Раздел |
Подраздел |
Цели
|
Роль приключенца: герой |
Ваши последователи |
- Список последователей и возможность посмотреть информацию о них
- Возможность на некоторое время взять с собой пострадавших от несправедливого обращения, если вы добиваетесь справедливости для них
- Репутация в цивилизации позволит быстрее находить последователей
- Возможность приказывать атаковать цель
- Зависит от обстоятельств, но в целом приказы убить жителей, особенно знакомых, приведут к негативной реакции, вплоть до враждебности и насилия - эти реакции может вызвать и ваше поведение
- Возможность приказывать отвлекать и уводить цели
- Возможность приказывать оставаться в поселении для выполнения определенных целей (защита поселения, скота и др.)
- В зависимости от их лояльности, они могут не подчиняться бессмысленным приказам, занимающим длительное время (вроде охраны случайного участка в глухомани)
- Развитие системы личности для поддержки качеств, основанных на оценке и суждениях, вроде храбрости и трусости/апатии/безрассудства
- Улучшенные реакции при низкой морали
- Если вас достаточно уважают, вы сможете дать название вашей группе (можно и раньше, но всем будет все равно)
|
Захват пленников и допрос |
- Несмертельные бои, ИИ понимает разницу; все может перейти в полноценный бой
- Возможность обезоруживать противника
- Возможность захватывать и не давать двигаться
- Возможность вырубить противника
- Капитуляция при проигрышных шансах, возможной смерти или угрозе смерти, если нельзя убежать или победить
- Можно спросить об определенном месте или личности
- Вам могут солгать
- Смертельно раненым персонажам можно предложить быструю смерть, чтобы разговорить их
- Возможность заставить пленников отвести вас куда-нибудь
- Прочие атрибуты допроса
- Удостовериться, что отслеживание работает так, чтобы вы могли бы проследовать за освобожденным пленником или группой до их укрытия
|
Штурм укрепленных мест |
- Поселения будут настороже, будут призывы о помощи
- Маскировка и сокрытие личности с помощью униформы цивилизации
- Закрытые двери и пароли
- Механика скрытности
- На открытой местности спрятаться будет невозможно (как минимум приключенцем)
- Области обзора для патрулирующих стражников
- Затыкание рта и связывание
- Возможность поджигать здания при помощи растопки/сена или чего-то другого, когда это уместно
- Соответстующая реакция на проблемы с огнем (все режимы)
- Побег из горящих зданий
- Пожаротушение (все режимы)
- Возможность приказать поджечь предмет или тайл в режиме крепости
|
Репутация |
- Репутация среди цивилизованных популяций, правительства, семей и личностей
- Она увеличивается от героических свершений, но может повыситься от уровня "незнакомец" просто от похода на рынок и так далее
- Горожане поделятся по приверженности лордам/злодеям/прочим
- Горожане будут предлагать бесплатные вещи героям
- Другие могут окликивать вас, если вы знамениты или впервые в городе
- Если вы убили или доставили неприятности кому-то, злодеи/родственники/повелители будут вам мстить (чаще всего выслеживая вас, см. роль вора)
|
Бой |
- Прицельные атаки
- Случайные "возможности", увеличивающие или уменьшающие эффективность всех прицельных/особенных движений в течение боя
- Реакция и регулируемые шансы на контратаку/возможность перемещения
- Понятие боевой стойки/защиты с разными бонусами/штрафами
- Возможность запрыгнуть на противника и ездить на нем, если он достаточно большой (такое может случиться и с вами)
- Невозможность ударить гиганта в голову; когда дракон пытается укусить, можно дать ему по голове в качестве ответной атаки
- Описание общей картины борьбы (кто на ком сидит или кто кого захватил)
|
Боевые стили |
- Боевые стили, включающие оружие или естественные атаки с соответствующими движениями
- Возможность выучить движения у кого-нибудь, с кем у вас хорошие отношения
- Определенные движения доступны только как особые контратаки, а другие могут быть обычными атаками
- При наличии высокого навыка можно создать новые движения или боевой стиль
|
Улучшенные могучие твари |
- Разнообразие и рандомизация, ограниченная определёнными рамками (к примеру, разные драконы)
- Размножение
- Разделяйте ценности, которыми обладают другие исторические фигуры с любым разумным/способным к дипломатии подобным существом, когда возможно
|
Роль приключенца: вор |
Ценности и особняки |
- Города с большим населением будут поделены на районы/кварталы с разным уровнем жизни и т.д.
- Также будут особняки и виллы
- В них будут высококачественные предметы из режима крепости
- Стражники, слуги и сторожевые животные будут слоняться по помещениям
- Придорожные гостиницы, в которых можно остановиться и получить информацию об окрестностях
- Подслушивание разговоров во время передвижения по городу
|
Сбыт краденого |
- Недобросовестные люди на рынках и остальные, желающие скупить краденое
|
Часть возможностей скрытности или маскировки из подраздела про героя |
|
Награда за голову и преследование |
- Если вы украли вещь, вы не будете автоматически распознаваться как вор
- Народ замечает пропажу и поднимает тревогу
- Если в городе случилось преступление, странников вокруг города остановят и допросят
- Если вас где-то видели, то на некоторое время запомнят вашу внешность
- Если вашу внешность связали с преступлением и тревогой, кто-нибудь может объявить награду за вашу поимку, если в культуре популяции приемлемо подобное
- Вы будете оставлять информацию, которая позволить вас отследить. След приведет к нескольким людям, с которыми вы общались последними
- Солдаты и другие приключенцы пойдут по вашему следу
- У злодеев/налетчиков/других из подраздела про героя будет возможность получать награды, которые также будут доступны и вам
|
Правосудие |
- Сдача преследователям
- Если сдадитесь, вам нужно будет следовать приказам (чаще всего это приказ идти куда-нибудь или бросить оружие)
- Если вы следуете приказам, то можно будет пропустить часть путешествия (например, в темницу или на середину пути, если вы хотите попробовать сбежать)
- Если вы попытаетесь сбежать, на вас нападут, пока вы не сдадитесь снова, хотя необязательно, что будут избивать до смерти
- Наказание
- Предварительное избиение
- Отрезание небольших частей тела
- Клеймление (необходимо, чтобы раны поддерживали изображения, подобно поделкам)
- Колодки, закапывание по шею, привязывание к столбу
- Порка розгами, хлестание кнутом, удары молотом
- Казни
- Тюремное заключение (если не будет возможности сбежать, отправит персонажа в отставку до той поры, пока возможность не появится с помощью последующего персонажа)
|
Сокрытие личности |
- Возможность представиться другим именем
- Смена одежды повлияет на отслеживание личности
- Сокрытие лица/волос капюшоном, маской или чем-то другим повлияет на отслеживание личности
- Навыки для убедительного изменения голоса и поведения
- Если облажаетесь, вас сочтут подозрительным типом, что хуже, чем быть просто незнакомцем
|
Роль приключенца: искатель сокровищ |
Места приключений |
- Нужно создать не являющиеся городами места, чтобы использовать в ворлдгене для разных целей (тюрьмы, гробницы, храмы, шахты, замки и так далее)
- Эти места могут быть заброшены (или не использоваться вообще - гробницы тому пример)
- Старые заброшенные здания могут быть частично погребены под слоем почвы
- Места будут содержать соответствующие своей (возможно, изначальной) цели предметы
- Ворлдген будет использовать заброшенные места и заселять их новыми жителями
- Подземные чудовища
- Укрытия злодеев/бандитов/прочих
- Дикие животные
- Могучие твари
- Ночные существа (см. ниже)
- Обычные жители/мигранты, живущие неподалеку
- По возможности, обновление существующих городоподобных мест (дварфийские крепости и так далее)
|
Движение |
- Улучшенние плавание (задержка дыхания, течения и прочее)
- Возможность карабкаться приключенцем
- Возможность прыгать приключенцем
|
Освещение |
- Правильное освещение местности
- Создание и использование факелов
- Свечи/лампы/фонари
|
Ловушки |
- Все, что описано в разделе про механику ниже, может случиться при обследовании мест, в дополнение к этому, ловушки можно заметить и обойти
|
Письмо |
- Обновление построения фраз и грамматики
- Создание книг, описывающих карты/области/имена/ловушки/артефакты старинных мест
- Иногда у вас будет всего лишь название артефакта и факт наличия артефакта в местности; в дальнейшем вы сможете связать это с информацией из других источников, что приведет вас к точному месту
- В некоторых местах будут дополнительные книги/таблички/надписи, из которых вы сможете почерпнуть информацию
|
Роль приключенца: убийца созданий ночи |
Ночные существа и нежить |
- Заменить скелетов и зомби обобщенными генерируемыми типами испорченных/неживых созданий
- Причины тому - существование с самого начала, обстоятельства смерти, проклятия; в первую очередь это касается исторических личностей
- Цели, если они вообще есть, индивидуальны, даже если это убийство или увечье путников в лесу
- Слабости, ограничения движения, другие ограничения
- Жители дадут им прозвища
|
Мучения живых |
- Ночные создания преследуют свои цели во время игры
- Жители реагируют на них, используя ту же систему, что злодеи или воры, так что вы можете подслушать разговоры или пользоваться системой награды
- Некоторые жители могут стать подручными или рабами подобно тому, как у бандита появляются приспешники
- Системы отслеживания странников/воров будут использоваться для создания паранойи вокруг ночных созданий с человеческой или другой внешностью или созданий, использующих человеческих/других рабов
- Болезни/чума могут быть включены как часть непрямых мучений, равно как и голод вслед за истощением городских запасов
|
Охота на них |
- Иногда их можно отследить вышеописанными методами, иногда будут особые следы
- Их убийство обязательно потребует погребения или сожжения тела, или чего-то еще
- Религиозные или подобные группы смогут рассказать вам, как победить их или защититься от них, и помогут вам припасами, если вы поведаете об активности или жертвах ночного создания
|
Проклятия |
- Если вы убьете ночное создание, то можете быть прокляты
- Рабы ночных созданий окажут на вас воздействие поблизости. Также действует, если вы ведете с ними дела или охотитесь на них
|
Роль приключенца: исследователь |
Путь и препятствия |
- Будет возможно опционально скрывать участки карты во время ворлдгена
- Названия регионов будут храниться по имени цивилизации. Не у всех мест будут названия. Можно будет давать имена открытым областям/рекам/горным вершинам и так далее
- Невозможность пересечь любой участок реки, путешествуя с помощью карты, если там нет моста
- Пересечение рек вброд
- Паромы
- Порты и лодки (поначалу они могут просто телепортировать в другой порт)
|
Земли и бестиарий |
- Больше особенностей местности
- Во имя разнообразия не будет добрых и злых земель
- В разных категориях появятся рандомные существа (вредители, слоняющиеся животные, земляные существа, растения и так далее)
- Возможность просмотреть список всех известных вам существ, а также места, где вы их видели
|
Первый контакт |
- Если вы достаточно необычны, лидеру будет интересно с вами поговорить, даже если вы незнакомец
- Возможность обмениваться подарками между лидерами цивилизаций, а также дарить от своего имени и самому их получать
|
Зверолюды и их защитники |
- Если вы убьете существ в неположенном месте, вас будут преследовать
|
Разведка и награды |
- Отслеживание информации о новых местах и возможность поделиться ею с лидерами цивилизаций
|
Роль приключенца: торговец |
Местные ресурсы |
- Отслеживание ресурсов по количеству, а не просто по типу
- Будет зависеть от торговых/данных отношений, а также от доступных профессий и мест
- Занятия/расписание жителя деревни/фермера
- Работа с трехмерными минеральными жилами, карты шахт и другие промышленные места
|
Мировая экономика |
- Предложение/спрос, основанные на текущих доступных цивилизации ресурсах и так далее
- Расширение основанных в ворлдгене торговых/данных отношений
- Эти отношения реализуются настоящими караванами, передвигающимися по карте
- Можно будет получить информацию о спросе/предложении в окрестностях от торговцев и прочих
- Эту информацию можно продать торговцам, особенно будучи исследователем
- Заменить генерируемые в режиме крепости караваны настоящими караванами
- Улучшить торговые соглашения в режиме крепости, чтобы они включали всю информацию из ворлдгена/предложения/спроса/данные торговцев и так далее
- Ярмарки
|
Возможность вести торговый караван |
- Возможность нагрузить товар на вьючных мулов
- Возможность нанять охранников
- Повозки/погонщики (на первое время будет просто телепортация с ними во избежание косяков)
- Возможность торговать прямо с повозок. На больших рынках народ быстрее будет таскать товары
|
Особняки на продажу |
- Аренда/покупка коттеджей и другой недвижимости
- Возможность получить информацию о дворянах в бедственном положении, ищущих покупателей
|
Дворянство |
- При достижении определенного уровня богатства можно будет общаться с влиятельными людьми, хоть мы пока и не решили, что это вам даст в краткосрочной перспективе
|
Основные навыки приключенца |
Навыки выживания |
- Возможность разделывать трупы с помощью соответствующего инструмента
- Возможность делать одежду и другие вещи из шкур
- Возможность заострить камень (или, по крайней мере, сделать его не-гладким)
- Сопоставить периоды жажды/голода в режиме приключенца с соответствующим количеством дней
|
Использование древесины |
- Хворост/палки/подлесок
- Возможность рубить деревья соответствующим инструментом
- Возможность изготавливать простое деревянное оружие и боеприпасы
- Возможность использовать бревна в строительстве
- Распознавание мест для сохранения сделанных приключенцем построек (потребует проработку населения цивилизации, смотри ниже)
- Возможность давать имена местам
|
Копание и каменные постройки |
- Возможность выкапывать тайлы почвы
- В почве могут попадаться валуны
- Можно выталкивать валуны на поверхность
- Возможность делать грубые каменные постройки
|
Охота/выслеживание животных |
- Все оставляют следы, содержащие информацию, отслеживаемую соответствующим навыком
- Животные за пределами экрана тоже оставляют следы
- Животные могут убежать за пределы активной области и предоставлять краткую информацию о них
- Возможность идти по кровавому следу убежавших животных
- Возможность найти тела раненых убежавших животных. Раны также будут замедлять их
- В режиме путешествия можно искать следы
- Возможность замечать ранее увиденных животных и, возможно, автоматический режим скрытности
- Сделать статус скрытности понятным для игрока
Улучшенное отслеживание популяций диких животных в целом и восстановление диких животных
|
Население цивилизации |
- Отслеживать большее население во время ворлдгена
- Обновление места в соответствии с разрастанием
|
Выращивание растений| |
- Возможность распахать тайл (с инструментом должно получаться быстрее)
- Возможность сажать семена
- Возможность быстро пропускать время (не так, как с командой спать)
- Возможность собирать урожай
- Возможность сделать жернов из булыжника
- Возможность перемолоть растения (для сбора продукта нужен контейнер)
- Возможность готовить и необходимые для этого инструменты
|
Разведение живности |
- Связанные с миром и распространяющиеся по нему фермы
- Возможность купить и вести за собой домашних животных
- Возможность следить за ними, подобно слежке за дикими зверьми, так чтобы скот было сложно потерять навсегда
- Возможность строить ограду (используется больше одного тайла ограды на дерево, не так, как со стеной)
- Возможность выполнять добивающие удары на не подозревающего или тяжело раненного противника (забивание коровы)
- Отслеживание информации о размножении и беременности скота
- Пастбища и водопой для скота
- Яйца, куры и связанные вещи
|
Рынки |
- Маленькие рынки в деревнях, связанные с их популяцией
- Рынки нужны для восполнения товаров и управления владением товарами
|
Улучшения переноски |
|
- Возможность переносить несколько предметов
- Несколько дварфов могут тащить предмет для работы
- Тачки
- Вагонетки
- Деревянные, вырезанные в камне и металлические рельсы
- Вагонетки можно заполнить, подобно складам, и перемещать между пунктами назначения
- Животные смогут тянуть повозки и перемещать предметы
|
Улучшенная механика |
|
- Улучшенные ловушки
- Ловушки с камнем потребуют размещение камня над нацеленным тайлом
- Камни могут катиться (возможно, если они стояли на рампе или упали на нее)
- Оружейные ловушки будут многотайловыми и потребуют пружину или другой источник энергии - автоматическая перезарядка потребует установку дополнительных механизмов
- Большие секции труб - на них можно ходить, в них можно ползти, а еще в них может течь жидкость
- Движущиеся части крепости (подъёмники, раздавливающие ловушки и так далее)
- Водонепроницаемые валы в некоторых механизмах
- Камнедробилки? Вентиляторы? Мы сделаем некоторые машины - наиболее забавные для дварфов и искателей сокровищ
|
Улучшение фермерства |
|
- Отслеживание влажности почвы и возможность ее поливать (ведрами или из другого источника)
- Потребность растений в питательной почве и отслеживание питательности в дополнение к интерфейсу фермерства, предоставляющему обратную связь; удобрения, покрывающие нужду в питании
- Собираемые цветы, растущие на растениях плоды; возможность сажать деревья
- Сорняки
- Больше вредителей
|
Подгруппы в крепости |
|
- Умелые дварфы будут образовывать гильдии
- Дварфы со схожими религиозными взглядами со временем образуют формальные связи
- Гильдии и секты будут требовать залов собраний, храмов, особой мебели или ресурсов; или же будут требовать ресурсов и времени, чтобы сделать свою мебель или статуи определенных божеств по всей крепости и так далее
- Дварфы с обидами или личными претензиями втянут в них свои группы
- Удаление профессии гильдейским дварфам приведет к проблемам между гильдией и текущим менеджером/лидером
- Преимущества от владения развитой гильдией или сектой пока не определены
|
Войска |
Улучшения армии |
- Сделать так, чтобы армии/твари, атакующие крепость, появлялись из существующих групп и перемещались по карте мира
- Способность сражаться своим армиями дварфов с другими армиями
- Большие армии должны находиться на нескольких тайлах
- Возможность создавать фортификации/борозды/другое вместо бессистемного распространения
- Нужно разобраться с осложнениями, возникающими при проработке битв на локальном уровне, с учетом необходимости контроля над происходящим в крепости
- При возможности непосредственного контроля над битвой должны учитываться ситуации вроде окружения армии и в какой местности происходит бой
- Разрешить злодеям требовать дань с вас
|
Улучшенные осады |
- Убрать остающиеся эксплойты с краями карты
- В зависимости от крепости в армии вторжения будут появляться более обученные солдаты
- Будет исправлено множество эксплойтов - будет сложнее построить ловушку, клетки будут логичнее относительно больших созданий и так далее (будут учитываться сила и способности против материала, большие клетки могут быть отдельным объектом)
- Будут планы по преодолению препятствий на пути к сердцу крепости
- Возможность копать (опционально, по умолчанию отключена)
- Возможность строить мосты и рампы
- Возможность использовать кошки и лестницы, а также лазать
- Если первая попытка штурма провалилась, будут учитываться ошибки при следующих попытках
- Например, если в этом коридоре много солдат погибло или захвачено клетками, то осаждающие в целом не пойдут туда снова, даже если потребуется строительство, лазание или копание
- Улучшения осадных машин в зависимости от состояния лодок, подъёмников и движущихся частей крепости, поскольку все это использует один и тот же фреймворк
|
Гостиницы, таверны, храмы и библиотеки |
В крепости |
- Размещение базовых комнат/предметов обстановки в нескольких связанных зонах
- Гости в крепости, включая торговцев, дипломатов, приключенцев, наёмников, бандитов, путешественников и т.д.
- Ваши дварфы также могут посещать такие места
- Дополнительные взаимодействия с определенными гостями, возможность нанять их
- Использование музыкальных инструментов, танцев, рассказов историй и пр.
- Дварфы участвуют в обслуживании гостей
- Установить цены/виды деятельности
- Рецепты/качество выпивки
- Игры
- Дварф могут играть с гостями
- Возможность играть в игру напрямую, если ваш дварф вовлечен в неё
- Комнаты, сдаваемые гостям
- Отслеживается репутация крепости как гостиницы/таверны
- Проработать связь гостей и правосудия крепости
- Детализированные формы искусства (поэзия, музыка, танцы)
- Рандомно генерируемые музыкальные инструменты
- Система инноваций для открытий
- Книги и свитки
- Храмовые локации с молящимися людьми
|
Режим приключений |
- Обновить городские таверны под новую разметку
- Городские и придорожные гостиницы, с комнатами, доступными для игрока
- Пища и питьё для игрока и других
- Песни и танцы в тавернах
- Игры, в которые можно играть, и возможность игрока принимать в них участие
|
Улучшения для артефактов |
Первоначальный ворлдген |
- Артефакты в крепостях в ворлдгене
- Именованные броня/оружие для героев
- Священные реликвии
- Различные притязания и типы владения (наследие, символ цивилизации и др.)
- Конфликты, вызванные притязаниями
- Конфликт может быть решён/усугублён посредством подарка артефактом
- Вторженцы, грабящие артефакты
- Воры, нацелившиеся на новые артефакты
- Некоторые могучие твари могут прибрать артефакты себе
|
Сторонние изменения |
- Карты мест/артефакты
- Во всех местах должно присутствовать логичное место хранения артефакта
- Желаемо, чтобы присутствовали соответствующие уровню цивилизации охранники/ловушки/остальное
- Разобраться с местами обитания кобольдов
- Некоторые здания/предметы применяются как выставочное место для артефакта (во всех режимах)
- Знание/слухи об расположении артефактов или их владельцах
|
Задания, связанные с артефактами и агенты |
- Задание по возвращению, нужно украсть или получить артефакт для кого-то
- Задания могут быть взяты игроком или кем-то другим
- Поддержка для путешествий
- Возможность преподнесения артефакта(с заданием или нет)
- Представление того, где игроком или другими помещен артефакт
- Артефакты, как награда за задания
|
Взаимодействия с артефактами в крепостях |
- Артефакты игрока могут стать целью задания
- Посягатели могут требовать артефакт и уходить с ними
- Возможность отправить отряд из крепости с целью вернуть артефакт
- Разобраться с рассказом отряда по возвращению или слухами, в случае, если отряд чем-то задержан или не выжил
|