинейную последовательность значений для данной характеристики рельефа.

Например, если параметр 'Elevation Weighted Range' установлен (начиная с диапазона 0-20) 60:10:10:10:10 (эти значения не придназначены для прибавления к определенному числу), тогда 60% ячеек карты (в среднем) будет иметь высоту в диапазоне 0-20, а остальные диапазоны распределятся на в среднем по 10% ячеек карты. Точное распределение все ещё остается волей случая, но "в среднем" оно будет близко к заданным значениям.

Это работает примерно так: карта делится на ячейки размером "Mesh size", каждая ячейка получает случайное значение для расчитываемой характеристики от настроенного ГСЧ, затем участки между расчитанным значениями сглаживаются.

Weighted ranges do not make rejection checks, although they can be responsible for many rejections if you neglect to adjust или disable some of the Minimum Number of Mid/Low/High Characteristic Squares for example.

Configuration Tokens

Признак Пример Описание
[ELEVATION_FREQUENCY:<mesh>:<0-20 weight>:<20-40 weight>:<40-60 weight>:<60-80 weight>:<80-100 weight>] [ELEVATION_FREQUENCY:2:1:2:3:4:5] Допустимые значения:

1 = Отключить

2 = 2x2

3 = 4x4

4 = 8x8

5 = 16x16

6 = 32x32

(ограничено размером мира)

[RAIN_FREQUENCY:<mesh>:<0-20 weight>:<20-40 weight>:<40-60 weight>:<60-80 weight>:<80-100 weight>] [RAIN_FREQUENCY:3:1:2:3:4:5]
[DRAINAGE_FREQUENCY:<mesh>:<0-20 weight>:<20-40 weight>:<40-60 weight>:<60-80 weight>:<80-100 weight>] [DRAINAGE_FREQUENCY:4:1:2:3:4:5]
[TEMPERATURE_FREQUENCY:<mesh>:<0-20 weight>:<20-40 weight>:<40-60 weight>:<60-80 weight>:<80-100 weight>] [TEMPERATURE_FREQUENCY:1:1:1:1:1:1]
[SAVAGERY_FREQUENCY:<mesh>:<0-20 weight>:<20-40 weight>:<40-60 weight>:<60-80 weight>:<80-100 weight>] [SAVAGERY_FREQUENCY:5:1:2:3:4:5]
[VOLCANISM_FREQUENCY:<mesh>:<0-20 weight>:<20-40 weight>:<40-60 weight>:<60-80 weight>:<80-100 weight>] [VOLCANISM_FREQUENCY:1:1:1:1:1:1]

Minimum Mountain Peak Number

Минимальное количество пиков на карте, карты с меньшим количеством будут отбракованы. Если вы создаёте карты с высотами менее 400, то установите этот параметр в значение 0.

Признак Пример Описание
[PEAK_NUMBER_MIN:<число>] [PEAK_NUMBER_MIN:20] Максимум параметра Elevation должен быть равен 400 для появления пиков.

Minimum Partial Edge Oceans

Указывает со скольки сторон карты океан может достигать края. Принимает значение от 0 до 4, однако предельные значение ни на что не влияют, т.к. из-за границ глобальной карты не оказывается какого бы то ни было влияния.

Признак Пример Описание
[PARTIAL_OCEAN_EDGE_MIN:<количество>] [PARTIAL_OCEAN_EDGE_MIN:2] Диапазон от 0 до 4

Minimum Complete Edge Oceans

Количество сторон карты, полностью покрытых океаном. Максимальное число 4. Не влияет на экономику, т.к. из за границ глобальной карты нет никакого влияния.

Близость к океану обычно ограничивает максимальные высоты, поэтому со всех сторон окружённый мир, особенно небольших размеров, вряд ли будет гористым.

Каждый из 5 вариантов даёт свой вид глобальной карты:

  • 0 карта в центре материка.
  • 1 похоже на побережье. Одна из сторон полностью в воде, если климат окажется суровым, то эта строна будет представлять из себя ледник.
  • 2 продолжительное побережье или перешеек межде двумя морями, наподобие Панамского. Во втором случае разные стороны перешеёка обычно сильно отличаются по условиям жизни.
  • 3 полуостров, наподобие Флориды. *4 полный материк.

Явно указать с какой из сторон вы хотите океан нельзя, но можно сгенерировать карту высот через параметр [PS_EL]

Океан может и не полностью перекрывать, количество частичных океанов задаётся параметром [[[#Minimum Partial Edge Oceans|PARTIAL_OCEAN_EDGE_MIN]]]

Признак Пример Описание
[COMPLETE_OCEAN_EDGE_MIN:<число>] [COMPLETE_OCEAN_EDGE_MIN:0] Maximum of 4

Minimum Volcano Number

Минимальное количество вулканов в мире. Миры с меньшим количеством вулканов будут отбракованы. Для появления хотя бы 1 вулкана максимум параметра вулканизма должн быть равен 100.

Признак Пример Описание
[VOLCANO_MIN:<число>] [VOLCANO_MIN:15] Максимум параметра [[#Volcanism|]Volcanism] должен быть равен 100 для появления хотя бы 1 вулкана.

Mineral Scarcity

Controls the frequency at which minerals occur. Setting this value lower will increase the amount of ore present on a map, the number of different types of ore, and the number/types of gems. The default value will result in a maximum of 2-4 metal ores per map (assuming you choose a good embark location) which may be limiting until the economy is fully implemented and desired metals can be traded for.

According to research by Shandra on v0.31.25, this is the relationship between the value of this setting and the approximate number of gems and ore:

MineralSetting v25 limit10k.png

This is for the same 8x8 embark region in a world which is otherwise the same except for the mineral scarcity parameter. See this forum thread for detailed information on peoples' experiments and possible changes to newer versions.

Признак Пример Описание
[MINERAL_SCARCITY:<число>] [MINERAL_SCARCITY:2500] Диапазон: 100 to 100,000

Max Megabeast Caves

Параметр указывает как много гротов следует заселить мегачудовищами. Это собирательное название для гротов, лабиринтов и логовищ.Требует проверки Если пещер окажется мало, то в каждую могут заселить и по 10 драконов.

Признак Пример Описание
[MEGABEAST_CAP:<число>] [MEGABEAST_CAP:75] Количество гротов/лабиринтов/логовищ caves/labyrinths/lairs, а не самих существ.

Max Semi-Megabeast Caves

Параметр указывает как много гротов следует заселить чудовищами. Это собирательное название для гротов, лабиринтов и логовищ.Требует проверки Если пещер окажется мало, то в каждую могут заселить и по 10 минотавров.

Признак Пример Описание
[SEMIMEGABEAST_CAP:<число>] [SEMIMEGABEAST_CAP:150] Количество гротов/лабиринтов/логовищ caves/labyrinths/lairs, а не самих существ.

Titan Parameters

Number

Количество мегачудовищ и чудовищ в начале генерации истории. По ходу генерации часть из них погибнет или умрёт. Количество забытых существ задать нельзя.

Заметка: Исторические эпохи проще генерировать, наплодив простых чудовищ, их проще убить, что и заставит эпоху смениться.

Признак Пример Описание
[TITAN_NUMBER:<число>] [TITAN_NUMBER:33] 0 — допустимое значение.

Attack Population Requirement

Мегачудовища начнут атаковать форт только по достижении определённого уровня населения. (по-умолчанию это 80 взрослых дварфов).

Exported Wealth Requirement

Мегачудовища начнут атаковать форт только по достижении определённой цены экспортированных товаров. (отключено по-умолчанию).

Created Wealth Requirement

Мегачудовища начнут атаковать форт только по достижении определённого уровня произведённого богатства. (100'000 по-умолчанию).

Признак Пример Описание
[TITAN_ATTACK_TRIGGER:<population>:<exp wealth>:<created wealth>] [TITAN_ATTACK_TRIGGER:80:0:100000] 0 = отключено, как только все 3 параметра превысятся — начнутся атаки.

Number of Demon Types

Демоны похожи на титанов и забытых чудовищ по своим характеристикам. Установите значение в 0 и демонов не будет вовсе.

Признак Пример Описание
[DEMON_NUMBER:<число>] [DEMON_NUMBER:52] Диапазон: 0 .. 1000

Number of Night Creature Types

Устанавливает количество ночных существ в мире. Установите в 0, чтобы полностью отключить их появление.

Значение 0 также исключит встречу с бугимэном в режиме приключения.

Признак Пример Описание
[NIGHT_CREATURE_NUMBER:<число>] [NIGHT_CREATURE_NUMBER:52] от 0 до 1000

Desired Good/Evil Square Counts

Эти параметры влияют на количество дружественных (good) или враждебных (evil) регионов на карте.

Как именно эти числа связаны с итоговой картой областей не очень понятно, однако общие правила такие:

  • значение 0 полностью исключает данный биом
  • при наличии всего 3 регионов и требовании в 1 враждебный тайл вы получите как минимум один регион враждебного окружения.

Параметр "враждебности" также влияет на дикие (savage) регионы.

Некоторые цивилизации могут существовать только в определённом окружении, задание слишком больших зон типизации может исключить их появление. Дварфы, к примеру, могут селиться только в не-типизованных областях.


Признак Пример Описание
[GOOD_SQ_COUNTS:<малый регион>:<средний регион>:<большой регион>] [GOOD_SQ_COUNTS:100:1000:2000] Значение 0 полностью отключит данный тип регионов
[EVIL_SQ_COUNTS:<малый регион>:<средний регион>:<большой регион>] [EVIL_SQ_COUNTS:100:1000:2000]

Minimum Biome Square Counts

Заставляет генератор отбраковывать миры, содержащие меньшее, чем указанно, количество тайлов определённого биома. Увеличение этого числа приведёт к массовой выбраковке миров, а не генерации более засушливого, к примеру. Некоторые значения фильтра приведут к невозможности создать мир при указанных настройках, например вы требуете мир с 400 единицами гор, при этом задав максимальную высоту породы 299, тем самым исключив возникновение горных биомов.

Число 0 означает минимальное требование — 0 квадратов данного биома.

Что определяет типизацию биома

Список параметров, определяющих возникновение того или иного биома.

Биом Требования к поверхности
высота en дожди en температура en дренаж en
Болота и топи (Swamp/Marsh) 100-299 33-100 не морозное 0-32
Пустыни и пустоши (Desert/Badland) 100-299 0-10(?) не морозное N/A
Леса (Forest) 100-299 66-100 не морозное 66-100
Горы (Mountains) 300-400 N/A N/A N/A
Океаны (Ocean) 0-99 N/A N/A N/A
Ледники (Glacier) 100-299 N/A морозное 80(?)-100
Тундра (Tundra) 100-299 N/A морозное 0-66
Луга (Grassland) 100-299 0-66 не морозное 0-66
Холмы (Hills) 100-299 0-66 не морозное 66-100

Minimum Initial Square Count

Задаёт количество квадратов с указанным типом биомов. До этапа эрозии почв.

Если сумма значений окажется больше размера мира, то отбракуются все миры. Чтобы составит представление сколько тайлов в мирах каждого типоразмера взгляните на таблицу:

Размер карты Площадь карты в клетках
17x17 289
33x33 1089
65x65 4225
129x129 16614
257x257 66049

Minimum Initial Region Count

Требование к количеству регионов с определённым типом биомов к началу процесса эрозии.

Minimum Final Region Count

Требование к количеству регионов с определённым типом биомов после окончания эрозии.

Признак Пример
[REGION_COUNTS:SWAMP:<init sq>:<init rg>:<final rg>] [REGION_COUNTS:SWAMP:1032:7:6]
[REGION_COUNTS:DESERT:<init sq>:<init rg>:<final rg>] [REGION_COUNTS:DESERT:1032:7:6]
[REGION_COUNTS:FOREST:<init sq>:<init rg>:<final rg>] [REGION_COUNTS:FOREST:4128:13:12]
[REGION_COUNTS:MOUNTAINS:<init sq>:<init rg>:<final rg>] [REGION_COUNTS:MOUNTAINS:8256:9:9]
[REGION_COUNTS:OCEAN:<init sq>:<init rg>:<final rg>] [REGION_COUNTS:OCEAN:8256:7:6]
[REGION_COUNTS:GLACIER:<init sq>:<init rg>:<final rg>] [REGION_COUNTS:GLACIER:0:0:0]
[REGION_COUNTS:TUNDRA:<init sq>:<init rg>:<final rg>] [REGION_COUNTS:TUNDRA:0:0:0]
[REGION_COUNTS:GRASSLAND:<init sq>:<init rg>:<final rg>] [REGION_COUNTS:GRASSLAND:8256:13:12]
[REGION_COUNTS:HILLS:<init sq>:<init rg>:<final rg>] [REGION_COUNTS:HILLS:8256:13:12]

Erosion Cycle Count

Указывает генератору как долго эмулировать процесс эрозии. Большие числа приводят к разрушению гор, являющихся местами зарождения цивилизщаций дварфов, и росту размеров рек.

Признак Пример Описание
[EROSION_CYCLE_COUNT:<число>] [EROSION_CYCLE_COUNT:250] Диапазон: 0 .. 1000

Minimum/Desired River Start Locations

Указывает сколько источников рек должно быть к началу и окончанию процесса эрозии. Параметр заставляет забраковывать миры с меньшим количеством источников, а не создавать дополнительные.

Признак Пример Описание
[RIVER_MINS:<min pre-erosion>:<des post-erosion>] [RIVER_MINS:200:400] Диапазон: 0 .. 800

Periodically Erode Extreme Cliffs

Если опция включена то генератор сгладит все уступы до склонов, устранив недоступные для прохода места. Некоторые игроки предпочитают запускать эрозию до 250, поставив "Desired pre-erosion river count" в 0 для борьбы с каньонами.

По-умолчанию включена (=1).

Признак Пример Описание
[PERIODICALLY_ERODE_EXTREMES:<1 или 0>] [PERIODICALLY_ERODE_EXTREMES:1] 1/0 = Yes/No

Do Orographic Precipitation and Rain Shadows

Включает более реалистичные расчёты влияния осадков на территории. Горы на пути влажных облаков будут вызывать дожди, заболачивая наветренные стороны и осушая подветренные.

Не следует включать на картах, с встроенными картами высот и осадков.

Признак Пример Описание
[OROGRAPHIC_PRECIPITATION:<1 или 0>] [OROGRAPHIC_PRECIPITATION:1] 1/0 = Yes/No

Maximum Number of Subregions

Указывает максимальное количество обособленных биомов (видны при нажатии F1, F2, F3 .. в меню высадки).

Установка низких значений приведёт к массовой отбраковке получающихся миров. Увеличение этого параметра позволяет пропускать лоскутные миры, но не генерировать таковые.

Признак Пример Описание
[SUBREGION_MAX:<число>] [SUBREGION_MAX:2750] Диапазон: 1 .. 5000

Управление генерацией пещер

Фрагмент пещер с Openness=0 и Density=100
Фрагмент пещер с Openness=100 и Density=0
Фрагмент пещер с Openness=100 и Density=100
Фрагмент пещер с Openness=50 и Density=50

Системы пещер — подземные пустоты, на которые дварфы обязательно наткнуться, копая вглубь.

Cavern Layer Number

Определяет количество систем пещер, встречающихся в глубинах. Не считая уровня магмы и ниже. По-умолчанию, таких уровней будет три. Уменьшение числа незначительно увеличивает FPS.

ВНИМАНИЕ: Значение 0 полностью отключит подземелья, откапывание хотя бы одного из них нужно для запуска роста подземных деревьев.

Признак Пример Описание
[CAVERN_LAYER_COUNT:<число>] [CAVERN_LAYER_COUNT:3] Диапазон: от 0 до 3; 0 отключит подземные деревья.

Cavern Layout Parameters

Открытость (opennes) и плотность проходов (density) не являются взаимоисключающими параметрами. Предельные значения можно посмотреть на картинках справа. Подробнее о параметрах, на английском, здесь и здесь.

Если вы хотите огромные пещеры, то поднимите значение openness и отключите проходы, противоположные настройки создадут лабиринты под землёй.

Layer Openness Min/Max

Указывает насколько большими будут пещеры под землёй.

Признак Пример Описание
[CAVERN_LAYER_OPENNESS_MIN:<число>] [CAVERN_LAYER_OPENNESS_MIN:0] Диапазон: 0 to 100
[CAVERN_LAYER_OPENNESS_MAX:<число>] [CAVERN_LAYER_OPENNESS_MAX:100]

Layer Passage Density Min/Max

Указывает как много проходов будет под землёй. Большое значение создаст лабиринты из узких проходов.

Признак Пример Описание
[CAVERN_LAYER_PASSAGE_DENSITY_MIN:<число>] [CAVERN_LAYER_PASSAGE_DENSITY_MIN:0] Диапазон: 0 to 100 |- [CAVERN_LAYER_PASSAGE_DENSITY_MAX:<число>] [CAVERN_LAYER_PASSAGE_DENSITY_MAX:100]

Layer Water min\max

Указывает как сильно подземные пещеры затапливаются водой. Значение 100 сделает из них цистерны, 0 — полностью осушит. Второе не очень хорошо, т.к. отключит рост некоторых растений и появление земноводных.Требует проверки

Признак Пример Описание
[CAVERN_LAYER_WATER_MIN:<число>] [CAVERN_LAYER_WATER_MIN:0] Диапазон: 0 to 100
[CAVERN_LAYER_WATER_MAX:<число>] [CAVERN_LAYER_WATER_MAX:100]

Magma Layer

Добавляет магменный уровень.

Значение 1/Yes включит уровень, 0/No — отключит. Магменное озеро не связано с вулканизмом и вулканами, если море магмы отключить, то магму всё равно удастся отыскать, высадившись у вулкана.

Признак Пример
[HAVE_BOTTOM_LAYER_1:<1 или 0>] [HAVE_BOTTOM_LAYER_1:1]

Bottom Layer

Добавляет подмагменный слой, доставляющий отдельное веселье.

Включение этого слоя принудительно включает магму выше уровнем.Требует проверки

Признак Пример
[HAVE_BOTTOM_LAYER_2:<1 или 0>] [HAVE_BOTTOM_LAYER_2:1]

Управление z-уровнями

These parameters control the "thickness" of various "layers" on the map. Note that a "layer" in this case does not refer to one Z-level, but refers to a number of related Z-levels such as "levels above ground".

The following table assumes that you have 3 cavern layers. The Levels Above Layer settings control how many Z-Levels are above each layer. A layer may itself consist of multiple Z-Levels (and almost always does).

Setting Name Token Description
Above Ground [LEVELS_ABOVE_GROUND:<число>] The number of Z-Levels of air above the highest surface level.
Has no impact on how many Z-levels deep the surface layer is.
Above layer 1 [LEVELS_ABOVE_LAYER_1:<число>] Z-Levels of stone above the first cavern layer. Making this higher will guarantee at least this many levels to build your fortress, but will have no impact on how many z-levels thick the surface layer is. Also, the top of a cavern may be higher than the rest of a cavern, so in practice there will be more "solid" levels than this above the cavern.
Above Layer 2 [LEVELS_ABOVE_LAYER_2:<число>] Z-levels of earth between very top of second cavern and very bottom of first cavern.
Above Layer 3 [LEVELS_ABOVE_LAYER_3:<число>] Z-levels of earth between very top of third cavern and very bottom of second cavern.
Above Layer 4 [LEVELS_ABOVE_LAYER_4:<число>] Z-Levels of earth between very highest magma and very bottom of third cavern.
Spoiler Hidden (select invisible text to read): Making this high will give a large area for HFS veins, so that it never touches caverns, giving more to mine if it was impacting the cavern previously.
Above Layer 5 [LEVELS_ABOVE_LAYER_5:<число>] Uncertain. May control the number of levels of "Semi Molten Rock" between HFS and Magma, may control number of levels of magma, may impact both.
In experimentation, the overall depth of all magma sea and semi-molten rock levels appears to increase, but not consistent enough to say for certain.
Only valid if Magma Layer present.
Spoiler Hidden:Often the HFS vein will only extend as high as the highest magma, making this the only guaranteed way to increase amount of HFS to mine, but unfortunately also creating enormous useless semi-molten z-levels
At Bottom [LEVELS_AT_BOTTOM:<число>] Appears to be number of levels of HFS chamber.
Only valid if Bottom Layer present.
Often has no impact.
Values larger than default results in strange things.

Some implications:

  • The number of surface layers (e.g. soil), at this time, can not be controlled. For example, on a map with 1 layer of Peat, then a layer of Silt, then a layer of Obsidian, there is no control to let you increase either one to be, say, 20 z-levels. (though you may get lucky with the Obsidian).
  • There can be multiple stone layers between the cavern and the surface. So increasing Levels Above Layer 1 may give you more Conglomerate, или more Granite, and you have no control over which stone layer spans those Z-Levels.
  • The layers shown on embark span across the cavern layers in an unknown and inconsistent way. Sometimes those 10 different layers of stone are evenly distributed over your 400 z-level deep map, sometimes the first 9 get 1 z-level each and the last gets the other 391 levels. No way to control found yet.
  • The HFS temple, if present, will always extend into the rock layers, and appears to always make contact with the bottom cave. Large values for levels above layer 5 and layer 4 can result in enormous temples, but the number of levels at the top (the part with undead) appears to be unaffected.
  • Unconfirmed whether number of levels between caverns has any impact on cavern height. There will be connecting ramps and/or shafts between cavern layers no matter how many levels are between them.
  • Very Important: These values appear to apply across a whole 16x16 Region, not just embark areas. That means that if a 16x16 region is completely flat, but has one tall mountain in one far corner, even if you set Levels Above Ground low (e.g. 2 z-levels) you still have all the empty air of the highest mountain in every embark tile (e.g. 200 z-levels). Also can happen to the semi-molten layer, and can lead to unexpected behavior.
  • Very large values can cause strange things to happen. Even more true for small values.

Cave Parameters

Гроты — вид подземных пустот, имеют выход на поверхность и небольшие размеры, в отличие от пещер

Minimum/Maximum Natural Cave Size

Управляет размерами гротов.

Признак Пример Описание
[CAVE_MIN_SIZE:<число>] [CAVE_MIN_SIZE:5] Диапазон: 1 to 500
[CAVE_MAX_SIZE:<число>] [CAVE_MAX_SIZE:25]

Number of (Non-)Mountain Caves

Управляет количеством создаваемых гротов в горных и равнинных местностях.

Признак Пример Описание
[MOUNTAIN_CAVE_MIN:<число>] [MOUNTAIN_CAVE_MIN:100] Диапазон: 1 to 800
[NON_MOUNTAIN_CAVE_MIN:<число>] [NON_MOUNTAIN_CAVE_MIN:200]

Make Caves Visible

Включение параметра открывает на карте все гроты. Они будут отображаться символом .

Признак Пример Описание
[ALL_CAVES_VISIBLE:<1 или 0>] [ALL_CAVES_VISIBLE:0] 1/0 = Yes/No

Allow Init Options to Show Tunnels

Не используется в DF2010.Требует проверки В прошлых версиях отображал туннели, соединяющие поселения дварфов с остальным миром, являясь аналогами дорог.

Признак Пример Описание
[SHOW_EMBARK_TUNNEL:<0-2>] [SHOW_EMBARK_TUNNEL:2] 0 = Нет
1 = Только в справочнике интересных мест
2 = Всегда

Number of Civilizations

Начальное количество цивилизаций, часть из них может погибнуть на этапе генерации истории.

Слишком большое количество цивилизаций может вызвать отбраковку миров из-за недостатка места.

Признак Пример Описание
[TOTAL_CIV_NUMBER:<число>] [TOTAL_CIV_NUMBER:40] Любое от 0 до 300

Playable Civilization Required

If this is set to yes (default) then worlds will be rejected if no civilization with CIV_CONTROLLABLE exists или if all such civilizations die out. In an unmodded game, only the dwarves have this token.

If set to no, the result may be a world that cannot be played in Fortress Mode.

Признак Пример Описание
[PLAYABLE_CIVILIZATION_REQUIRED:<1 или 0>] [PLAYABLE_CIVILIZATION_REQUIRED:1] 1/0 = Yes/No

Minimum Number of Mid/Low/High Characteristic Squares

Sets the minimum possible number of squares of certain ranges of each of the region qualities, such as elevation, rain, drainage, volcanism, savagery, and temperature. These need to be changed to reflect your regional meshes and weights. These are responsible for a HUGE number of map rejections. These values can all be set to 0 for much fewer map rejections, particularly in the case of more wacky, non-standard maps.

These values will cause worlds to be rejected unless at least the given number of squares of the given type are randomly generated. Setting these values too high could result in worlds always being rejected if other parameters such as the maximum/minimums for elevation, etc, don't allow enough of those squares to get generated.

Признак Пример Описание
[ELEVATION_RANGES:<low sq>:<mid sq>:<high sq>] [ELEVATION_RANGES:8256:16512:8256] Minimum number of squares that must have low, medium, and high amounts of the given attribute.

0 = No minimum

[RAIN_RANGES:<low sq>:<mid sq>:<high sq>] [RAIN_RANGES:8256:16512:8256]
[DRAINAGE_RANGES:<low sq>:<mid sq>:<high sq>] [DRAINAGE_RANGES:8256:16512:8256]
[SAVAGERY_RANGES:<low sq>:<mid sq>:<high sq>] [SAVAGERY_RANGES:8256:16512:8256]
[VOLCANISM_RANGES:<low sq>:<mid sq>:<high sq>] [VOLCANISM_RANGES:8256:16512:8256]

"The World Generator is having trouble placing..."

Основная статья Отбраковка миров

Существует много причин отбраковки мира, как явно задаваемых, так и неочевидных. В статье рассматриваются основные проблемы и рекомендации по решению.

Настройки генератора по-умолчанию

В стандартной поставке сразу идёт несколько шаблонов миров, если вы изменяли настройки, то можете вернуться к начальным, заменив содержимое файла Default world_gen.txt на стандартное.

Примеры конфигураций

Баги

  • Магма нижних уровней может разливаться, затапливая чертоги и генерируя тормоза.Bug:1791
  • Если расселина в горе достигает слоя слейда, то сияющие чертоги откроются сразу при высадкеBug:3356
  • Антигравитационные муравейники — колонии муравьёв висят над водойBug:3054
Игровой мир
Главное
Карта
Биомы
Особенности
Подземный мир
Цивилизации
Места
Структуры
Прочее