Версия игры/0.21.93.19a
Версия 0.21.93.19a стала самой первой опубликованной версией Dwarf Fortress и начала цикл 2D версий, обозначаемых также как 23a. Вышла 7 августа 2006 года.
Комментарии Toady One
Вы можете скачать её ТУТ. |
Первоначальный вид
Разное
- Z-уровни существовали только в режиме приключений, и только в ограниченной манере. Большинство пещер, развалин, гоблинских крепостей и строений людей имело небольшое количество внутренних уровней, соединенных лестницами или рампами, но окружающий ландшафт был полностью плоским. При посещении в режиме приключений крепости игрока схема крепости сохранялась, но поворачивалась на 90 градусов, а ряды рамп могли вставляться как соединение между разными частями крепости без видимых причин.
- Выбор стартовой локации состоял только несколько десятков фиксированных мест на каждой карте, доступных для выбора, все одинакового размера и расположения; варьировался только биом (климат, существа, деревья и кусты), и в каждой локации был только один биом. Доступность для контактов с другими цивилизациями также варьировалась, исходя из стартовой позиции. Изменять размер для карты крепости было нельзя.
- Выбор стартовых вещей был очень ограничен. Нельзя было взять с собой наковальню (ее автоматически приносил с собой кузнец в первое лето). Количество стартовых очков тоже было ограниченным — всего 200 очков плюс стартовая экипировка по умолчанию: 2 кирки, 2 боевых топора, 15 кусков мяса/рыбы, 15 съедобных растений, 5 семян съедобных растений, и 5 семян для растений, из которых можно было получить нить для ткани.
- Знать была другой: существовали "мастера гильдий", соответствующих разным профессиям (фермерство, горное дело, строительство и т. д.). Управляющий был вашим первыми представителем знати, он приходил после достижения крепостью населения в 20 дварфов. Не было "дворянина-торговца" или торговых навыков ("министр торговли" не делал ничего важного); можно было торговать в любой момент, когда караван полностью разгрузится. Нельзя было создать профиль мастерской до прибытия управляющего и нельзя было использовать экран запасов до прибытия счетовода, который, в свою очередь, мог запустить экономику. Мэр, управляющий, министр торговли и казначей были отдельными, неназначаемыми дворянами, и барон/граф/герцог (и их супруги) были так же были от них отдельны. Добавьте к этому мастеров гильдий и дворян "Ордена <оружия>" и вы могли бы получить в крепости до 39 дворян в общей сложности.
- Не было зон активности — рыбалка, питье и собирание песка всегда происходили в ближайшем доступном месте с водой (с предпочтением текущей воды), пруды были особым типом канала, мусор всегда сбрасывался в пропасть и уничтожался, а зоны встреч назначались от зданий (делая их доступными для проведения вечеринок).
Разница материалов
Было не так много, как сейчас, видов камня. Камень был разделен на три категории: легкий (известняк, мрамор, лунный камень), темный (черный янтарь, обсидиан, оникс), и серый/скальный (все остальные). Легкие и темные камни (кроме обсидиана) имели двойную стоимость, а обсидиан тройную. Можно было выбирать камень для производства чего-либо из легкого, темного или скального, но нельзя было конкретно указать темный или светлый, только известняк или обсидиан.
Руда и самоцветы логически были отделены от камней. Можно было найти все типы руды и самоцветов — доступность определялась глубиной раскопок. Например, золото, платина, и гематит всегда находились недалеко от пропасти, так же как и уголь.
Было не так много металлов и всего несколько сплавов. Каждый тип металла изготовлялся только из одного вида руды — например, галенит содержал серебряную руду; свинца не было. Все сплавы выплавлялись из руды, за исключением только стали (чугун изготовлялся из железных слитков, но сталь делалась из чугуна и гематита).
Результаты добычи основывались на уровне навыка (начиная с 25 % для шахтера дилетанта), но 100 % результат могла иметь только добыча руды — драгоценные камни и уголь максимально 63%, а обычный камень — 44%. До версии 0.34.07 все побочные продукты добычи просчитывались по формуле руды — до 100%, в зависимости от уровня навыка.
Существовал только один вид угля — битумный уголь, дававший два бруска кокса при переработке. В качестве флюса для изготовления стали использовался только известняк.
Песок всегда был доступен с берегов подземных и наземных рек.
Весовая система была была другой; единица Γ обозначала в 10 раз больший вес и для материалов вес был расписан менее подробно.
Различия в строительстве
- Караван требовал дорогу шириной в 3 тайла (не просто расчищенный путь) от правого края карты до торговой площади (которая должна была находиться внутри крепости).
- Нельзя было строить ловушки и фермы снаружи. Можно было построить мост снаружи, но нельзя было сделать его подъемным.
- Нельзя было строить или перестраивать стены или любые другие конструкции.
- Сталь была необходима для построек над магменной рекой. Железо могло использоваться с магмой в других местах.
- Механизмов таких как колеса, помпы, водяные мельницы и пр. не существовало. Но была "мельница" как мастерская, которая должна была быть построена на одной из рек.
- Магменные строения (плавильня, кузница) должны были быть расположены центральным левым или правым тайлом над магмой — можно и другими тайлами, но тогда строение не получало бы энергию, а магменные каналы не работали.
Типы местности
Существовала только "наружная" местность, с рекой, зигзагом проходившей в севера на юг (кроме общигающего/морозного климата), почти плоский утес скалы, пещерная река, пропасть, магменная река, яма с демонами, пропасть со слоем адамантина на постоянной глубине горы, и так в каждой крепости. Пещерная река ограничивалась известняком; магменная — обсидианом. "Открываемые" особенности местности (пещерная река, пропасть и пр.) могли быть только частично открыты, ограничиваясь линией обзора со всех, доступных дварфам тайлов.
Направления, указанные здесь — всего лишь абстракция, и река не обязательно должна была течь с севера на юг с утесом на востоке.
Пропасть могла содержать муравьлюдов, крысолюдов, и бэтменов; от 5 до 15 особей могли внезапно выползать из пропасти до тех пор, пока вы не зальете пропасть магмой. Пока зоны активности не существовали, можно было приказать выбрасывать отходы в пропасть.
Реки, жидкости и затопления
Подземная река разливалась бы при обнаружении и раскопке, а затем один раз каждую весну, лето и осень (в виде волн, сметающих до 20 тайлов с ее берегов), и наводнения обычно сбрасывали в реку дварфов, которые почти всегда тонули. Предметы, сброшенные в реку, исчезнут навсегда. Ирригация была гораздо более необходима для сельского хозяйства, чем сейчас (поскольку фермы можно было строить только на илистых тайлах; типов почв не существовало), хотя некоторые крепости выживали исключительно на тайлах, испачканных естественным разливом (в стиле "фермы на Ниле").
И пещерная река, и река магмы могли затопиться при первом прорыве породы к ним; это часто приводило к утоплению шахтера (или к его полной гибели, в случае с магмой).
В то время как естественные наводнения были ограничены в размерах и утихали естественным путем, наводнения, вызванные через шлюзы, расширялись навсегда и заканчивались только "анти-наводнением", вызванным закрытием шлюза или обвалом. Анти-наводнение не возникало, если паводковые воды были связаны с источником воды, что приводило к постоянному затоплению. Если один шлюз разрушен (например, троллем или магмавиком) или открыт, он втянет жидкость из реки в канал, второй выпустит ее на поверхность. Каналы будут поглощать воды с реки на поверхности и не позволять наводнению заканчиваться. По каналам можно было ходить, если они не заполнены жидкостью. Чтобы переносить жидкость через реки или пропасти, нужно было использовать похожее на мост строение, называемое акведуком.
Колодцы можно было просто "выкопать", и их не нужно было подключать к воде. Существа пещерной реки (люди-лягушки, змеелюди или люди-ящеры) спонтанно появлялись на берегах реки (а также выползали из колодцев за пещерной рекой), хотя и гораздо реже, чем из пропасти.
В 2D-версии водоносных слоёв не существовало.
Обвалы
Обвалы могли случаться вскоре после раскопки зоны 7х7 тайлов или более без оставления поддержки (или постройки опоры). Обвал не случался мгновенно, но обвал, вызванный удалением опоры, случался моментально. Опоры могли выдерживать затопление магмой.
Адамантин
За жуткими светящимися ямами, образуя дальний край карты, находилась непроходимая пропасть с адамантиновыми стенами (в которой не было существ — по крайней мере, которых можно было увидеть). Добыча даже небольшого количества сырого адамантина приводила к окончательному и неизбежному концу игры, а добыча 100 или более единиц гарантировала, что игра закончится в начале следующего сезона. Вы не сможете вернуть крепость, потерянную таким образом. Если вы посетите крепость, получившую объявление "Too Deep…", в режиме приключений, вы обнаружите большого демона. После победы над демоном[1] весь сырой адамантин, добытый или нет, превращался в галенит.
Навыки и работы
В 2D-версии ряд связанных навыков были объединены в один общий набор трудовых обязанностей. Навыки изготовления оружия, доспехов, кузнечного дела и обработки металлов существовали отдельно, но были доступны с помощью одной работы, называемой "metalsmithing". Производство поташа и производство щелока были объединены в категорию "ashery operating". Огранка и инкрустация самоцветов относились к категории "jeweling". (Что отчасти вернулось в v50.)
Обработка адамантина была разделена на четыре навыка (adamantine extractor, smelter, weaver и worker) и контролировалась двумя рабочими обязанностями. Было практически невозможно производить изделия из адамантина высшего качества, потому что не было достаточного количества адамантина для обучения "адамантинового рабочего", если только вам не повезет на странное настроение. В 3D-версии "adamantine extractor" был переименован в "strand extractor", а вся дальнейшая обработка была передана обычному кочегару, ткачу и оружейно-бронным навыким.