Creature token: различия между версиями

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
Нет описания правки
Строка 697: Строка 697:
| GENERATED
| GENERATED
|  
|  
| Found on procedurally generated creatures like [[Forgotten beast]]s, (biome name) [[titan]]s, [[Demon]]s, и [[night creature]]s.
| Усть у процедурно-сгенерированных существ, таких как [[Forgotten beast|Забытые твари]], [[titan|титаны]], [[Demon|Демоны]], и [[night creature|создания ночи]].


|-  
|-  
| GETS_INFECTIONS_FROM_ROT  
| GETS_INFECTIONS_FROM_ROT  
|  
|  
| Creature can get infections from necrotic tissue.
| Существо заражается неприятными инфекциями от контакта с гниющей плотью.


|-
|-
Строка 715: Строка 715:
* {{tt|background|фоновый}}
* {{tt|background|фоновый}}
* {{tt|brightness|яркость}}  
* {{tt|brightness|яркость}}  
| The colour of the GLOWTILE of the creature.
| Цвет GLOWTILE существа.


|-  
|-  
| GLOWTILE  
| GLOWTILE  
| символ ASCII  
| символ ASCII  
| If present, the being glows in the dark (generally used for Adventure Mode). The tile is what replaces the being's current tile when it is obscured from your sight by darkness. The default setting for kobolds (a yellow quotation mark) provides a nice "glowing eyes" effect. The game is also hardcoded to automatically convert quotation mark GLOWTILES into apostrophes if the creature has lost one eye. This works at the generic creature level for caste-specific glow tiles, use CASTE_GLOWTILE instead.
| Если есть, то существо будет светиться в темноте (в основном используется в режиме приключенца). Это тайл, который заменяет основной тайл существа когда то скрыто от ваших глаз в темноте. Стандартная настройка для кобольдов (желтые кавычки) создает неплохой эффект "горящих глаз". Игра дополнительно доработана так, что превращает если использовать кавычки в качестве GLOWTILE, то при ранении одного глаза кавычки превращаются в апостраф. Этот токен работает для всех представителей вида для разделения функции меду кастами используется CASTE_GLOWTILE.


|-  
|-  
| GNAWER  
| GNAWER  
| {{ttr|verb|глагол}} (gnawed)  
| {{ttr|verb|глагол}} (gnawed)  
| The creature chews on food barrels и bags.  
| Это существо может прогрызать бочки и мешки с провизией.


|-
|-
Строка 740: Строка 740:
| GO_TO_END  
| GO_TO_END  
|  
|  
| When using tags from an existing creature, inserts new tags at the end of the creature.
| При использовании тегов другого существа (например в случае с [[giant raven|гигантским вороном]]) позволяет добавлять новые теги для этого существа начиная с конца


|-  
|-  
Строка 760: Строка 760:
| GRASSTRAMPLE  
| GRASSTRAMPLE  
| {{ttr|value|значение}}  
| {{ttr|value|значение}}  
| Determines the percentage chance (or possibly wait time until next trample) of trampling и killing grass when a creature steps on it. Delete the tag to make the creature never trample grass.
| Определяет шанс сминания (или, возможно, время до сминания) и уничтожения травы когда существо топчется на ней. Если удалить тег, то трава вообще не будет приминаться под этим существом..


|-
|-
Строка 771: Строка 771:
|
|
* {{ttr|number|число}}
* {{ttr|number|число}}
| Animals is a grazer. The higher the number, the less frequently it needs to eat in order to survive.
| Это существо травоядно. Чем больше число, тем реже существу требуется есть.
|}
|}


Строка 787: Строка 787:
| HABIT
| HABIT
| {{ttr|type|тип}}:{{ttr|probability|вероятность}}
| {{ttr|type|тип}}:{{ttr|probability|вероятность}}
| Defines certain behaviors for the creature. The habit types are COLLECT_TROPHIES, COOK_PEOPLE, COOK_VERMIN, GRIND_VERMIN, COOK_BLOOD, GRIND_BONE_MEAL, EAT_BONE_PORRIDGE, USE_ANY_MELEE_WEAPON, GIANT_NEST, и COLLECT_WEALTH. These may require the creature to have a lair to work properly.
| Определяет привычки для существа. Типы привычек: COLLECT_TROPHIES, COOK_PEOPLE, COOK_VERMIN, GRIND_VERMIN, COOK_BLOOD, GRIND_BONE_MEAL, EAT_BONE_PORRIDGE, USE_ANY_MELEE_WEAPON, GIANT_NEST, и COLLECT_WEALTH. Возможно, для выполнения некоторых из этих действий существу потребуется логово.


|-
|-
| HABIT_NUM
| HABIT_NUM
| {{ttr|number|число}} или TEST_ALL
| {{ttr|number|число}} или TEST_ALL
| Unknown. All lists of HABITs are preceded by [HABIT_NUM:TEST_ALL]
| Функция неизвестна. Все списки привычек начинаются м [HABIT_NUM:TEST_ALL]


|-  
|-  
| HAS_NERVES  
| HAS_NERVES  
|  
|  
| This makes the creature susceptible to severed motor и sensory nerves when muscles are torn in limb, grasp и stance parts. Some butchering yields nervous tissue.
| Существо затрудненно двигается и испытывает боль при повреждении мускул. При разделке может дать нервную ткань.


|-  
|-  
| HASSHELL
| HASSHELL
|  
|  
| The creature has a shell. Seemingly no longer used — holdover from previous versions.
| У этого существа есть панцирь. Похоже, больше не используется - осталось с предыдущих версий.
 
|-
|-
| HIVE_PRODUCT
| HIVE_PRODUCT
Строка 810: Строка 810:
* [[time|время]]
* [[time|время]]
* [[item token|токены предмета]]
* [[item token|токены предмета]]
| What product is harvested from [[Beekeeping industry|beekeeping]].
| Это продукт, который дает это существо в результате содержания в [[Beekeeping industry|улье]].


|-  
|-  
| HOMEOTHERM  
| HOMEOTHERM  
|  
|  
| Default 'NONE'. The creature's normal body [[temperature]]
| По стандарту 'NONE'. Это стандартная [[temperature|температура]] существа


|-
|-
| HUNTS_VERMIN
| HUNTS_VERMIN
|
|
| Creature hunts и kills nearby vermin.
| Это существо охотится на находящихся поблизости вредителей.


|}
|}
Строка 838: Строка 838:
| IMMOBILE
| IMMOBILE
|  
|  
| The creature cannot moveFound on [[sponge]]s. Will also stop a creature from breeding in Fortress Mode (MALE and FEMALE are effected, if one is IMMOBILE no breeding will happen)
| Это существо не может двигатьсяЕсть у [[sponge|губок]]. Также может остановить размножение в режиме крепости (если у одного из половых партнеров есть этот тег, то спаривания не состоится).


|-  
|-  
| IMMOBILE_LAND  
| IMMOBILE_LAND  
|  
|  
| The creature is immobile while on land. Only works on AQUATIC creatures which can't breath on land.
| Это существо не может двигаться, находясь на земле. Работает только совместно с тегом AQUATIC.


|-  
|-  
| IMMOLATE  
| IMMOLATE  
|  
|  
| Will ignite, и potentially completely destroy, items the creature is standing on. Keep booze away from critters with this tag.  
| Горит, и может полностью уничтожить предметыф, на которых стоит существо. Держите бухло подальше от обладателей этого токена.  


|-  
|-  
| INTELLIGENT  
| INTELLIGENT  
|  
|  
| Implies CAN_SPEAK и CAN_LEARN. CAN_LEARN probably means the creature gets skills — including social skills — и professions. Not recommended for uncivilized monsters.
| Подразумевает CAN_SPEAK и CAN_LEARN. CAN_LEARN означает, что существо может получать социальные и прочие навыки, а так же сможет освоить профессии. Не рекомендуется для реднеков и прочих нецивилизованных монстров.


|-  
|-  
Строка 860: Строка 860:
* [[item token|токен предмета]]:{{ttr|subtype|подвид}}
* [[item token|токен предмета]]:{{ttr|subtype|подвид}}
* [[material token|токен материала]]
* [[material token|токен материала]]
| Determines if the creature leaves behind a non-standard corpse (i.e. wood, statue, bars, ash from ghost etc).
| Это существо оставит после своей смерти не труп, а указанный предмет (например, бронзовая статуя после [[bronze colossus|бронзового колосса]]).


|-  
|-  
| ITEMCORPSE_QUALITY  
| ITEMCORPSE_QUALITY  
|  
|  
| The quality of an item-type corpse left behind; 5 is masterpiece-level.  
| Качество этого предмета. 5 - шедевр.
|}
|}


Строка 881: Строка 881:
| LAIR
| LAIR
| {{ttr|type|тип}}:{{ttr|probability|вероятность}}
| {{ttr|type|тип}}:{{ttr|probability|вероятность}}
| Found on megabeasts, semimegabeasts, и night creatues. The creature will seek out sites of this type и take them as lairs. The lair types are SIMPLE_BURROW, SIMPLE_MOUND, WILDERNESS_LOCATION, SHRINE, и LABYRINTH.
| Есть у мега-чудовищ, созданий ночи и прочих чудиков. Это существо будет искать локации указанного типа и нагло захватывать их для использования в качестве логова. Типы локаций: SIMPLE_BURROW (дыра в земле), SIMPLE_MOUND (могильных холм), WILDERNESS_LOCATION (дикая местность), SHRINE (храм), и LABYRINTH (лабиринт).


|-
|-
| LAIR_CHARACTERISTIC
| LAIR_CHARACTERISTIC
| {{tt|characteristic|характерная особенность}}:{{ttr|probability|вероятность}}
| {{tt|characteristic|характерная особенность}}:{{ttr|probability|вероятность}}
| Defines certain features of the creature's lair. The only known valid characteristic is HAS_DOORS.
| Определяет особенности логова существа. Единственная известная характеристика - HAS_DOORS (есть двери).


|-
|-
| LAIR_HUNTER
| LAIR_HUNTER
|
|
| This creature will actively hunt adventurers in its lair.
| Это существо не будет радо появлению гостей вроде приключенцев в своем логове.


|-
|-
| LAIR_HUNTER_SPEECH
| LAIR_HUNTER_SPEECH
| {{ttr|speech file|файл речи}}
| {{ttr|speech file|файл речи}}
| What this creature says while hunting adventurers in its lair.
| Это та фраза, которую скажет существо перед тем, как начать гонятся за заглянувшим в логово приключенцем.


|-  
|-  
| LARGE_PREDATOR  
| LARGE_PREDATOR  
|  
|  
| Will attack things that are smaller than it (like dwarves). Only one group of "large predators" will appear on any given map (possibly two groups on "savage" maps). In adventure mode, large predators will try to ambush и attack you (and your party will attack them back). Also, they can be mentioned in the intro paragraph when starting a fortress e.g. "ere the wolves get hungry."
| Будет с рвением истреблять маленьких беззащитных зверушек (например, дварфов). В один момент на карте может появиться  только одна группа "крупных хищников" (на злых биомах возможно две группы). В режиме приключенца эти существа также будут пытаться вас убить, но ваши союзники вам помогут (даже если они - эльфы). Также, они могут появиться на экране эмбарка. "Бла-бла-бла Ere the wolfes get hungry".


|-  
|-  

Версия от 20:18, 7 апреля 2016

Полный список известных токенов существ.


Содержание: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z вверх

A

Токен Аргументы Описание
ADOPTS_OWNER Приручённое существо нельзя назначить кому-нибудь, вместо этого оно само автоматически выбирает себе хозяина. По-видимому, основные требования к назначению довольно просты; например, существо, скорее всего, выберет того хозяина, который любит существ данного вида.Требует проверки
ALCOHOL_DEPENDENT Существу требуется алкоголь в течение (и по завершении) рабочего дня.
ALL_ACTIVE Устанавливается, если существо активно днём, ночью и в сумерках. По-видимому, отдельные значения из DIURNAL/NOCTURNAL/CREPUSCULAR более предпочтительны.
ALTTILE Если установлено, это существо будет "мигать" между его [TILE] и [ALTTILE].
AMBUSHPREDATOR Вместо постоянного выслеживания добычи, существо с этим тегом будет выжидать перед нападением, пока добыча сама не войдёт в пределы нескольких тайлов.Требует проверки
AMPHIBIOUS Позволяет существу дышать как в воде, так и вне её. Заключает в себе [AQUATIC].
APP_MOD_DESC_RANGE
  • Range
Это сообщение с форума поясняет, как работает описание диапазонов
APP_MOD_GENETIC_MODEL
  • Модель (Согласуется с DOMINANT_MORE, DOMINANT_LESS и MIX)
Задаёт генетическую модель для соответствующего(-их) модификатора(-ов) внешнего вида. В настоящее время может делать что-нибудь очень важное (а может и нет — не известно).
APP_MOD_IMPORTANCE
  • число
Определяет, насколько важен этот модификатор внешнего вида, для определения того, будет ли он показываться в описании существа (во время игры).Требует проверки
APP_MOD_NOUN
  • noun
  • SINGULAR или PLURAL
создает существительное для внешнего вида, а также находится ли оно в единственном или множественном числе
APP_MOD_RATE
  • Скорость (целое число)
  • Шкала (DAILY, YEARLY)
  • min:max прироста
  • start year:start day
  • end year:end day
настройка скорости роста модификатора. Последние два токена можно заменить на NO_END, чтобы увеличение продолжалось бесконечно.
APPLY_CREATURE_VARIATION
  • CV TEMPLATE NAME
Загружает заданный Шаблон Изменений Существа.
APPLY_CURRENT_CREATURE_VARIATION Применяются загруженные Creature Variation
AQUATIC Позволяет существу дышать под водой, но заставляет его "тонуть" вне воды.
ARENA_RESTRICTED Не отображается в списке режима арены
ARTIFICIAL_HIVEABLE Можно содержать в искусственных ульях при помощи пчеловодов.
AT_PEACE_WITH_WILDLIFE Не нападает или не пугает диких животных.
ATTACK
  • токен
  • часть тела
  • критерий отбора
  • положение
Определяет наименование атаки и используемую часть тела. Смотрите ниже допустимые подтокены

Пример:
[ATTACK:GORE:BODYPART:BY_CATEGORY:HORN]
GORE : название атаки
BODYPART:BY_CATEGORY:HORN : рога используются для атаки (предполагая, что у существа есть хоть один)

ATTACK_TRIGGER pop:exported wealth:created wealth Указывает, когда мега-чудовище будет атаковать крепость.
Содержание: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z вверх

B

Токен Аргументы Описание
BABY целое число Возраст, в котором существо считается ребёнком. По умолчанию равен нулю. Кто-нибудь может думать об этом, как о продолжительности стадии детства.
BABYNAME singular:plural Задаёт новое имя для существа в состоянии ребёнка в пределах касты. Для некастовых детских имён, смотри GENERAL_BABY_NAME.
BEACH_FREQUENCY Встречается у китов и медуз. Регулирует частоту выбрасывания этих существ на берег.
BENIGN Определяет, может ли существо появляться на "покорённых" картах (включая слонов), которое будет в большинстве случаев избегать дварфов, хотя они могут преследовать и/или нападать на них, если те подошли слишком близко).
BIOME Выберите биом, в котором это существо может появляться.
BLOOD Указывает, из чего состоит кровь существа.
BLOODSUCKER По-видимому, требуется, чтобы можно было обвинять это существо как создание ночи.
BODY body parts Берёт части тела из файлов OBJECT:BODY (например, body_default.txt)

Пример:
[BODY:BODY_WITH_HEAD_FLAG:HEART:GUTS:BRAIN:MOUTH]
Это тело урчащей личинки. Она состоит из тела с головой, сердцем, внутренностями, мозгом и ртом. Это всё, что нужно личинке.

BODY_APPEARANCE_MODIFIER
  • атрибут
  • lowest:lower:low:median:high:higher:highest
Эти модификаторы тела дают отдельным существам различные характеристики. Как и в случае HEIGHT, BROADNESS и LENGTH, этот модификатор показывает изменение в процентах также BODY_SIZE отдельного существа. Семь чисел, идущих потом, дают распределение размахов. Каждый интервал случается с равной вероятностью.

Пример:
[BODY_APPEARANCE_MODIFIER:HEIGHT:90:95:98:100:102:105:110]
HEIGHT : обозначает, что изменяется именно высота
90:95:98:100:102:105:110 : устанавливает интервал от самого низкого (90% средней высоты) до самого высого (110% средней высоты) параметра существа.

BODY_DETAIL_PLAN PlanName, PlanName:тип:тип:тип:и т.д. загружает схему строения тела из файлов OBJECT:BODY_DETAIL_PLAN, например, b_detail_plan_default.txt, где задаётся масса через USE_MATERIAL_TEMPLATE, масса изменяется RELSIZE, изменяется положение частей тела, и назначаются слои тканей тела. Слои тканей здесь задаются в порядке от кожи до костей.

Пример:
[BODY_DETAIL_PLAN:VERTEBRATE_TISSUE_LAYERS:SKIN:FAT:MUSCLE:BONE:CARTILAGE]
Так создаётся детализированное тело лисы, покров, жир, мускулы, кости и хрящи которой взяты из тканей позвоночного животного.
Личинке же потребуется только:
[BODY_DETAIL_PLAN:EXOSKELETON_TISSUE_LAYERS:SKIN:FAT:MUSCLE]

BODY_SIZE years:days:размер Устанавливает размер тела в данный момент времени. Размер примерно равен среднему весу существа в граммах.

Пример:
[BODY_SIZE:0:0:10000]
[BODY_SIZE:1:168:50000]
[BODY_SIZE:12:0:220000]
Здесь описан размер минотавра. При рождении его размер должен быть 10000 (~ 10 кг). Спустя 1 год и 168 дней он вырастет до 50000 (~ 50 кг). Повзрослев (в 12 лет), он весит около 220 кг.

BODYGLOSS gloss Вместо текста для части тела используется другой текст. Берёт пояснения из файлов OBJECT:BODY (например, body_default.txt)
BONECARN Существо 'ест' кости. Питание костями повышает их счастье, но может привести к смерти (от удушения)Требует проверки. Включает в себя CARNIVORE.
BP_APPEARANCE_MODIFIER
  • QUALITY
  • lowest:lower:low:median:high:higher:highest
обеспечивает всю широту возможностей качеств внешнего вида для выбранной BP group. Например: Глаза (CLOSE_SET, DEEP_SET, ROUND_VS_NARROW, LARGE_IRIS), Губы (THICKNESS), Нос (BROADNESS, LENGTH, UPTURNED, CONVEX), Ухо (SPLAYED_OUT, HANGING_LOBES, BROADNESS, HEIGHT), Зуб (GAPS), Череп (HIGH_CHEEKBONES, BROAD_CHIN, JUTTING_CHIN, SQUARE_CHIN), Шея (DEEP_VOICE, RASPY_VOICE), Голова (BROADNESS, HEIGHT)
BUILDINGDESTROYER 1 или 2 Позволяет существу уничтожать предметы обстановки и постройки. При значении [1] в качестве цели выбираются в основном двери, люки, мебель и тому подобное. При значении [2] в качестве цели выбирается всё, кроме построенного с помощью команд b + C.
Содержание: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z вверх

C

Токен Аргументы Описание
CAN_DO_INTERACTION токен взаимодействия Это существо может осуществлять взаимодействие. См. токен взаимодействия.
CAN_LEARN Это существо получает навыки и профессии. Обратите внимание, что этот токен не позволяет приключенцу разделывать существо, поэтому не рекомендуется для нецивилизованных монстров. Приключенцы, лишённые такого токена могут распределять, но не увеличивать атрибуты и навыки, при этом распределённые навыки исчезнут при старте.
CAN_SPEAK Может разговаривать. Обратите внимание, что он не является необходимым для существо, чтобы получать социальные навыки. Если представитель цивилизации (например, питомец) имеет этот токен, то ему понадобится есть и пить.Требует проверки
CANNOT_UNDEAD Не может превращаться в зомби или скелетообразную нежить. Также предотвращает появление существа в виде призрака.
CANOPENDOORS Позволяет существу открывать двери.
CARNIVORE Существо ест только мясо. Обратите внимание, что плотоядные виды не смогут пережить генерацию мира, если только у них нет NO_EAT.
CASTE
  • название
задаёт касту
CASTE_ALTTILE
  • номер тайла или "буква"
Заменяющий тайл, характерный для касты. Используется совместно с CASTE_TILE
CASTE_COLOR
  • fg
  • bg
  • brightness
Цвет для тайла существа из этой касты.
CASTE_GLOWCOLOR
  • fg
  • bg
  • brightness
Цвет свечения тайла для касты.
CASTE_GLOWTILE
  • tile value или "буква"
свечение тайла, характерное для касты.
CASTE_NAME singular:plural:adjective Название касты для существа в игре.
CASTE_PROFESSION_NAME
  • профессия
  • singular
  • plural
заменяет название заданной профессии, характерной для касты.
CASTE_SOLDIER_ALTTILE 'символ' или номер тайла Существа из этой касты, состоящие в войсках своей цивилизации, будут мигать между используемым по умолчанию тайлом и этим.
CASTE_SOLDIER_TILE 'символ' или номер тайла Существа из этой касты, состоящие в войсках своей цивилизации, взамен будут использовать этот тайл
CASTE_SPEECH файл речи Возможно, характерная для касты привязка к токену SPEECH
CASTE_TILE
  • номер тайла или "буква"
Тайл существа, характерный для касты.
CAVE_ADAPT Даёт существу бонус в пещерах. Также приводит к привыканию к пещерам.
CDI Varies Устанавливает детали для вышеупомянутого токена CAN_DO_INTERACTION. См. Interaction token.
CHANGE_BODY_SIZE_PERC Изменяет размер тела существа в процентах
CHILD целое число Возраст, при достижении которого существо может считаться подростком. Это не продолжительность периода, а именно граничный возраст. Без этого токена размножение в режиме Крепости невозможно.
CHILDNAME singular:plural Токен определяет название особи в подростковом возрасте. Для имен не привязанных к системе Каст смотри GENERAL_CHILD_NAME.
CLUSTER_NUMBER
  • min
  • max
Максимальное/минимальное число существ в кластере. Некоторые рыбы-паразиты используют этот токен в сочетании с токеном умеренного океана и реки для сезонных миграций.

Пример:
[CLUSTER_NUMBER:1:3]

CLUTCH_SIZE
  • min
  • max
Число яиц в одной кладке.
COLONY_EXTERNAL Каста парит вокруг колонии.
COLOR foreground:background:brightness Цвет тайла существа.
COMMON_DOMESTIC Позволяет брать особь с собой при основании новой крепости, при этом у особи должен быть хотя бы один из перечисленных токенов: PET, PACK_ANIMAL, WAGON_PULLER, MOUNT. Так же существо должно быть NATURAL или FANCIFUL
CONVERTED_SPOUSE Только для касты. Существа этой касты с токенами SPOUSE_CONVERTER и NIGHT_CREATURE_HUNTER будут похищать SPOUSE_CONVERSION_TARGET соответствующего пола и превращать их в касту CONVERTED_SPOUSE.
COOKABLE_LIVE Позволяет готовить это существо без предварительного забивания/чистки.
CRAZED Существо является "берсерком" и будет атаковать всех прочих существ, кроме представителей своего вида, у которых ТОЖЕ есть тег CRAZED.
COPY_TAGS_FROM
  • название существа
Копирует тэги другого существа.
CREATURE_CLASS
  • название класса
Класс создания. Может быть любым, но реально существует только GENERAL_POISON. Похоже, используется только для Синдромов. Предположительно может применяться к позиции существа.
CREATURE_SOLDIER_TILE 'символ' или номер тайла Существа-военные будут использовать этот токен.
CREATURE_TILE 'символ' или номер тайла ASCII-символ существа.
CREPUSCULAR Определяет, активно ли существо в сумерках.
CURIOUSBEAST_EATER Позволяет существу искать и поедать съедобные предметы.
CURIOUSBEAST_GUZZLER Позволяет существу БЫСТРО пить ваш алкоголь или разливать на землю содержимое бочек. Также влияет на неживую версию существа.
CURIOUSBEAST_ITEM Позволяет существу красть предметы (высочайшего качества, какое им удастся найти). Воровство полумегабистов встречается в режиме Легенд. Небольшие существа, возможно, могут стащить тяжелые предметы.
CV_ADD_TAG
  • ИМЯ ТЕГА
Добавляет тэг. Используется в сочетании с шаблонами существа.
CV_REMOVE_TAG
  • ИМЯ ТЕГА
Удаляет тэг. Используется в сочетании с шаблонами существа.
Содержание: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z вверх

D

Токен Аргументы Описание
DEMON Замечено у демонов; помечает существо как потенциальное адское отродье
DESCRIPTION текст Короткое описание типа существа.
DIE_WHEN_VERMIN_BITE Умирает, когда атакует. Используется для пчел.
DIFFICULTY целое число Toady: "Сложность определяет, насколько существо глубоко располагается в пещерах при возврате/в режиме приключенца, и шанс, что они будут ранены при первых атаках." Также увеличивает приобретаемый опыт в режиме приключенца.
DIURNAL Определяет, активно ли существо днем.
DIVE_HUNTS_VERMIN Встречается у сапсанов. Это существо охотится пикируя на вредителей. Не работает у приручённых существ.
DOES_NOT_EXIST Определяет, существует ли существо; используется для сказочных созданий.
DRAGONFIREBREATH Существо выдыхает конус огня.
Содержание: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z вверх

E

Токен Аргументы Описание
EBO_ITEM item token:material token (в качестве материала может использоваться ANY_HARD_STONE) Определяет предмет, выпадающий из существа при его разделке. Используется с EXTRA_BUTCHER_OBJECT.
EBO_SHAPE gem shape Форма дополнительного предмета из существа при его разделке. Используется с EXTRA_BUTCHER_OBJECT.
EGG_MATERIAL Материал яйца. Яйцекладущие животные определяют это 3 раза, используя LOCAL_CREATURE_MAT:EGGSHELL, LOCAL_CREATURE_MAT:EGG_WHITE, и LOCAL_CREATURE_MAT:EGG_YOLK. Сами по себе яйца будут состоять из скорлупы. Съедобность определяется тэгами белка и желтка, но в противном случае они не существуют.
EGG_SIZE
  • размер
Определяет длительность высиживания яйцаТребует проверки. Чем больше, тем дольше.
EQUIPMENT_WAGON Превращает существо в большое 3x3 существо, способное перевозить товары, движимое двумя [WAGON_PULLER] и управляемое торговцем.
EQUIPS Повзоляет существу носить предметы.
EVIL Определяет, будет ли существо появляться на "злых" картах.


EXTRA_BUTCHER_OBJECT
  • ПО_КАТЕГОРИИ, ПО_ТИПУ, ПО_ТОКЕНУ
  • ТИП,КАТЕГОРИЯ или ТОКЕН
Из существа выпадает дополнительный объект при разделке (обычно желучный камень), определяется тегами EBO_ITEM и EBO_SHAPE.
EXTRACT Определяет экстракт, получаемый через потрошение.
EXTRAVISION Существо может видеть независимо от наличия глаз.
Содержание: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z вверх

F

Токен Аргументы Описание
FANCIFUL Каждая цивилизация узнаёт об этом существе. Существо не будет появляться в обычных списках предпочтений по материалу. Этот тег также добавляет некоторые модификаторы ценности в искусстве. Используется для драконов и других легендарных существ.
FEATURE_ATTACK_GROUP Встречается у подземных [семирид]ов.
FEATURE_BEAST Встречается у забытых тварей.
FEMALE Отвечает за женственность внутри касты женщин. Вне касты делает всех представителей вида особями женского пола, если только это не будет аннулировано кастами.
FIREBREATH Это существо выдыхает сгустки огня (в отличие от огненного дыхания дракона, которое расходится конусом).
FIREIMMUNE Иммунитет к обычному огню (не драконьему).
FIREIMMUNE_SUPER Существо имеет иммунитет к драконьему огню, включая обычный огонь (FIREIMMUNE).
FISHITEM Перед использованием необходимо очистить в fishery
FIXED_TEMP температура Естественное тепло, выделяемое существом.
FLEEQUICK Определяет, как скоро существо сбежит из проигранной битвы.
FLIER Позволяет существу летать. Поиск пути в режиме крепости лишь частично включает в себя поиск пути - летающим дварфам нужен пригодный путь по земле, существующий между ними и области, чтобы получить к ней доступ, но если такой путь существует, они не должны использовать его, вместо этого пролетая над препятствиями.
FREQUENCY
  • число, максимум 100
Определяет время между появлением существ в режиме крепости. Чем выше, тем большее количество появлений в единицу времени. У существ без указанной частоты по умолчанию 50. Почти у всех прочих либо [FREQUENCY:5], либо [FREQUENCY:100]. Не следует путать с POP_RATIO.
Содержание: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z вверх
Данная статья помечена как не оконченная.
Вы можете прочитать эту статью на английском или помочь проекту её переводом.

G

Токен Аргументы Описание
GENERAL_BABY_NAME singular:plural name at creature level
GENERAL_CHILD_NAME singular:plural name at creature level
GENERAL_MATERIAL_FORCE_MULTIPLIER A:B Attacks against the creature have their force modified by A/B. For example, 1:2 will halve the force of an attack made against the creature.Требует проверки
GENERATED Усть у процедурно-сгенерированных существ, таких как Забытые твари, титаны, Демоны, и создания ночи.
GETS_INFECTIONS_FROM_ROT Существо заражается неприятными инфекциями от контакта с гниющей плотью.
GETS_WOUND_INFECTIONS Раны существа могут быть заражены.
GLOWCOLOR
  • foreground
  • background
  • brightness
Цвет GLOWTILE существа.
GLOWTILE символ ASCII Если есть, то существо будет светиться в темноте (в основном используется в режиме приключенца). Это тайл, который заменяет основной тайл существа когда то скрыто от ваших глаз в темноте. Стандартная настройка для кобольдов (желтые кавычки) создает неплохой эффект "горящих глаз". Игра дополнительно доработана так, что превращает если использовать кавычки в качестве GLOWTILE, то при ранении одного глаза кавычки превращаются в апостраф. Этот токен работает для всех представителей вида — для разделения функции меду кастами используется CASTE_GLOWTILE.
GNAWER глагол (gnawed) Это существо может прогрызать бочки и мешки с провизией.
GOBBLE_VERMIN_CLASS класс Это существо ест вредителей особого класса.
GOBBLE_VERMIN_CREATURE существо:каста Это существо ест особых вредителей.
GO_TO_END При использовании тегов другого существа (например в случае с гигантским вороном) позволяет добавлять новые теги для этого существа начиная с конца
GO_TO_START When using tags from an existing creature, inserts new tags at the beginning of the creature.
GO_TO_TAG When using tags from an existing creature, inserts new tags after the specified tag.
GOOD Determines whether creature can show up on "good" areas. Eg. unicorn.
GRASSTRAMPLE значение Определяет шанс сминания (или, возможно, время до сминания) и уничтожения травы когда существо топчется на ней. Если удалить тег, то трава вообще не будет приминаться под этим существом..
GRAVITATE_BODY_SIZE заданное значение Used in Creature Variants. This token changes the body size to the average of the old body size и the target value. Unknown how it interacts with growth stages.Требует проверки
GRAZER
  • число
Это существо травоядно. Чем больше число, тем реже существу требуется есть.
Содержание: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z вверх

H

Токен Аргументы Описание
HABIT тип:вероятность Определяет привычки для существа. Типы привычек: COLLECT_TROPHIES, COOK_PEOPLE, COOK_VERMIN, GRIND_VERMIN, COOK_BLOOD, GRIND_BONE_MEAL, EAT_BONE_PORRIDGE, USE_ANY_MELEE_WEAPON, GIANT_NEST, и COLLECT_WEALTH. Возможно, для выполнения некоторых из этих действий существу потребуется логово.
HABIT_NUM число или TEST_ALL Функция неизвестна. Все списки привычек начинаются м [HABIT_NUM:TEST_ALL]
HAS_NERVES Существо затрудненно двигается и испытывает боль при повреждении мускул. При разделке может дать нервную ткань.
HASSHELL У этого существа есть панцирь. Похоже, больше не используется - осталось с предыдущих версий.
HIVE_PRODUCT Это продукт, который дает это существо в результате содержания в улье.
HOMEOTHERM По стандарту 'NONE'. Это стандартная температура существа
HUNTS_VERMIN Это существо охотится на находящихся поблизости вредителей.
Содержание: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z вверх

I

Токен Аргументы Описание
IMMOBILE Это существо не может двигаться. Есть у губок. Также может остановить размножение в режиме крепости (если у одного из половых партнеров есть этот тег, то спаривания не состоится).
IMMOBILE_LAND Это существо не может двигаться, находясь на земле. Работает только совместно с тегом AQUATIC.
IMMOLATE Горит, и может полностью уничтожить предметыф, на которых стоит существо. Держите бухло подальше от обладателей этого токена.
INTELLIGENT Подразумевает CAN_SPEAK и CAN_LEARN. CAN_LEARN означает, что существо может получать социальные и прочие навыки, а так же сможет освоить профессии. Не рекомендуется для реднеков и прочих нецивилизованных монстров.
ITEMCORPSE Это существо оставит после своей смерти не труп, а указанный предмет (например, бронзовая статуя после бронзового колосса).
ITEMCORPSE_QUALITY Качество этого предмета. 5 - шедевр.
Содержание: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z вверх

L

Токен Аргументы Описание
LAIR тип:вероятность Есть у мега-чудовищ, созданий ночи и прочих чудиков. Это существо будет искать локации указанного типа и нагло захватывать их для использования в качестве логова. Типы локаций: SIMPLE_BURROW (дыра в земле), SIMPLE_MOUND (могильных холм), WILDERNESS_LOCATION (дикая местность), SHRINE (храм), и LABYRINTH (лабиринт).
LAIR_CHARACTERISTIC characteristic:вероятность Определяет особенности логова существа. Единственная известная характеристика - HAS_DOORS (есть двери).
LAIR_HUNTER Это существо не будет радо появлению гостей вроде приключенцев в своем логове.
LAIR_HUNTER_SPEECH файл речи Это та фраза, которую скажет существо перед тем, как начать гонятся за заглянувшим в логово приключенцем.
LARGE_PREDATOR Будет с рвением истреблять маленьких беззащитных зверушек (например, дварфов). В один момент на карте может появиться только одна группа "крупных хищников" (на злых биомах возможно две группы). В режиме приключенца эти существа также будут пытаться вас убить, но ваши союзники вам помогут (даже если они - эльфы). Также, они могут появиться на экране эмбарка. "Бла-бла-бла Ere the wolfes get hungry".
LARGE_ROAMING In Fortress Mode, spawns outdoors и is not a vermin creature.
LAYS_EGGS Creature lays eggs instead of giving birth to live young.
LAYS_UNUSUAL_EGGS Creature lays a particular item instead of regular eggs.
LIGAMENTS Defines the material и healing rate of ligaments.
LIGHT_GEN The creature will generate light, such as in adventurer mode at night.
LIKES_FIGHTING The creature will attack enemies rather than flee from them. This tag has the same effect on player-controlled creatures — included modded dwarves.
LISP Creature multiplies 'S' when talking. Ex: "My name isss Recisssiz."
LITTERSIZE
  • минимум
  • максимум
Determines the random chance of how many creatures are generated when giving birth. [LITTERSIZE:1:2]
LOCKPICKER Lets a creature open doors that are set to forbidden in Fortress Mode.
LOOSE_CLUSTERS The creatures will scatter if they have this tag, или form tight packs if they don't.
Содержание: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z вверх

M

Токен Аргументы Описание
MAGICAL Unknown.
MAGMA_VISION Creature's able to see while covered in magma.
MALE The species или caste is all male.
MANNERISM_*
  • сопутствующая часть тела
Adds a possible mannerism to the creature's profile.

Refer to Creature mannerism tokens

MATERIAL
  • идентификатор материала
Begins defining a new material.Требует проверки
MATERIAL_BREATH_ATTACK
  • токен материала
  • тип атаки дыханием (TRAILING_DUST_FLOW, TRAILING_VAPOR_FLOW, TRAILING_GAS_FLOW, SOLID_GLOB, LIQUID_GLOB, UNDIRECTED_GAS, UNDIRECTED_VAPOR, UNDIRECTED_DUST)
Creates an attack referencing a material, using a given type of breath attack.
MATERIAL_FORCE_MULTIPLIER Set the force multiplier of a specific material against the creature to A/B. For example, 10:1 multiplies the force by 10.Требует проверки
MATUTINAL Sets if the creature is active in dawn.
MAXAGE min:max Range of time in years in which death from old age may occur. Once a creature reaches the min value, it has a random chance each season of dying from old age. Unknown if the chance increases with further age.
MEANDERER Gives a creature random movement.
MEGABEAST Appears on fortress territory in Fortress Mode occasionally. Can also be worshipped.
MENT_ATT_CAP_PERC
  • токен атрибута
  • Предел %
Default is 200. This means you can increase your attribute to 200% of its starting value (or the average value + your starting value if that is higher).
MENT_ATT_RANGE
  • атрибут
  • lowest:lower:low:median:high:higher:highest
Sets up a mental attribute's range of values (0-5000). All mental attribute ranges default to 200:800:900:1000:1100:1300:2000.
MENT_ATT_RATES
  • токен атрибута
  • стоимость улучшения
  • скорость снижения неиспользуемых навыков
  • скорость снижения при забывании
  • скорость снижения при смещении с должности
Mental attribute gain/decay rates. Defaults are 500:4:5:4.
MILKABLE Allows the creature to be milked.
MISCHIEVIOUS Alias for MISCHIEVOUS.
MISCHIEVOUS Will pull any levers it comes across. Also makes creature spawn invisible and with several ranks in Ambusher. "They go on little missions to mess with various fortress buildings, not just levers."
MODVALUE Seemingly no longer used — holdover from previous versions.
MOUNT Creature may be used as a mount.
MOUNT_EXOTIC You need the Dungeon master noble to mount the creature.
MULTIPLE_LITTER_RARE Makes litters with more than one offspring rare.
MULTIPLY_VALUE
  • множитель
Multiplies value of materials.
MUNDANE Marks if the creature is an actual real-life creature. Only used for age-names at present, и determining whether a creature will attack creatures with the AT_PEACE_WITH_WILDLIFE token.
Содержание: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z вверх

N

Токен Аргументы Описание
NAME singular:plural:adjective Общее название для любого существа этого вида. Используется, когда отличия между кастами не важны. Для наименования особых каст используйте вместо него CASTE_NAME.
NATURAL Животное считается частью природы.
NATURAL_ANIMAL То же, что NATURAL.
NATURAL_SKILL навык:значение Это существо обладает этим навыком на таком уровне по своей сути. Оно начинает с этим уровнем навыка, а навык никогда не "забудется" ниже этого уровня. Для функционирования требуется CAN_LEARN или INTELLIGENT (изменено в .25 или ранее, что CAN_LEARN больше не требуется).
NIGHT_CREATURE_BOGEYMAN Встречается у бугименов. Существа с этим тегом присоединятся к другим бугименам при нападении на приключенцев в ночное время, а также усвоят и другие их черты поведения, такие как исчезновение в дыму при умирании. При установке количества ночных существ равным нулю в параметрах создания мира, исчезнут только случайно сгенерированные бугимены.
NIGHT_CREATURE_HUNTER Если у существа есть тег SPOUSE_CONVERTER, оно будет активно стремиться искать потенциальные цели для превращения, похитит их, и превратит их в себе подобного. Создания ночи будут искать кого-то с тегом SPOUSE_CONVERSION_TARGET противоположного пола (похоже, выбирают любого пола или касты с тегом CONVERTED_SPOUSE), превращают их, а затем заводят с ними детей (если это возможно). Охотящиеся создания ночи без тега SPOUSE_CONVERTER просто не появятся. При установке количества ночных существ равным нулю в параметрах создания мира, исчезнут только случайно сгенерированные создания ночи.
NO_AUTUMN Не появляется осенью.
NO_CONNECTIONS_FOR_MOVEMENT Существу не требуются для движения соединённые части телаТребует проверки; обычно используется для нежити с прогнившими сочленениями.
NO_DIZZINESS Существо не испытывает головокружение.
NO_DRINK Существу не надо пить.
NO_EAT Существу не надо есть.
NO_FEVERS Существо не страдает лихорадкой.
NO_GENDER Существо не имеет пола.
NO_PHYS_ATT_GAIN Каста под его влиянием не может получать любые физические навыки.
NO_PHYS_ATT_RUST Каста под его влиянием не может терять любые физические навыки.
NO_SLEEP Существу не надо спать.
NO_SPRING Не появляется весной.
NO_SUMMER Не появляется летом.
NO_THOUGHT_CENTER_FOR_MOVEMENT Существам не требуется для выживания орган с тегом [THOUGHT]; в основном используется у существ, не имеющих мозгов.
NO_UNIT_TYPE_COLOR Встречается в сгенерированных raw-файлах оборотней; может заставить юнита всегда выступать в роли цвета существа.
NO_WINTER Не появляется зимой.
NOBONES Существо без костей.
NOBREATHE Существу не надо дышать или у него нет частей тела с токеном [BREATHE]. Не может утопиться или задохнуться.
NOCTURNAL Существо активно ночью.
NOEMOTION Существо не имеет эмоций и не впадает в ярость.
NOEXERT Существо не может устать или перенапрячься.
NOFEAR Существо не чувствует страха и никогда не убежит от схватки.
NOMEAT Существо не оставляет мяса при разделке.
NONAUSEA Существо не может тошнить.
NOPAIN Существо не чувствует боли.
NOSKIN Существо не оставляет шкуры при разделке.
NOSKULL Существо не оставляет черепа при разделке, а отрубленная голова не гниёт и не разлагается.
NOSMELLYROT Не создаёт миазмы при гниении.
NOSTUCKINS Оружие не застревает в существе.
NOSTUN Существо нельзя оглушить. Существа с этим тегом не проснутся ото сна в режиме крепости и продолжат спать. Если существу необходимо есть и пить за время игры, оно умрёт.
NOT_BUTCHERABLE Не может быть выпотрошенным.
NOT_LIVING Не может восстать из мёртвых.
NOTHOUGHT Существо не мыслит, или ему не нужна часть тела с тегом [BRAIN].
Содержание: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z вверх

O

Токен Аргументы Описание
OPPOSED_TO_LIFE Враждебно ко всем существам кроме нежити и прочих не живущих. Используется для нежити.
Содержание: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z вверх

P

Токен Аргументы Описание
PACK_ANIMAL Allows the creature to be used as a pack animal. Currently only used by merchants.
PARALYZEIMMUNE The creature is immune to all paralyzing special attacks.
PATTERNFLIER
PEARL Creature will generate pearls.
PENETRATEPOWER значение Controls the ability of vermin to find a way into containers when they are eating food from your stockpiles. Wood и cloth objects roll a 0-9 и if it's greater than the penetrate power, their contents escape for the time being. Other objects roll a 0-99.
PERSONALITY
  • атрибут
  • lowest:median:highest
Determines the range и chance of personality traits. Standard is 0:50:100. See Personality traits for more info.
PET Allows the creature to be tamed.
PET_EXOTIC You need a Dungeon master noble in your fortress for the creature to be tamable (but any Animal trainer can do the taming).
PETVALUE значение How valuable a tamed animal/pet is. Actual cost in points in the embarking screen is (PETVALUE/2)+1 for an untrained animal, PETVALUE+1 for a trained(War или Hunting) one. Note that for an animal to be selectable in this screen, it must have the COMMON_DOMESTIC token.
PETVALUE_DIVISOR значение Divides the creature's PETVALUE by the specified number. Used for bees to prevent a single hive from being worth a fortune.
PHYS_ATT_CAP_PERC
  • токен атрибута
  • Предел %
Default is 200. This means you can increase your attribute to 200% of its starting value (or the average value + your starting value if that is higher).
PHYS_ATT_RANGE
  • атрибут
  • lowest:lower:low:median:high:higher:highest
Sets up a physical attribute's range of values (0-5000). All physical attribute ranges default to 200:700:900:1000:1100:1300:2000.
PHYS_ATT_RATES
  • токен атрибута
  • стоимость улучшения
  • скорость снижения неиспользуемых навыков
  • скорость снижения при забывании
  • скорость снижения при смещении с должности
Physical attribute gain/decay rates. Defaults for STRENGTH, AGILITY, TOUGHNESS, и ENDURANCE are 500:3:4:3, while RECUPERATION и DISEASE_RESISTANCE default to 500:NONE:NONE:NONE.
PLUS_BP_GROUP
  • ПО_ТИПУ, ПО_КАТЕГОРИИ или ПО_ТОКЕНУ
  • тип тела, категория или токен
Adds a body part group to selected body part group. Presumably used immediately after SET_BP_GROUP.
PLUS_MATERIAL
  • материал
Adds a material to selected materials. Used immediately after SELECT_MATERIAL.
POP_RATIO Weighted population of caste; Lower is rarer. Not to be confused with FREQUENCY.
POPULATION_NUMBER min:max old guess: "The minimum/maximum numbers of how many of these creatures can show up on a map per year."
Toady: "Pop number is the number per square of the region, I think."
POWER Allows the being to represent itself as a deity. Requires CAN_SPEAK to actually do anything more than settle at a location.
PREFSTRING строка Sets what other creatures like about this creature. "Urist likes dwarves for their beards." Multiple entries will be chosen from at random
PROFESSION_NAME
  • профессия
  • singular
  • plural
The generic name for members of this profession, at the creature level. In order to give members of specific castes different names for professions, use CASTE_PROFESSION_NAME instead.
PRONE_TO_RAGE число Untested effect, though it clearly affects how likely a creature is to become enraged. Number may be percentage chance of becoming enraged during combat. As described in file_changes.txt, creatures with this token "follow its normal behavior, but flip out on occasion, higher rate = more flipping out".
PUS Specifies what the creature's wounds will ooze when infected.
Содержание: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z вверх

R

Токен Аргументы Описание
RELSIZE
  • ПО_КАТЕГОРИИ, ПО_ТИПУ, ПО_ТОКЕНУ
  • категория тела, тип или токен
  • Relsize
Specifies a new relative size for a part than what is stated in the body plan. For example, Dwarves have larger livers.
REMAINS singular:plural What creature's remains are called.
REMAINS_COLOR What color creature's remains are.
REMAINS_ON_VERMIN_BITE_DEATH Leaves remains when its attack causes it to die? Seems to go with DIE_WHEN_VERMIN_BITE.
REMAINS_UNDETERMINED Unknown.
REMOVE_MATERIAL Removes a material from a creature.
REMOVE_TISSUE Removes a tissue from a creature.
RETRACT_INTO_BP
  • BY_TYPE, BY_CATEGORY or BY_TOKEN
  • TYPE, CATEGORY or TOKEN
The creature will retract into a body part when threatened. It will be unable to move or attack, but enemies will only be able to attack the specified body part.
RETURNS_VERMIN_KILLS_TO_OWNER Used with HUNTS_VERMIN, causes the creature to return killed vermin to its owner.
ROOT_AROUND Creature will occasionally root around in the grass, looking for insects. Used for flavor in Adventure Mode, no practical effect known.
Содержание: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z вверх

S

Токен Аргументы Описание
SAVAGE Allows creature to show up on (and limits it to) "savage" maps.
SECRETION
  • токен материала
  • состояние материала
  • положение выделений (по_типу, по_категории, по_токену)
  • часть тела
  • слой ткани
creates a secreted material on given tissue on a given part of the body.
SELECT_ADDITIONAL_CASTE
  • название касты
adds an additional previously defined caste to the selection. Used immediately after SELECT_CASTE.
SELECT_CASTE
  • название касты или ALL
selects a previously defined caste
SELECT_MATERIAL Selects a locally defined material. Can be ALL.
SEMIMEGABEAST Appears as boss creature in quests. Makes history by rampaging around towns. Possibly inhabits non-mountain caves.
SET_BP_GROUP
  • критерий отбора ПО_ТИПУ, ПО_КАТЕГОРИИ, ПО_ТОКЕНУ
  • категория, тип или токен
Begins a selection of body parts.
SET_TL_GROUP
  • ткань
  • ПО_КАТЕГОРИИ, ПО_ТИПУ, ПО_ТОКЕНУ
  • Положениекатегория, тип или токен
  • ткань
begins a selection of tissue layers
SHEARABLE_TISSUE_LAYER
  • модификатор ткани
  • требуемое значение
Tissue layer can be sheared for its component material. The specified modifier must be at least of the desired value for shearing to be possible (a llama's wool must have a LENGTH of 300 before it is shearable).
SKILL_LEARN_RATE токен навыка:процентное отношение The rate at which this creature learns this skill. Requires CAN_LEARN или INTELLIGENT to function.
SKILL_LEARN_RATES процентное отношение The rate at which this creature learns all skills. Requires CAN_LEARN или INTELLIGENT to function.
SKILL_RATE токен навыка:процентное отношение:значение:значение:значение As SKILL_RATES for individual skills. Requires CAN_LEARN или INTELLIGENT to function.
SKILL_RATES
  • % очков улучшения, которые вы получаете
  • скорость снижения неиспользуемых навыков
  • скорость снижения при забывании
  • скорость снижения при смещении с должности
Affects skill gain и decay. Lower numbers in the last three slots make decay occur faster ([SKILL_RATES:100:1:1:1] would cause rapid decay). The counter rates may also be replaced with NONE.

Default is [SKILL_RATES:100:8:16:16]. [SLOW_LEARNER] changes the 100 to a 50. Requires CAN_LEARN или INTELLIGENT to function.

SKILL_RUST_RATE токен навыка:значение:значение:значение The rate at which this skill decays. Lower values cause the skill to decay faster. Requires CAN_LEARN или INTELLIGENT to function.
SKILL_RUST_RATES значение:значение:значение The rate at which all skills decay. Lower values cause the skills to decay faster. Requires CAN_LEARN или INTELLIGENT to function.
SLOW_LEARNER Similar to [CAN_LEARN], but slower; skills are gained at a fraction of the rate. Present in the entries for ogres и giants; can be applied to civ или player races.
SMALL_REMAINS If a creature has this token, it'll leave "remains" instead of a corpse.
SOLDIER_ALTTILE 'символ' или номер тайла If this creature is active in its civilization's military, it will blink between its default tile и this one.
SOUND
  • Sound application (в настоящее время допускает ALERT или PEACEFUL_INTERMITTENT)
  • Sound range (в тайлах)
  • Sound delay (чем ниже значения, тем чаще производится звук)
  • VOCALIZATION или NONE (определяет, требуется ли дыхание для извлечения звука или нет)
  • First-person description
  • Third-person description
  • Description when out of sight
Creature makes sounds periodically, which can be heard in Adventure mode.
SPECIFIC_FOOD
  • PLANT или CREATURE
  • Plant/creature ID
Indicates that the creature is only capable of eating a particular type of food.
SPEECH файл речи Boasting speeches relating to killing this creature. Examples include dwarf.txt и elf.txt in data\speech.
SPEECH_FEMALE файл речи Boasting speeches relating to killing females of this creature.
SPEECH_MALE файл речи Boasting speeches relating to killing males of this creature.
SPEED значение Sets the creatures' movement и work speed, 1000/[100 + SPEED X] is the resulting effect on creatures movement и work rates from default. See Speed for more information.
SPHERE
  • название сферы
Sets what religious spheres the creature is aligned to, for purposes of being worshipped via the [POWER] token. Also affects the layout of hidden fun stuff, и the creature's name.
SPOUSE_CONVERSION_TARGET This creature can be converted by a night creature with SPOUSE_CONVERTED.
SPOUSE_CONVERTER Enables the creature to convert SPOUSE_CONVERSION_TARGETs into CONVERTED_SPOUSE castes of its species. The creature won't actually actively do this unless it also has NIGHT_CREATURE_HUNTER, however.
SUPERNATURAL Gives the creature knowledge of any secrets with SUPERNATURAL_LEARNING_POSSIBLE that match its spheres. Other effects are unknown.
SWIM_SPEED
  • скорость
How fast the creature swims. Typically 2500 (0.38 times the default speed).
SWIMS_INNATE The creature naturally knows how to swim, as opposed to [SWIMS_LEARNED] below. Currently, an AI bug prevents this from being useful on PC races in fortress mode.
SWIMS_LEARNED The creature doesn't know how to swim unless it has learned the skill. Requires [CAN_LEARN], obviously.
Содержание: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z вверх

T

Токен Аргументы Описание
TENDONS Определяет материал и скорость исцеления сухожилий.
THICKWEB Сеть существа может поймать больших существ.
TISSUE название Begins defining a tissue in the creature file.
TITAN Found on titans.
TL_COLOR_MODIFIER COLOR:freq:COLOR:freq и т.д. Creates a list of color patterns, giving each a frequency.
TLCM_GENETIC_MODEL tissue layer color modifier is passed to offspring genetically?
TLCM_IMPORTANCE
  • число
Presumably modifies the importance of the tissue layer color modifier, for description purposes.

HOWEVER using this appears to remove all mention of colour from creature descriptions. It does not appear in any default creatures.

TLCM_NOUN
  • название
  • SINGULAR или PLURAL
names the tissue layer color modifier, и determines the noun
TLCM_TIMING
  • ROOT
  • start change window years:days:end change window years:days
determines the point in the creature's life where the color change begins
TRADE_CAPACITY How much the creature can carry when used by merchants.
TRAINABLE Implies both [TRAINABLE_HUNTING] и [TRAINABLE_WAR].
TRAINABLE_HUNTING Can be trained as hunting beasts by way of kennels.
TRAINABLE_WAR Can be trained as war beasts by way of kennels.
TRANCES Allows the creature to go into martial trances.
TRAPAVOID The creature is immune to traps. Probably every procedurally generated megabeast has this.
TRIGGERABLE_GROUP min:max A large swarm of vermin can be disturbed, usually in Adventure mode.Требует проверки
TSU_NOUN
  • noun
  • SINGULAR или PLURAL
Noun for the TISSUE_STYLE_UNIT, used in the description of the tissue layer's style.
Содержание: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z вверх

U

Токен Аргументы Описание
UBIQUITOUS Creature will occur in every region with the correct biome. Does not apply to evil/good tags.
UNDERGROUND_DEPTH
  • минимальная глубина
  • максимальная глубина
Depth the creature appears underground. Numbers can be from 1 to 5. Only magma creatures use 4 или 5 in the default raws. A single argument may be used instead of min и max. Dwarven civilizations will only export (via the embark screen или caravans) things that available at depth 1.
UNDERSWIM Creature swims under the water и can't be seen.Требует проверки
UNIQUE_DEMON Typically found on generated demons; causes the game to create a single named instance of the demon which will emerge from the underworld и take over civilizations during worldgen. Cannot be used for modder-defined creatures.
USE_CASTE
  • новый токен касты
  • старый токен касты
Defines a new caste derived directly from a previous caste. The new caste inherits all properties of the old one. The effect of this tag is automatic if one has not yet defined any castes: "Any caste-level tag that occurs before castes are explicitly declared is saved up и placed on any caste that is declared later, unless the caste is explicitly derived from another caste."
USE_MATERIAL Defines a new local creature material и populates it with all properties defined in the specified material. Old material id accepts any valid material id, including INORGANIC:X, CREATURE_MAT:C:X, LOCAL_CREATURE_MAT:X, и others (where X is a material id from that set, и C is a valid creature id).Требует проверки
USE_MATERIAL_TEMPLATE Defines a new local creature material и populates it with all properties defined in the specified template.
USE_TISSUE
  • новый токен ткани
  • старый идентификатор ткани
Defines a new local creature tissue и populates it with all properties defined in the local tissue specified in the second argument.
USE_TISSUE_TEMPLATE
  • новый токен ткани
  • шаблон ткани
Loads a tissue template listed in OBJECT:TISSUE_TEMPLATE files, such as tissue_template_default.txt.
UTTERANCES Changes the language of the creature into an unintelligible mess.
Содержание: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z вверх

V

Токен Аргументы Описание
VEGETATION unknown
VERMIN_BITE Vermin bites, и injects something.
VERMIN_EATER The vermin creature will attempt to eat exposed food. See PENETRATEPOWER. Distict from VERMIN_ROTTER.
VERMIN_FISH The vermin appears in water и will attempt to swim around.
VERMIN_GROUNDER The creature appears in "general" surface ground locations. Note that this doesn't stop the creature from flying if it can (most vermin birds have this tag).
VERMIN_HATEABLE Some dwarves will hate the creature и get unhappy thoughts when around it.
VERMIN_MICRO This makes the creature move in a swarm of creatures of the same race as it. I.E. Swarm of flies, swarm of ants, etc.
VERMIN_NOFISH The creature cannot be caught by fishing.
VERMIN_NOROAM The creature will not be observed randomly roaming about the map.
VERMIN_NOTRAP The creature cannot be caught in baited animal traps; however, a "catch live land animal" task may still be able to capture one if a dwarf finds one roaming around.
VERMIN_ROTTER Present on flies, knuckle worms, acorn flies, и blood gnats. Probably means either the creature is attracted to rot, the creature speeds rotting, или both.
VERMIN_SOIL The creature randomly appears near dirt или mud.
VERMIN_SOIL_COLONY The vermin will appear in a single tile cluster of many vermin, such as a colony of ants.
VERMINHUNTER Implies AT_PEACE_WITH_WILDLIFE, RETURNS_VERMIN_KILLS_TO_OWNER, HUNTS_VERMIN, и ADOPTS_OWNER.
VESPERTINE Sets if the creature is active in evening.
VIEWRANGE значение Value should determine how close you have to get to a critter before it attacks (or prevents adv mode travel etc.) Default is 20.
Содержание: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z вверх

W

Токен Аргументы Описание
WAGON_PULLER Allows the creature to pull caravan wagons.
WEBBER Позволяет существу создавать паутину и определяет из чего получится паутина.
WEBIMMUNE The creature will not get caught in thick webs.

Attack Tokens

Токен Аргументы Описание
ATTACK_SKILL defines the attack skill used
ATTACK_VERB 2л. ед.ч.:3л. ед.ч. descriptive text for the attack
ATTACK_CONTACT_PERC
  • % значение
amount of available tissue used in attack
ATTACK_PENETRATION_PERC
  • % значение
probably amount of material that makes contact when penetration is done
ATTACK_PRIORITY
  • MAIN или SECOND
use of the attack in combat. Secondary attacks are only used if main attacks are impossible.
ATTACK_VELOCITY_MODIFIER число Modifies the attack velocity. Believed to be percent based (so 100 would be "normal"). May be on same scale as weapon velocity (where 1000 is "normal").
ATTACK_FLAG_CANLATCH Enables an attacker to occasionally latch on with the bodypart used by an attack when an attack with this flag in its definition is made.
ATTACK_FLAG_WITH In adventure mode, displays the name of the body part used by an attack when announcing the attack.
ATTACK_FLAG_EDGE attack type
SPECIALATTACK_INJECT_EXTRACT attack type addition that injects a material into the victim.
SPECIALATTACK_INTERACTION interaction When this attack lands successfully, an interaction with I_SOURCE:ATTACK will take effect on the target creature. The attack must break the target creature's skin in order to work. This will take effect in worldgen as well.
SPECIALATTACK_SUCK_BLOOD min:max Successful attack draws out an amount of blood randomized between the min и max value.

Important Related Tokens

These next groups of tokens include several tokens that are not technically classified as creature tokens in string dump, but bear mentioning in this as they are used frequently in creature raws. (Some regular creature tokens may also be reprinted for the sake of ease of navigation)

Tissue Modification

This next group of tokens deals setting и modifying tissue properties. (See also Tissue definition token)


Токен Аргументы Описание
INSULATION
  • значение
Tissue supplies the creature with heat insulation. Higher values result in more insulation.
PLUS_TISSUE_LAYER
  • ткань
  • ПО_КАТЕГОРИИ, ПО_ТИПУ, ПО_ТОКЕНУ
  • Положениекатегория, тип или токен
Adds a tissue to those selected
PLUS_TL_GROUP
  • ткань
  • ПО_КАТЕГОРИИ, ПО_ТИПУ, ПО_ТОКЕНУ
  • Положениекатегория, тип или токен
  • ткань
continues a selection of tissue layers
SELECT_TISSUE
  • токен ткани
Selects a tissue for editing.
SELECT_TISSUE_LAYER
  • ткань
  • ПО_КАТЕГОРИИ, ПО_ТИПУ, ПО_ТОКЕНУ
  • Положениекатегория, тип или токен | Selects a tissue at a location
  • (опционально) FRONT, BACK, LEFT, RIGHT, TOP, BOTTOM, AROUND.
Selects a tissue layer for descriptor и cosmetic purposes.
SET_LAYER_TISSUE Sets a tissue layer to be made of a different tissue.
TISSUE_LAYER
  • ПО_ТИПУ, ПО_КАТЕГОРИИ, ПО_ТОКЕНУ
  • ТИП,КАТЕГОРИЯ или ТОКЕН
  • ткань
  • положение
Adds the tissue layer to wherever it is required.

Non-argument Locations can be FRONT, RIGHT, LEFT, TOP, BOTTOM. Argument locations are AROUND и CLEANS, requiring a further body part и a % of coverage/cleansing

TISSUE_LAYER_OVER
  • ПО_ТИПУ, ПО_КАТЕГОРИИ, ПО_ТОКЕНУ
  • ТИП,КАТЕГОРИЯ или ТОКЕН
  • ткань
  • положение
Presumably a counterpart to TISSUE_LAYER_UNDER (see below).
TISSUE_LAYER_UNDER
  • ПО_ТИПУ, ПО_КАТЕГОРИИ, ПО_ТОКЕНУ
  • ТИП,КАТЕГОРИЯ или ТОКЕН
  • ткань
Adds the tissue layer under a given part.

For example an Iron Man has a gaseous poison within и this tissue (GAS is its name) has the token [TISSUE_LEAKS] и its state is GAS so when you puncture the iron outside и damage this tissue it leaks gas (can have a syndrome by using a previous one in the creature sample.) [TISSUE_LAYER_UNDER:ПО_КАТЕГОРИИ:ALL:{tissue}] {tissue} is what will be under the TISSUE_LAYER here is an example Tissue from Iron Man

   [TISSUE:GAS]

[TISSUE_NAME:gas:NP] [TISSUE_MATERIAL:LOCAL_CREATURE_MAT:GAS] [TISSUE_MAT_STATE:GAS] [RELATIVE_THICKNESS:50] [TISSUE_LEAKS] [TISSUE_SHAPE:LAYER]

TISSUE_LAYER_APPEARANCE_MODIFIER
  • QUALITY
  • lowest:lower:low:median:high:higher:highest
sets the range of qualities, including LENGTH, DENSE, HIGH_POSITION, CURLY, GREASY, WRINKLY
TISSUE_LEAKS The selected tissue leaks out of the creature when the layers above it are pierced. As per an iron man's internal poison gas.
TISSUE_MATERIAL
  • VALUE (материал)
  • материал (подвид материала)
Defines the tissue material. VALUE can be LOCAL_CREATURE_MAT, INORGANIC etc. MATERIAL is a subtype of the material, e.g. [TISSUE_MATERIAL:INORGANIC:BRONZE]
TISSUE_STYLE_UNIT
  • ткань
  • придание формы
sets tissue to be in a certain shape, mostly used with tissues HAIR, BEARD, MOUSTACHE, SIDEBURNS.
TL_COLOR_MODIFIER COLOR:freq:COLOR:freq и т.д. Creates a list of color patterns, giving each a frequency.
TL_CONNECTS Presumably gives the CONNECTS attribute to selected layers.
TL_HEALING_RATE Presumably changes the HEALING_RATE of the selected tissue layers.
TL_MAJOR_ARTERIES Gives Major Artery attribute to selected layers.
TL_PAIN_RECEPTORS Seems to set new number of pain receptors for selected tissue layers.
TL_RELATIVE_THICKNESS Seems to set new relative thickness for selected tissue layers.
TL_VASCULAR Seems to set new a VASCULAR value (which modulates bleeding) for selected tissue layers.

See Also