Creature token: различия между версиями
Orgron (обсуждение | вклад) (→G) |
Night hug (обсуждение | вклад) Нет описания правки |
||
Строка 697: | Строка 697: | ||
| GENERATED | | GENERATED | ||
| | | | ||
| | | Усть у процедурно-сгенерированных существ, таких как [[Forgotten beast|Забытые твари]], [[titan|титаны]], [[Demon|Демоны]], и [[night creature|создания ночи]]. | ||
|- | |- | ||
| GETS_INFECTIONS_FROM_ROT | | GETS_INFECTIONS_FROM_ROT | ||
| | | | ||
| | | Существо заражается неприятными инфекциями от контакта с гниющей плотью. | ||
|- | |- | ||
Строка 715: | Строка 715: | ||
* {{tt|background|фоновый}} | * {{tt|background|фоновый}} | ||
* {{tt|brightness|яркость}} | * {{tt|brightness|яркость}} | ||
| | | Цвет GLOWTILE существа. | ||
|- | |- | ||
| GLOWTILE | | GLOWTILE | ||
| символ ASCII | | символ ASCII | ||
| | | Если есть, то существо будет светиться в темноте (в основном используется в режиме приключенца). Это тайл, который заменяет основной тайл существа когда то скрыто от ваших глаз в темноте. Стандартная настройка для кобольдов (желтые кавычки) создает неплохой эффект "горящих глаз". Игра дополнительно доработана так, что превращает если использовать кавычки в качестве GLOWTILE, то при ранении одного глаза кавычки превращаются в апостраф. Этот токен работает для всех представителей вида — для разделения функции меду кастами используется CASTE_GLOWTILE. | ||
|- | |- | ||
| GNAWER | | GNAWER | ||
| {{ttr|verb|глагол}} (gnawed) | | {{ttr|verb|глагол}} (gnawed) | ||
| | | Это существо может прогрызать бочки и мешки с провизией. | ||
|- | |- | ||
Строка 740: | Строка 740: | ||
| GO_TO_END | | GO_TO_END | ||
| | | | ||
| | | При использовании тегов другого существа (например в случае с [[giant raven|гигантским вороном]]) позволяет добавлять новые теги для этого существа начиная с конца | ||
|- | |- | ||
Строка 760: | Строка 760: | ||
| GRASSTRAMPLE | | GRASSTRAMPLE | ||
| {{ttr|value|значение}} | | {{ttr|value|значение}} | ||
| | | Определяет шанс сминания (или, возможно, время до сминания) и уничтожения травы когда существо топчется на ней. Если удалить тег, то трава вообще не будет приминаться под этим существом.. | ||
|- | |- | ||
Строка 771: | Строка 771: | ||
| | | | ||
* {{ttr|number|число}} | * {{ttr|number|число}} | ||
| | | Это существо травоядно. Чем больше число, тем реже существу требуется есть. | ||
|} | |} | ||
Строка 787: | Строка 787: | ||
| HABIT | | HABIT | ||
| {{ttr|type|тип}}:{{ttr|probability|вероятность}} | | {{ttr|type|тип}}:{{ttr|probability|вероятность}} | ||
| | | Определяет привычки для существа. Типы привычек: COLLECT_TROPHIES, COOK_PEOPLE, COOK_VERMIN, GRIND_VERMIN, COOK_BLOOD, GRIND_BONE_MEAL, EAT_BONE_PORRIDGE, USE_ANY_MELEE_WEAPON, GIANT_NEST, и COLLECT_WEALTH. Возможно, для выполнения некоторых из этих действий существу потребуется логово. | ||
|- | |- | ||
| HABIT_NUM | | HABIT_NUM | ||
| {{ttr|number|число}} или TEST_ALL | | {{ttr|number|число}} или TEST_ALL | ||
| | | Функция неизвестна. Все списки привычек начинаются м [HABIT_NUM:TEST_ALL] | ||
|- | |- | ||
| HAS_NERVES | | HAS_NERVES | ||
| | | | ||
| | | Существо затрудненно двигается и испытывает боль при повреждении мускул. При разделке может дать нервную ткань. | ||
|- | |- | ||
| HASSHELL | | HASSHELL | ||
| | | | ||
| | | У этого существа есть панцирь. Похоже, больше не используется - осталось с предыдущих версий. | ||
|- | |- | ||
| HIVE_PRODUCT | | HIVE_PRODUCT | ||
Строка 810: | Строка 810: | ||
* [[time|время]] | * [[time|время]] | ||
* [[item token|токены предмета]] | * [[item token|токены предмета]] | ||
| | | Это продукт, который дает это существо в результате содержания в [[Beekeeping industry|улье]]. | ||
|- | |- | ||
| HOMEOTHERM | | HOMEOTHERM | ||
| | | | ||
| | | По стандарту 'NONE'. Это стандартная [[temperature|температура]] существа | ||
|- | |- | ||
| HUNTS_VERMIN | | HUNTS_VERMIN | ||
| | | | ||
| | | Это существо охотится на находящихся поблизости вредителей. | ||
|} | |} | ||
Строка 838: | Строка 838: | ||
| IMMOBILE | | IMMOBILE | ||
| | | | ||
| | | Это существо не может двигаться. Есть у [[sponge|губок]]. Также может остановить размножение в режиме крепости (если у одного из половых партнеров есть этот тег, то спаривания не состоится). | ||
|- | |- | ||
| IMMOBILE_LAND | | IMMOBILE_LAND | ||
| | | | ||
| | | Это существо не может двигаться, находясь на земле. Работает только совместно с тегом AQUATIC. | ||
|- | |- | ||
| IMMOLATE | | IMMOLATE | ||
| | | | ||
| | | Горит, и может полностью уничтожить предметыф, на которых стоит существо. Держите бухло подальше от обладателей этого токена. | ||
|- | |- | ||
| INTELLIGENT | | INTELLIGENT | ||
| | | | ||
| | | Подразумевает CAN_SPEAK и CAN_LEARN. CAN_LEARN означает, что существо может получать социальные и прочие навыки, а так же сможет освоить профессии. Не рекомендуется для реднеков и прочих нецивилизованных монстров. | ||
|- | |- | ||
Строка 860: | Строка 860: | ||
* [[item token|токен предмета]]:{{ttr|subtype|подвид}} | * [[item token|токен предмета]]:{{ttr|subtype|подвид}} | ||
* [[material token|токен материала]] | * [[material token|токен материала]] | ||
| | | Это существо оставит после своей смерти не труп, а указанный предмет (например, бронзовая статуя после [[bronze colossus|бронзового колосса]]). | ||
|- | |- | ||
| ITEMCORPSE_QUALITY | | ITEMCORPSE_QUALITY | ||
| | | | ||
| | | Качество этого предмета. 5 - шедевр. | ||
|} | |} | ||
Строка 881: | Строка 881: | ||
| LAIR | | LAIR | ||
| {{ttr|type|тип}}:{{ttr|probability|вероятность}} | | {{ttr|type|тип}}:{{ttr|probability|вероятность}} | ||
| | | Есть у мега-чудовищ, созданий ночи и прочих чудиков. Это существо будет искать локации указанного типа и нагло захватывать их для использования в качестве логова. Типы локаций: SIMPLE_BURROW (дыра в земле), SIMPLE_MOUND (могильных холм), WILDERNESS_LOCATION (дикая местность), SHRINE (храм), и LABYRINTH (лабиринт). | ||
|- | |- | ||
| LAIR_CHARACTERISTIC | | LAIR_CHARACTERISTIC | ||
| {{tt|characteristic|характерная особенность}}:{{ttr|probability|вероятность}} | | {{tt|characteristic|характерная особенность}}:{{ttr|probability|вероятность}} | ||
| | | Определяет особенности логова существа. Единственная известная характеристика - HAS_DOORS (есть двери). | ||
|- | |- | ||
| LAIR_HUNTER | | LAIR_HUNTER | ||
| | | | ||
| | | Это существо не будет радо появлению гостей вроде приключенцев в своем логове. | ||
|- | |- | ||
| LAIR_HUNTER_SPEECH | | LAIR_HUNTER_SPEECH | ||
| {{ttr|speech file|файл речи}} | | {{ttr|speech file|файл речи}} | ||
| | | Это та фраза, которую скажет существо перед тем, как начать гонятся за заглянувшим в логово приключенцем. | ||
|- | |- | ||
| LARGE_PREDATOR | | LARGE_PREDATOR | ||
| | | | ||
| | | Будет с рвением истреблять маленьких беззащитных зверушек (например, дварфов). В один момент на карте может появиться только одна группа "крупных хищников" (на злых биомах возможно две группы). В режиме приключенца эти существа также будут пытаться вас убить, но ваши союзники вам помогут (даже если они - эльфы). Также, они могут появиться на экране эмбарка. "Бла-бла-бла Ere the wolfes get hungry". | ||
|- | |- |
Версия от 20:18, 7 апреля 2016
Полный список известных токенов существ.
A
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
ADOPTS_OWNER | Приручённое существо нельзя назначить кому-нибудь, вместо этого оно само автоматически выбирает себе хозяина. По-видимому, основные требования к назначению довольно просты; например, существо, скорее всего, выберет того хозяина, который любит существ данного вида.Требует проверки | |
ALCOHOL_DEPENDENT | Существу требуется алкоголь в течение (и по завершении) рабочего дня. | |
ALL_ACTIVE | Устанавливается, если существо активно днём, ночью и в сумерках. По-видимому, отдельные значения из DIURNAL/NOCTURNAL/CREPUSCULAR более предпочтительны. | |
ALTTILE | Если установлено, это существо будет "мигать" между его [TILE] и [ALTTILE]. | |
AMBUSHPREDATOR | Вместо постоянного выслеживания добычи, существо с этим тегом будет выжидать перед нападением, пока добыча сама не войдёт в пределы нескольких тайлов.Требует проверки | |
AMPHIBIOUS | Позволяет существу дышать как в воде, так и вне её. Заключает в себе [AQUATIC]. | |
APP_MOD_DESC_RANGE |
|
Это сообщение с форума поясняет, как работает описание диапазонов |
APP_MOD_GENETIC_MODEL |
|
Задаёт генетическую модель для соответствующего(-их) модификатора(-ов) внешнего вида. В настоящее время может делать что-нибудь очень важное (а может и нет — не известно). |
APP_MOD_IMPORTANCE |
|
Определяет, насколько важен этот модификатор внешнего вида, для определения того, будет ли он показываться в описании существа (во время игры).Требует проверки |
APP_MOD_NOUN |
|
создает существительное для внешнего вида, а также находится ли оно в единственном или множественном числе |
APP_MOD_RATE |
|
настройка скорости роста модификатора. Последние два токена можно заменить на NO_END, чтобы увеличение продолжалось бесконечно. |
APPLY_CREATURE_VARIATION |
|
Загружает заданный Шаблон Изменений Существа. |
APPLY_CURRENT_CREATURE_VARIATION | Применяются загруженные Creature Variation | |
AQUATIC | Позволяет существу дышать под водой, но заставляет его "тонуть" вне воды. | |
ARENA_RESTRICTED | Не отображается в списке режима арены | |
ARTIFICIAL_HIVEABLE | Можно содержать в искусственных ульях при помощи пчеловодов. | |
AT_PEACE_WITH_WILDLIFE | Не нападает или не пугает диких животных. | |
ATTACK |
|
Определяет наименование атаки и используемую часть тела. Смотрите ниже допустимые подтокены
Пример: |
ATTACK_TRIGGER | pop:exported wealth:created wealth | Указывает, когда мега-чудовище будет атаковать крепость. |
B
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
BABY | целое число | Возраст, в котором существо считается ребёнком. По умолчанию равен нулю. Кто-нибудь может думать об этом, как о продолжительности стадии детства. |
BABYNAME | singular:plural | Задаёт новое имя для существа в состоянии ребёнка в пределах касты. Для некастовых детских имён, смотри GENERAL_BABY_NAME. |
BEACH_FREQUENCY | Встречается у китов и медуз. Регулирует частоту выбрасывания этих существ на берег. | |
BENIGN | Определяет, может ли существо появляться на "покорённых" картах (включая слонов), которое будет в большинстве случаев избегать дварфов, хотя они могут преследовать и/или нападать на них, если те подошли слишком близко). | |
BIOME | Выберите биом, в котором это существо может появляться. | |
BLOOD |
|
Указывает, из чего состоит кровь существа. |
BLOODSUCKER | По-видимому, требуется, чтобы можно было обвинять это существо как создание ночи. | |
BODY | body parts | Берёт части тела из файлов OBJECT:BODY (например, body_default.txt)
Пример: |
BODY_APPEARANCE_MODIFIER |
|
Эти модификаторы тела дают отдельным существам различные характеристики. Как и в случае HEIGHT, BROADNESS и LENGTH, этот модификатор показывает изменение в процентах также BODY_SIZE отдельного существа. Семь чисел, идущих потом, дают распределение размахов. Каждый интервал случается с равной вероятностью.
Пример: |
BODY_DETAIL_PLAN | PlanName, PlanName:тип:тип:тип:и т.д. | загружает схему строения тела из файлов OBJECT:BODY_DETAIL_PLAN, например, b_detail_plan_default.txt, где задаётся масса через USE_MATERIAL_TEMPLATE, масса изменяется RELSIZE, изменяется положение частей тела, и назначаются слои тканей тела. Слои тканей здесь задаются в порядке от кожи до костей.
Пример: |
BODY_SIZE | years:days:размер | Устанавливает размер тела в данный момент времени. Размер примерно равен среднему весу существа в граммах.
Пример: |
BODYGLOSS | gloss | Вместо текста для части тела используется другой текст. Берёт пояснения из файлов OBJECT:BODY (например, body_default.txt) |
BONECARN | Существо 'ест' кости. Питание костями повышает их счастье, но может привести к смерти (от удушения)Требует проверки. Включает в себя CARNIVORE. | |
BP_APPEARANCE_MODIFIER |
|
обеспечивает всю широту возможностей качеств внешнего вида для выбранной BP group. Например: Глаза (CLOSE_SET, DEEP_SET, ROUND_VS_NARROW, LARGE_IRIS), Губы (THICKNESS), Нос (BROADNESS, LENGTH, UPTURNED, CONVEX), Ухо (SPLAYED_OUT, HANGING_LOBES, BROADNESS, HEIGHT), Зуб (GAPS), Череп (HIGH_CHEEKBONES, BROAD_CHIN, JUTTING_CHIN, SQUARE_CHIN), Шея (DEEP_VOICE, RASPY_VOICE), Голова (BROADNESS, HEIGHT) |
BUILDINGDESTROYER | 1 или 2 | Позволяет существу уничтожать предметы обстановки и постройки. При значении [1] в качестве цели выбираются в основном двери, люки, мебель и тому подобное. При значении [2] в качестве цели выбирается всё, кроме построенного с помощью команд b + C. |
C
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
CAN_DO_INTERACTION | токен взаимодействия | Это существо может осуществлять взаимодействие. См. токен взаимодействия. |
CAN_LEARN | Это существо получает навыки и профессии. Обратите внимание, что этот токен не позволяет приключенцу разделывать существо, поэтому не рекомендуется для нецивилизованных монстров. Приключенцы, лишённые такого токена могут распределять, но не увеличивать атрибуты и навыки, при этом распределённые навыки исчезнут при старте. | |
CAN_SPEAK | Может разговаривать. Обратите внимание, что он не является необходимым для существо, чтобы получать социальные навыки. Если представитель цивилизации (например, питомец) имеет этот токен, то ему понадобится есть и пить.Требует проверки | |
CANNOT_UNDEAD | Не может превращаться в зомби или скелетообразную нежить. Также предотвращает появление существа в виде призрака. | |
CANOPENDOORS | Позволяет существу открывать двери. | |
CARNIVORE | Существо ест только мясо. Обратите внимание, что плотоядные виды не смогут пережить генерацию мира, если только у них нет NO_EAT. | |
CASTE |
|
задаёт касту |
CASTE_ALTTILE |
|
Заменяющий тайл, характерный для касты. Используется совместно с CASTE_TILE |
CASTE_COLOR |
|
Цвет для тайла существа из этой касты. |
CASTE_GLOWCOLOR |
|
Цвет свечения тайла для касты. |
CASTE_GLOWTILE |
|
свечение тайла, характерное для касты. |
CASTE_NAME | singular:plural:adjective | Название касты для существа в игре. |
CASTE_PROFESSION_NAME |
|
заменяет название заданной профессии, характерной для касты. |
CASTE_SOLDIER_ALTTILE | 'символ' или номер тайла | Существа из этой касты, состоящие в войсках своей цивилизации, будут мигать между используемым по умолчанию тайлом и этим. |
CASTE_SOLDIER_TILE | 'символ' или номер тайла | Существа из этой касты, состоящие в войсках своей цивилизации, взамен будут использовать этот тайл |
CASTE_SPEECH | файл речи | Возможно, характерная для касты привязка к токену SPEECH |
CASTE_TILE |
|
Тайл существа, характерный для касты. |
CAVE_ADAPT | Даёт существу бонус в пещерах. Также приводит к привыканию к пещерам. | |
CDI | Varies | Устанавливает детали для вышеупомянутого токена CAN_DO_INTERACTION. См. Interaction token. |
CHANGE_BODY_SIZE_PERC | Изменяет размер тела существа в процентах | |
CHILD | целое число | Возраст, при достижении которого существо может считаться подростком. Это не продолжительность периода, а именно граничный возраст. Без этого токена размножение в режиме Крепости невозможно. |
CHILDNAME | singular:plural | Токен определяет название особи в подростковом возрасте. Для имен не привязанных к системе Каст смотри GENERAL_CHILD_NAME. |
CLUSTER_NUMBER |
|
Максимальное/минимальное число существ в кластере. Некоторые рыбы-паразиты используют этот токен в сочетании с токеном умеренного океана и реки для сезонных миграций.
Пример: |
CLUTCH_SIZE |
|
Число яиц в одной кладке. |
COLONY_EXTERNAL | Каста парит вокруг колонии. | |
COLOR | foreground:background:brightness | Цвет тайла существа. |
COMMON_DOMESTIC | Позволяет брать особь с собой при основании новой крепости, при этом у особи должен быть хотя бы один из перечисленных токенов: PET, PACK_ANIMAL, WAGON_PULLER, MOUNT. Так же существо должно быть NATURAL или FANCIFUL | |
CONVERTED_SPOUSE | Только для касты. Существа этой касты с токенами SPOUSE_CONVERTER и NIGHT_CREATURE_HUNTER будут похищать SPOUSE_CONVERSION_TARGET соответствующего пола и превращать их в касту CONVERTED_SPOUSE. | |
COOKABLE_LIVE | Позволяет готовить это существо без предварительного забивания/чистки. | |
CRAZED | Существо является "берсерком" и будет атаковать всех прочих существ, кроме представителей своего вида, у которых ТОЖЕ есть тег CRAZED. | |
COPY_TAGS_FROM |
|
Копирует тэги другого существа. |
CREATURE_CLASS |
|
Класс создания. Может быть любым, но реально существует только GENERAL_POISON. Похоже, используется только для Синдромов. Предположительно может применяться к позиции существа. |
CREATURE_SOLDIER_TILE | 'символ' или номер тайла | Существа-военные будут использовать этот токен. |
CREATURE_TILE | 'символ' или номер тайла | ASCII-символ существа. |
CREPUSCULAR | Определяет, активно ли существо в сумерках. | |
CURIOUSBEAST_EATER | Позволяет существу искать и поедать съедобные предметы. | |
CURIOUSBEAST_GUZZLER | Позволяет существу БЫСТРО пить ваш алкоголь или разливать на землю содержимое бочек. Также влияет на неживую версию существа. | |
CURIOUSBEAST_ITEM | Позволяет существу красть предметы (высочайшего качества, какое им удастся найти). Воровство полумегабистов встречается в режиме Легенд. Небольшие существа, возможно, могут стащить тяжелые предметы. | |
CV_ADD_TAG |
|
Добавляет тэг. Используется в сочетании с шаблонами существа. |
CV_REMOVE_TAG |
|
Удаляет тэг. Используется в сочетании с шаблонами существа. |
D
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
DEMON | Замечено у демонов; помечает существо как потенциальное адское отродье | |
DESCRIPTION | текст | Короткое описание типа существа. |
DIE_WHEN_VERMIN_BITE | Умирает, когда атакует. Используется для пчел. | |
DIFFICULTY | целое число | Toady: "Сложность определяет, насколько существо глубоко располагается в пещерах при возврате/в режиме приключенца, и шанс, что они будут ранены при первых атаках." Также увеличивает приобретаемый опыт в режиме приключенца. |
DIURNAL | Определяет, активно ли существо днем. | |
DIVE_HUNTS_VERMIN | Встречается у сапсанов. Это существо охотится пикируя на вредителей. Не работает у приручённых существ. | |
DOES_NOT_EXIST | Определяет, существует ли существо; используется для сказочных созданий. | |
DRAGONFIREBREATH | Существо выдыхает конус огня. |
E
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
EBO_ITEM | item token:material token (в качестве материала может использоваться ANY_HARD_STONE) | Определяет предмет, выпадающий из существа при его разделке. Используется с EXTRA_BUTCHER_OBJECT. |
EBO_SHAPE | gem shape | Форма дополнительного предмета из существа при его разделке. Используется с EXTRA_BUTCHER_OBJECT. |
EGG_MATERIAL |
|
Материал яйца. Яйцекладущие животные определяют это 3 раза, используя LOCAL_CREATURE_MAT:EGGSHELL, LOCAL_CREATURE_MAT:EGG_WHITE, и LOCAL_CREATURE_MAT:EGG_YOLK. Сами по себе яйца будут состоять из скорлупы. Съедобность определяется тэгами белка и желтка, но в противном случае они не существуют. |
EGG_SIZE |
|
Определяет длительность высиживания яйцаТребует проверки. Чем больше, тем дольше. |
EQUIPMENT_WAGON | Превращает существо в большое 3x3 существо, способное перевозить товары, движимое двумя [WAGON_PULLER] и управляемое торговцем. | |
EQUIPS | Повзоляет существу носить предметы. | |
EVIL | Определяет, будет ли существо появляться на "злых" картах.
| |
EXTRA_BUTCHER_OBJECT |
|
Из существа выпадает дополнительный объект при разделке (обычно желучный камень), определяется тегами EBO_ITEM и EBO_SHAPE. |
EXTRACT | Определяет экстракт, получаемый через потрошение. | |
EXTRAVISION | Существо может видеть независимо от наличия глаз. |
F
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
FANCIFUL | Каждая цивилизация узнаёт об этом существе. Существо не будет появляться в обычных списках предпочтений по материалу. Этот тег также добавляет некоторые модификаторы ценности в искусстве. Используется для драконов и других легендарных существ. | |
FEATURE_ATTACK_GROUP | Встречается у подземных [семирид]ов. | |
FEATURE_BEAST | Встречается у забытых тварей. | |
FEMALE | Отвечает за женственность внутри касты женщин. Вне касты делает всех представителей вида особями женского пола, если только это не будет аннулировано кастами. | |
FIREBREATH | Это существо выдыхает сгустки огня (в отличие от огненного дыхания дракона, которое расходится конусом). | |
FIREIMMUNE | Иммунитет к обычному огню (не драконьему). | |
FIREIMMUNE_SUPER | Существо имеет иммунитет к драконьему огню, включая обычный огонь (FIREIMMUNE). | |
FISHITEM | Перед использованием необходимо очистить в fishery | |
FIXED_TEMP | температура | Естественное тепло, выделяемое существом. |
FLEEQUICK | Определяет, как скоро существо сбежит из проигранной битвы. | |
FLIER | Позволяет существу летать. Поиск пути в режиме крепости лишь частично включает в себя поиск пути - летающим дварфам нужен пригодный путь по земле, существующий между ними и области, чтобы получить к ней доступ, но если такой путь существует, они не должны использовать его, вместо этого пролетая над препятствиями. | |
FREQUENCY |
|
Определяет время между появлением существ в режиме крепости. Чем выше, тем большее количество появлений в единицу времени. У существ без указанной частоты по умолчанию 50. Почти у всех прочих либо [FREQUENCY:5], либо [FREQUENCY:100]. Не следует путать с POP_RATIO. |
Данная статья помечена как не оконченная. Вы можете прочитать эту статью на английском или помочь проекту её переводом. |
G
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
GENERAL_BABY_NAME | singular:plural | name at creature level |
GENERAL_CHILD_NAME | singular:plural | name at creature level |
GENERAL_MATERIAL_FORCE_MULTIPLIER | A:B | Attacks against the creature have their force modified by A/B. For example, 1:2 will halve the force of an attack made against the creature.Требует проверки |
GENERATED | Усть у процедурно-сгенерированных существ, таких как Забытые твари, титаны, Демоны, и создания ночи. | |
GETS_INFECTIONS_FROM_ROT | Существо заражается неприятными инфекциями от контакта с гниющей плотью. | |
GETS_WOUND_INFECTIONS | Раны существа могут быть заражены. | |
GLOWCOLOR |
|
Цвет GLOWTILE существа. |
GLOWTILE | символ ASCII | Если есть, то существо будет светиться в темноте (в основном используется в режиме приключенца). Это тайл, который заменяет основной тайл существа когда то скрыто от ваших глаз в темноте. Стандартная настройка для кобольдов (желтые кавычки) создает неплохой эффект "горящих глаз". Игра дополнительно доработана так, что превращает если использовать кавычки в качестве GLOWTILE, то при ранении одного глаза кавычки превращаются в апостраф. Этот токен работает для всех представителей вида — для разделения функции меду кастами используется CASTE_GLOWTILE. |
GNAWER | глагол (gnawed) | Это существо может прогрызать бочки и мешки с провизией. |
GOBBLE_VERMIN_CLASS | класс | Это существо ест вредителей особого класса. |
GOBBLE_VERMIN_CREATURE | существо:каста | Это существо ест особых вредителей. |
GO_TO_END | При использовании тегов другого существа (например в случае с гигантским вороном) позволяет добавлять новые теги для этого существа начиная с конца | |
GO_TO_START | When using tags from an existing creature, inserts new tags at the beginning of the creature. | |
GO_TO_TAG | When using tags from an existing creature, inserts new tags after the specified tag. | |
GOOD | Determines whether creature can show up on "good" areas. Eg. unicorn. | |
GRASSTRAMPLE | значение | Определяет шанс сминания (или, возможно, время до сминания) и уничтожения травы когда существо топчется на ней. Если удалить тег, то трава вообще не будет приминаться под этим существом.. |
GRAVITATE_BODY_SIZE | заданное значение | Used in Creature Variants. This token changes the body size to the average of the old body size и the target value. Unknown how it interacts with growth stages.Требует проверки |
GRAZER |
|
Это существо травоядно. Чем больше число, тем реже существу требуется есть. |
H
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
HABIT | тип:вероятность | Определяет привычки для существа. Типы привычек: COLLECT_TROPHIES, COOK_PEOPLE, COOK_VERMIN, GRIND_VERMIN, COOK_BLOOD, GRIND_BONE_MEAL, EAT_BONE_PORRIDGE, USE_ANY_MELEE_WEAPON, GIANT_NEST, и COLLECT_WEALTH. Возможно, для выполнения некоторых из этих действий существу потребуется логово. |
HABIT_NUM | число или TEST_ALL | Функция неизвестна. Все списки привычек начинаются м [HABIT_NUM:TEST_ALL] |
HAS_NERVES | Существо затрудненно двигается и испытывает боль при повреждении мускул. При разделке может дать нервную ткань. | |
HASSHELL | У этого существа есть панцирь. Похоже, больше не используется - осталось с предыдущих версий. | |
HIVE_PRODUCT |
|
Это продукт, который дает это существо в результате содержания в улье. |
HOMEOTHERM | По стандарту 'NONE'. Это стандартная температура существа | |
HUNTS_VERMIN | Это существо охотится на находящихся поблизости вредителей. |
I
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
IMMOBILE | Это существо не может двигаться. Есть у губок. Также может остановить размножение в режиме крепости (если у одного из половых партнеров есть этот тег, то спаривания не состоится). | |
IMMOBILE_LAND | Это существо не может двигаться, находясь на земле. Работает только совместно с тегом AQUATIC. | |
IMMOLATE | Горит, и может полностью уничтожить предметыф, на которых стоит существо. Держите бухло подальше от обладателей этого токена. | |
INTELLIGENT | Подразумевает CAN_SPEAK и CAN_LEARN. CAN_LEARN означает, что существо может получать социальные и прочие навыки, а так же сможет освоить профессии. Не рекомендуется для реднеков и прочих нецивилизованных монстров. | |
ITEMCORPSE |
|
Это существо оставит после своей смерти не труп, а указанный предмет (например, бронзовая статуя после бронзового колосса). |
ITEMCORPSE_QUALITY | Качество этого предмета. 5 - шедевр. |
L
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
LAIR | тип:вероятность | Есть у мега-чудовищ, созданий ночи и прочих чудиков. Это существо будет искать локации указанного типа и нагло захватывать их для использования в качестве логова. Типы локаций: SIMPLE_BURROW (дыра в земле), SIMPLE_MOUND (могильных холм), WILDERNESS_LOCATION (дикая местность), SHRINE (храм), и LABYRINTH (лабиринт). |
LAIR_CHARACTERISTIC | characteristic:вероятность | Определяет особенности логова существа. Единственная известная характеристика - HAS_DOORS (есть двери). |
LAIR_HUNTER | Это существо не будет радо появлению гостей вроде приключенцев в своем логове. | |
LAIR_HUNTER_SPEECH | файл речи | Это та фраза, которую скажет существо перед тем, как начать гонятся за заглянувшим в логово приключенцем. |
LARGE_PREDATOR | Будет с рвением истреблять маленьких беззащитных зверушек (например, дварфов). В один момент на карте может появиться только одна группа "крупных хищников" (на злых биомах возможно две группы). В режиме приключенца эти существа также будут пытаться вас убить, но ваши союзники вам помогут (даже если они - эльфы). Также, они могут появиться на экране эмбарка. "Бла-бла-бла Ere the wolfes get hungry". | |
LARGE_ROAMING | In Fortress Mode, spawns outdoors и is not a vermin creature. | |
LAYS_EGGS | Creature lays eggs instead of giving birth to live young. | |
LAYS_UNUSUAL_EGGS | Creature lays a particular item instead of regular eggs. | |
LIGAMENTS |
|
Defines the material и healing rate of ligaments. |
LIGHT_GEN | The creature will generate light, such as in adventurer mode at night. | |
LIKES_FIGHTING | The creature will attack enemies rather than flee from them. This tag has the same effect on player-controlled creatures — included modded dwarves. | |
LISP | Creature multiplies 'S' when talking. Ex: "My name isss Recisssiz." | |
LITTERSIZE |
|
Determines the random chance of how many creatures are generated when giving birth. [LITTERSIZE:1:2] |
LOCKPICKER | Lets a creature open doors that are set to forbidden in Fortress Mode. | |
LOOSE_CLUSTERS | The creatures will scatter if they have this tag, или form tight packs if they don't. |
M
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
MAGICAL | Unknown. | |
MAGMA_VISION | Creature's able to see while covered in magma. | |
MALE | The species или caste is all male. | |
MANNERISM_* |
|
Adds a possible mannerism to the creature's profile.
Refer to Creature mannerism tokens |
MATERIAL |
|
Begins defining a new material.Требует проверки |
MATERIAL_BREATH_ATTACK |
|
Creates an attack referencing a material, using a given type of breath attack. |
MATERIAL_FORCE_MULTIPLIER |
|
Set the force multiplier of a specific material against the creature to A/B. For example, 10:1 multiplies the force by 10.Требует проверки |
MATUTINAL | Sets if the creature is active in dawn. | |
MAXAGE | min:max | Range of time in years in which death from old age may occur. Once a creature reaches the min value, it has a random chance each season of dying from old age. Unknown if the chance increases with further age. |
MEANDERER | Gives a creature random movement. | |
MEGABEAST | Appears on fortress territory in Fortress Mode occasionally. Can also be worshipped. | |
MENT_ATT_CAP_PERC |
|
Default is 200. This means you can increase your attribute to 200% of its starting value (or the average value + your starting value if that is higher). |
MENT_ATT_RANGE |
|
Sets up a mental attribute's range of values (0-5000). All mental attribute ranges default to 200:800:900:1000:1100:1300:2000. |
MENT_ATT_RATES |
|
Mental attribute gain/decay rates. Defaults are 500:4:5:4. |
MILKABLE |
|
Allows the creature to be milked. |
MISCHIEVIOUS | Alias for MISCHIEVOUS. | |
MISCHIEVOUS | Will pull any levers it comes across. Also makes creature spawn invisible and with several ranks in Ambusher. "They go on little missions to mess with various fortress buildings, not just levers." | |
MODVALUE | Seemingly no longer used — holdover from previous versions. | |
MOUNT | Creature may be used as a mount. | |
MOUNT_EXOTIC | You need the Dungeon master noble to mount the creature. | |
MULTIPLE_LITTER_RARE | Makes litters with more than one offspring rare. | |
MULTIPLY_VALUE |
|
Multiplies value of materials. |
MUNDANE | Marks if the creature is an actual real-life creature. Only used for age-names at present, и determining whether a creature will attack creatures with the AT_PEACE_WITH_WILDLIFE token. |
N
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
NAME | singular:plural:adjective | Общее название для любого существа этого вида. Используется, когда отличия между кастами не важны. Для наименования особых каст используйте вместо него CASTE_NAME. |
NATURAL | Животное считается частью природы. | |
NATURAL_ANIMAL | То же, что NATURAL. | |
NATURAL_SKILL | навык:значение | Это существо обладает этим навыком на таком уровне по своей сути. Оно начинает с этим уровнем навыка, а навык никогда не "забудется" ниже этого уровня. Для функционирования требуется CAN_LEARN или INTELLIGENT (изменено в .25 или ранее, что CAN_LEARN больше не требуется). |
NIGHT_CREATURE_BOGEYMAN | Встречается у бугименов. Существа с этим тегом присоединятся к другим бугименам при нападении на приключенцев в ночное время, а также усвоят и другие их черты поведения, такие как исчезновение в дыму при умирании. При установке количества ночных существ равным нулю в параметрах создания мира, исчезнут только случайно сгенерированные бугимены. | |
NIGHT_CREATURE_HUNTER | Если у существа есть тег SPOUSE_CONVERTER, оно будет активно стремиться искать потенциальные цели для превращения, похитит их, и превратит их в себе подобного. Создания ночи будут искать кого-то с тегом SPOUSE_CONVERSION_TARGET | |
NO_AUTUMN | Не появляется осенью. | |
NO_CONNECTIONS_FOR_MOVEMENT | Существу не требуются для движения соединённые части телаТребует проверки; обычно используется для нежити с прогнившими сочленениями. | |
NO_DIZZINESS | Существо не испытывает головокружение. | |
NO_DRINK | Существу не надо пить. | |
NO_EAT | Существу не надо есть. | |
NO_FEVERS | Существо не страдает лихорадкой. | |
NO_GENDER | Существо не имеет пола. | |
NO_PHYS_ATT_GAIN | Каста под его влиянием не может получать любые физические навыки. | |
NO_PHYS_ATT_RUST | Каста под его влиянием не может терять любые физические навыки. | |
NO_SLEEP | Существу не надо спать. | |
NO_SPRING | Не появляется весной. | |
NO_SUMMER | Не появляется летом. | |
NO_THOUGHT_CENTER_FOR_MOVEMENT | Существам не требуется для выживания орган с тегом [THOUGHT]; в основном используется у существ, не имеющих мозгов. | |
NO_UNIT_TYPE_COLOR | Встречается в сгенерированных raw-файлах оборотней; может заставить юнита всегда выступать в роли цвета существа. | |
NO_WINTER | Не появляется зимой. | |
NOBONES | Существо без костей. | |
NOBREATHE | Существу не надо дышать или у него нет частей тела с токеном [BREATHE]. Не может утопиться или задохнуться. | |
NOCTURNAL | Существо активно ночью. | |
NOEMOTION | Существо не имеет эмоций и не впадает в ярость. | |
NOEXERT | Существо не может устать или перенапрячься. | |
NOFEAR | Существо не чувствует страха и никогда не убежит от схватки. | |
NOMEAT | Существо не оставляет мяса при разделке. | |
NONAUSEA | Существо не может тошнить. | |
NOPAIN | Существо не чувствует боли. | |
NOSKIN | Существо не оставляет шкуры при разделке. | |
NOSKULL | Существо не оставляет черепа при разделке, а отрубленная голова не гниёт и не разлагается. | |
NOSMELLYROT | Не создаёт миазмы при гниении. | |
NOSTUCKINS | Оружие не застревает в существе. | |
NOSTUN | Существо нельзя оглушить. Существа с этим тегом не проснутся ото сна в режиме крепости и продолжат спать. Если существу необходимо есть и пить за время игры, оно умрёт. | |
NOT_BUTCHERABLE | Не может быть выпотрошенным. | |
NOT_LIVING | Не может восстать из мёртвых. | |
NOTHOUGHT | Существо не мыслит, или ему не нужна часть тела с тегом [BRAIN]. |
O
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
OPPOSED_TO_LIFE | Враждебно ко всем существам кроме нежити и прочих не живущих. Используется для нежити. |
P
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
PACK_ANIMAL | Allows the creature to be used as a pack animal. Currently only used by merchants. | |
PARALYZEIMMUNE | The creature is immune to all paralyzing special attacks. | |
PATTERNFLIER | ||
PEARL | Creature will generate pearls. | |
PENETRATEPOWER | значение | Controls the ability of vermin to find a way into containers when they are eating food from your stockpiles. Wood и cloth objects roll a 0-9 и if it's greater than the penetrate power, their contents escape for the time being. Other objects roll a 0-99. |
PERSONALITY |
|
Determines the range и chance of personality traits. Standard is 0:50:100. See Personality traits for more info. |
PET | Allows the creature to be tamed. | |
PET_EXOTIC | You need a Dungeon master noble in your fortress for the creature to be tamable (but any Animal trainer can do the taming). | |
PETVALUE | значение | How valuable a tamed animal/pet is. Actual cost in points in the embarking screen is (PETVALUE/2)+1 for an untrained animal, PETVALUE+1 for a trained(War или Hunting) one. Note that for an animal to be selectable in this screen, it must have the COMMON_DOMESTIC token. |
PETVALUE_DIVISOR | значение | Divides the creature's PETVALUE by the specified number. Used for bees to prevent a single hive from being worth a fortune. |
PHYS_ATT_CAP_PERC |
|
Default is 200. This means you can increase your attribute to 200% of its starting value (or the average value + your starting value if that is higher). |
PHYS_ATT_RANGE |
|
Sets up a physical attribute's range of values (0-5000). All physical attribute ranges default to 200:700:900:1000:1100:1300:2000. |
PHYS_ATT_RATES |
|
Physical attribute gain/decay rates. Defaults for STRENGTH, AGILITY, TOUGHNESS, и ENDURANCE are 500:3:4:3, while RECUPERATION и DISEASE_RESISTANCE default to 500:NONE:NONE:NONE. |
PLUS_BP_GROUP |
|
Adds a body part group to selected body part group. Presumably used immediately after SET_BP_GROUP. |
PLUS_MATERIAL |
|
Adds a material to selected materials. Used immediately after SELECT_MATERIAL. |
POP_RATIO | Weighted population of caste; Lower is rarer. Not to be confused with FREQUENCY. | |
POPULATION_NUMBER | min:max | old guess: "The minimum/maximum numbers of how many of these creatures can show up on a map per year." Toady: "Pop number is the number per square of the region, I think." |
POWER | Allows the being to represent itself as a deity. Requires CAN_SPEAK to actually do anything more than settle at a location. | |
PREFSTRING | строка | Sets what other creatures like about this creature. "Urist likes dwarves for their beards." Multiple entries will be chosen from at random |
PROFESSION_NAME |
|
The generic name for members of this profession, at the creature level. In order to give members of specific castes different names for professions, use CASTE_PROFESSION_NAME instead. |
PRONE_TO_RAGE | число | Untested effect, though it clearly affects how likely a creature is to become enraged. Number may be percentage chance of becoming enraged during combat. As described in file_changes.txt, creatures with this token "follow its normal behavior, but flip out on occasion, higher rate = more flipping out". |
PUS |
|
Specifies what the creature's wounds will ooze when infected. |
R
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
RELSIZE |
|
Specifies a new relative size for a part than what is stated in the body plan. For example, Dwarves have larger livers. |
REMAINS | singular:plural | What creature's remains are called. |
REMAINS_COLOR | What color creature's remains are. | |
REMAINS_ON_VERMIN_BITE_DEATH | Leaves remains when its attack causes it to die? Seems to go with DIE_WHEN_VERMIN_BITE. | |
REMAINS_UNDETERMINED | Unknown. | |
REMOVE_MATERIAL | Removes a material from a creature. | |
REMOVE_TISSUE | Removes a tissue from a creature. | |
RETRACT_INTO_BP |
|
The creature will retract into a body part when threatened. It will be unable to move or attack, but enemies will only be able to attack the specified body part. |
RETURNS_VERMIN_KILLS_TO_OWNER | Used with HUNTS_VERMIN, causes the creature to return killed vermin to its owner. | |
ROOT_AROUND | Creature will occasionally root around in the grass, looking for insects. Used for flavor in Adventure Mode, no practical effect known. |
S
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
SAVAGE | Allows creature to show up on (and limits it to) "savage" maps. | |
SECRETION |
|
creates a secreted material on given tissue on a given part of the body. |
SELECT_ADDITIONAL_CASTE |
|
adds an additional previously defined caste to the selection. Used immediately after SELECT_CASTE. |
SELECT_CASTE |
|
selects a previously defined caste |
SELECT_MATERIAL | Selects a locally defined material. Can be ALL. | |
SEMIMEGABEAST | Appears as boss creature in quests. Makes history by rampaging around towns. Possibly inhabits non-mountain caves. | |
SET_BP_GROUP |
|
Begins a selection of body parts. |
SET_TL_GROUP |
|
begins a selection of tissue layers |
SHEARABLE_TISSUE_LAYER |
|
Tissue layer can be sheared for its component material. The specified modifier must be at least of the desired value for shearing to be possible (a llama's wool must have a LENGTH of 300 before it is shearable). |
SKILL_LEARN_RATE | токен навыка:процентное отношение | The rate at which this creature learns this skill. Requires CAN_LEARN или INTELLIGENT to function. |
SKILL_LEARN_RATES | процентное отношение | The rate at which this creature learns all skills. Requires CAN_LEARN или INTELLIGENT to function. |
SKILL_RATE | токен навыка:процентное отношение:значение:значение:значение | As SKILL_RATES for individual skills. Requires CAN_LEARN или INTELLIGENT to function. |
SKILL_RATES |
|
Affects skill gain и decay. Lower numbers in the last three slots make decay occur faster ([SKILL_RATES:100:1:1:1] would cause rapid decay). The counter rates may also be replaced with NONE.
Default is [SKILL_RATES:100:8:16:16]. [SLOW_LEARNER] changes the 100 to a 50. Requires CAN_LEARN или INTELLIGENT to function. |
SKILL_RUST_RATE | токен навыка:значение:значение:значение | The rate at which this skill decays. Lower values cause the skill to decay faster. Requires CAN_LEARN или INTELLIGENT to function. |
SKILL_RUST_RATES | значение:значение:значение | The rate at which all skills decay. Lower values cause the skills to decay faster. Requires CAN_LEARN или INTELLIGENT to function. |
SLOW_LEARNER | Similar to [CAN_LEARN], but slower; skills are gained at a fraction of the rate. Present in the entries for ogres и giants; can be applied to civ или player races. | |
SMALL_REMAINS | If a creature has this token, it'll leave "remains" instead of a corpse. | |
SOLDIER_ALTTILE | 'символ' или номер тайла | If this creature is active in its civilization's military, it will blink between its default tile и this one. |
SOUND |
|
Creature makes sounds periodically, which can be heard in Adventure mode. |
SPECIFIC_FOOD |
|
Indicates that the creature is only capable of eating a particular type of food. |
SPEECH | файл речи | Boasting speeches relating to killing this creature. Examples include dwarf.txt и elf.txt in data\speech. |
SPEECH_FEMALE | файл речи | Boasting speeches relating to killing females of this creature. |
SPEECH_MALE | файл речи | Boasting speeches relating to killing males of this creature. |
SPEED | значение | Sets the creatures' movement и work speed, 1000/[100 + SPEED X] is the resulting effect on creatures movement и work rates from default. See Speed for more information. |
SPHERE |
|
Sets what religious spheres the creature is aligned to, for purposes of being worshipped via the [POWER] token. Also affects the layout of hidden fun stuff, и the creature's name. |
SPOUSE_CONVERSION_TARGET | This creature can be converted by a night creature with SPOUSE_CONVERTED. | |
SPOUSE_CONVERTER | Enables the creature to convert SPOUSE_CONVERSION_TARGETs into CONVERTED_SPOUSE castes of its species. The creature won't actually actively do this unless it also has NIGHT_CREATURE_HUNTER, however. | |
SUPERNATURAL | Gives the creature knowledge of any secrets with SUPERNATURAL_LEARNING_POSSIBLE that match its spheres. Other effects are unknown. | |
SWIM_SPEED |
|
How fast the creature swims. Typically 2500 (0.38 times the default speed). |
SWIMS_INNATE | The creature naturally knows how to swim, as opposed to [SWIMS_LEARNED] below. Currently, an AI bug prevents this from being useful on PC races in fortress mode. | |
SWIMS_LEARNED | The creature doesn't know how to swim unless it has learned the skill. Requires [CAN_LEARN], obviously. |
T
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
TENDONS |
|
Определяет материал и скорость исцеления сухожилий. |
THICKWEB | Сеть существа может поймать больших существ. | |
TISSUE | название | Begins defining a tissue in the creature file. |
TITAN | Found on titans. | |
TL_COLOR_MODIFIER | COLOR:freq:COLOR:freq и т.д. | Creates a list of color patterns, giving each a frequency. |
TLCM_GENETIC_MODEL | tissue layer color modifier is passed to offspring genetically? | |
TLCM_IMPORTANCE |
|
Presumably modifies the importance of the tissue layer color modifier, for description purposes.
HOWEVER using this appears to remove all mention of colour from creature descriptions. It does not appear in any default creatures. |
TLCM_NOUN |
|
names the tissue layer color modifier, и determines the noun |
TLCM_TIMING |
|
determines the point in the creature's life where the color change begins |
TRADE_CAPACITY | How much the creature can carry when used by merchants. | |
TRAINABLE | Implies both [TRAINABLE_HUNTING] и [TRAINABLE_WAR]. | |
TRAINABLE_HUNTING | Can be trained as hunting beasts by way of kennels. | |
TRAINABLE_WAR | Can be trained as war beasts by way of kennels. | |
TRANCES | Allows the creature to go into martial trances. | |
TRAPAVOID | The creature is immune to traps. Probably every procedurally generated megabeast has this. | |
TRIGGERABLE_GROUP | min:max | A large swarm of vermin can be disturbed, usually in Adventure mode.Требует проверки |
TSU_NOUN |
|
Noun for the TISSUE_STYLE_UNIT, used in the description of the tissue layer's style. |
U
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
UBIQUITOUS | Creature will occur in every region with the correct biome. Does not apply to evil/good tags. | |
UNDERGROUND_DEPTH |
|
Depth the creature appears underground. Numbers can be from 1 to 5. Only magma creatures use 4 или 5 in the default raws. A single argument may be used instead of min и max. Dwarven civilizations will only export (via the embark screen или caravans) things that available at depth 1. |
UNDERSWIM | Creature swims under the water и can't be seen.Требует проверки | |
UNIQUE_DEMON | Typically found on generated demons; causes the game to create a single named instance of the demon which will emerge from the underworld и take over civilizations during worldgen. Cannot be used for modder-defined creatures. | |
USE_CASTE |
|
Defines a new caste derived directly from a previous caste. The new caste inherits all properties of the old one. The effect of this tag is automatic if one has not yet defined any castes: "Any caste-level tag that occurs before castes are explicitly declared is saved up и placed on any caste that is declared later, unless the caste is explicitly derived from another caste." |
USE_MATERIAL |
|
Defines a new local creature material и populates it with all properties defined in the specified material. Old material id accepts any valid material id, including INORGANIC:X, CREATURE_MAT:C:X, LOCAL_CREATURE_MAT:X, и others (where X is a material id from that set, и C is a valid creature id).Требует проверки |
USE_MATERIAL_TEMPLATE |
|
Defines a new local creature material и populates it with all properties defined in the specified template. |
USE_TISSUE |
|
Defines a new local creature tissue и populates it with all properties defined in the local tissue specified in the second argument. |
USE_TISSUE_TEMPLATE |
|
Loads a tissue template listed in OBJECT:TISSUE_TEMPLATE files, such as tissue_template_default.txt. |
UTTERANCES | Changes the language of the creature into an unintelligible mess. |
V
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
VEGETATION | unknown | |
VERMIN_BITE |
|
Vermin bites, и injects something. |
VERMIN_EATER | The vermin creature will attempt to eat exposed food. See PENETRATEPOWER. Distict from VERMIN_ROTTER. | |
VERMIN_FISH | The vermin appears in water и will attempt to swim around. | |
VERMIN_GROUNDER | The creature appears in "general" surface ground locations. Note that this doesn't stop the creature from flying if it can (most vermin birds have this tag). | |
VERMIN_HATEABLE | Some dwarves will hate the creature и get unhappy thoughts when around it. | |
VERMIN_MICRO | This makes the creature move in a swarm of creatures of the same race as it. I.E. Swarm of flies, swarm of ants, etc. | |
VERMIN_NOFISH | The creature cannot be caught by fishing. | |
VERMIN_NOROAM | The creature will not be observed randomly roaming about the map. | |
VERMIN_NOTRAP | The creature cannot be caught in baited animal traps; however, a "catch live land animal" task may still be able to capture one if a dwarf finds one roaming around. | |
VERMIN_ROTTER | Present on flies, knuckle worms, acorn flies, и blood gnats. Probably means either the creature is attracted to rot, the creature speeds rotting, или both. | |
VERMIN_SOIL | The creature randomly appears near dirt или mud. | |
VERMIN_SOIL_COLONY | The vermin will appear in a single tile cluster of many vermin, such as a colony of ants. | |
VERMINHUNTER | Implies AT_PEACE_WITH_WILDLIFE, RETURNS_VERMIN_KILLS_TO_OWNER, HUNTS_VERMIN, и ADOPTS_OWNER. | |
VESPERTINE | Sets if the creature is active in evening. | |
VIEWRANGE | значение | Value should determine how close you have to get to a critter before it attacks (or prevents adv mode travel etc.) Default is 20. |
W
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
WAGON_PULLER | Allows the creature to pull caravan wagons. | |
WEBBER | Позволяет существу создавать паутину и определяет из чего получится паутина. | |
WEBIMMUNE | The creature will not get caught in thick webs. |
Attack Tokens
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
ATTACK_SKILL |
|
defines the attack skill used |
ATTACK_VERB | 2л. ед.ч.:3л. ед.ч. | descriptive text for the attack |
ATTACK_CONTACT_PERC |
|
amount of available tissue used in attack |
ATTACK_PENETRATION_PERC |
|
probably amount of material that makes contact when penetration is done |
ATTACK_PRIORITY |
|
use of the attack in combat. Secondary attacks are only used if main attacks are impossible. |
ATTACK_VELOCITY_MODIFIER | число | Modifies the attack velocity. Believed to be percent based (so 100 would be "normal"). May be on same scale as weapon velocity (where 1000 is "normal"). |
ATTACK_FLAG_CANLATCH | Enables an attacker to occasionally latch on with the bodypart used by an attack when an attack with this flag in its definition is made. | |
ATTACK_FLAG_WITH | In adventure mode, displays the name of the body part used by an attack when announcing the attack. | |
ATTACK_FLAG_EDGE | attack type | |
SPECIALATTACK_INJECT_EXTRACT |
|
attack type addition that injects a material into the victim. |
SPECIALATTACK_INTERACTION | interaction | When this attack lands successfully, an interaction with I_SOURCE:ATTACK will take effect on the target creature. The attack must break the target creature's skin in order to work. This will take effect in worldgen as well. |
SPECIALATTACK_SUCK_BLOOD | min:max | Successful attack draws out an amount of blood randomized between the min и max value. |
Important Related Tokens
These next groups of tokens include several tokens that are not technically classified as creature tokens in string dump, but bear mentioning in this as they are used frequently in creature raws. (Some regular creature tokens may also be reprinted for the sake of ease of navigation)
Tissue Modification
This next group of tokens deals setting и modifying tissue properties. (See also Tissue definition token)
Токен | Аргументы | Описание |
---|---|---|
INSULATION |
|
Tissue supplies the creature with heat insulation. Higher values result in more insulation. |
PLUS_TISSUE_LAYER |
|
Adds a tissue to those selected |
PLUS_TL_GROUP |
|
continues a selection of tissue layers |
SELECT_TISSUE |
|
Selects a tissue for editing. |
SELECT_TISSUE_LAYER |
|
Selects a tissue layer for descriptor и cosmetic purposes. |
SET_LAYER_TISSUE | Sets a tissue layer to be made of a different tissue. | |
TISSUE_LAYER |
|
Adds the tissue layer to wherever it is required.
Non-argument Locations can be FRONT, RIGHT, LEFT, TOP, BOTTOM. Argument locations are AROUND и CLEANS, requiring a further body part и a % of coverage/cleansing |
TISSUE_LAYER_OVER |
|
Presumably a counterpart to TISSUE_LAYER_UNDER (see below). |
TISSUE_LAYER_UNDER |
|
Adds the tissue layer under a given part.
For example an Iron Man has a gaseous poison within и this tissue (GAS is its name) has the token [TISSUE_LEAKS] и its state is GAS so when you puncture the iron outside и damage this tissue it leaks gas (can have a syndrome by using a previous one in the creature sample.) [TISSUE_LAYER_UNDER:ПО_КАТЕГОРИИ:ALL:{tissue}] {tissue} is what will be under the TISSUE_LAYER here is an example Tissue from Iron Man [TISSUE:GAS] [TISSUE_NAME:gas:NP] [TISSUE_MATERIAL:LOCAL_CREATURE_MAT:GAS] [TISSUE_MAT_STATE:GAS] [RELATIVE_THICKNESS:50] [TISSUE_LEAKS] [TISSUE_SHAPE:LAYER] |
TISSUE_LAYER_APPEARANCE_MODIFIER |
|
sets the range of qualities, including LENGTH, DENSE, HIGH_POSITION, CURLY, GREASY, WRINKLY |
TISSUE_LEAKS | The selected tissue leaks out of the creature when the layers above it are pierced. As per an iron man's internal poison gas. | |
TISSUE_MATERIAL |
|
Defines the tissue material. VALUE can be LOCAL_CREATURE_MAT, INORGANIC etc. MATERIAL is a subtype of the material, e.g. [TISSUE_MATERIAL:INORGANIC:BRONZE] |
TISSUE_STYLE_UNIT |
|
sets tissue to be in a certain shape, mostly used with tissues HAIR, BEARD, MOUSTACHE, SIDEBURNS. |
TL_COLOR_MODIFIER | COLOR:freq:COLOR:freq и т.д. | Creates a list of color patterns, giving each a frequency. |
TL_CONNECTS | Presumably gives the CONNECTS attribute to selected layers. | |
TL_HEALING_RATE | Presumably changes the HEALING_RATE of the selected tissue layers. | |
TL_MAJOR_ARTERIES | Gives Major Artery attribute to selected layers. | |
TL_PAIN_RECEPTORS | Seems to set new number of pain receptors for selected tissue layers. | |
TL_RELATIVE_THICKNESS | Seems to set new relative thickness for selected tissue layers. | |
TL_VASCULAR | Seems to set new a VASCULAR value (which modulates bleeding) for selected tissue layers. |