Версия игры/0.31.01: различия между версиями

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
мНет описания правки
 
(не показано 16 промежуточных версий этого же участника)
Строка 1: Строка 1:
{{Release notes|v0.31}}
{{Release notes|v0.31}}
Версия [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=51948.0 0.31.01] вышла 1 апреля 2010 года и стала первым из цикла обновлений, обозначаемых как '''v0.31''' или '''DF2010'''.
Версия [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=51948.0 0.31.01] вышла 1 апреля 2010 года и стала первым из цикла обновлений, обозначаемых как '''v0.31''' или '''DF2010'''.
Составлено на основе [http://docs.google.com/Doc?docid=0AT8EQVUjrv96ZGc5cnBwOHZfMjgyY3FzZHFtanA&hl=en&pli=1 гугл-документа], сделанного пользователем SirPenguin.


== Комментарии [[Toady One]] ==
== Комментарии [[Toady One]] ==
Строка 8: Строка 11:


===  Материалы ===
===  Материалы ===
* Была переписана система [[Material|материалов]], и почти что всё теперь состоит из материалов.
* Была переписана система [[Material|материалов]], и почти что всё теперь состоит из материалов.
* Теперь есть возможность преследовать кого-либо по следам определённых материалов, таким как пятна [[blood|крови]].
* Теперь есть возможность преследовать кого-либо по следам определённых материалов, таким как пятна [[blood|крови]].
* [[Color|Цвет]] основного [[Material|материала]] теперь даёт больше эффекта. Например [[wagon|фургон]], сделаный из featherwood, будет отражать [[color|цвет]] древисины.
* [[Color|Цвет]] основного [[Material|материала]] теперь даёт больше эффекта. Например [[wagon|фургон]], сделаный из featherwood, будет отражать [[color|цвет]] древисины.
* Теперь возможно [[Material]] breath [[weapon]], и оно может быть из любого материала. Главным образом это связано с ядами, когда существа вдыхают яд, они отравляются.
* Теперь возможно [[Interaction_token#Атаки дыханием|Material breath weapon]], и оно может быть из любого материала. Главным образом это связано с ядами, когда существа вдыхают яд, они отравляются.
* Некоторые материалы (такие как [[blood|кровь]], снег, и.т.п.) могут накапливаться на тайлах.  
* Некоторые материалы (такие как [[blood|кровь]], снег, и т.п.) могут накапливаться на тайлах.  
** Например, если достаточно жидкого [[gold|золота]] накопится на тайле, то оно застынет в {{ttr|glob|шар}} [[gold|золота]].
** Например, если достаточно жидкого [[gold|золота]] накопится на тайле, то оно застынет в [[glob|каплю]] из [[gold|золота]].
** Это также работает для [[Material|материалов]] жидкие (расплавленные) [[metal|металлы]], которые кристаллизуются в {{ttr|glob|шар}} который, в свою очередь, может быть [[melt|переплавлен]] в болванку.
** Это также работает для [[Material|материалов]] жидкие (расплавленные) [[metal|металлы]], которые кристаллизуются в [[glob|каплю]] который, в свою очередь, может быть [[melt|переплавлен]] в слиток.
* Эффективность для [[weapon|оружия]] и [[armor|доспехов]] вычисляется исходя из [[attributes|характеристик материалов]] "реального мира". Все [[material|материалы]] ([[stone|камни]] и [[metal|металлы]]) обладают следующими свойствами:
* Эффективность для [[weapon|оружия]] и [[armor|доспехов]] вычисляется исходя из [[Material science|характеристик материалов]] "реального мира". Все [[material|материалы]] ([[stone|камни]] и [[metal|металлы]]) обладают следующими свойствами:
** {{bn-ru|'''[[Density]]'''|Плотность}}
** {{bn-ru|[[Density]]|Плотность}}
** {{bn-ru|'''Impact/Shear Yield'''|Взаймодействие/Предел текучести (при сдвиге)}}
** {{bn-ru|Impact/Shear Yield|Ударная/сдвиговая текучесть}}
** {{bn-ru|'''Impact/Shear Fracture'''|Взаимодействие/Предел прочности (при сдвиге)}}
** {{bn-ru|Impact/Shear Fracture|Ударная/сдвиговая прочность}}
** {{bn-ru|'''Impact/Shear Elasticity'''|Взаимодействие/Упругость (при сдвиге)}}
** {{bn-ru|Impact/Shear Elasticity|Ударная/сдвиговая эластичность}}
** {{bn-ru|'''Edge'''|Заостряемость}}
** {{bn-ru|Edge|Острота}}
 
см. '''[[Material science]]''' для объяснения того, что означают термины yield/fracture/elasticity.
 
* [[Mechanism|Механизмы]] могут быть построены не только из камня, и большее количество [[magma-safe|магмаупорных]] материалов позволяет легче обращаться [[magma|магмой]].


===  Raw — файлы ===
===  [[Raw-файл]]ы ===
* Должности теперь хранятся в raw папке, позволяя моддинг, например редактирование существующих должностей.
* [[Position token|Должности]] теперь хранятся в raw папке, позволяя моддинг, например редактирование существующих должностей.
** Там же будут новые военные должности (Генерал/Лейтенант/Капитан/Командор стражи/Капитан стражи).
** Там же будут новые военные должности (Генерал/Лейтенант/Капитан/Командор стражи/Капитан стражи).
* Характеристики так же перенесены в raws, позволяя вам менять все виды характеристик, например, как быстро характеристика растет.
* [[Attribute|Атрибуты]] так же перенесены в raws, позволяя вам менять все виды характеристик, например, как быстро характеристика растет.
* Много объектов — деревья, растения, [[камни]], и т.д. — теперь в списках [[Material|материалов]] в raws.
* Много объектов — [[Tree|деревья]], [[Plant|растения]], [[камни]], и т.д. — теперь в списках [[Material|материалов]] в raws.
** Некоторые raws были объединены, например деревья и растения, [[камни]] и [[металлы]].
** Некоторые raws были объединены, например деревья и растения, [[камни]] и [[металлы]].
* Raw файлы [[region|регионов]] теперь хранятся в их соответствующих папках сохранения .
* Raw файлы [[region|регионов]] теперь хранятся в их соответствующих папках сохранения .


===  The d# series ===
===  The d# series ===
* Поддержка прозрачности в тайлсетах. Используется стандарт RGBA и формат файлов PNG.
* Поддержка прозрачности в [[Tileset|тайлсетах]]. Используется стандарт RGBA и формат файлов PNG.
* Возможность изменять размеры окна DF динамически (на лету).
* Возможность изменять размеры окна DF динамически (на лету).
* Размер сетки автоматически устанавливается при запуске; Соответствующие установки файла [[init.txt]] игнорируются.
* Размер сетки автоматически устанавливается при запуске; Соответствующие установки файла [[init.txt]] игнорируются.
* Текущее разрешение рабочего стола используется в полноэкранном режиме, если разрешение полноэкранного режима установленно 0x0.
* Текущее разрешение рабочего стола используется в полноэкранном режиме, если разрешение полноэкранного режима установленно 0x0.
* Используя колёсико мыши можно "зумировать" окно DF. Причём существует два режима,по умолчанию режим 1. Нажатие на колёсико переключает режимы. Нажатие клавиши F12 сбрасывает "зумирование" в режиме 1, но не в режиме 2. В режиме 1 нельзя увидеть "зумирование" режима 2. (А да, Вы можете использовать оба режима одновременно.)
* Используя колёсико мыши можно приближать окно DF. Причём существует два режима,по умолчанию режим 1. Нажатие на колёсико переключает режимы. Нажатие клавиши F12 сбрасывает приближение в режиме 1, но не в режиме 2. В режиме 1 нельзя увидеть приближение режима 2. (И да, можно использовать оба режима одновременно.)
* Была полностью переработана система ввода с клавиатуры:
* Была полностью переработана система ввода с клавиатуры:
** Вы можете привязать несколько клавиш к одной команде.
** Вы можете привязать несколько [[Key bindings|клавиш]] к одной команде.
** Вы можете создавать клавиатурные [[макрос]]ы.
** Вы можете создавать клавиатурные [[макрос]]ы.
** Входные привязки горячих клавиш разделяются на секции.
** Входные привязки горячих клавиш разделяются на секции.
* Много исправленных багов и оптимизаций.
* Много исправленных багов и оптимизаций.


===  '''Арена''' ===
===  Арена ===
* '''Арена''' новый режим, позволяющий игроку создавать разнообразных существ и заставлять их сражаться.
* [[Arena mode|Арена]] — новый режим, позволяющий игроку создавать разнообразных существ и заставлять их сражаться.
* Запустить Арену можно через экран главного меню.
* Вы можете создать столько [[creature|существ]] любого типа, сколько захотите, снабдить их любыми предметами и т. д.
** Предметы могут быть составлены из любых подходящих [[material|материала]]ов.
* Вы также можете распределить их по [[Faction|командам]] или сделать так, чтобы они действовали в одиночку.
* Сама арена содержит плоскую площадку для боя, а также бассейн [[magma|магмы]] или [[water|воды]].
* Вы также можете редактировать макет арены, добавляя или удаляя воду, магму и так далее.
 
=== Генерация мира ===
* По умолчанию теперь создаются миры островного типа.
* Доступна опция создания (неполного) [[XML dump|XML дампа]].
 
=== Управление уведомлениями ===
 
Файл [[announcements.txt]] (в ''Dwarf Fortress/data/init/announcements.txt'') может использоваться для управления тем, какие [[announcement|объявления]] появляться или будет ли игра повторно центрироваться и/или приостанавливаться. Например, вы можете поставить игру на паузу и перевести экран к месту, где обнаруживаются руды и экономические камни, но не тогда, когда обнаруживается обычный камень, например [[Microcline|микроклин]].


== Система боя ==
== Система боя ==


===  Отряды ===
===  Отряды ===
* Стража крепости считается отрядом под командованием шерифа, и королевская стража — отрядом под командованием палача.
* [[Fortress guard|Стража крепости]] считается отрядом под командованием [[Sheriff|шерифа]], и королевская стража — отрядом под командованием [[Hammerer|палача]].
* '''[[Captain|Капитаны]]''' могут быть подчинены '''[[General|генералам]]''' и возглавлять отряды.
* [[Captain|Капитаны]] могут быть подчинены [[General|генералам]] и возглавлять отряды.
* Присутствует система, которая пытается поддерживать отряды в постоянной боеготовности. Если [[soldier|солдат]] голоден или устал, то будет произведена попытка найти ему замену, если замена не найдена, то [[soldier|солдат]] останется на должности.  
* Присутствует система, которая пытается поддерживать отряды в постоянной боеготовности. Если [[soldier|солдат]] голоден или устал, то будет произведена попытка найти ему замену, если замена не найдена, то [[soldier|солдат]] останется на должности.  
* Вы полностью контролируете то, как отряды ([[squads]]) используют продовольствие — пищу ([[food]]) и напитки ([[drink]]), хранящиеся в рюкзаках и бурдюках. Теперь возможно использовать и алкоголь ([[alcohol]]) в качестве напитка ([[drink]]).
* Вы полностью контролируете то, как [[squads|отряды]] используют продовольствие — [[food|пищу]] и [[drink|напитки]], хранящиеся в [[Backpack|рюкзаках]] и [[Waterskin|бурдюках]]. Теперь возможно использовать и алкоголь в качестве напитка.
* Чемпионов, как тяжеловооруженных тренированных солдат, больше нет. Вместо них, один '''[[champion|чемпион]]''' назначаемый вашим герцогом ([[duke]])/графом ([[count]])/бароном ([[baron]]).
* Чемпионов, как тяжеловооруженных тренированных солдат, больше нет. Вместо них, один [[champion|чемпион]] назначаемый вашим [[duke|герцогом]]/[[count|графом]]/[[baron|бароном]].
* Солдатам "лордам" теперь можно сменить оружие и превратить их обратно в гражданских.
* Солдатам-"лордам" теперь можно сменить оружие и превратить их обратно в гражданских.
* Кровати, стеллажи, стойки, ящики/сундуки и шкафы ([[cabinet]]s) могут быть назначены в качестве позиций отряда.
* Кровати, стеллажи, стойки, ящики/сундуки и [[cabinet|шкафы]] могут быть назначены в качестве позиций отряда.
* Вы можете использовать новую систему заметок, чтобы установить маршрут патрулирования для ваших отрядов.
* Вы можете использовать новую систему [[note|заметок]], чтобы установить маршрут патрулирования для ваших [[Squad|отрядов]].
* Спарринг был переделан.
* [[Sparring|Спарринг]] был переделан. В дополнение появились [[Combat drills|боевые учения]].
* Дварф, опытный в некотором умении, может преподавать его другим дварфам путем демонстрации. Это происходит в специальных учебных комнатах, так что опасного для дварфов спарринга больше нет.
* Дварф, опытный в некотором [[Skill|умении]], может преподавать его другим дварфам путем демонстрации. Это происходит в специальных учебных комнатах, так что опасного для дварфов спарринга больше нет.
** Даже дварфы с малым уровнем навыка могут обучать других.
** Даже дварфы с малым уровнем навыка могут обучать других.
** Также есть инструкторы, наблюдающие за горными работами и спаррингом ([[sparring]]).
** Также есть инструкторы, наблюдающие за горными работами и [[sparring|спаррингом]].
** "В настоящее время они могут обучать навыкам ([[skill]]) обращению с оружием, борьбе ([[wrestling]]), уклонению, пробиванию (grasp strikes), пинкам (stance strikes), использованию щитов и брони ([[armor]]), да!  Они также могут обучать основным принципам ближнего и дистанционного боя ([[combat]])."
** "В настоящее время они могут обучать [[skill|навыкам]] обращению с оружием, [[wrestling|борьбе]], уклонению, ударам кулаками (grasp strikes), пинкам (stance strikes), использованию щитов и [[armor|брони]]. Они также могут обучать основным принципам ближнего и дальнего [[combat|боя]]."
* Личностные особенности играют некоторую роль в обучении. От природы ленивым дварфам будет трудно даваться обучение, хотя это будет заметно слабее по мере роста уровня навыка.
* Личностные особенности играют некоторую роль в обучении. От природы ленивым дварфам будет трудно даваться обучение, хотя это будет заметно слабее по мере роста уровня навыка.
** Личность инструктора также учитывается, от природы безбашенные инструкторы боле склонны отправлять "зеленых" новичков в спарринг ([[sparring]]).
** [[Personality|Личность]] инструктора также учитывается, от природы безбашенные инструкторы боле склонны отправлять "зеленых" новичков в [[Sparring|спарринг]].
* Управление отрядом теперь возможно в реальном времени.
* Управление отрядом теперь возможно в реальном времени.
* Меню military — m было тотально переделано.
* Меню military — {{k|m}} было тотально переделано.
* Вы можете давать приказы некоторым отрядам за раз или отдельным дварфам в отряде.
* Вы можете давать приказы некоторым отрядам за раз или отдельным дварфам в отряде.
* Доступен приказ на убийство. Вы можете приказать своим воинам уничтожить любое существо, не находящееся под вашим контролем.
* Доступен приказ на убийство. Вы можете приказать своим воинам уничтожить любое существо, не находящееся под вашим контролем.
* Теперь можно переименовывать отряды.
* Теперь можно переименовывать [[squad|отряды]].
** Вы также можете давать названия казармам, чтобы не путать их.
** Вы также можете давать названия [[Barracks|казармам]], чтобы не путать их.


===  Снаряжение отряда ===
===  Снаряжение отряда ===
* Теперь существует специальная должность — заведующий арсеналом, который выдает дварфам их обмундирование.
* Теперь существует специальная должность — [[Arsenal dwarf|заведующий арсеналом]], который выдает дварфам их [[Equipment|обмундирование]]. (удалён в [[0.31.10]])
* Теперь вы можете задавать "'''[[uniform|униформы]]'''" для ваших [[soldier|солдат]]. К униформе относится [[armor|броня]], [[weapons|оружие]] и тому подобное [[equipment|снаряжение]] которым вы хотите экипировать ваших [[soldier|солдат]], находящихся в одном отряде.
* Теперь вы можете задавать "[[uniform|униформы]]" для ваших [[soldier|солдат]]. К униформе относится [[armor|броня]], [[weapons|оружие]] и тому подобное [[equipment|снаряжение]] которым вы хотите экипировать ваших [[soldier|солдат]], находящихся в одном отряде.
** Это позволяет задавать либо параметры [[equipment|снаряжения]] (Пусть этот отряд будет вооружен [[sword|мечом]] и [[shield|щитом]]), либо детальные описания униформ, к примеру плащи из синей ткани для стражи и т.д.
** Это позволяет задавать либо параметры [[equipment|снаряжения]] (Пусть этот отряд будет вооружен [[sword|мечом]] и [[shield|щитом]]), либо детальные описания униформ, к примеру плащи из синей ткани для стражи и т.д.
* [[Soldier|Солдаты]] понимают различие между тренировочным, боевым, и гражданским [[equipment|снаряжением]], а так же как и когда сменять одно на другое и как хранить его — обычно в находящихся в [[barracks|бараках]] ящиках (которые могут быть приписаны [[squads|отрядам]]).
* [[Soldier|Солдаты]] понимают различие между тренировочным, боевым, и гражданским [[equipment|снаряжением]], а так же как и когда сменять одно на другое и как хранить его — обычно в находящихся в [[barracks|бараках]] ящиках (которые могут быть приписаны [[squads|отрядам]]).
** Вышесказанное также относится к дровосекам ([[woodcutter]]) и шахтерам ([[miner]]), знающим, где брать или хранить кирки и топоры.
** Вышесказанное также относится к [[woodcutter|дровосекам]] и [[miner|шахтерам]], знающим, где брать или хранить кирки и топоры.
** [[Equipment|Снаряжение]] может храниться в ящиках отряда.
** [[Equipment|Снаряжение]] может храниться в ящиках отряда.
* Вы можете настроить распределение боезапаса ([[ammo]]) по материалу ([[material]]), так что теперь можно определить металлические ([[metal]]) болты ([[bolts]]), для сражений, от деревянных для тренировки ([[training]]). [[Squad|Отряд]] будет самостоятельно использовать нужный тип боеприпасов ([[ammo]]).
* Вы можете настроить распределение [[ammo|боезапаса]] по [[material|материалу]], так что теперь можно определить [[metal|металлические]] [[bolts|болты]], для сражений, от деревянных для [[training|тренировки]]. [[Squad|Отряд]] будет самостоятельно использовать нужный тип [[ammo|боеприпасов]].
** Также можно распределять боезапас ([[ammo]]) по типу — теперь можно иметь отряд, использующий только [[bolts|болты]]/[[arrow|стрелы]] против супостатов, и т.д.
** Также можно распределять [[ammo|боезапас]] по типу — теперь можно иметь отряд, использующий только [[bolts|болты]]/[[arrow|стрелы]] против супостатов, и т.д.
** Можно сделать то же самое и для охотников ([[Hunter]]).
** Можно сделать то же самое и для [[Hunter|охотников]].
* Теперь доступно тренировочное [[weapons|оружие]], производимое [[Carpenter|плотником]]. В силу изменений в природе материалов, меньшее количество ребер ([[edge]]) делает [[weapons|оружие]] менее опасным.
* Теперь доступно тренировочное [[weapons|оружие]], производимое [[Carpenter|плотником]]. В силу изменений в природе материалов, меньшее количество [[edge|режущих ребер]] делает [[weapons|оружие]] менее опасным.
* [[Dwarves|Дварфы]] теперь могут брать любое [[weapons|оружие]] (а не только доступные сейчас 6 [[weapons|видов]]).  
* [[Dwarves|Дварфы]] теперь могут брать любое [[weapons|оружие]] (а не только доступные сейчас 6 [[weapons|видов]]).  
** Да, будут [[squad|отряды]] [[Blowdart|дротикометчиков]].
** Да, будут [[squad|отряды]] [[Blowdart|дротикометчиков]].
* [[Creatures|Создания]] привыкают к часто используемым [[items|предметам]] таким как [[armor|броня]] и [[weapons|оружие]]. Привязанность к предмету дает лучший бросок во время [[combat|сражения]].
* [[Creatures|Создания]] привыкают к часто используемым [[items|предметам]] таким как [[armor|броня]] и [[weapons|оружие]]. Привязанность к предмету дает лучший бросок во время [[combat|сражения]].
** При этом они будут отказывться от смены (апгрейда?) привычного предмета.
** При этом они будут отказывться от смены (апгрейда?) привычного предмета.
* [[Items|Предметы]] сохраняют список убитых с их помощью [[creatures|созданий]], что будет отображаться в [[legends mode|режиме легенд]].
* [[Items|Предметы]] сохраняют список убитых с их помощью [[creatures|созданий]], что будет отображаться в [[legends mode|режиме легенд]].
* [[Items|Предметы]] могут получить имя, приближаясь тем самым к уровню [[artifact|артефакта]] — если они участвовали во множестве битв или убили кого-то из важных исторических персонажей.
* [[Items|Предметы]] могут получить имя, приближаясь тем самым к уровню [[artifact|артефакта]] — если они участвовали во множестве битв или убили кого-то из важных исторических персонажей.
* [[Dwarves|Дварфы]] теперь будут правильно заполнять [[quiver|колчаны]] — больше не ломятся в [[combat|битву]] с одним болтом в [[quiver|колчане]], если это исправимо.
* [[Dwarves|Дварфы]] теперь будут правильно заполнять [[quiver|колчаны]] — больше не ломятся в [[combat|битву]] с одним болтом в [[quiver|колчане]], если это исправимо.
* Можно присвоить определенные [[items|предметы]] юнитам, что полезно, к примеру, при необходимости снабдить дварфа [[artifact|артефактом]].
* Можно присвоить определенные [[items|предметы]] юнитам, что полезно, к примеру, при необходимости снабдить дварфа [[artifact|артефактом]].
* [[Dwarves|Дварфы]], назначенные в [[squad|отряд]] пойдут тренироваться в свободное время в случае, если у них развита {{ttr|self-discipline|самодисциплина}}. Это включает в себя индивидуальную строевую практику.
* [[Dwarves|Дварфы]], назначенные в [[squad|отряд]] пойдут тренироваться в свободное время в случае, если у них развита {{ttr|self-discipline|самодисциплина}}. Это включает в себя индивидуальную строевую практику.
* 1/3 дварфов теперь имеют предпочтения в выборе оружия.
* 1/3 дварфов теперь имеют [[Preference|предпочтения]] в выборе оружия.


===  Оружие и броня ===
===  Оружие и броня ===
* У всех типов оружия теперь имеется несколько видов атак, в частности, меч теперь может резать(атака лезвием) и бить(атака рукоятью).
[[Image:DF2010_1.png|thumb|400px|Новый [[combat report|лог боевых отчетов]]. Обратите внимание на дату, возможность перехода к месту события и возможность более подробного описания.]]
* [[Armor|Бронный]] [[skill|навык]] и качество [[armor|брони]] увеличивают "deflection" roll, которые изменяет эффектность силовых атак.
* У всех типов оружия теперь имеется несколько [[Attack types|типов атак]], в частности, меч теперь может резать (атака лезвием) и бить (атака рукоятью).
* [[Armor|Бронный]] [[skill|навык]] и качество [[armor|брони]] увеличивают "{{tt|deflection roll|бросок на отражение}}", которые изменяет эффектность силовых атак.
* [[damage|Урон]] [[Weapons|оружием]] больше не является жестким процентом. При вычислении [[damage|урона]] так же учитывается его [[material|материал]].
* [[damage|Урон]] [[Weapons|оружием]] больше не является жестким процентом. При вычислении [[damage|урона]] так же учитывается его [[material|материал]].
* Скорость взмаха [[hammer|молотом]] определяется силой и весом самого [[hammer|молота]], помимо прочего снаряжения.
* Скорость взмаха [[hammer|молотом]] определяется силой и весом самого [[hammer|молота]], помимо всего прочего.
* [[items|Предметы]] из ткани или цепи теперь имеют параметр "структурной эластичности" (compared to [[plate]]/scale).
* [[items|Предметы]] из ткани или цепи теперь имеют параметр "структурной эластичности" (разница между пластинчатой бронёй и кольчугой).


===  Атаки ===
===  Атаки ===
* Система боя была полностью переписана из-за изменений в системе материалов и тел.
* [[Combat|Система боя]] была полностью переписана из-за изменений в системе материалов и тел.
* Малые [[creatures|существа]] теперь могут уложить больших, "заклевывая" их тела, что было невозможно в предыдущей [[version|версии]].
* Маленькие [[creatures|существа]] теперь могут уложить больших, "заклевывая" их тела, что было невозможно в предыдущей [[version|версии]].
** Из-за изменений в системе [[material|материалов]], например, любая [[armor|консервная банка]] может столкнуться с большой проблемой в лицах двух десятков сурков.
** Из-за изменений в системе [[material|материалов]], например, любая [[armor|консервная банка]] может столкнуться с большой проблемой в лицах двух десятков [[Groundhog|сурков]].
** Множество "малых" атак будет иметь кумулятивный эффект.
** Множество "малых" атак будет иметь кумулятивный эффект.
* "Однажды [[dragon|дракон]], сражающийся с несколькими львами, после небольшого количества драконячьего огня и рукопашной [[combat|схватки]], превратился в [[dragon|дракона]], покрытого "lion [[melted]] [[fat]] spatter"."
* "Однажды [[dragon|дракон]], сражающийся с несколькими львами, после небольшого количества [[Dragonfire|драконьего огня]] и рукопашной [[combat|схватки]], превратился в [[dragon|дракона]], покрытого {{tt|lion [[melted]] [[fat]] spatter|брызгами львиного растопленного жира}}."
* Атаки теперь рассчитываются с учетом расположения и относительной структуры тела. Attacks won't "loopity-loop" through the body.
* Атаки теперь рассчитываются с учетом расположения и относительной структуры тела.
* Теперь возможна теплопередача между дерущимися, так что дважды подумайте перед тем, как [[wrestling|мутузить]] этого spirit of fire.
* Теперь возможна теплопередача между дерущимися, так что дважды подумайте перед тем, как [[wrestling|мутузить]] огненных тварей.
** Тепло также передается при нахождении на одном тайле.
** Тепло также передается при нахождении на одном тайле.
* Урон на расстоянии был уменьшен, вдобавок к тому, что [[bolts|болты]] теперь проходят "логичные" пути. Скорость стрельбы не изменилась.
* Урон на расстоянии был уменьшен, вдобавок к тому, что [[bolts|болты]] теперь проходят "логичные" пути. Скорость стрельбы не изменилась.
* Существует понятие "squared shot", которое означает, что атака может в полную силу попасть по чьей-нибудь руке, но если вы не попали по нужной области, то [[bone|кость]] не сломается. Это устраняет множество проблем, таких как проблема с [[bolts|болтами]] и [[axe|топоры]]/[[sword|мечи]] не отрубают все подряд при каждом ударе.
* Существует понятие "squared shot", которое означает, что атака может в полную силу попасть по чьей-нибудь руке, но если вы не попали по нужной области, то [[bone|кость]] не сломается. Это устраняет множество проблем, таких как проблема с [[bolts|болтами]] и [[axe|топоры]]/[[sword|мечи]] не отрубают все подряд при каждом ударе.
* Проворачивание оружия в [[wound|ране]] было ребалансировано, и не будет просто навсегда увеличивать [[damage|урон]].
* Проворачивание оружия в [[wound|ране]] было ребалансировано, и не будет просто навсегда увеличивать [[damage|урон]].
* [[Toady]] on the path of the force of an attack: "The [[armor]] is all checked in order from outer to inner, then it gets at the tissue [[layer]]s, altering the character of the attack as it goes."
* [[Toady]] о преобразовании силы, вложенной в атаку: "[[armor|Броня]] проверяется в порядке от внешнего слоя к внутреннему, затем удар попадает на слой ткани, изменяя свой тип атаки по мере продвижения."
* Атаки могут проникать сквозь [[wound|ранение]] достаточно большого размера.
* Атаки могут проникать сквозь [[wound|ранение]] достаточно большого размера.
* Сила удара тупого [[weapons|оружия]] может проникать сквозь [[layer|слои]]. Так [[hammer|молот]] поставить синяк на [[skin|коже]], ломая одновременно [[bone|кость]] в глубине.
* Сила удара тупого [[weapons|оружия]] может проникать сквозь слои. Так [[hammer|молот]] поставить синяк на [[skin|коже]], ломая одновременно [[bone|кость]] в глубине.
** Таким образом, преимущества [[plate|латной]] [[armor|брони]] в значительной степени не распространяется на тупое оружие, и [[leather|кожаная]] [[armor|броня]], возможно, будет эффективнее.
** Таким образом, преимущества латной [[armor|брони]] в значительной степени не распространяется на тупое оружие, и [[leather|кожаная]] броня, возможно, будет эффективнее.
* "Solid breath can take the form of a forward moving dust puff that accidentally knocks people out due to some [[cave-in]] code. When I fix that, KOs make or may not be a parameter. Solid breath can also take the form of a solid [[glob]] (a small one right now) that is hurled like a [[stone]]. It might as well be a thrown [[stone]] of the solid. Solid breath can also be an undirected dust puff (also accidental knockouts)."
* "Дыхание твердым веществом может принимать форму движущегося вперед потока пыли, такого же, который сбивает дварфос с ног из-за [[cave-in|обвалов]]. Когда я это исправляю, нокаут от дыхания может быть опцией, а может и не будет. Твердое дыхание также может принимать форму твердого [[glob|шарика]] (пока маленького), который бросается как [[stone|камени]]. С таким же успехом это мог быть брошенный твердый предмет. Твердое дыхание также может быть ненаправленным потоком пыли (также с сопутствующим нокаутом)."


== Существа (общее) ==
== Существа (общее) ==


===  Атрибуты и навыки ===
===  Атрибуты и навыки ===
* Система атрибутов была переделана. Теперь имеется 19 атрибутов, как физических, так и ментальных:
* Система [[Attribute|атрибутов]] была переделана. Теперь имеется 19 атрибутов, как физических, так и ментальных:
** Тело:
** Телесные:
*** '''сила'''
*** сила
*** '''ловкость'''
*** ловкость
*** '''выносливость'''
*** стойкость
*** '''endurance''' this'll take some of the weight off of toughness and control your exertion.
*** выносливость сделано чтобы разгрузить параметр стойкости и уменьшает скорость, с которой дварф устаёт.  
*** '''выздоровление''' — кто-то предлагал назвать "resilience". В действительности мне не нравится ни одно из названий... так или иначе, этот атрибут будет характеризовать [заживление Ваших физических ранений.
*** выздоровление — кто-то предлагал назвать "resilience". В действительности мне не нравится ни одно из названий... так или иначе, этот атрибут будет характеризовать заживление Ваших физических ранений.
*** '''устойчивость к болезням''' the more time i spend on infection and venom, the more this will matter for this release. there will also likely be a notion of specific immunities, some of which you could gain with exposure or whatever ends up making the most sense.
*** устойчивость к болезням — чем глубже прорабатываются инфекции и яды, тем больше этот параметр будет иметь значение. Также, вероятно, будет понятие специфических иммунитетов, некоторые из которых вы можете получить в результате воздействия или чего-то еще.
** '''Душа''':
** Ментальные:
*** '''способность к анализу''' логические способности.
*** способность к анализу — вещи про понимание.
*** '''память''' — способность запоминать.
*** память — способность к запоминанию вещей.
*** '''креативность''' being able to make up neat stuff(способность к изготовлению предметов).
*** креативность — способность к изготовлению вещей.
*** '''интуиция''' being able to get stuff.
*** интуиция — способность к получению вещей.
*** '''концентрация''' being able to get into stuff.
*** концентрация — способность к пониманию вещей.
*** '''воля''' being able to keep on with and cope with stuff.
*** воля — способность переживать некоторые вещи.
*** '''patience''' being able to handle not doing stuff.
*** терпение способность не делать некоторые вещи.
*** '''spatial sense''' sense of surrounding stuff.
*** пространственное воображения способность чувствовать окружающие вещи.
*** '''kinesthetic sense''' sense of own stuff.
*** координация ощущение вещей, которые являются частью тебя.
*** '''лингвистические способности''' all of the wordsy stuff.
*** лингвистические способности — всякие словесные вещи.
*** '''музыкальный слух''' musicky stuff.
*** музыкальный слух — всякие музыкальные вещи.
*** '''эмпатия''' being able to feel other peoples' stuff (способность понимать чувства и желания других).
*** эмпатия — способность понимать вещи, которые чувствуют и желают другие.
*** '''social awareness''' being able to manage and handle social stuff.
*** понимания социальных отношений способность управлять социальными вещами.


* У [[creatures|существ]] теперь есть '''души''', и они используются для хранения психический [[attributes|атрибутов]] и [[skill|навыков]].
* У [[creatures|существ]] теперь есть души, и они используются для хранения психических [[attributes|атрибутов]] и [[skill|навыков]].
** [[Creatures|Существа]] могут иметь несколько душ, однако этот момент никак не используется в данной [[version|версии]].
** [[Creatures|Существа]] могут иметь несколько душ, однако этот момент никак не используется в данной [[version|версии]].
* [[Attributes|Атрибуты]] и [[skill|навыки]] теперь могут "'''[[rust|притупляться]]'''" если  атрибут/[[skill|навык]] не использовался в течение длительного промежутка времени. Большее притупление [[skill|навыка]] или атрибута соответствует меньшей эффективности если потребуется его использовать, и слишком сильное притупление даёт фактически "обнуление уровня" способности. Эффект притупленности можно снять путём обычного использования атрибута или [[skill|навыка]] в деле.
* [[Attributes|Атрибуты]] и [[skill|навыки]] теперь могут "[[rust|притупляться]]" если  атрибут/[[skill|навык]] не использовался в течение длительного промежутка времени. Большее притупление [[skill|навыка]] или атрибута соответствует меньшей эффективности если потребуется его использовать, и слишком сильное притупление даёт фактически "обнуление уровня" способности. Эффект притупленности можно снять путём обычного использования атрибута или [[skill|навыка]] в деле.
* Система отображения списка атрибутов/[[skill|навыков]] была переделанна, дабы облегчить жизнь игроку.
* Система отображения списка атрибутов/[[skill|навыков]] была переделанна, дабы облегчить жизнь игроку.
** [[Skill|Навыки]] были разбиты на '''15 логичеких групп''' и теперь включать и отключать [[skill|навыки]] стало легче.
** [[Skill|Навыки]] были разбиты на 15 логичеких групп и теперь включать и отключать [[skill|навыки]] стало легче.
* [[Creatures|Существа]] теперь имеют [[skill|навык]] "'''{{ttr|situational awareness|осознание ситуации}}'''", который характеризует способность [[creatures|существ]] иметь дело с неожиданными атакими и засадами.
* [[Creatures|Существа]] теперь имеют [[skill|навык]] "{{ttr|situational awareness|осознание ситуации}}", который характеризует способность [[creatures|существ]] иметь дело с неожиданными атакими и [[Ambush|засадами]].
* навык борьбы был разделен на четыре навыка:
* Навык [[Wrestling|борьбы]] был разделен на четыре навыка:
** '''собственно борьба'''
** собственно [[Wrestling|борьба]]
** '''уклонение'''
** [[Dodging|уклонение]]
** '''Grasp strikes'''
** удары хватающий конечностью
** '''Stance strikes'''
** удары частью тела, на которой можно стоять
* There are also general '''melee''' and '''range attack''' [[skill]]s (which help with [[combat]] rolls but are separate from "axe mastery", etc.)
* Есть также общие [[skill|навыки]] атаки ближнего и дальнего боя (которые помогают с [[combat|боевыми]] бросками, но не связаны с "владением топором" и т. д.)
* [[Attributes]] and rust rates are linked to specific castes, so you could have brutes intermixed with brainy [[creatures]] of a single race.
* [[Attributes|Атрибуты]] и скорость забывания связаны с определенными [[Caste|кастами]], поэтому можно создать вид [[creatures|существ]], в котором будут смешаны сильные бугаи и умные представители.
* "Потолок [[attributes|атрибутов]] определяется процентами от стартового значения. Так что [[dwarf|дварф]] с силой 1000  может раскачаться до 2000, а [[dwarf|дварф]] с силой  750 может раскачаться до 1500."
* "Потолок [[attributes|атрибутов]] определяется процентами от стартового значения. Так что [[dwarf|дварф]] с силой 1000  может раскачаться до 2000, а [[dwarf|дварф]] с силой  750 может раскачаться до 1500."


===  Личность ===
===  Личность ===
[[Image:DF2010_2.png|thumb|400px|Новое окно описания.]]
* [[Creatures|Существа]] теперь обладают уникальной внешностью, в том числе [[color|цвет]] волос, черты лица, и т.п.
* [[Creatures|Существа]] теперь обладают уникальной внешностью, в том числе [[color|цвет]] волос, черты лица, и т.п.
** Это также видно в [[adventure mode|режиме приключенца]].
** Это также видно в [[adventure mode|режиме приключенца]].
** Доступны различные [[color|цветные]] {{tooltip|узоры|patterns}}, такие как "полосатый" или "пятнистый".
** Доступны различные [[color|цветные]] {{tooltip|узоры|patterns}}, такие как "полосатый" или "пятнистый".
* [[Creatures|Существа]] могут быть  жирнее/выше/и т.п. чем обычные представители вида. Это даёт поправку на их [[size|размер]]. Более жирные [[creatures|существа]] могут дольше обходится без [[food|еды]].
* [[Creatures|Существа]] могут быть  жирнее/выше/и т.п. чем обычные представители вида. Это даёт поправку на их [[size|размер]]. Более жирные [[creatures|существа]] могут дольше обходится без [[food|еды]].
** [[Creatures|Существа]] теперь обладают '''{{ttr|metabolism|метаболизмом}}''', который влияет на то, как быстро они выздоравливают, и как быстро они сжигают свой [[fat|жир]].
** [[Creatures|Существа]] теперь обладают {{ttr|metabolism|метаболизмом}}, который влияет на то, как быстро они выздоравливают, и как быстро они сжигают свой [[fat|жир]].
** К тому же [[fat|толстые]] [[creatures|существа]] медленнее передвигаются.
** К тому же [[fat|толстые]] [[creatures|существа]] медленнее передвигаются.
* Для цивилизованных [[creatures|существ]] доступна стрижка волос/ногтей, без этого они будут обрастать и становится несчастными.
* Для цивилизованных [[creatures|существ]] доступна стрижка волос/ногтей, без этого они будут обрастать и становится несчастными.
* [[Creatures|Существа]] '''[[genetics|наследуют внешность от родителей]]'''. При этом учитывается доминантность/рецессивность генов.
* [[Creatures|Существа]] [[genetics|наследуют внешность от родителей]]. При этом учитывается доминантность/рецессивность генов.
** Например, Вы можете использовать эту систему, чтобы вывести собственную породу собак с определёнными признаками [[color|цветом]]/[[size|размером]].
** Например, можно использовать эту систему, чтобы вывести собственную породу собак с определёнными признаками [[color|цветом]]/[[size|размером]].
* К слою ухода за внешностью (слой тела) применяются стили определяемые культурой. Некоторые культуры могут отращивать бороды, другие могут бриться. Заключенные, и т.п. могут быть выдуждены адаптировать эти новые стили.
* К слою ухода за внешностью (слой тела) применяются стили определяемые культурой. Некоторые культуры могут отращивать бороды, другие могут бриться. Заключенные, и т.п. могут быть выдуждены адаптировать эти новые стили.
* Если вы ещё не поняли — то дварфы наконец-то получат БОРОДЫ!
* Если вы ещё не поняли — то дварфы наконец-то получат БОРОДЫ!
** К сожалению, и эльфы тоже!
** К сожалению, и эльфы тоже!
* [[Creatures|Существа]] могут иметь '''[[Cast|протезы]]''', это может повлиять на многие вещи, такие как их профессия, внешнось, и т.д.
* [[Creatures|Существа]] могут иметь [[Cast|протезы]], это может повлиять на многие вещи, такие как их профессия, внешнось, и т.д.


===  Тела ===
===  Тела ===
* Ткани тела теперь определены в [[layer|слои]]. Нужно преодолеть один [[layer|слой]], чтобы достичь другого, который находится ниже. Некоторые [[layer|слои]] зависят от других (так волосы могут существовать только если под ними есть [[skin|кожа]].)
* Ткани тела теперь определены в слои. Нужно преодолеть один слой, чтобы достичь другого, который находится ниже. Некоторые слои зависят от других (так волосы могут существовать только если под ними есть [[skin|кожа]].)
* '''[[Hair|Волосы]]''' [[layer|слой]] на [[skin|коже]]. Они могут быть различного стиля (sparse, strands, etc.)
* [[Hair|Волосы]] слой на [[skin|коже]]. Они могут быть различного стиля (sparse, strands, etc.)
'''[[Hair|Волосы]]''' растут и постепенно перерастают. При этом их можно постричь, а если оставить всё как есть то дварф будет ходить лохматым и несчастным.
*  [[Hair|Волосы]] растут и постепенно перерастают. При этом их можно постричь, а если оставить всё как есть то дварф будет ходить лохматым и несчастным.
* Части тела и [[layer|слои]] тканей могут быть сделаны из любого [[material|материала]] какой Вы захотите, например, такие [[creatures|создания]] как [[Iron Men|Железный Человек]], или совсем безумные варианты как "Человек из лёгкого дварфа".
* Части тела и слои тканей могут быть сделаны из любого [[material|материала]] какой Вы захотите, например, такие [[creatures|создания]] как [[Iron Men|Железный Человек]], или совсем безумные варианты как "Человек из лёгкого дварфа".
* Это теперь возможно для некоторых [[creatures|существ]] сделанных из твёрдого [[material|материала]], таких как [[Iron Men|Железный Человек]], который более защищён в бою.
* Это теперь возможно для некоторых [[creatures|существ]] сделанных из твёрдого [[material|материала]], таких как [[Iron Men|Железный Человек]], который более защищён в бою.
* Также Вы можете иметь полые части тела, наполненные воздухом или каким-либо другим [[materials|веществом]].
* Также можно иметь полые части тела, наполненные воздухом или каким-либо другим [[materials|веществом]].
* Некоторые [[layer|слои]] могут служить защитой, как например [[layer|слой]] [[chitin|хитина]]. [[Layer|Слои]] "[[bone|кости]]" тоже защищает органы, например [[skull|череп]] защищает мозг.
* Некоторые слои могут служить защитой, как например слой [[chitin|хитина]]. Слои "[[bone|кости]]" тоже защищает органы, например [[skull|череп]] защищает мозг.
* Нынче [[creatures|существа]] имеют зубы, рёбра, щёки, веки, ногти, и губы. Зубы и рёбра не конкретизированы, но отслеживаются группами (например верхние левые коренные)
* Нынче [[creatures|существа]] имеют зубы, рёбра, щёки, веки, ногти, и губы. Зубы и рёбра не конкретизированы, но отслеживаются группами (например верхние левые коренные)
* Также [[creatures|существа]] обладают сухожилиями и связками, состоящими из материала "сухожилия".
* Также [[creatures|существа]] обладают сухожилиями и связками, состоящими из материала "сухожилия".
Строка 186: Строка 210:
** [[Fat|Жир]] влияет на теплоизоляцию, скорость, и т.п.
** [[Fat|Жир]] влияет на теплоизоляцию, скорость, и т.п.
** Сила тоже влияет на [[size|обьём]] мускулатуры. Вместе они влияют на общий [[size|размер]] существа.
** Сила тоже влияет на [[size|обьём]] мускулатуры. Вместе они влияют на общий [[size|размер]] существа.
* Кишки реалистично окрашены ([[color]]) — офигеть!
* Кишки реалистично [[color|окрашены]] — офигеть!
* Теперь возможно "снимать кожу" с существ. Наслаждайтесь!
* Теперь возможно "снимать кожу" с существ. Наслаждайтесь!
* We've also got [[water]] freezing into frosty stuffs on people if they get [[wet]] and then step out into the cold, and [[steam]] coming off of spirits of fire in the rain.  
* Также [[water|вода]] превращается в иней на теле существа, если оно намокшим выходят на холод, и [[steam|пар]] идёт от духов огня под дождем.
* [[Skeletal]] [[critter]]s now have their [[bone]]s held together by rotted ligaments.
* [[Skeletal|Скелетные]] твари теперь удерживают свои [[bone|кости]] вместе гнилыми связками.


===  Мысли ===
===  Мысли ===
* "Мысли" дварфов были переделаны. Новый экран мыслей включает в себя текущие мысли дварфа, возраст, физические особенности, их предпочтения и манеры. Также присутствует описание ран/шрамов.
* "Мысли" дварфов были переделаны. Новый экран мыслей включает в себя текущие мысли дварфа, возраст, физические особенности, их предпочтения и манеры. Также присутствует описание ран/шрамов.
* Теперь уточнить дату рождения и возраст дварфа можно в их профиле.
* Теперь уточнить дату рождения и возраст дварфа можно в их профиле.
* У дварфов теперь есть '''манеры''', вроде "чешет репу, когда вспоминает что-то", "смеется над собственными шутками" или "разговаривает с собой". Всего таких манер 65.
* У дварфов теперь есть манеры, вроде "чешет репу, когда вспоминает что-то", "смеется над собственными шутками" или "разговаривает с собой". Всего таких манер 65.


== Режим крепости ==
== Режим крепости ==


===  Организационные нововведения ===
===  Организационные нововведения ===
* '''[[Burrow|Норы]]'''! Норы — это области в крепости где [[dwarves|дварфы]] живут и работают. Вы можете назначить эти области подобно [[zones|зонам]] и приписать ним [[dwarves|дварфов]]. [[Dwarves|Дварфы]] будут использовать [[workshops|мастерские]], комнаты, и т.п. только те которые находятся в [[burrow|норах]] к которым они приписаны.
* [[Burrow|Норы]]! Норы — это области в крепости где [[dwarves|дварфы]] живут и работают. Вы можете назначить эти области подобно [[zones|зонам]] и приписать ним [[dwarves|дварфов]]. [[Dwarves|Дварфы]] будут использовать [[workshops|мастерские]], комнаты, и т.п. только те которые находятся в [[burrow|норах]] к которым они приписаны.
* Существует бесчисленное множество способов использования [[burrow|нор]], от ограничения определённых областей [[mining|раскопок]] для шахтёров различной [[skill|квалификации]], до создания районов для знати, установка [[zones|зон]] "чрезвычайного положения" для отступления [[civilian|гражданского населения]], и т.д.
* Существует бесчисленное множество способов использования [[burrow|нор]], от ограничения определённых областей [[mining|раскопок]] для шахтёров различной [[skill|квалификации]], до создания районов для знати, установка [[zones|зон]] "чрезвычайного положения" для отступления гражданского населения, и т.д.
* Вы можете установить [[soldier|солдат]] таким образом, чтобы они защищали определённые [[burrow|норы]]. Если враг входит в [[burrow|нору]], приписанные к ней солдаты тут же нападают на него.
* Вы можете установить [[soldier|солдат]] таким образом, чтобы они защищали определённые [[burrow|норы]]. Если враг входит в [[burrow|нору]], приписанные к ней солдаты тут же нападают на него.
* Когда Вы достигаете статуса [[barony|баронства]] Вы можете выбрать и назначить кого-нибудь Вашим [[baron|бароном]]. Вы также можете выбрать чтобы барона не было вообще.
* При достижении статуса [[barony|баронства]] можно выбрать и назначить [[baron|барона]]. Вы также можете выбрать, чтобы барона не было вообще.
* Теперь существуют "генерируемые кодом" должности, такие как '''[[priests|священники]]''', которые называются в честь [[god|бога]], которому они поклоняются (Priest of Ciramore, и т.п.)
* Теперь существуют "генерируемые кодом" должности, такие как [[priests|священники]], которые называются в честь [[god|бога]], которому они поклоняются (Priest of Ciramore, и т.п.)
* [[Dwarves|Дварфы]] теперь не будут сразу всё бросать как только почувствуют себя голодными или уставшими, а сперва попытаются завержить текущую [[job|работу]].
* [[Dwarves|Дварфы]] теперь не будут сразу всё бросать как только почувствуют себя голодными или уставшими, а сперва попытаются завержить текущую [[job|работу]].
* Есть разница между спальными [[barracks|казармами]] и [[barracks|казармами]] отряда.
* Есть разница между [[Dormitory|спальными казармами]] и [[barracks|казармами]] отряда.
* Послы будут созданы заново в случае своей смерти.
* Послы будут созданы заново в случае своей смерти.


===  Мастерские ===
===  Мастерские ===
[[Image:DF2010_3.png|thumb|400px|[[Statue|Статуи]] имею связанное с ними искуство.]]
[[Image:DF2010_4.png|thumb|400px|Несколько новых [[crafts|поделок]].]]
* Статуи и фигурки теперь могут кого-то изображать.
* Статуи и фигурки теперь могут кого-то изображать.
** Статуя некоего дварфа будет иметь описание, включающее в себя имя этого дварфа.
** Статуя некоего дварфа будет иметь описание, включающее в себя имя этого дварфа.
* Теперь можно создавать свои собственные мастерские и собственные реакции путем моддинга.
* Теперь можно создавать свои собственные [[Building token|мастерские]] и собственные [[Reaction|реакции]] путем [[Modding|моддинга]].
* Теперь можно создавать безделушки из новых материалов(например, словоньего бивня).
** Они поддерживают предметы полученные из [[corpse|трупов]], такие как раковины/рога, и могут использовать бочки/другие [[container|контейнеры]].
** Только представьте себе кольцо из драконьего зуба!
* Теперь можно создавать безделушки из [[Horn|рогов]], [[Ivory|бивней]], [[Teeth|зубов]] и других частей туши.
* Разделка туш была переделана, и теперь разделанные существа приносят гораздо больше ресурсов.
** Только представьте себе кольцо из [[Dragon|драконьего]] зуба!
* Добавлена возможность включить автоматическую очистку рыбы и вытапливание жира.
* [[Butchery|Разделка]] туш была переделана, и теперь разделанные существа приносят гораздо больше ресурсов.
* Добавлена возможность включить автоматическую [[Fish cleaning|очистку рыбы]] и вытапливание [[Fat|жира]].


===  Оповещения ===
===  Оповещения ===
* Статус тревоги(вроде Stay Indoors) был переделан. Теперь вы можете создавать собственные настройки, к примеру, подземная атака: дварфы бегут в холл, а солдаты экипируются и бегут ко входу в шахту.
* Статус тревоги (вроде Stay Indoors) был переделан. Теперь вы можете создавать собственные настройки, к примеру, подземная атака: дварфы бегут в холл, а солдаты экипируются и бегут ко входу в шахту.
* [[Combat reports]] have been redone in hopes of consolidating sentences and making it more interesting to read
* Состояния тревоги также могут быть назначены гражданским лицам, например, им нужно бежать в главный зал.
* Combat reports are separated into [[combat]], [[sparring]], and hunting reports. You'll see a notification on the side of the screen letting you know a [[combat report]] has been generated.
* Система [[Alert|тревоги]] также является частью [[Train|тренировок]].
** They are also timestamped.
* [[Reports|Боевые отчеты]] были переделаны в надежде объединить сообщения и сделать их более интересными для чтения.
* Боевые отчеты делятся на [[combat|боевые]], [[sparring|спарринговые]] и [[Hunter|охотничьи]] отчеты. Сбоку экрана появляется уведомление о новом [[Reports|боевом отчете]].
** Они также имеют временные метки.
* Вы можете настроить оповещения так, чтобы, скажем, игра центрировала экран на месте ЧП или делала паузу.
* Вы можете настроить оповещения так, чтобы, скажем, игра центрировала экран на месте ЧП или делала паузу.


=== Торговля ===
=== Торговля ===
* Караваны теперь привозят стекло и песок!
* [[Caravan|Караваны]] теперь привозят [[Glass|стекло]] и [[Sand|песок]]!
* А ещё фляги и бурдюки.
* А ещё [[Flask|фляг]], [[Waterskin|бурдюки]] и [[Backpack|рюкзаки]].
* Но фургонов пока нет. Все переносят вьючные животные.


== Уход за больными ==
== Уход за больными ==


===  Доктора, госпитали и все, что вас исцелит ===
===  Доктора, госпитали, лечение ===
* '''[[Hospitals|Госпитали]]''' используются как [[zones|зоны]]. [[Items|Вещи]] находящиеся в [[zones|зоне]] (кровати, столы, коробки) используются для госпиталя.
[[Image:DF2010_5.png|thumb|400px|Новая система, в которой [[wound|раны]] различаются по цветам.]]
** Также используются новые вещи,  '''[[traction bench|тракционные койки]].'''
 
* '''[[Doctors|Доктора]]''' могут "предписывать" лечение, например постельный режим, используют шины для сломаных [[bone|костей]], ампутация зараженных конечностей, и хирургия.
* [[Hospitals|Госпитали]] используются как [[zones|зоны]]. [[Items|Вещи]] находящиеся в [[zones|зоне]] (кровати, столы, коробки) используются для госпиталя.
** Доктора могут вправлять [[bone|кости]] при простых переломах, использовать тракцию при сложных переломах со смещением, и использовать хирургию для ужасных комплексных переломов. Они также удаляют [[rotting|отмершие]] ткани и ампутируют отгнивающие конечности для спасения жизни.
** Также используются новые вещи [[traction bench|тракционные койки]].
* [[Doctors|Доктора]] могут "предписывать" лечение, например постельный режим, используют шины для сломанных [[bone|костей]], ампутация зараженных конечностей, и хирургия.
** Доктора могут вправлять [[bone|кости]] при простых переломах, использовать тракцию при сложных переломах со смещением, и использовать хирургию для ужасных комплексных переломов. Они также удаляют отмершие ткани и ампутируют отгнивающие конечности для спасения жизни.
** Больше нет той системы когда [[dwarves|дварфы]] выздоравливали при смене [[season|сезона]].
** Больше нет той системы когда [[dwarves|дварфы]] выздоравливали при смене [[season|сезона]].
* На [[wound|раны]] накладываются '''{{ttr|bandages|бинты}}''', которые ускоряют {{ttr|healing|заживление}} и замедляют кровотечение.
* На [[wound|раны]] накладываются {{ttr|bandages|бинты}}, которые ускоряют {{ttr|healing|заживление}} и замедляют кровотечение.
** Наложение '''{{ttr|sutures|швов}}''' тоже ускоряет заживление [[wound|ран]].
** Наложение {{ttr|sutures|швов}} тоже ускоряет заживление [[wound|ран]].
** В [[combat|бою]] швы могут разойтись, вызывая боль/кровотечение.
** В [[combat|бою]] швы могут разойтись, вызывая боль/кровотечение.
* В игру введены '''[[crutches|костыли]]''', позволяющие одноногим и просто раненным [[dwarves|дварфам]] нормально ходить (по крайней мере не ползать). Так они будут передвигаться быстрее и чувствовать себя комфортнее со своим новым костылём.
* В игру введены [[crutches|костыли]], позволяющие одноногим и просто раненным [[dwarves|дварфам]] нормально ходить (по крайней мере не ползать). Так они будут передвигаться быстрее и чувствовать себя комфортнее со своим новым костылём.
** Ещё можно сделать протезы '''[[cast|протезы]]'''.
** Ещё можно наложить [[cast|гипс]].
* [[Creatures|Существа]] теперь могут отмываться от грязи, [[blood|крови]], [[vomit|рвоты]], и т.д.
* [[Creatures|Существа]] теперь могут отмываться от грязи, [[blood|крови]], [[vomit|рвоты]], и т.д.
** Теперь есть для чего использовать [[soap|мыло]].
** Теперь есть для чего использовать [[soap|мыло]].
* Вы можете назначить "'''[[Chief Medical Dwarf|главврача]]'''" отвечающего за различную медицинскую информацию, эта должность требует  [[skill|навыка]] "'''[[diagnosis|диагностики]]'''"  
* Вы можете назначить "[[Chief Medical Dwarf|главврача]]" отвечающего за различную медицинскую информацию, эта должность требует  [[skill|навыка]] "[[diagnosis|диагностики]]"  
** Какого характера бывает бывает медицинская информация? "[[wound|раны]]/состояние/назначенное лечение/медицинская история, и т.п." — Глав. врач предоставляет эту инфорацию подобно тому что делает [[bookkeeper|счетовод]].
** Какого характера бывает бывает медицинская информация? "[[wound|раны]]/состояние/назначенное лечение/медицинская история, и т.п." — Глав. врач предоставляет эту инфорацию подобно тому что делает [[bookkeeper|счетовод]].
* [[Dwarves|Дварфы]] стали более активными в оказании первой помощи, они будут делать всё что в их силах, чтобы остановить кровотечение по дороге в госпиталь.
* [[Dwarves|Дварфы]] более активны в оказании первой помощи, они будут делать всё что в их силах, чтобы остановить кровотечение по дороге в госпиталь.
* "Веки чистят глаза, поэтому Вам не придётся мыть их [[soap|мылом]], однако если веки разорваны, я думаю они могут и [[soap|намылить]] глаза."
* "Веки чистят глаза, поэтому вам не придётся мыть их [[soap|мылом]], однако если веки разорваны, я думаю они могут и [[soap|намылить]] глаза."
* Пациенты могут использовать [[soap|мыло]] и [[water|воду]] для промытия [[wound|ран]], дабы уменьшить вероятность инфекции. Можно мыть швы, протезы, и т.п. это тоже уменьшит вероятность инфекции.
* Пациенты могут использовать [[soap|мыло]] и [[water|воду]] для промытия [[wound|ран]], дабы уменьшить вероятность инфекции. Можно мыть швы, протезы, и т.п. это тоже уменьшит вероятность инфекции.
* [[Items|Единицы]] ткани и нити теперь включают информацию о длине нити / погонной длине ткани. Нити используются для наложения швов (поэтому, одну единицу-"нитку" можно использовать на несколько швов), а ткань используется как бинты. Таким образом [[items|единицы]] не ращеплены (а ля монеты или [[bolts|болты]]), но используются частями.
* [[Items|Единицы]] ткани и нити теперь включают информацию о длине нити/погонной длине ткани. Нити используются для наложения швов (поэтому, одну единицу-"нитку" можно использовать на несколько швов), а ткань используется как бинты. Таким образом [[items|единицы]] не ращеплены (а ля монеты или [[bolts|болты]]), но используются частями.
* Неопытные доктора и ученики могут допускать ошибки, когда осматривают пациента или делают ему операцию.
* Неопытные доктора и ученики могут допускать ошибки, когда осматривают пациента или делают ему операцию.
* [[Skill|Навыка]] "[[healthcare|уход за больными]]" больше не существует. Его заменили 7 новых labor, 5 профессий, и 6 новых [[skill|навыков]].
* [[Skill|Навыка]] "[[healthcare|уход за больными]]" больше не существует. Его заменили 7 новых [[labor|рабочих обязанностей]], 5 [[Profession|профессий]], и 6 новых [[skill|навыков]].
** Разным [[skill|навыкам]] соответствуют разные типы доктора.
** Разным [[skill|навыкам]] соответствуют разные типы доктора.
** Перевязка [[wound|ран]], диагностика, хирургия, костоправство, наложение швов и хождение с костылями — вот пожалуй список новых [[skill|навыков]].
** Перевязка [[wound|ран]], диагностика, хирургия, костоправство, наложение швов и хождение с костылями — вот пожалуй список новых [[skill|навыков]].
Строка 257: Строка 289:
* Текущая система "15 hp на часть тела" была отброшена в пользу индивидуального отслеживания [[wound|ранений]].
* Текущая система "15 hp на часть тела" была отброшена в пользу индивидуального отслеживания [[wound|ранений]].
** Так, теперь у дварфов могут быть шрамы.
** Так, теперь у дварфов могут быть шрамы.
* Открытые раны ([[wound]]) запросто могут загрязниться, результатом чего будет нагноение, медленное выздоровление ([[healing]]) или даже смерть.
* Открытые [[wound|раны]] запросто могут загрязниться, результатом чего будет нагноение, медленное [[healing|выздоровление]] или даже смерть.
** Гниющие ([[rotting]]) раны ([[wound]]) будут "благоухать" и способствовать распространению инфекции, этому же будет способствовать и накопление грязи.
** Гниющие раны будут "благоухать" и способствовать распространению инфекции, этому же будет способствовать и накопление грязи.
* Тканевые [[layer|слои]] могут испариться при экстремально высокой температуре.
* Тканевые слои могут испариться при экстремально высокой температуре.
* Больше нет фантомных болей.
* Больше нет фантомных болей.
* Можно [[damage|повредить]] моторные и сенсорные нервные центры. Моторные [[damage| повреждения]] обездвиживают часть тела, повреждения сенсорных нервов лишают часть тела чувствительности.
* Можно [[damage|повредить]] моторные и сенсорные нервные центры. Моторные [[damage|повреждения]] обездвиживают часть тела, повреждения сенсорных нервов лишают часть тела чувствительности.
* Возможны полные и частичные переломы.
* Возможны полные и частичные переломы.
* Сломанная [[bone|кость]] может быть "вбита" внутрь тела, причиняя [[damage|урон]] внутренним органам, например острый осколок [[skull|черепа]] может проникнуть в мозг. [[Bone|Кости]] также могут протыкать ([[pierce]]) [[layer|слои]], как, например осколок [[bone|кости]] осколок кости, торчащий из [[skin|кожи]].
* Сломанная [[bone|кость]] может быть "вбита" внутрь тела, причиняя [[damage|урон]] внутренним органам, например острый осколок [[skull|черепа]] может проникнуть в мозг. [[Bone|Кости]] также могут протыкать ([[pierce]]) слои, как, например осколок [[bone|кости]] осколок кости, торчащий из [[skin|кожи]].
* Кишки находятся под [[pressure|давлением]] и могут вывалиться из [[wound|раны]].
* Кишки находятся под [[pressure|давлением]] и могут вывалиться из [[wound|раны]].
* Раненные [[creatures|существа]] могут продолжать работу, будучи вылеченными. Шахтер, сломавший левую руку, продолжит [[mining|копать]] правой (после того, как на сломанную руку положат гипс).
* Раненные [[creatures|существа]] могут продолжать работу, будучи вылеченными. Шахтер, сломавший левую руку, продолжит [[mining|копать]] правой (после того, как на сломанную руку положат гипс).
Строка 269: Строка 301:


===  Яды ===
===  Яды ===
* Виды симптомов ядов: боль, опухоль, сочащиеся [[wound|раны]], кровоподтёки, волдыри, потеря чувствительности, паралич, лихорадка, кровотечение, кровавый кашль/[[vomit|рвота]], тошнота, [[vomit|рвота]], потеря сознания, некроз, ослабленное зрение, сонливость, и головокружение.
* Виды симптомов ядов: боль, опухоль, сочащиеся [[wound|раны]], кровоподтёки, волдыри, потеря чувствительности, паралич, лихорадка, кровотечение, кровавый кашль/[[vomit|рвота]], тошнота, [[vomit|рвота]], потеря сознания, некроз, ослабленное зрение, сонливость и головокружение.
* Яды бывают контактные, впрыскиваемые, и вдыхаемые.
* Яды бывают контактные, впрыскиваемые и вдыхаемые.
* Вы можете иметь имунитет к ядам; ядовитые [[creatures|существа]] иммунны к своим ядам.
* Вы можете иметь имунитет к ядам; ядовитые [[creatures|существа]] иммунны к своим ядам.
* Обрубки сохраняют наполнение, так что отрезанное жало [[Giant Cave Spider|гигантского пещерного паука]] будет содержать яд. При этом его нельзя использовать в качестве [[weapon|оружия]].
* Обрубки сохраняют наполнение, так что отрезанное жало [[Giant Cave Spider|гигантского пещерного паука]] будет содержать яд. При этом его нельзя использовать в качестве [[weapon|оружия]].


== Под землей ==
== Под землей ==
 
[[Image:DF2010_6.png|thumb|400px|Пример новых пещер. Здесь можно увидеть открытые территории и подземные озера, а также соединяющие их ходы.]]
=== Новые особенности ===
=== Новые особенности ===
* Подземка была полностью переделана:так, теперь вас там ждут новые созданья и новые особенности вроде грибного леса.
* [[Underground|Подземелья]] были полностью переделаны: теперь вас там ждут новые [[creatures|существа]] и новые особенности вроде грибного леса.
* Стандартное количество подземных слоев было увеличено в несколько раз.
* Стандартное количество подземных слоев было увеличено в несколько раз.
* Каждый пещерный слой может иметь свою фауну, цивилизацию, etc...
* Каждый пещерный слой может иметь свою фауну, цивилизацию, и проч...
** Это также отображено на экране легенд.
** Это также отображено на экране легенд.
* Теперь под землей можно отыскать каверны. Они — дом многих подземных существ.
* Теперь под землей можно отыскать [[Cavern|пещеры]]. Они — дом многих подземных существ.
* Теперь необычные хреновины гораздо легче найти, так, практически на любом месте высадки можно найти что-то интересное в географическом смысле.
* Теперь особенности рельефа гораздо легче найти, так, практически на любом месте высадки можно найти что-то интересное.
** В частности, на самых нижних уровнях всегда будет магма.
** В частности, на самых нижних уровнях всегда будет [[Magma|магма]]. (ниже -150 уровня)
* Особенности теперь могут простираться на несколько тайлов на карте мира.
* Особенности теперь могут простираться на несколько тайлов на карте мира, их можно изучить как в режиме приключений, так и крепости.
* Вы можете сгенерировать мир без особенностей под землей, настроив генератор.
* Вы можете сгенерировать мир без особенностей под землей, настроив генератор.
* Особенности теперь не будут полностью открыты. Сперва дварфам придется их исследовать.  
* Особенности теперь не будут полностью открыты. Сперва дварфам придется их исследовать.  
** Да, новая система поддерживает примерно шестидесятитайловую область ([[flood]]) вокруг ваших [[dwarves|дварфов]], когда они зарываются [[underground|под землю]], и каждый раз, когда они проходят около тридцати тайлов из шестидесятитайловой области ([[flood]]) (флаги сохраняются до прохождения около 30 тайлов), область ([[flood]]) расширяется снова, "подбирая" старые флаги и выставляя новые, так что исследование проходит рывками.
** Да, новая система поддерживает примерно шестидесятитайловую область вокруг ваших [[dwarves|дварфов]], когда они зарываются [[underground|под землю]], и каждый раз, когда они проходят около тридцати тайлов из шестидесятитайловой области (флаги сохраняются до прохождения около 30 тайлов), область расширяется снова, "подбирая" старые флаги и выставляя новые, так что исследование проходит рывками.
** Отряды нельзя направить в неизведанные области.
** [[Squad|Отряды]] нельзя направить в неизведанные области.
* В режиме путешественника возможно зайти в каверну на одном конце мира и выйти в другом.
* В режиме приключенца возможно зайти в пещеру на одном конце мира и выйти в другом.
* Бездонные ямы канули в бездну. Теперь вместо них — ямы с дном.
* [[Chasm|Бездонные ямы]] канули в бездну. Теперь вместо них — ямы с дном.


===  Существа ===
===  Существа ===
* Подземные создания теперь используют грубое оружие и существ.
* Подземные [[Animal people|зверолюди]] теперь используют грубое [[Weapon|оружие]] и [[mount|ездовых существ]].
** Бэтмены теперь могут летать на летучих мышах и стрелять в вас отравленными дротиками из духовых ружей, сделанных из лап пещерного паука...мечта!
** [[Bat man|Бэтмены]] теперь могут летать на летучих мышах и стрелять в вас отравленными дротиками из [[blowgun|духовых ружей]], сделанных из лап [[Giant cave spider|пещерного паука]]... мечта!
** Они будут стараться нанести побольше урона и улететь.
** Они будут стараться нанести побольше урона и улететь.
* Подземные твари будут восполнять свою популяцию, если им есть, откуда прийти(в том смысле, что граница карты ничем не блокирована).
* Подземные твари будут восполнять свою популяцию, если им есть, откуда прийти (в том смысле, что граница карты ничем не блокирована).
* Так, это означает бесконечные атаки.
* Что означает бесконечные атаки.
* У муравьелюдей теперь есть касты и королева.
* У [[Antman|муравлюдей]] теперь есть [[Caste|касты]] и королева.
** А ещё будут огромадные муравейники.
** А ещё будут огромадные муравейники.
* Гремлины снова в игре. Эти проныры будут шастать по вашей крепости, дергать рычаги, открывать клетки и вообще весело проводить время, будучи незамеченными.
* [[Gremlin|Гремлины]] снова в игре. Эти проныры будут шастать по вашей крепости, дергать [[Lever|рычаги]], открывать [[Cage|клетки]] и вообще весело проводить время, будучи незамеченными.
* Тоади обещал около 40 новых подземных тварей.
* Около 40 новых [[Underground|подземных]] тварей.


=== Случайные звери ===
=== Случайные твари ===
* Случайные твари теперь доступны в игре. Они разделяются на Титанов, которые живут над землей и являются мегабистами, и на Забытых, которые живут под землей.
* Случайные твари теперь доступны в игре. Они разделяются на [[Titan|титанов]], которые живут на поверхности и являются [[Megabeast|мегачудовищами]], и [[Forgotten beast|забытых тварей]], которые живут под землей.
* "Случайные звери" значит именно "случайные". Они могут иметь крылья, лапы, огненное дыхание или ещё черт знает что, прилепленное черт знает как к телу.
* "Случайные [[Creature|существа]]" именно "случайные". Они могут иметь крылья, лапы, огненное дыхание или ещё черт знает что, прилепленное черт знает как к телу.
** Вот, например:червяк с кожаными крыльями. Безглазая ящерка. Шар рвоты в круглом панцире.  
** Вот пример: червяк с кожаными крыльями. Безглазая ящерица с жучиными усиками. [[Glob|Шар]] [[Vomit|рвоты]] в круглом [[Shell|панцире]].  
* Они могут быть гуманоидами, животными или просто шариками различных субстанций.  
* Они могут быть гуманоидами, животными или просто шариками различных субстанций.  
** Также возможны динозавры(?!)
** Также возможны динозавры. (?!)
*** У них могут быть перья
*** У них могут быть перья
* Их можно рассматривать как один из самых сложных чэлленджей игры.
* Их можно рассматривать как один из самых сложных чэлленджей игры.


===  HFS ===
===  Hidden Fun Stuff ===
* Старый добрый HFS больше не существует. Он заменен кое-чем получше. Стоит отметить, что созданья из HFS все же выжили.
* Старый добрый HFS больше не существует. Он заменен кое-чем получше. Стоит отметить, что создания из HFS все же выжили.
* [[Toady]] проводил ночи без сна, и он отказывается говорить, что он там учудил.
* [[Toady]] проводил ночи без сна, и он отказывается говорить, что он там учудил.
* Теперь в недрах мира можно найти много интересностей. Готовы запустить машину судного дня?
* Теперь в недрах мира можно найти много интересностей. Готовы запустить машину судного дня?
Строка 324: Строка 356:
* [[Goblin|Гоблинская]] цивилизация стала как никогда жестокой. Они уважают тех, у кого сила и власть, и [[demon|демоны]] должны будут добиваться их уважения убийствами. Другие гоблины будут делать тоже самое.
* [[Goblin|Гоблинская]] цивилизация стала как никогда жестокой. Они уважают тех, у кого сила и власть, и [[demon|демоны]] должны будут добиваться их уважения убийствами. Другие гоблины будут делать тоже самое.
** Структура [[Goblin|гоблинов]] формируется на этапе генерации мира. К примеру, [[demon|демоны]] теперь не так жестко запрограммированы в качестве лидеров и должны будут достичь этого поста.
** Структура [[Goblin|гоблинов]] формируется на этапе генерации мира. К примеру, [[demon|демоны]] теперь не так жестко запрограммированы в качестве лидеров и должны будут достичь этого поста.
* Забытые твари могут вырываться из [[underground|подземелий]], провозглашая себя богами, обретая последователей и получая контроль над [[civilization|цивилизациями]].
* [[Forgotten beast|Забытые твари]] могут вырываться из [[underground|подземелий]], провозглашая себя богами, обретая последователей и получая контроль над [[civilization|цивилизациями]].
* Лидеры [[civilization|цивилизаций]] могут иметь собственных "зверюшек" — т.е. [[tame|приручать]] диких зверей и использовать их в бою. Ммм, лидер людей верхом на [[Giant eagle|гигантском орле]] или [[tiger|тигре]]...отличная мишень!
* Лидеры [[civilization|цивилизаций]] могут иметь собственных "зверюшек" — т.е. [[tame|приручать]] диких зверей и использовать их в бою. Dерхом на [[Giant eagle|гигантском орле]] или [[tiger|тигре]], теперь всё возможно.
** [[Elves|Эльфы]] имеют большое преимущество по понятным причинам, но у [[dwarf|дварфов]] будет возможность использовать [[underground|подземных]] тварей .
** [[Elves|Эльфы]] имеют большое преимущество по понятным причинам, но у [[dwarf|дварфов]] будет возможность использовать [[underground|подземных]] тварей .
* '''[[Priests|Священники]]''' снова в игре.
* [[Priests|Священники]] снова в игре.


===  Генерация мира ===
===  Генерация мира ===
* "Я добавил возможность конкретизировать параметры количества z-уровней для [[worldgen|генерации мира]], минимальное количество z-уровней между каждым геологическим слоем (оно часто будет больше из-за измененния поднятия), и число добавочных z-уровней снизу вглубь."
* "Я добавил возможность конкретизировать параметры количества [[Z-level|z-уровней]] для [[worldgen|генерации мира]], минимальное количество z-уровней между каждым геологическим слоем (оно часто будет больше из-за измененния поднятия), и число добавочных z-уровней снизу вглубь."
* Многое из кода касательно карты было переписано дабы иметь возможность более гибкой дальнейшей разработки расширений и модификаций.
* Многое из кода касательно карты было переписано дабы иметь возможность более гибкой дальнейшей разработки расширений и модификаций.


=== Мегабисты ===
=== Мегачудоваща ===
* [[Megabeasts]] не будут пустяком в генерации мира, и будут жить и убивать дольше.
* [[Megabeasts|Мегачудоваща]] не будут пустяком в генерации мира, и будут жить и убивать дольше.
* [[Titan|Титаны]] в хороших территориях будут добры/нейтральны к [[creatures|созданиям]].
* [[Titan|Титаны]] в хороших территориях будут добры/нейтральны к [[creatures|созданиям]].


[[en:v0.31:Release information]]
[[en:v0.31:Release information]]

Текущая версия от 17:09, 22 июля 2021

История версий
(полная история версий)
v50v0.40v0.34v0.31v0.28v0.23

Версия 0.31.01 вышла 1 апреля 2010 года и стала первым из цикла обновлений, обозначаемых как v0.31 или DF2010.

Составлено на основе гугл-документа, сделанного пользователем SirPenguin.


Комментарии Toady One

Это был долгий путь, и он продолжается. В этом релизе собраны все новые вещи, о которых мы говорили больше года, но они довольно забагованные. Также мне все еще нужно добавить поддержку OpenGL/Mac/Linux, о чем я уже упоминал в девлоге. У нас появился новый баг-трекер на http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/, который мы собираемся опробовать (я еще не настроил категории). Ожидаю, что в следующие несколько дней он будет завален сотнями отчетов. Тем не менее, тестеры выглядели довольными, поэтому, пожалуйста, пробуйте все и веселитесь!

Общее

Материалы

  • Была переписана система материалов, и почти что всё теперь состоит из материалов.
  • Теперь есть возможность преследовать кого-либо по следам определённых материалов, таким как пятна крови.
  • Цвет основного материала теперь даёт больше эффекта. Например фургон, сделаный из featherwood, будет отражать цвет древисины.
  • Теперь возможно Material breath weapon, и оно может быть из любого материала. Главным образом это связано с ядами, когда существа вдыхают яд, они отравляются.
  • Некоторые материалы (такие как кровь, снег, и т.п.) могут накапливаться на тайлах.
  • Эффективность для оружия и доспехов вычисляется исходя из характеристик материалов "реального мира". Все материалы (камни и металлы) обладают следующими свойствами:
    • Density ru
    • Impact/Shear Yield ru
    • Impact/Shear Fracture ru
    • Impact/Shear Elasticity ru
    • Edge ru

см. Material science для объяснения того, что означают термины yield/fracture/elasticity.

Raw-файлы

  • Должности теперь хранятся в raw папке, позволяя моддинг, например редактирование существующих должностей.
    • Там же будут новые военные должности (Генерал/Лейтенант/Капитан/Командор стражи/Капитан стражи).
  • Атрибуты так же перенесены в raws, позволяя вам менять все виды характеристик, например, как быстро характеристика растет.
  • Много объектов — деревья, растения, камни, и т.д. — теперь в списках материалов в raws.
    • Некоторые raws были объединены, например деревья и растения, камни и металлы.
  • Raw файлы регионов теперь хранятся в их соответствующих папках сохранения .

The d# series

  • Поддержка прозрачности в тайлсетах. Используется стандарт RGBA и формат файлов PNG.
  • Возможность изменять размеры окна DF динамически (на лету).
  • Размер сетки автоматически устанавливается при запуске; Соответствующие установки файла init.txt игнорируются.
  • Текущее разрешение рабочего стола используется в полноэкранном режиме, если разрешение полноэкранного режима установленно 0x0.
  • Используя колёсико мыши можно приближать окно DF. Причём существует два режима,по умолчанию режим 1. Нажатие на колёсико переключает режимы. Нажатие клавиши F12 сбрасывает приближение в режиме 1, но не в режиме 2. В режиме 1 нельзя увидеть приближение режима 2. (И да, можно использовать оба режима одновременно.)
  • Была полностью переработана система ввода с клавиатуры:
    • Вы можете привязать несколько клавиш к одной команде.
    • Вы можете создавать клавиатурные макросы.
    • Входные привязки горячих клавиш разделяются на секции.
  • Много исправленных багов и оптимизаций.

Арена

  • Арена — новый режим, позволяющий игроку создавать разнообразных существ и заставлять их сражаться.
  • Запустить Арену можно через экран главного меню.
  • Вы можете создать столько существ любого типа, сколько захотите, снабдить их любыми предметами и т. д.
    • Предметы могут быть составлены из любых подходящих материалаов.
  • Вы также можете распределить их по командам или сделать так, чтобы они действовали в одиночку.
  • Сама арена содержит плоскую площадку для боя, а также бассейн магмы или воды.
  • Вы также можете редактировать макет арены, добавляя или удаляя воду, магму и так далее.

Генерация мира

  • По умолчанию теперь создаются миры островного типа.
  • Доступна опция создания (неполного) XML дампа.

Управление уведомлениями

Файл announcements.txtDwarf Fortress/data/init/announcements.txt) может использоваться для управления тем, какие объявления появляться или будет ли игра повторно центрироваться и/или приостанавливаться. Например, вы можете поставить игру на паузу и перевести экран к месту, где обнаруживаются руды и экономические камни, но не тогда, когда обнаруживается обычный камень, например микроклин.

Система боя

Отряды

  • Стража крепости считается отрядом под командованием шерифа, и королевская стража — отрядом под командованием палача.
  • Капитаны могут быть подчинены генералам и возглавлять отряды.
  • Присутствует система, которая пытается поддерживать отряды в постоянной боеготовности. Если солдат голоден или устал, то будет произведена попытка найти ему замену, если замена не найдена, то солдат останется на должности.
  • Вы полностью контролируете то, как отряды используют продовольствие — пищу и напитки, хранящиеся в рюкзаках и бурдюках. Теперь возможно использовать и алкоголь в качестве напитка.
  • Чемпионов, как тяжеловооруженных тренированных солдат, больше нет. Вместо них, один чемпион назначаемый вашим герцогом/графом/бароном.
  • Солдатам-"лордам" теперь можно сменить оружие и превратить их обратно в гражданских.
  • Кровати, стеллажи, стойки, ящики/сундуки и шкафы могут быть назначены в качестве позиций отряда.
  • Вы можете использовать новую систему заметок, чтобы установить маршрут патрулирования для ваших отрядов.
  • Спарринг был переделан. В дополнение появились боевые учения.
  • Дварф, опытный в некотором умении, может преподавать его другим дварфам путем демонстрации. Это происходит в специальных учебных комнатах, так что опасного для дварфов спарринга больше нет.
    • Даже дварфы с малым уровнем навыка могут обучать других.
    • Также есть инструкторы, наблюдающие за горными работами и спаррингом.
    • "В настоящее время они могут обучать навыкам обращению с оружием, борьбе, уклонению, ударам кулаками (grasp strikes), пинкам (stance strikes), использованию щитов и брони. Они также могут обучать основным принципам ближнего и дальнего боя."
  • Личностные особенности играют некоторую роль в обучении. От природы ленивым дварфам будет трудно даваться обучение, хотя это будет заметно слабее по мере роста уровня навыка.
    • Личность инструктора также учитывается, от природы безбашенные инструкторы боле склонны отправлять "зеленых" новичков в спарринг.
  • Управление отрядом теперь возможно в реальном времени.
  • Меню military — m было тотально переделано.
  • Вы можете давать приказы некоторым отрядам за раз или отдельным дварфам в отряде.
  • Доступен приказ на убийство. Вы можете приказать своим воинам уничтожить любое существо, не находящееся под вашим контролем.
  • Теперь можно переименовывать отряды.
    • Вы также можете давать названия казармам, чтобы не путать их.

Снаряжение отряда

Оружие и броня

Новый лог боевых отчетов. Обратите внимание на дату, возможность перехода к месту события и возможность более подробного описания.
  • У всех типов оружия теперь имеется несколько типов атак, в частности, меч теперь может резать (атака лезвием) и бить (атака рукоятью).
  • Бронный навык и качество брони увеличивают "deflection roll", которые изменяет эффектность силовых атак.
  • Урон оружием больше не является жестким процентом. При вычислении урона так же учитывается его материал.
  • Скорость взмаха молотом определяется силой и весом самого молота, помимо всего прочего.
  • Предметы из ткани или цепи теперь имеют параметр "структурной эластичности" (разница между пластинчатой бронёй и кольчугой).

Атаки

  • Система боя была полностью переписана из-за изменений в системе материалов и тел.
  • Маленькие существа теперь могут уложить больших, "заклевывая" их тела, что было невозможно в предыдущей версии.
    • Из-за изменений в системе материалов, например, любая консервная банка может столкнуться с большой проблемой в лицах двух десятков сурков.
    • Множество "малых" атак будет иметь кумулятивный эффект.
  • "Однажды дракон, сражающийся с несколькими львами, после небольшого количества драконьего огня и рукопашной схватки, превратился в дракона, покрытого lion melted fat spatter."
  • Атаки теперь рассчитываются с учетом расположения и относительной структуры тела.
  • Теперь возможна теплопередача между дерущимися, так что дважды подумайте перед тем, как мутузить огненных тварей.
    • Тепло также передается при нахождении на одном тайле.
  • Урон на расстоянии был уменьшен, вдобавок к тому, что болты теперь проходят "логичные" пути. Скорость стрельбы не изменилась.
  • Существует понятие "squared shot", которое означает, что атака может в полную силу попасть по чьей-нибудь руке, но если вы не попали по нужной области, то кость не сломается. Это устраняет множество проблем, таких как проблема с болтами и топоры/мечи не отрубают все подряд при каждом ударе.
  • Проворачивание оружия в ране было ребалансировано, и не будет просто навсегда увеличивать урон.
  • Toady о преобразовании силы, вложенной в атаку: "Броня проверяется в порядке от внешнего слоя к внутреннему, затем удар попадает на слой ткани, изменяя свой тип атаки по мере продвижения."
  • Атаки могут проникать сквозь ранение достаточно большого размера.
  • Сила удара тупого оружия может проникать сквозь слои. Так молот поставить синяк на коже, ломая одновременно кость в глубине.
    • Таким образом, преимущества латной брони в значительной степени не распространяется на тупое оружие, и кожаная броня, возможно, будет эффективнее.
  • "Дыхание твердым веществом может принимать форму движущегося вперед потока пыли, такого же, который сбивает дварфос с ног из-за обвалов. Когда я это исправляю, нокаут от дыхания может быть опцией, а может и не будет. Твердое дыхание также может принимать форму твердого шарика (пока маленького), который бросается как камени. С таким же успехом это мог быть брошенный твердый предмет. Твердое дыхание также может быть ненаправленным потоком пыли (также с сопутствующим нокаутом)."

Существа (общее)

Атрибуты и навыки

  • Система атрибутов была переделана. Теперь имеется 19 атрибутов, как физических, так и ментальных:
    • Телесные:
      • сила
      • ловкость
      • стойкость
      • выносливость — сделано чтобы разгрузить параметр стойкости и уменьшает скорость, с которой дварф устаёт.
      • выздоровление — кто-то предлагал назвать "resilience". В действительности мне не нравится ни одно из названий... так или иначе, этот атрибут будет характеризовать заживление Ваших физических ранений.
      • устойчивость к болезням — чем глубже прорабатываются инфекции и яды, тем больше этот параметр будет иметь значение. Также, вероятно, будет понятие специфических иммунитетов, некоторые из которых вы можете получить в результате воздействия или чего-то еще.
    • Ментальные:
      • способность к анализу — вещи про понимание.
      • память — способность к запоминанию вещей.
      • креативность — способность к изготовлению вещей.
      • интуиция — способность к получению вещей.
      • концентрация — способность к пониманию вещей.
      • воля — способность переживать некоторые вещи.
      • терпение — способность не делать некоторые вещи.
      • пространственное воображения — способность чувствовать окружающие вещи.
      • координация — ощущение вещей, которые являются частью тебя.
      • лингвистические способности — всякие словесные вещи.
      • музыкальный слух — всякие музыкальные вещи.
      • эмпатия — способность понимать вещи, которые чувствуют и желают другие.
      • понимания социальных отношений — способность управлять социальными вещами.
  • У существ теперь есть души, и они используются для хранения психических атрибутов и навыков.
    • Существа могут иметь несколько душ, однако этот момент никак не используется в данной версии.
  • Атрибуты и навыки теперь могут "притупляться" если атрибут/навык не использовался в течение длительного промежутка времени. Большее притупление навыка или атрибута соответствует меньшей эффективности если потребуется его использовать, и слишком сильное притупление даёт фактически "обнуление уровня" способности. Эффект притупленности можно снять путём обычного использования атрибута или навыка в деле.
  • Система отображения списка атрибутов/навыков была переделанна, дабы облегчить жизнь игроку.
    • Навыки были разбиты на 15 логичеких групп и теперь включать и отключать навыки стало легче.
  • Существа теперь имеют навык "осознание ситуации", который характеризует способность существ иметь дело с неожиданными атакими и засадами.
  • Навык борьбы был разделен на четыре навыка:
    • собственно борьба
    • уклонение
    • удары хватающий конечностью
    • удары частью тела, на которой можно стоять
  • Есть также общие навыки атаки ближнего и дальнего боя (которые помогают с боевыми бросками, но не связаны с "владением топором" и т. д.)
  • Атрибуты и скорость забывания связаны с определенными кастами, поэтому можно создать вид существ, в котором будут смешаны сильные бугаи и умные представители.
  • "Потолок атрибутов определяется процентами от стартового значения. Так что дварф с силой 1000 может раскачаться до 2000, а дварф с силой 750 может раскачаться до 1500."

Личность

Новое окно описания.
  • Существа теперь обладают уникальной внешностью, в том числе цвет волос, черты лица, и т.п.
  • Существа могут быть жирнее/выше/и т.п. чем обычные представители вида. Это даёт поправку на их размер. Более жирные существа могут дольше обходится без еды.
    • Существа теперь обладают метаболизмом, который влияет на то, как быстро они выздоравливают, и как быстро они сжигают свой жир.
    • К тому же толстые существа медленнее передвигаются.
  • Для цивилизованных существ доступна стрижка волос/ногтей, без этого они будут обрастать и становится несчастными.
  • Существа наследуют внешность от родителей. При этом учитывается доминантность/рецессивность генов.
    • Например, можно использовать эту систему, чтобы вывести собственную породу собак с определёнными признаками цветом/размером.
  • К слою ухода за внешностью (слой тела) применяются стили определяемые культурой. Некоторые культуры могут отращивать бороды, другие могут бриться. Заключенные, и т.п. могут быть выдуждены адаптировать эти новые стили.
  • Если вы ещё не поняли — то дварфы наконец-то получат БОРОДЫ!
    • К сожалению, и эльфы тоже!
  • Существа могут иметь протезы, это может повлиять на многие вещи, такие как их профессия, внешнось, и т.д.

Тела

  • Ткани тела теперь определены в слои. Нужно преодолеть один слой, чтобы достичь другого, который находится ниже. Некоторые слои зависят от других (так волосы могут существовать только если под ними есть кожа.)
  • Волосы слой на коже. Они могут быть различного стиля (sparse, strands, etc.)
  • Волосы растут и постепенно перерастают. При этом их можно постричь, а если оставить всё как есть то дварф будет ходить лохматым и несчастным.
  • Части тела и слои тканей могут быть сделаны из любого материала какой Вы захотите, например, такие создания как Железный Человек, или совсем безумные варианты как "Человек из лёгкого дварфа".
  • Это теперь возможно для некоторых существ сделанных из твёрдого материала, таких как Железный Человек, который более защищён в бою.
  • Также можно иметь полые части тела, наполненные воздухом или каким-либо другим веществом.
  • Некоторые слои могут служить защитой, как например слой хитина. Слои "кости" тоже защищает органы, например череп защищает мозг.
  • Нынче существа имеют зубы, рёбра, щёки, веки, ногти, и губы. Зубы и рёбра не конкретизированы, но отслеживаются группами (например верхние левые коренные)
  • Также существа обладают сухожилиями и связками, состоящими из материала "сухожилия".
  • Существа запасают энергию из еды, становясь жирнее и мускулистие.
    • Жир влияет на теплоизоляцию, скорость, и т.п.
    • Сила тоже влияет на обьём мускулатуры. Вместе они влияют на общий размер существа.
  • Кишки реалистично окрашены — офигеть!
  • Теперь возможно "снимать кожу" с существ. Наслаждайтесь!
  • Также вода превращается в иней на теле существа, если оно намокшим выходят на холод, и пар идёт от духов огня под дождем.
  • Скелетные твари теперь удерживают свои кости вместе гнилыми связками.

Мысли

  • "Мысли" дварфов были переделаны. Новый экран мыслей включает в себя текущие мысли дварфа, возраст, физические особенности, их предпочтения и манеры. Также присутствует описание ран/шрамов.
  • Теперь уточнить дату рождения и возраст дварфа можно в их профиле.
  • У дварфов теперь есть манеры, вроде "чешет репу, когда вспоминает что-то", "смеется над собственными шутками" или "разговаривает с собой". Всего таких манер 65.

Режим крепости

Организационные нововведения

  • Норы! Норы — это области в крепости где дварфы живут и работают. Вы можете назначить эти области подобно зонам и приписать ним дварфов. Дварфы будут использовать мастерские, комнаты, и т.п. только те которые находятся в норах к которым они приписаны.
  • Существует бесчисленное множество способов использования нор, от ограничения определённых областей раскопок для шахтёров различной квалификации, до создания районов для знати, установка зон "чрезвычайного положения" для отступления гражданского населения, и т.д.
  • Вы можете установить солдат таким образом, чтобы они защищали определённые норы. Если враг входит в нору, приписанные к ней солдаты тут же нападают на него.
  • При достижении статуса баронства можно выбрать и назначить барона. Вы также можете выбрать, чтобы барона не было вообще.
  • Теперь существуют "генерируемые кодом" должности, такие как священники, которые называются в честь бога, которому они поклоняются (Priest of Ciramore, и т.п.)
  • Дварфы теперь не будут сразу всё бросать как только почувствуют себя голодными или уставшими, а сперва попытаются завержить текущую работу.
  • Есть разница между спальными казармами и казармами отряда.
  • Послы будут созданы заново в случае своей смерти.

Мастерские

Статуи имею связанное с ними искуство.
Несколько новых поделок.
  • Статуи и фигурки теперь могут кого-то изображать.
    • Статуя некоего дварфа будет иметь описание, включающее в себя имя этого дварфа.
  • Теперь можно создавать свои собственные мастерские и собственные реакции путем моддинга.
    • Они поддерживают предметы полученные из трупов, такие как раковины/рога, и могут использовать бочки/другие контейнеры.
  • Теперь можно создавать безделушки из рогов, бивней, зубов и других частей туши.
  • Разделка туш была переделана, и теперь разделанные существа приносят гораздо больше ресурсов.
  • Добавлена возможность включить автоматическую очистку рыбы и вытапливание жира.

Оповещения

  • Статус тревоги (вроде Stay Indoors) был переделан. Теперь вы можете создавать собственные настройки, к примеру, подземная атака: дварфы бегут в холл, а солдаты экипируются и бегут ко входу в шахту.
  • Состояния тревоги также могут быть назначены гражданским лицам, например, им нужно бежать в главный зал.
  • Система тревоги также является частью тренировок.
  • Боевые отчеты были переделаны в надежде объединить сообщения и сделать их более интересными для чтения.
  • Боевые отчеты делятся на боевые, спарринговые и охотничьи отчеты. Сбоку экрана появляется уведомление о новом боевом отчете.
    • Они также имеют временные метки.
  • Вы можете настроить оповещения так, чтобы, скажем, игра центрировала экран на месте ЧП или делала паузу.

Торговля

Уход за больными

Доктора, госпитали, лечение

Новая система, в которой раны различаются по цветам.
  • Госпитали используются как зоны. Вещи находящиеся в зоне (кровати, столы, коробки) используются для госпиталя.
  • Доктора могут "предписывать" лечение, например постельный режим, используют шины для сломанных костей, ампутация зараженных конечностей, и хирургия.
    • Доктора могут вправлять кости при простых переломах, использовать тракцию при сложных переломах со смещением, и использовать хирургию для ужасных комплексных переломов. Они также удаляют отмершие ткани и ампутируют отгнивающие конечности для спасения жизни.
    • Больше нет той системы когда дварфы выздоравливали при смене сезона.
  • На раны накладываются бинты, которые ускоряют заживление и замедляют кровотечение.
    • Наложение швов тоже ускоряет заживление ран.
    • В бою швы могут разойтись, вызывая боль/кровотечение.
  • В игру введены костыли, позволяющие одноногим и просто раненным дварфам нормально ходить (по крайней мере не ползать). Так они будут передвигаться быстрее и чувствовать себя комфортнее со своим новым костылём.
    • Ещё можно наложить гипс.
  • Существа теперь могут отмываться от грязи, крови, рвоты, и т.д.
    • Теперь есть для чего использовать мыло.
  • Вы можете назначить "главврача" отвечающего за различную медицинскую информацию, эта должность требует навыка "диагностики"
    • Какого характера бывает бывает медицинская информация? "раны/состояние/назначенное лечение/медицинская история, и т.п." — Глав. врач предоставляет эту инфорацию подобно тому что делает счетовод.
  • Дварфы более активны в оказании первой помощи, они будут делать всё что в их силах, чтобы остановить кровотечение по дороге в госпиталь.
  • "Веки чистят глаза, поэтому вам не придётся мыть их мылом, однако если веки разорваны, я думаю они могут и намылить глаза."
  • Пациенты могут использовать мыло и воду для промытия ран, дабы уменьшить вероятность инфекции. Можно мыть швы, протезы, и т.п. это тоже уменьшит вероятность инфекции.
  • Единицы ткани и нити теперь включают информацию о длине нити/погонной длине ткани. Нити используются для наложения швов (поэтому, одну единицу-"нитку" можно использовать на несколько швов), а ткань используется как бинты. Таким образом единицы не ращеплены (а ля монеты или болты), но используются частями.
  • Неопытные доктора и ученики могут допускать ошибки, когда осматривают пациента или делают ему операцию.
  • Навыка "уход за больными" больше не существует. Его заменили 7 новых рабочих обязанностей, 5 профессий, и 6 новых навыков.
    • Разным навыкам соответствуют разные типы доктора.
    • Перевязка ран, диагностика, хирургия, костоправство, наложение швов и хождение с костылями — вот пожалуй список новых навыков.

Раны

  • Текущая система "15 hp на часть тела" была отброшена в пользу индивидуального отслеживания ранений.
    • Так, теперь у дварфов могут быть шрамы.
  • Открытые раны запросто могут загрязниться, результатом чего будет нагноение, медленное выздоровление или даже смерть.
    • Гниющие раны будут "благоухать" и способствовать распространению инфекции, этому же будет способствовать и накопление грязи.
  • Тканевые слои могут испариться при экстремально высокой температуре.
  • Больше нет фантомных болей.
  • Можно повредить моторные и сенсорные нервные центры. Моторные повреждения обездвиживают часть тела, повреждения сенсорных нервов лишают часть тела чувствительности.
  • Возможны полные и частичные переломы.
  • Сломанная кость может быть "вбита" внутрь тела, причиняя урон внутренним органам, например острый осколок черепа может проникнуть в мозг. Кости также могут протыкать (pierce) слои, как, например осколок кости осколок кости, торчащий из кожи.
  • Кишки находятся под давлением и могут вывалиться из раны.
  • Раненные существа могут продолжать работу, будучи вылеченными. Шахтер, сломавший левую руку, продолжит копать правой (после того, как на сломанную руку положат гипс).
  • "Многие ранения не исцелятся без лечения (помимо нервов, есть три типа переломов, не исцеляющихся без лечения), а зараженные раны исцеляются крайне ."

Яды

  • Виды симптомов ядов: боль, опухоль, сочащиеся раны, кровоподтёки, волдыри, потеря чувствительности, паралич, лихорадка, кровотечение, кровавый кашль/рвота, тошнота, рвота, потеря сознания, некроз, ослабленное зрение, сонливость и головокружение.
  • Яды бывают контактные, впрыскиваемые и вдыхаемые.
  • Вы можете иметь имунитет к ядам; ядовитые существа иммунны к своим ядам.
  • Обрубки сохраняют наполнение, так что отрезанное жало гигантского пещерного паука будет содержать яд. При этом его нельзя использовать в качестве оружия.

Под землей

Пример новых пещер. Здесь можно увидеть открытые территории и подземные озера, а также соединяющие их ходы.

Новые особенности

  • Подземелья были полностью переделаны: теперь вас там ждут новые существа и новые особенности вроде грибного леса.
  • Стандартное количество подземных слоев было увеличено в несколько раз.
  • Каждый пещерный слой может иметь свою фауну, цивилизацию, и проч...
    • Это также отображено на экране легенд.
  • Теперь под землей можно отыскать пещеры. Они — дом многих подземных существ.
  • Теперь особенности рельефа гораздо легче найти, так, практически на любом месте высадки можно найти что-то интересное.
    • В частности, на самых нижних уровнях всегда будет магма. (ниже -150 уровня)
  • Особенности теперь могут простираться на несколько тайлов на карте мира, их можно изучить как в режиме приключений, так и крепости.
  • Вы можете сгенерировать мир без особенностей под землей, настроив генератор.
  • Особенности теперь не будут полностью открыты. Сперва дварфам придется их исследовать.
    • Да, новая система поддерживает примерно шестидесятитайловую область вокруг ваших дварфов, когда они зарываются под землю, и каждый раз, когда они проходят около тридцати тайлов из шестидесятитайловой области (флаги сохраняются до прохождения около 30 тайлов), область расширяется снова, "подбирая" старые флаги и выставляя новые, так что исследование проходит рывками.
    • Отряды нельзя направить в неизведанные области.
  • В режиме приключенца возможно зайти в пещеру на одном конце мира и выйти в другом.
  • Бездонные ямы канули в бездну. Теперь вместо них — ямы с дном.

Существа

  • Подземные зверолюди теперь используют грубое оружие и ездовых существ.
    • Бэтмены теперь могут летать на летучих мышах и стрелять в вас отравленными дротиками из духовых ружей, сделанных из лап пещерного паука... мечта!
    • Они будут стараться нанести побольше урона и улететь.
  • Подземные твари будут восполнять свою популяцию, если им есть, откуда прийти (в том смысле, что граница карты ничем не блокирована).
  • Что означает бесконечные атаки.
  • У муравлюдей теперь есть касты и королева.
    • А ещё будут огромадные муравейники.
  • Гремлины снова в игре. Эти проныры будут шастать по вашей крепости, дергать рычаги, открывать клетки и вообще весело проводить время, будучи незамеченными.
  • Около 40 новых подземных тварей.

Случайные твари

  • Случайные твари теперь доступны в игре. Они разделяются на титанов, которые живут на поверхности и являются мегачудовищами, и забытых тварей, которые живут под землей.
  • "Случайные существа" именно "случайные". Они могут иметь крылья, лапы, огненное дыхание или ещё черт знает что, прилепленное черт знает как к телу.
    • Вот пример: червяк с кожаными крыльями. Безглазая ящерица с жучиными усиками. Шар рвоты в круглом панцире.
  • Они могут быть гуманоидами, животными или просто шариками различных субстанций.
    • Также возможны динозавры. (?!)
      • У них могут быть перья
  • Их можно рассматривать как один из самых сложных чэлленджей игры.

Hidden Fun Stuff

  • Старый добрый HFS больше не существует. Он заменен кое-чем получше. Стоит отметить, что создания из HFS все же выжили.
  • Toady проводил ночи без сна, и он отказывается говорить, что он там учудил.
  • Теперь в недрах мира можно найти много интересностей. Готовы запустить машину судного дня?
  • Это будет что-то новое. И это уже не будет проблемой — на — один — раз...

Мир

Цивилизации

  • Теперь лидеры будут вести себя по-разному. Некоторые руководители, возможно, предпочитают быть "традиционными", оставаясь в городах и позволяя генералам вести бои. Другие могут предпочитать вести бои и войны сами.
  • Гоблинская цивилизация стала как никогда жестокой. Они уважают тех, у кого сила и власть, и демоны должны будут добиваться их уважения убийствами. Другие гоблины будут делать тоже самое.
    • Структура гоблинов формируется на этапе генерации мира. К примеру, демоны теперь не так жестко запрограммированы в качестве лидеров и должны будут достичь этого поста.
  • Забытые твари могут вырываться из подземелий, провозглашая себя богами, обретая последователей и получая контроль над цивилизациями.
  • Лидеры цивилизаций могут иметь собственных "зверюшек" — т.е. приручать диких зверей и использовать их в бою. Dерхом на гигантском орле или тигре, теперь всё возможно.
    • Эльфы имеют большое преимущество по понятным причинам, но у дварфов будет возможность использовать подземных тварей .
  • Священники снова в игре.

Генерация мира

  • "Я добавил возможность конкретизировать параметры количества z-уровней для генерации мира, минимальное количество z-уровней между каждым геологическим слоем (оно часто будет больше из-за измененния поднятия), и число добавочных z-уровней снизу вглубь."
  • Многое из кода касательно карты было переписано дабы иметь возможность более гибкой дальнейшей разработки расширений и модификаций.

Мегачудоваща