Advanced world generation
- В данной статье информация о расширенной генерации мира. Стандартный режим генерации в статье World generation.
- См. справочник по параметрам миров, используемым в world_gen.txt.
- См. статью World rejection о методах борьбы с тотальным отвержением получающихся миров.
- См. статью примеры генерации мира.
- Ещё один пример генерации мира
Если вы пробовали стандартные миры (basic world generation) и чувствуете, что хотите большего, значит пора выбрать режим advanced world generation. Ниже описан смысл каждого из параметров генератора миров и примеры их использования.
Экран Advanced World Generation
При выборе пункта основного меню Design New World With Advanced Parameters появляется экран:
Он более-менее интуитивен, однако часть параметров следует объяснить.
Шаблоны генерации миров
Справа виден список заранее созданных шаблонов, вы можете выбрать любой стрелками вверх-вниз.
Нажмите add для создания нового шаблона или copy для создания копии текущего. Нажав t вы можете изменить название шаблона.
Шаблоны хранятся в файле data/init/world_gen.txt. Нажатие F1 перезагружает профили из файла, а F6 — сохраняет все шаблоны в файл. Не забудьте сохранить новые шаблоны перед нажатием Enter для генерации мира.
Вы можете отредактировать world_gen.txt в любом текстовом редакторе, это удобно для обмена шаблонами на форумах или вики.
Ниже в статье будет разбор используемых в world_gen.txt признаков.
Признак | Пример | Описание |
---|---|---|
[TITLE: <name>] | [TITLE:MEDIUM ISLAND] | Обязательный |
Название мира
Название шаблона не влияет на название получаемого мира, для этого есть отдельный параметр. Вы можете принудительно указать имя мира, нажав n или использовать случайное, нажав N.
Признак | Пример | Описание |
---|---|---|
[CUSTOM_NAME: <имя>] | [CUSTOM_NAME:Мир гравировщиков сыра] | Если признак отстутвует, то имя будет создано генератором. |
Размеры мира
Размеры мира задаются кнопками u i o p. Большие карты дольше генерируются и занимают больше места на диске, однако это не влияет на FPS в игре.
Изменение размеров мира сбрасывает все последующие настройки, т.к. размер влияет на многие параметры.
Признак | Пример | Описание |
---|---|---|
[DIM:<ширина>:<высота>] | [DIM:129:129] | Допустимы любые комбинации чисел 17,33,65,129 и 257. Другие значения могут не работать. |
Семя генерации
Процесс генерации мира основывается на PRNG (Pseudo Random Number Generator, генератор псевдослучайных чисел). Результат работы PRNG выглядит случайным, однако использование одного семени (seed) будет давать один и тот же набор этих чисел. Это позволяет генерировать одинаковые миры на разных машинах и при этом легко делать другой мир, сменив только семя генератора.
Принудительно указать семя можно, нажав кнопку s. Это сменит все используемые генераторы, для просмотра и смены отдельного семени используйте e.
Обычно не требуется самому задавать эти числа, их выберет сам компьютер на основе случайных процессов. Однако если вы захотите создать мир «точно такой же как у того парня», то вам потребуется указать все семена. Вернуться к случайной генерации можно, нажав кнопку S.
Entering Advanced Parameters and Generating a World
Наверняка вы не захотите останавливаться на шаблоне, так что жмите edit. Выбирайте параметры и меняйте значения на своё усмотрение.
По окончании выбора нажмите Esc, а затем F6 для сохранения настроек генерации мира, затем Enter для запуска процесса создания мира.
Процесс создания мира, порядок может немного отличаться:
- Preparing elevation...
- Setting temperature...
- Running rivers...
- Forming lakes and minerals...
- Growing vegetation...
- Verifying terrain...
- Importing wildlife...
- Recounting legends...
- Placing civilizations...
- Making cave civilizations...
- Making cave pops...
- Placing other beasts...
- Placing megabeasts...
- Placing good/evil...
- Placing caves...
- Prehistory generation...
- Finalizing civ mats...
- Finalizing art...
- Finalizing uniforms...
- Finalizing sites...
World Painter
- Основная статья World painter
Существует утилита для создания рельефа будущего мира world painter, однако она весьма не интуитивна.
Для доступа к ней нажмите e, затем p. (Помните, losing may be fun, but frustration is not.)
Редактирование шаблонов напрямую в файле
Вы может быстро скопировать шаблоны с wiki или форума или наоборот — поделиться с друзьями своим миром. Все профили сохраняются в файле world_gen.txt в папке \data\init. Вы можете скачать их из темы на форуме Worldgen cookbook.
Дополнительные параметры
Для доступа к расширенным настройкам, как мы уже знаем, надо нажать e, после чего можно стрелками вверх/вниз пролистать все существующие параметры миров.
Данные параметры описаны ниже в порядке встречи в меню. В конфигурационном файле их можно размещать в произвольном порядке. Смотри также статью о параметрах мира.
Seed Values
Значения, инициирующие генератор псевдослучайных чисел. Именно эти числа позволяют создавать неограниченное многообразие миров, удовлетворяющих при этом всему набору дополнительных требований, а с другой стороны — вернуться к полюбившемуся миру или дать возможность другим игрокам создать точно такой же.
Обычно при создании все числа оставляют случайными.generation run.
Признак | Пример | Описание |
---|---|---|
[SEED:<число>] | [SEED:31337] | При отсутствии каждого из признаков будет взято случайное число. |
[HISTORY_SEED:<число>] | [HISTORY_SEED:31337] | |
[NAME_SEED:<число>] | [NAME_SEED:31337] | |
[CREATURE_SEED:<число>] | [CREATURE_SEED:31337] |
Embark Points
Указывает предельное количество товаров и навыков, которые можно набрать при создании экспедиции. Большее число позволяет организовать более оснащённую экспедицию, меньшее — усложнить высадку, особенно в неблагоприятных регионах.
Признак | Пример | Описание |
---|---|---|
[EMBARK_POINTS:<число>] | [EMBARK_POINTS:1274] | Обязательный параметр |
End Year
Указывает на год, после которого генерация остановится при любых обстоятельствах. Смотри History для дополнительной информации.
История мира делится на эпохи ("age"), зависящие от количества убитых мегачудовищ и чудовищ. Течение истории можно попробовать ускорить, сменив долю мегачудовищ в общем объёме существ. История проходит этапы «Age of Legends», «Age of Heroes», и т.д.
Для дополнительной информации об истории миров смотри статью легенды и эпохи.
Признак | Пример | Описание |
---|---|---|
[END_YEAR:<число>] | [END_YEAR:1050] | Обязательный |
Population Cap After Civ Creation
Указывает предельное число живых исторических личностей, одновременно участвующих в генерации истории мира. Но не все жители цивилизаций являются историческими фигурами, потому этот параметр имеет лишь косвенное влияние на общее население мира. Отключение этой опции (значение "-1") или значительное увеличение параметра может сильно замедлить процесс создания мира из-за всё возрастающего количества событий и взаимодействий между историческими лицами.
Признак | Пример | Описание |
---|---|---|
[TOTAL_CIV_POPULATION:<число>] | [TOTAL_CIV_POPULATION:15000] | Обязательный |
Site Cap After Civ Creation
Этот параметр устанавливает предельное количество поселений, создаваемых цивилизациями на карте. Слишком большие значения параметра (или вообще снятие ограничений) приведут к заселению всё больших территорий, вплоть до того, что в мире просто не останется свободного места.
Признак | Пример | Описание |
---|---|---|
[SITE_CAP:<число>] | [SITE_CAP:1040] | Обязательный |
Beast Control
Percentage of Beasts Dead for Stoppage
Мир начинает свою жизнь с определённым количеством мегачудовищ, но постепенно их число начинает падать в результате убийств. Этот параметр отвечает за то, при каком количестве (в процентах) погибших мегачудовищ следует остановить генерацию мира, т.е. например, при параметре 50, генерация мира остановится тогда, когда погибнет половина мегачудовищ.
Year to Begin Checking Megabeast Percentage
Процент погибших мегачудовищ начнёт проверяться только после указанного года, т.е. при стандартном значении 200, генерация будет идти в любом случае до 200-го года, вне зависимости от того, сколько мегачудовищ уже погибло (хоть все до единого).Требует проверки
Признак | Пример | Описание |
---|---|---|
[BEAST_END_YEAR:<год>:<%% или -1>] | [BEAST_END_YEAR:200:80] | Параметр -1 отключает проверку процентов. Год должен быть 2 или выше |
Cull Unimportant Historical Figures
Удаление несущественных фигур из истории хотя и требует дополнительных усилий от процессора, что немного замедлит генерацию мира, зато уменьшает объём мира, что в дальнейшем позволяет быстрее загружать/сохранять игру.
Неважными считаются исторические фигуры, погибшие в малом возрасте и не замеченные в боях с уникальными именными чудовищами. Например, население гоблинской башни было вырезано каким-то чудовищем, в результате в легендах будет сообщение «демон убил существо в башне Eviltower в 102 году».
Признак | Пример | Описание |
---|---|---|
[CULL_HISTORICAL_FIGURES:<0 или 1>] | [CULL_HISTORICAL_FIGURES:0] | 0 = Оставлять, 1 = Удалять |
Reveal All Historical Events
Значение 1 генерирует Легенды в полном объёме, 0 — удалит некоторые события, узнать о них можно будет только из гравюр, монет и рассказов NPC в режиме приключения.Требует проверки
Признак | Пример | Описание |
---|---|---|
[REVEAL_ALL_HISTORY:<0 или 1>] | [REVEAL_ALL_HISTORY::1] | 0 = неполная, 1 = полная |
Terrain Parameters
Этот раздел описывает разнообразие высот, осадков, температур, дренажа, вулканизма и дикой природы.
Minimum and Maximums
Устанавливает абсолютные минимумы и максимумы параметра. При изменении помните, что некоторые биомы могут существовать только в определённом диапазоне геологических параметров, см. Weighted Ranges далее.
X and Y Variance
Указывает как изменяется параметр при движении по карте с запада на восток (X variance) и с севера на юг (Y variance). Задание большого числа приводит к формированию зон сосредоточения нужного параметра, например дождей.
Вообще говоря, подняв оба параметра вы создадите мир, похожий на лоскутное одеяло — с огромным количеством биомов.
Для того, чтобы лоскутные миры не отбраковывались, надо увеличить максимально допустимое количество биомов опцией [ SUBREGION_MAX ].
Elevation
Управляет разнообразием высот в будущем мире.
Обычно эти параметры не трогают, т.к. высота менее 100 нужна для океанов, а ровно 400 для пиков. Установка значений в крайние значения не гарантирует, что на вашей карте будет именно 400 слоёв в глубину, но для некоторых регионов даст выигрыш в количестве слоёв.
Повышение вариативности создаст более разнообразные ландшафты.
Некоторые значимые пороги настроек:
- Минимум выше 99 приведёт к исчезновению океанов.
- Максимум ниже 300 приведёт к исчезновению гор.
- Исток реки находится на уровне 300 или выше, в результате при максимуме=299 рек не будет, а =300 — будут.
- Горные пики формируются от вершины высотой строго 400
Rainfall
Управляет количеством осадков. Ограничение разнообразия может привести к исчезновению некоторых биомов — пустынь, болот и т.д.
Также влияет на появление рек.
Замечу, что включение дождевых теней от гор вызовет дополнительное выпадение осадков с одной стороны горы и засушливость с другой, изменив уровень осадков ниже установленного параметрами минимума.
Temperature
Этот параметр влияет на то как холодно или жарко может быть на карте. Ограничив температуры сверху можно создать мир льда и холода, а снизу — мир пустынь и пустошей. Смотри также Climate.
Температурная карта создаётся как градиент от максимума к минимуму в произвольном направлении, на который накладывается шум для повышения разнообразия.
Drainage
Этот параметр влияет на то как хорошо почвы пропускают воду. Плохой (низкий) дренаж приводит к формированию озёр, рек и болот. Хороший дренаж выводит воду, что полезно для формирования холмов.
Есть предположение, что дренаж влияет на то, какие почвы будут в указанном месте.
Volcanism
Вулканизм определяет места появления изверженных пород и формирования вулканов. Вулкан появляется только в месте с уровнем вулканизма равным 100, ограничение максимума полностью отключит вулканы. Ограничение минимума повысит количество изверженных пород, богатых металлами.
Ограничение вулканизма снизу для появления вулканов — не очень хорошая история, лучше установить X/Y variance в большие значения, что сосредоточит вулканы в одном углу карты.
Savagery
Регулирует количество диких мест на карте. Большой уровень этого параметра может полностью уничтожить некоторые слабые цивилизации, а также сделать сложной высадкой.
Опыты выявили странную связь: иногда при повышении минимального параметра Savagery миры отбраковываются по причине «The World Generator is having trouble placing enough low elevations».
Конфигурация
Признак | Пример | Описание |
---|---|---|
[ELEVATION:<min>:<max>:<x variance>:<y variance>] | [ELEVATION:1:400:401:401] | Диапазон: 0 .. 400 Для появления пиков надо именно число 400. |
[RAINFALL:<min>:<max>:<x variance>:<y variance>] | [RAINFALL:0:100:200:200] | Диапазон: 0 .. 100 |
[TEMPERATURE:<min>:<max>:<x variance>:<y variance>] | [TEMPERATURE:25:75:200:200] | Диапазон: -1000 .. 1000 |
[DRAINAGE:<min>:<max>:<x variance>:<y variance>] | [DRAINAGE:0:100:200:200] | Диапазон: 0 .. 100 |
[VOLCANISM:<min>:<max>:<x variance>:<y variance>] | [VOLCANISM:1:100:200:200] | Диапазон: 0 .. 100 Число 100 необходимо для появления вулканов. |
[SAVAGERY:<min>:<max>:<x variance>:<y variance>] | [SAVAGERY:1:100:200:200] | Диапазон: 0 .. 100 |
Данная статья помечена как не оконченная. Вы можете прочитать эту статью на английском или помочь проекту её переводом. |
Terrain Mesh Sizes and Weights
Эти параметры делают возможным влиять на количество участков с характеристиками, попадающими в определённый диапазон значений, без наложения ограничений на границы этих диапазонов. Например, вы можете сделать возможным существование намного более низких участков поверхности, не исключая появления очень высоких участков местности. Изменение этих параметров в большинстве случаев предпочтительнее простого изменения максимальных/минимальных значений.
Mesh Size
Размер ячеек определяет насколько «гранулированые» веса диапазонов будут применены. При включённом игнорировании этой опции веса диапазонов будут так же игнорироваться для данной характеристики рельефа. Размер ячейки действует как кисть сглаживания в редакторе мира.
Weighted Ranges
Если размер ячеек не игнорируется, заданные веса будут использованы для диапазонов с установленной дискретностью для генерации случайных значений в каждом диапазоне. Это позволяет генератору случайных чисел генерировать нелинейную последовательность значений для данной характеристики рельефа.
Например, если параметр 'Elevation Weighted Range' установлен (начиная с диапазона 0-20) 60:10:10:10:10 (эти значения не предназначены для прибавления к определённому числу), тогда 60% ячеек карты (в среднем) будет иметь высоту в диапазоне 0-20, а остальные диапазоны распределятся на в среднем по 10% ячеек карты. Точное распределение всё ещё остаётся волей случая, но в среднем оно будет близко к заданным значениям.
Это работает примерно так: карта делится на ячейки размером «Mesh size», каждая ячейка получает случайное значение для рассчитываемой характеристики от настроенного ГСЧ, затем участки между рассчитанным значениями сглаживаются.
Веса регионов непосредственно не вызывают отбраковки, хотя они могут к ней приводить, если вы, например, пренебрежёте настройкой Minimum Number of Mid/Low/High Characteristic Squares.
Configuration Tokens
Признак | Пример | Описание |
---|---|---|
[ELEVATION_FREQUENCY:<mesh>:<0-20 weight>:<20-40 weight>:<40-60 weight>:<60-80 weight>:<80-100 weight>] | [ELEVATION_FREQUENCY:2:1:2:3:4:5] | Допустимые значения:
1 = Отключить 2 = 2x2 3 = 4x4 4 = 8x8 5 = 16x16 6 = 32x32 (ограничено размером мира) |
[RAIN_FREQUENCY:<mesh>:<0-20 weight>:<20-40 weight>:<40-60 weight>:<60-80 weight>:<80-100 weight>] | [RAIN_FREQUENCY:3:1:2:3:4:5] | |
[DRAINAGE_FREQUENCY:<mesh>:<0-20 weight>:<20-40 weight>:<40-60 weight>:<60-80 weight>:<80-100 weight>] | [DRAINAGE_FREQUENCY:4:1:2:3:4:5] | |
[TEMPERATURE_FREQUENCY:<mesh>:<0-20 weight>:<20-40 weight>:<40-60 weight>:<60-80 weight>:<80-100 weight>] | [TEMPERATURE_FREQUENCY:1:1:1:1:1:1] | |
[SAVAGERY_FREQUENCY:<mesh>:<0-20 weight>:<20-40 weight>:<40-60 weight>:<60-80 weight>:<80-100 weight>] | [SAVAGERY_FREQUENCY:5:1:2:3:4:5] | |
[VOLCANISM_FREQUENCY:<mesh>:<0-20 weight>:<20-40 weight>:<40-60 weight>:<60-80 weight>:<80-100 weight>] | [VOLCANISM_FREQUENCY:1:1:1:1:1:1] |
Minimum Mountain Peak Number
Минимальное количество горных пиков, карты с меньшим количеством будут отбракованы. Если вы создаёте карты с высотами менее 400, то установите этот параметр в значение 0.
Признак | Пример | Описание |
---|---|---|
[PEAK_NUMBER_MIN:<число>] | [PEAK_NUMBER_MIN:20] | Максимум параметра Elevation должен быть равен 400 для появления пиков. |
Minimum Partial Edge Oceans
Указывает со скольких сторон карты океан может достигать края. Принимает значение от 0 до 4, однако предельные значение ни на что не влияют, т.к. из-за границ глобальной карты не оказывается какого бы то ни было влияния.
Признак | Пример | Описание |
---|---|---|
[PARTIAL_OCEAN_EDGE_MIN:<количество>] | [PARTIAL_OCEAN_EDGE_MIN:2] | Диапазон от 0 до 4 |
Minimum Complete Edge Oceans
Количество сторон карты, полностью покрытых океаном. Максимальное число 4. Не влияет на экономику, т.к. из за границ глобальной карты нет никакого влияния.
Близость к океану обычно ограничивает максимальные высоты, поэтому со всех сторон окружённый мир, особенно небольших размеров, вряд ли будет гористым.
Каждый из 5 вариантов даёт свой вид глобальной карты:
- 0 карта в центре материка.
- 1 похоже на побережье. Одна из сторон полностью в воде, если климат окажется суровым, то эта сторона будет представлять из себя ледник.
- 2 продолжительное побережье или перешеек между двумя морями, наподобие Панамского. Во втором случае разные стороны перешейка обычно сильно отличаются по условиям жизни.
- 3 полуостров, наподобие Флориды.
- 4 полный материк.
Явно указать с какой из сторон вы хотите океан нельзя, но можно сгенерировать карту высот через параметр [PS_EL]
Океан может и не полностью перекрывать, количество частичных океанов задаётся параметром [[[#Minimum Partial Edge Oceans|PARTIAL_OCEAN_EDGE_MIN]]]
Признак | Пример | Описание |
---|---|---|
[COMPLETE_OCEAN_EDGE_MIN:<число>] | [COMPLETE_OCEAN_EDGE_MIN:0] | Maximum of 4 |
Minimum Volcano Number
Минимальное количество вулканов в мире. Миры с меньшим количеством вулканов будут отбракованы. Для появления хотя бы 1 вулкана максимум параметра вулканизма должн быть равен 100.
Признак | Пример | Описание |
---|---|---|
[VOLCANO_MIN:<число>] | [VOLCANO_MIN:15] | Максимум параметра [[#Volcanism|]Volcanism] должен быть равен 100 для появления хотя бы 1 вулкана. |
Mineral Scarcity
Определяет частоту встречаемости минералов. Снижение этой величины увеличит число присутствующей руды и драгоценных камней, а также их разнообразие. По умолчанию на карте будет 2-4 металлических руды (при условии хорошего места высадки), что приводит к определённым ограничениям, пока не будет установлена прочная экономика и не станет возможна покупка желаемых металлов.
Настройки "Very Rare", "Rare", "Sparse", "Frequent", and "Everywhere" в меню упрощённой настройки генерирования мира соответствуют значениям 50000, 10000, 2500, 500 и 100 соответственно.
Судя по результатам исследования Shandra в версии v0.31.25, существует чёткая связь между этим значением и количеством руды и драгоценных камней:
Исследование проводилось в условиях области 8x8 в мирах, отличающихся только данным параметром. Читайте форум для более точной информации и возможных изменениях в поздних версиях игры.
Признак | Пример | Описание |
---|---|---|
[MINERAL_SCARCITY:<число>] | [MINERAL_SCARCITY:2500] | Диапазон: 100 to 100,000 |
Max Megabeast Caves
Параметр указывает количество мегачудовищ, которые будут сгенерированы в начале времён. Мегачудовища - это гидры, колоссы, птицы Рух и драконы, все они будут сгенерированы в равных пропорцияхпруф. Чрезмерное увеличение параметра приведёт к гибели цивилизаций.
Признак | Пример | Описание |
---|---|---|
[MEGABEAST_CAP:<число>] | [MEGABEAST_CAP:75] | От 0 до 100000. |
Max Semi-Megabeast Caves
Параметр указывает количество чудовищ, которые будут сгенерированы в начале времён. Чудовища - это гиганты, эттины, минотавры и циклопы, все они будут сгенерированы в равных пропорцияхпруф.
Признак | Пример | Описание |
---|---|---|
[SEMIMEGABEAST_CAP:<число>] | [SEMIMEGABEAST_CAP:150] | От 0 до 100000. |
Titan Parameters
Number
Параметр контролирует число титанов, которые будут сгенерированы в начале времёнпруф. Не оказывает никакого влияния на количество забытых чудищпруф.
Признак | Пример | Описание |
---|---|---|
[TITAN_NUMBER:<число>] | [TITAN_NUMBER:33] | От 0 до 1000. |
Attack Population Requirement
Титаны начнут атаковать крепость только по достижении определённого уровня населения. (по-умолчанию это 80 взрослых дварфов).
Exported Wealth Requirement
Титаны начнут атаковать крепость только по достижении определённой цены экспортированных товаров. (отключено по-умолчанию).
Created Wealth Requirement
Титаны начнут атаковать крепость только по достижении определённого уровня произведённого богатства. (100'000 по-умолчанию).
Признак | Пример | Описание |
---|---|---|
[TITAN_ATTACK_TRIGGER:<population>:<exp wealth>:<created wealth>] | [TITAN_ATTACK_TRIGGER:80:0:100000] | 0 = отключено, как только все 3 параметра превысятся — начнутся атаки. |
Number of Demon Types
Параметр влияет на то, сколько видов демонов будет генерироваться. Если отключить появление демонов, установив параметр в 0, то гоблинские цивилизации также не смогут зародитьсяпруф.
Признак | Пример | Описание |
---|---|---|
[DEMON_NUMBER:<число>] | [DEMON_NUMBER:52] | Диапазон: 0 .. 1000 |
Number of Night Troll Types
Параметр влияет на то, сколько видов ночных существ будет генерироваться. Установите его в 0, чтобы исключить их появление.
Токен | Пример | Описание |
---|---|---|
[NIGHT_TROLL_NUMBER:<number>] | [NIGHT_TROLL_NUMBER:77] | 0 to 1000 |
Number of Bogeyman Types
Параметр влияет на то, сколько видов бугименов будет генерироваться. Установите его в 0, чтобы исключить их появление.
Признак | Пример | Описание |
---|---|---|
[BOGEYMAN_NUMBER:<number>] | [BOGEYMAN_NUMBER:27] | от 0 до 1000 |
Number of Vampire Curse Types
Параметр влияет на то, сколько видов проклятий, превращающих в вампира будет генерироваться. Установите его в 0, чтобы исключить появление вампиров.
Признак | Пример | Описание |
---|---|---|
[VAMPIRE_NUMBER:<number>] | [VAMPIRE_NUMBER:72] | от 0 до 1000 |
Number of Werebeast Curse Types
Параметр влияет на то, сколько видов проклятий, превращающих в оборотня будет генерироваться. Установите его в 0, чтобы исключить появление оборотней.
Признак | Пример | Описание |
---|---|---|
[WEREBEAST_NUMBER:<number>] | [WEREBEAST_NUMBER:58] | от 0 до 1000 |
Number of Secret Types
Параметр влияет на то, сколько секретов будет генерироваться. На данный момент существуют только секреты жизни и смерти, соответственно этот параметр отвечает за то, сколько будет в мире некромантов. Установите его в 0, чтобы исключить их появление.
Признак | Пример | Описание |
---|---|---|
[SECRET_NUMBER:<number>] | [SECRET_NUMBER:44] | 0 to 1000 |
Number of Regional Interaction Types
Количество видов событий в регионах. Эффект неизвестен.
Признак | Пример | Описание |
---|---|---|
[REGIONAL_INTERACTION_NUMBER:<number>] | [REGIONAL_INTERACTION_NUMBER:20] | от 0 до 1000 |
Number of Disturbance Interaction Types
Количество видов событий, связанных с нарушением покоя мёртвых. Вероятно, пока что, параметр влияет только на количество видов мумий и их проклятий.
Признак | Пример | Описание |
---|---|---|
[DISTURBANCE_INTERACTION_NUMBER:<number>] | [DISTURBANCE_INTERACTION_NUMBER:10] | от 0 до 1000 |
Number of Evil Cloud Types
Параметр определяет, сколько видов зловещих облаков будет генерироваться. Установите его в 0, чтобы исключить их появление.
Признак | Пример | Описание |
---|---|---|
[EVIL_CLOUD_NUMBER:<number>] | [EVIL_CLOUD_NUMBER:45] | от 0 до 1000 |
Number of Evil Rain Types
Параметр определяет, сколько видов зловещих дождей будет генерироваться. Установите его в 0, чтобы исключить их появление.
Признак | Пример | Описание |
---|---|---|
[EVIL_RAIN_NUMBER:<number>] | [EVIL_RAIN_NUMBER:352] | от 0 до 1000 |
Generate Divine Materials
Включает или выключает генерацию божественных металлов.
Признак | Пример | Описание |
---|---|---|
[GENERATE_DIVINE_MATERIALS:<1 or 0>] | [GENERATE_DIVINE_MATERIALS:1] | 1/0 = Вкл./Выкл. |
Allow Divination
Включает или выключает гадания.
Признак | Пример | Описание |
---|---|---|
[ALLOW_DIVINATION:<1 or 0>] | [ALLOW_DIVINATION:1] | 1/0 = Вкл./Выкл. |
Allow Demonic Experiments
Включает или выключает демонические эксперименты.
Признак | Пример | Описание |
---|---|---|
[ALLOW_DEMONIC_EXPERIMENTS:<1 or 0>] | [ALLOW_DEMONIC_EXPERIMENTS:1] | 1/0 = Вкл./Выкл. |
Allow Necromancer Experiments
Включает или выключает эксперименты некромантов.
Признак | Пример | Описание |
---|---|---|
[ALLOW_NECROMANCER_EXPERIMENTS:<1 or 0>] | [ALLOW_NECROMANCER_EXPERIMENTS:1] | 1/0 = Вкл./Выкл. |
Allow Necromancer Lieutenants
Включает или выключает некромантских лейтенантов.
Признак | Пример | Описание |
---|---|---|
[ALLOW_NECROMANCER_LIEUTENANTS:<1 or 0>] | [ALLOW_NECROMANCER_LIEUTENANTS:1] | 1/0 = Вкл./Выкл. |
Allow Necromancer Ghouls
Включает или выключает некромантских гулей.
Признак | Пример | Описание |
---|---|---|
[ALLOW_NECROMANCER_GHOULS:<1 or 0>] | [ALLOW_NECROMANCER_GHOULS:1] | 1/0 = Вкл./Выкл. |
Allow Necromancer Summons
Включает или выключает некромантские призывы.
Признак | Пример | Описание |
---|---|---|
[ALLOW_NECROMANCER_SUMMONS:<1 or 0>] | [ALLOW_NECROMANCER_SUMMONS:1] | 1/0 = Вкл./Выкл. |
Desired Good/Evil Square Counts
Эти параметры влияют на количество дружественных (good) или враждебных (evil) регионов на карте.
Как именно эти числа связаны с итоговой картой областей не очень понятно, однако общие правила такие:
- значение 0 полностью исключает данный биом
- при наличии всего 3 регионов и требовании в 1 враждебный тайл вы получите как минимум один регион враждебного окружения.
Параметр «враждебности» также влияет на дикие (savage) регионы.
Некоторые цивилизации могут существовать только в определённом окружении, задание слишком больших зон типизации может исключить их появление. Дварфы, к примеру, могут селиться только в не-типизованных областях.
Признак | Пример | Описание |
---|---|---|
[GOOD_SQ_COUNTS:<малый регион>:<средний регион>:<большой регион>] | [GOOD_SQ_COUNTS:100:1000:2000] | Значение 0 полностью отключит данный тип регионов |
[EVIL_SQ_COUNTS:<малый регион>:<средний регион>:<большой регион>] | [EVIL_SQ_COUNTS:100:1000:2000] |
Minimum Biome Square Counts
Заставляет генератор отбраковывать миры, содержащие меньшее, чем указанно, количество тайлов определённого биома. Увеличение этого числа приведёт к массовой выбраковке миров, а не генерации более засушливого, к примеру. Некоторые значения фильтра приведут к невозможности создать мир при указанных настройках, например вы требуете мир с 400 единицами гор, при этом задав максимальную высоту породы 299, тем самым исключив возникновение горных биомов.
Число 0 означает минимальное требование — 0 квадратов данного биома.
Что определяет типизацию биома
Список параметров, определяющих возникновение того или иного биома.
Биом | Требования к поверхности | |||
---|---|---|---|---|
высота en | дожди en | температура en | дренаж en | |
Болота и топи (Swamp/Marsh) | 100-299 | 33-100 | не морозное | 0-32 |
Пустыни и пустоши (Desert/Badland) | 100-299 | 0-10(?) | не морозное | N/A |
Леса (Forest) | 100-299 | 66-100 | не морозное | 66-100 |
Горы (Mountains) | 300-400 | N/A | N/A | N/A |
Океаны (Ocean) | 0-99 | N/A | N/A | N/A |
Ледники (Glacier) | 100-299 | N/A | морозное | 80(?)-100 |
Тундра (Tundra) | 100-299 | N/A | морозное | 0-66 |
Луга (Grassland) | 100-299 | 0-66 | не морозное | 0-66 |
Холмы (Hills) | 100-299 | 0-66 | не морозное | 66-100 |
Minimum Initial Square Count
Задаёт количество квадратов с указанным типом биомов. До этапа эрозии почв.
Если сумма значений окажется больше размера мира, то отбракуются все миры. Чтобы составит представление сколько тайлов в мирах каждого типоразмера взгляните на таблицу:
Размер карты | Площадь карты в клетках |
---|---|
17x17 | 289 |
33x33 | 1089 |
65x65 | 4225 |
129x129 | 16614 |
257x257 | 66049 |
Minimum Initial Region Count
Требование к количеству регионов с определённым типом биомов к началу процесса эрозии.
Minimum Final Region Count
Требование к количеству регионов с определённым типом биомов после окончания эрозии.
Признак | Пример |
---|---|
[REGION_COUNTS:SWAMP:<init sq>:<init rg>:<final rg>] | [REGION_COUNTS:SWAMP:1032:7:6] |
[REGION_COUNTS:DESERT:<init sq>:<init rg>:<final rg>] | [REGION_COUNTS:DESERT:1032:7:6] |
[REGION_COUNTS:FOREST:<init sq>:<init rg>:<final rg>] | [REGION_COUNTS:FOREST:4128:13:12] |
[REGION_COUNTS:MOUNTAINS:<init sq>:<init rg>:<final rg>] | [REGION_COUNTS:MOUNTAINS:8256:9:9] |
[REGION_COUNTS:OCEAN:<init sq>:<init rg>:<final rg>] | [REGION_COUNTS:OCEAN:8256:7:6] |
[REGION_COUNTS:GLACIER:<init sq>:<init rg>:<final rg>] | [REGION_COUNTS:GLACIER:0:0:0] |
[REGION_COUNTS:TUNDRA:<init sq>:<init rg>:<final rg>] | [REGION_COUNTS:TUNDRA:0:0:0] |
[REGION_COUNTS:GRASSLAND:<init sq>:<init rg>:<final rg>] | [REGION_COUNTS:GRASSLAND:8256:13:12] |
[REGION_COUNTS:HILLS:<init sq>:<init rg>:<final rg>] | [REGION_COUNTS:HILLS:8256:13:12] |
Erosion Cycle Count
Указывает генератору как долго эмулировать процесс эрозии. Большие числа приводят к разрушению гор, являющихся местами зарождения цивилизаций дварфов, и росту размеров рек.
Признак | Пример | Описание |
---|---|---|
[EROSION_CYCLE_COUNT:<число>] | [EROSION_CYCLE_COUNT:250] | Диапазон: 0 .. 1000 |
Minimum/Desired River Start Locations
Указывает сколько источников рек должно быть к началу и окончанию процесса эрозии. Параметр заставляет забраковывать миры с меньшим количеством источников, а не создавать дополнительные.
Признак | Пример | Описание |
---|---|---|
[RIVER_MINS:<min pre-erosion>:<des post-erosion>] | [RIVER_MINS:200:400] | Диапазон: 0 .. 800 |
Periodically Erode Extreme Cliffs
Если опция включена то генератор сгладит все уступы до склонов, устранив недоступные для прохода места. Некоторые игроки предпочитают запускать эрозию до 250, поставив "Desired pre-erosion river count" в 0 для борьбы с каньонами.
По-умолчанию включена (=1).
Признак | Пример | Описание |
---|---|---|
[PERIODICALLY_ERODE_EXTREMES:<1 или 0>] | [PERIODICALLY_ERODE_EXTREMES:1] | 1/0 = Yes/No |
Do Orographic Precipitation and Rain Shadows
Включает более реалистичные расчёты влияния осадков на территории. Горы на пути влажных облаков будут вызывать дожди, заболачивая наветренные стороны и осушая подветренные.
Не следует включать на картах, с встроенными картами высот и осадков.
Признак | Пример | Описание |
---|---|---|
[OROGRAPHIC_PRECIPITATION:<1 или 0>] | [OROGRAPHIC_PRECIPITATION:1] | 1/0 = Yes/No |
Maximum Number of Subregions
Указывает максимальное количество обособленных биомов (видны при нажатии F1, F2, F3 .. в меню высадки).
Установка низких значений приведёт к массовой отбраковке получающихся миров. Увеличение этого параметра позволяет пропускать лоскутные миры, но не генерировать таковые.
Признак | Пример | Описание |
---|---|---|
[SUBREGION_MAX:<число>] | [SUBREGION_MAX:2750] | Диапазон: 1 .. 5000 |
Управление генерацией пещер
Системы пещер — подземные пустоты, на которые дварфы обязательно наткнутся, копая вглубь.
Cavern Layer Number
Определяет количество систем пещер, встречающихся в глубинах. Не считая уровня магмы и ниже. По-умолчанию, таких уровней будет три. Уменьшение числа незначительно увеличивает FPS.
ВНИМАНИЕ: Значение 0 полностью отключит подземелья, откапывание хотя бы одного из них нужно для запуска роста подземных деревьев.
Признак | Пример | Описание |
---|---|---|
[CAVERN_LAYER_COUNT:<число>] | [CAVERN_LAYER_COUNT:3] | Диапазон: от 0 до 3; 0 отключит подземные деревья. |
Cavern Layout Parameters
Открытость (opennes) и плотность проходов (density) не являются взаимоисключающими параметрами. Предельные значения можно посмотреть на картинках справа. Подробнее о параметрах, на английском, здесь и здесь.
Если вы хотите огромные пещеры, то поднимите значение openness и отключите проходы, противоположные настройки создадут лабиринты под землёй.
Layer Openness Min/Max
Указывает насколько большими будут пещеры под землёй.
Признак | Пример | Описание |
---|---|---|
[CAVERN_LAYER_OPENNESS_MIN:<число>] | [CAVERN_LAYER_OPENNESS_MIN:0] | Диапазон: 0 to 100 |
[CAVERN_LAYER_OPENNESS_MAX:<число>] | [CAVERN_LAYER_OPENNESS_MAX:100] |
Layer Passage Density Min/Max
Указывает как много проходов будет под землёй. Большое значение создаст лабиринты из узких проходов.
Признак | Пример | Описание |
---|---|---|
[CAVERN_LAYER_PASSAGE_DENSITY_MIN:<число>] | [CAVERN_LAYER_PASSAGE_DENSITY_MIN:0] | Диапазон: 0 to 100 |
[CAVERN_LAYER_PASSAGE_DENSITY_MAX:<число>] | [CAVERN_LAYER_PASSAGE_DENSITY_MAX:100] |
Layer Water min\max
Указывает как сильно подземные пещеры затапливаются водой. Значение 100 сделает из них цистерны, 0 — полностью осушит. Второе не очень хорошо, т.к. отключит рост некоторых растений и появление земноводных.Требует проверки
Признак | Пример | Описание |
---|---|---|
[CAVERN_LAYER_WATER_MIN:<число>] | [CAVERN_LAYER_WATER_MIN:0] | Диапазон: 0 to 100 |
[CAVERN_LAYER_WATER_MAX:<число>] | [CAVERN_LAYER_WATER_MAX:100] |
Magma Layer
Добавляет магменный уровень.
Значение 1/Yes включит уровень, 0/No — отключит. Магменное озеро не связано с вулканизмом и вулканами, если море магмы отключить, то магму всё равно удастся отыскать, высадившись у вулкана.
Признак | Пример |
---|---|
[HAVE_BOTTOM_LAYER_1:<1 или 0>] | [HAVE_BOTTOM_LAYER_1:1] |
Bottom Layer
Добавляет подмагменный слой, доставляющий отдельное веселье.
Включение этого слоя принудительно включает магму выше уровнем.Требует проверки
Признак | Пример |
---|---|
[HAVE_BOTTOM_LAYER_2:<1 или 0>] | [HAVE_BOTTOM_LAYER_2:1] |
Управление z-уровнями
Эти параметры управляют «толщиной» различных «слоев» на карте. Обратите внимание, что в данном случае под «слоем» имеется в виду несколько связанных между собой Z-уровней, например — «Уровни над поверхностью».
Приведённая таблица предполагает наличие 3-х уровней пещер. Параметр 'LEVELS_ABOVE_LEVEL' определяет, сколько Z-уровней находится над каждым слоем. Сам по себе слой почти всегда состоит из нескольких уровней.
Setting Name | Token | Description |
---|---|---|
Above Ground | [LEVELS_ABOVE_GROUND:<число>] | Число уровней воздуха над высочайшей точкой поверхности. Не влияет на глубину поверхности. |
Above layer 1 | [LEVELS_ABOVE_LAYER_1:<число>] | Число уровней породы над первым слоем пещер. Повышение значения будет гарантировать как минимум столько уровней для строительства крепости, но не влияет на толщину поверхности. Также, вершина пещеры может быть выше её остальной части, так что на деле уровней будет больше. |
Above Layer 2 | [LEVELS_ABOVE_LAYER_2:<число>] | Число уровней между самым дном первых пещер и самой верхушкой вторых. |
Above Layer 3 | [LEVELS_ABOVE_LAYER_3:<число>] | Число уровней между самым дном вторых пещер и самой верхушкой третьих. |
Above Layer 4 | [LEVELS_ABOVE_LAYER_4:<число>] | Число уровней между самым дном третьих пещер и высочайшим уровнем магмы. Спойлер (выделите текст для прочтения): Увеличение значения даст больше пространства для раскопок жил с HFS, непосредственно пещеры затронуты не будут. |
Above Layer 5 | [LEVELS_ABOVE_LAYER_5:<число>] | Неясно. Возможно, определяет число уровней «Полурасплавленной породы» между HFS и магмой, возможно, определяет число уровней магмы, возможно, что и оба. При экспериментировании общая глубина моря магмы и полурасплавленной породы увеличивается, но точно определить не удаётся. Действует только при наличии моря магмы. Спойлер:Часто жилы с HFS распространяются только до высочайшей точки магмы; таким образом, этот параметр позволяет увеличить количество жил с HFS, одновременно образуя огромное количество бесполезных уровней полурасплавленной породы |
At Bottom | [LEVELS_AT_BOTTOM:<число>] | Похоже, определяет число уровней комнаты с HFS. Действует только при наличии Нижнего уровня . Чаще всего ни на что не влияет. Увеличение значения приводит к странным результатам. |
Некоторые замечания:
- Число слоев поверхности (т.е. почвы), на настоящий момент, нельзя контролировать. Например, на карте с 1 слоем торфа, слоем ила и слоем обсидиана нельзя установить какой-либо из них на, скажем, 20 уровней (хотя с обсидианом, может, и повезёт).
- Может быть несколько слоев камня между пещерами и поверхностью. Так что увеличение 'Levels Above Layer 1' может привести к нескольким слоям конгомерата или гранита, и вы не определяете, какой камень образует эти слои.
- Показанные при эмбарке слои проходят сквозь пещеры странным и непредсказуемым образом. Иногда 10 различных слоев равномерно распределены по всем 400 уровням, иногда первые 9 получают по 1 уровню, а последний занимает 391. Пока способа управления не найдено.
- Храм HFS, если он есть, всегда будет проникать в слои камня, и почти всегда соединяется с нижним уровнем пещер. Большое число уровней между слоями 4 и 5 приводит к гигантским храмам HFS, но число уровней с нежитью остаётся прежним.
- Неясно, влияет ли число уровней между пещерами на их высоту, однако в любом случае их будут соединять провалы и/или каналы.
- ВАЖНО: Похоже, что эти значения влияют на целый регион 16x16, а не только на зону эмбарка. Это значит, что если регион 16x16 полностью плоский, но с одной высокой горой в дальнем углу, то даже если вы установите 'Levels Above Ground' на 2 уровня, вы всё равно получите число уровней воздуха, равное высоте горы (т.е. 200 уровней). То же относится к полурасплавленной породе, и может привести к непредсказуемым последствиям.
- Очень большие значения приводят к странным результатам. Маленькие значения — тем более.
Cave Parameters
Гроты — вид подземных пустот, имеют выход на поверхность и небольшие размеры, в отличие от пещер
Minimum/Maximum Natural Cave Size
Управляет размерами гротов.
Признак | Пример | Описание |
---|---|---|
[CAVE_MIN_SIZE:<число>] | [CAVE_MIN_SIZE:5] | Диапазон: 1 to 500 |
[CAVE_MAX_SIZE:<число>] | [CAVE_MAX_SIZE:25] |
Number of (Non-)Mountain Caves
Управляет количеством создаваемых гротов в горных и равнинных местностях.
Признак | Пример | Описание |
---|---|---|
[MOUNTAIN_CAVE_MIN:<число>] | [MOUNTAIN_CAVE_MIN:100] | Диапазон: 1 to 800 |
[NON_MOUNTAIN_CAVE_MIN:<число>] | [NON_MOUNTAIN_CAVE_MIN:200] |
Make Caves Visible
Включение параметра открывает на карте все гроты. Они будут отображаться символом •.
Признак | Пример | Описание |
---|---|---|
[ALL_CAVES_VISIBLE:<1 или 0>] | [ALL_CAVES_VISIBLE:0] | 1/0 = Yes/No |
Allow Init Options to Show Tunnels
Не используется в DF2010.Требует проверки В прошлых версиях отображал туннели, соединяющие поселения дварфов с остальным миром, являясь аналогами дорог.
Признак | Пример | Описание |
---|---|---|
[SHOW_EMBARK_TUNNEL:<0-2>] | [SHOW_EMBARK_TUNNEL:2] | 0 = Нет 1 = Только в справочнике интересных мест 2 = Всегда |
Number of Civilizations
Начальное количество цивилизаций, часть из них может погибнуть на этапе генерации истории.
Слишком большое количество цивилизаций может вызвать отбраковку миров из-за недостатка места.
Признак | Пример | Описание |
---|---|---|
[TOTAL_CIV_NUMBER:<число>] | [TOTAL_CIV_NUMBER:40] | Любое от 0 до 300 |
Playable Civilization Required
Если установлено на 'yes' (по умолчанию), то миры будут отбракованы, если в них отсутствует токен CIV_CONTROLLABLE или если все такие цивилизации вымерли. По умолчанию этот токен есть только у дварфов.
Если установлено 'no', то может получиться мир, в который нельзя играть в Режиме Крепости.
Признак | Пример | Описание |
---|---|---|
[PLAYABLE_CIVILIZATION_REQUIRED:<1 или 0>] | [PLAYABLE_CIVILIZATION_REQUIRED:1] | 1/0 = Yes/No |
Minimum Number of Mid/Low/High Characteristic Squares
Устанавливает минимальное число квадратов определённых значений каждой из особенностей региона, таких как подъём, дождь, дренаж, вулканизм, суровость природы и температура. Изменяется для отражения особенностей ячеек региона. Ответственно за большую часть отбраковки. При установке на 0 отбраковка уменьшается, особенно для нестандартных карт.
Эти значения приведут к отбраковке миров, пока хотя бы определённое число квадратов генерируется случайно. Установка слишком больших значений приведёт к обязательной отбраковке всех миров, пока другие параметры (максимальный/минимальный подъём и т.д.) не позволяют этим квадратам сгенерироваться.
Признак | Пример | Описание |
---|---|---|
[ELEVATION_RANGES:<low sq>:<mid sq>:<high sq>] | [ELEVATION_RANGES:8256:16512:8256] | Минимальное число квадратов, обязанных иметь минимальное, среднее и максимальное значение данного параметра. 0 = Нет минимального числа |
[RAIN_RANGES:<low sq>:<mid sq>:<high sq>] | [RAIN_RANGES:8256:16512:8256] | |
[DRAINAGE_RANGES:<low sq>:<mid sq>:<high sq>] | [DRAINAGE_RANGES:8256:16512:8256] | |
[SAVAGERY_RANGES:<low sq>:<mid sq>:<high sq>] | [SAVAGERY_RANGES:8256:16512:8256] | |
[VOLCANISM_RANGES:<low sq>:<mid sq>:<high sq>] | [VOLCANISM_RANGES:8256:16512:8256] |
"The World Generator is having trouble placing..."
- Основная статья Отбраковка миров
Существует много причин отбраковки мира, как явно задаваемых, так и не очевидных. В статье рассматриваются основные проблемы и рекомендации по решению.
Настройки генератора по-умолчанию
В стандартной поставке сразу идёт несколько шаблонов миров, если вы изменяли настройки, то можете вернуться к начальным, заменив содержимое файла Default world_gen.txt на стандартное.
Примеры конфигураций
- Примеры миров, подходят как для игры, так и последующей модификации. Просто скопируйте понравившиеся в свой world_gen.txt.
- Ещё куча примеров (на английском) в теме DF2010 WorldGen "Cookbook"
Баги
- Магма нижних уровней может разливаться, затапливая чертоги и генерируя тормоза.Bug:1791
- Если расселина в горе достигает слоя слейда, то сияющие чертоги откроются сразу при высадкеBug:3356
- Антигравитационные муравейники — колонии муравьёв висят над водойBug:3054
Игровой мир | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Главное | |||||||||
Карта |
| ||||||||
Цивилизации |
|