Textile industry

Материал из Dwarf Fortress Wiki
(перенаправлено с «Clothing industry»)
Перейти к навигацииПерейти к поиску
Схема текстильной промышленности.

Текстильная промышленность включает производство нити, ткани, одежды, мешков, веревок и ремесленных изделий из растительных волокон, шелка, шерсти и, в ограниченной степени, волос. Текстильная промышленность — это один из способов одевать и радовать ваших дварфов (их начальная одежда будет постепенно изнашиваться, а высококачественные замены повышают уровень счастья) и может быть очень прибыльным вариантом для увеличения богатства, особенно если товары высокого качества. Лучший выбор для текстильных товаров на продажу — платья и мантии, так как у них самая высокая базовая ценность. Текстильная промышленность также важна для здравоохранения: ткань и нить необходимы соответственно для бинтов и наложения швов, хотя необходимые материалы обычно можно приобрести и через караваны.

См. также кожевенную промышленность, которая может обеспечить альтернативный источник одежды.

Базовые материалы

Сельхоз культуры

Основная статья: Crops

Существует двенадцать культур, которые можно выращивать для использования в текстильной промышленности, из них восемь могут быть выращены и обработаны молотильщиком в мастерской фермера в нить (а затем в ткань ткачем на ткацком станке), и четыре из которых можно переработать в краситель.

Самым простым способом обеспечения вашей крепости является подземное земледелие, и, следовательно, самым простым способом создания текстильной промышленности является использование подземных культур. Первая из них — свинохвост, которые можно либо переработать в напиток, либо превратить в нить с помощью молотильщика. Свинохвост можно выращивать летом и осенью. Вторая культура — ямные чашечки, которые растут во все сезоны и могут быть перемолоты в синий ямный краситель.

Наземные культуры представляют собой более разнообразную и в некоторых случаях ценную продукцию. Однако их установка более сложна, поскольку вы должны полагаться на растения, собранные на вашей карте или на семена и растения, привезённые человеческими и эльфийскими караванами. Они имеют преимущество в том, что растут во все сезоны. Аналогом подземных pig tail'ов раньше был rope reed, но с тех пор было добавлено шесть новых культур: kenaf, cotton, ramie, flax, hemp и jute. Кроме того, лён и конопля, помимо обработки, могут быть перемолоты в муку, что делает их хорошим выбором для производства пищи; в добавок, конопля и rope reed'ы — единственные растения, пригодные для производства нити, которые можно найти вне тропических биомов. Rope reed'ы, как и pig tail'ы, можно использовать для приготовления напитков. Blade weed также широко распространён и может использоваться для производства изумрудного красителя, также как hide root, используемый для производства красного красителя (в два раза меньшей стоимости, чем остальные). Самым сложным к получению красителем является sliver barb, производящий черный краситель, который растёт только в зловещих зонах; его никогда нет в караванах и не добывается при заселении, его нужно вытягивать из земли через сбор растений, часто под угрозой зловещей погоды. Sliver barb также единственное красильное растение, которое может быть использовано для варки напитков.

Для удобства, ниже приведены растения:

Ниточные растения
Растение Тип Растет Биом Сезон Др. применение
Wet Dry Весна Лето Осень Зима
Pig tail Underground X X Subterranean water X X alcohol
Rope reed Above ground X Not Freezing X X X X alcohol
Flax Above ground X Grassland, Savanna X X X X flour, oil
Jute Above ground X Tropical X X X X none
Hemp Above ground X Temperate X X X X flour, oil
Cotton Above ground X Tropical X X X X oil
Ramie Above ground X Tropical X X X X none
Kenaf Above ground X Tropical X X X X oil
Растения для красителей
Растение Краситель Цвет Тип Растет Биом Сезон Особенность
Wet Dry Весна Лето Осень Зима
Dimple cup Dimple Dye Midnight Blue     Underground X X Subterranean water X X X X grows slowly
Blade weed Emerald Dye Emerald     Above ground X Not Freezing X X X X (baseline)
Hide root Redroot Dye Red     Above ground X Not Freezing X X X X low value
Sliver barb Sliver Dye Black     Above ground X Evil, Not Freezing X X X X brewable

(*) "Wet" и "Dry" определяют, где находятся растения по отношению к водоемам при сборе дикорастущих растений, и не влияют на сельскохозяйственные участки.

Шерсть и волосы

Шерсть — это текстильный материал, который можно получить, стригя одно из небольшого числа существ в мастерской фермера: тролля, овцу, ламу и альпаку. Этих животных можно стричь раз в 300 дней; так как они также производят молоко, они являются универсальными животными, которые могут дополнить вашу текстильную промышленность. Троллей могут также стричь их гоблинские хозяева, что объясняет, почему многие гоблинские воры и осаждающие одеты в предметы из тролльего меха, которые полностью пригодны для ношения. Единственный способ получить троллий мех — украсть его с гоблинского места во время набега.

Волосы — это еще один текстильный материал, получаемый от животных, но его можно получить только путем разделки определенных животных, таких как лошади, яки и гризли, как побочный продукт мясной промышленности. Волосы весьма ограничены в использовании; из них можно сделать только (окрашиваемую) нить, и нельзя сделать настоящую ткань или одежду. Таким образом, они в основном полезны как дешевый материал для наложения швов в дварфийской медицине. Переплетчик также может использовать нити из волос животных вместе с написанной тетрадью и переплетом для создания книги. Как и в случае с наложением швов, лучше временно запретить все остальные нити в меню запасов, если вы хотите заставить своих дварфов использовать эти "бесполезные" нити – иначе Urist McBinder с радостью возьмет вашу мастерски окрашенную шелковую нить гигантского пещерного паука.

Шерсть имеет лишь половину стоимости нити на растительной основе. То же касается и волос более распространенных и домашних животных, но все более дикие и редкие животные, перечисленные в разделе "Множители стоимости – Животные", имеют более ценные волосы.

Шёлк

Сырой шелк собирается с паутины, созданной призрачными пауками, пещерными пауками, коричневыми отшельниками и гигантскими пещерными пауками. Первые три вида пауков являются вредителями, которые оставляют паутины в крепости или лесах, и их можно собрать с помощью автоматического задания "сбор паутины" на ткацком станке. Этот шелк стоит в два раза меньше (6☼), чем текстиль на растительной основе. Вредоносные пауки могут кусать дварфов, и хотя их укусы не смертельны, дварф будет чувствовать себя очень слабым некоторое время после этого. Заметьте, что кошки безжалостно убивают пауков, поэтому, если вы хотите использовать пауков для текстиля, "разводные камеры для вредителей" или, как минимум, изоляция ваших кошек, являются необходимыми мерами предосторожности.

Гигантские пещерные пауки, с другой стороны, являются чрезвычайно опасными существами, поскольку они размером с медведя гризли, не чувствуют боли и могут стрелять паутиной в любого беспомощного дварфа, который окажется поблизости. Они обитают в пещерах, и их паутины можно собирать только "в дикой природе" с огромным риском, требующим значительного военного сопровождения, если вы хотите, чтобы ваш дварф вернулся живым; возможно, стоит изменить стандартные приказы, чтобы игнорировать паутины до тех пор, пока вы не расчистите пещеры или не обеспечите сопровождение.

Шелковая нить гигантского пещерного паука (и то, что из нее произведено) стоит всего в два раза дороже (24☼), чем легко доступная нить из свиных хвостов (12☼). Для продукции низкого качества умелое окрашивание добавляет больше стоимости, чем лучший материал (окраска без качества добавляет 20☼, мастерская окраска добавляет 240☼ к стоимости). Однако стоит отметить, что множитель стоимости материала включен в стоимость нити, ткани и готового изделия; фактическая разница в конечной стоимости для мастерской мантии составляет до 1052☼. Это делает разведение гигантских пещерных пауков прибыльным проектом, как только ваша текстильная промышленность достигнет зрелости.

Торговля и сбор

Сырье для текстильной промышленности можно получить путем торговли, так как караваны привозят большие количества ткани и немного нити, красителя и готовой одежды, и могут привезти больше, если попросить. Если у вас есть достаточные средства, вы можете просто покупать ткань у караванов оптом и затем обрабатывать её в соответствии с вашими потребностями. Торговля с караванами достаточна для того, чтобы одеть даже самую большую крепость в подходящую одежду, но не стоит полагаться на это для увеличения богатства. Также можно собирать необходимые растения на поверхности, но это имеет низкую общую урожайность, сильно зависит от места, где вы поселились, и непредсказуемо.

Нить

Чтобы сплести нить из собранных растений, вы должны отдать приказ (q) в мастерской фермера на обработку (process plant) свинохвоста (pig tail) и/или верёвочного камыша (rope reed). Выплетание нити из паутины немного проще :если на карте присутствует паутина , дварфы, которым разрешено ткать, будут собирать паутину и автоматически сплетать её в шёлковую нить. Если вы хотите убедится, что ваши дварфы случаем не начали сбор паутины гигантского пещерного паука без военного прикрытия — проверьте, нет ли в списке существ (units list) пауки не являющиеся вредителями. Для того, чтобы переработать шерсть в нить, назначьте задание spin Thread

Ткань

По умолчанию, дварфы автоматически берут любую нить и несут в ткацкую. Это можно изменить в меню orders → Workshop orders. Если вы хотите использовать только окрашенную ткань, это можно задать в этом меню. Ткань может быть окрашена после создания, но готовые вещи — нет.

Одежда

Как только ткань готова, вы можете изготовить одежду, на продажу или для ваших дварфов. В магазине портного можно украшать товары из ткани вышитыми рисунками. Вышивание на импортных предметах делает их пригодными для торговли, а также вышитыe картинки увеличивают стоимость товара. Верёвки и мешки производятся в мастерской портного. Мешки необходимы для запуска стеклянного производства.

Текстильные изделия

Когда нить соткана в ткань, её можно использовать в ателье для создания одежды, которая является обычным конечным продуктом текстильной промышленности. Каждое задание портного потребляет одну целую единицу ткани, независимо от её размера. Одежда необходима для зрелой крепости, так как со временем одежда изнашивается и требует замены; высококвалифицированный портной является большим преимуществом для любой крепости.

Даже изношенная одежда всё ещё может приносить значительную прибыль — от 1/2 до 3/4 её первоначальной стоимости — и ваши дварфы позаботятся о том, чтобы запасы были обильными. Высококачественная текстильная промышленность обеспечивает достаточную стоимость, чтобы купить весь караван, используя только выброшенную одежду.

Если вы планируете использовать одежду для торговли, вы можете умеренно увеличить её стоимость, вышивая на ней изображения. Украшенные таким образом предметы считаются местными для целей торговых предложений и, в зависимости от качества украшения, изображение может значительно увеличить стоимость предмета. Однако следует отметить, что обычно выгоднее создать второй предмет одежды, чем украшать уже существующий.

Хотя одежда является основным товаром, ателье также может производить веревки и мешки. Оба этих предмета можно изготовить в других местах, в металлургической промышленности и кожевенной промышленности соответственно, но если у вас есть сырьё, почему бы не сделать это здесь? Веревки необходимы для привязей, тягловых скамеек, роликов и колодцев, а мешки используются для хранения семян, продуктов помола и порошков (включая краситель), а также песка для стекольной промышленности.

Ткань также может использоваться для изготовления тканевых ремесленных изделий в мастерской ремесленника, что является ценным, но редко необходимым товаром для торговли.

Размер

Чтобы создать одежду разных размеров, закажите её производство в соответствующих мастерских как обычно. Затем вернитесь в главное меню мастерской и посмотрите dетали выданного задания. fильтруйте по расе, для которой вы хотите изготовить одежду, и нажмите enter дважды.

Окрашивание

Окрашивание очень полезно, окрашенные предметы стоят дороже. Вы можете покрасить только ткань или нить. Ткань, которая создавалась из окрашенной нити не может быть окрашена второй раз. (verify)

Создание краски

Как только вы получите подходящее растение, его можно перемолоть в краску.

Использование краски

Вы можете использовать краску для окрашивания нитей и ткани.

Итого

Нужные работники / работа
  • Grower / Field working (Земледелец/Работа на полях)
  • Thresher / Plant processor (Обмолотчик/Обработка растений)
  • Weaver / Weaving (Ткач/Шитьё)
  • Clothier / Clothes making (Портной/Пошив одежды)
  • Miller / Milling (Мельник/Помол)
  • Dyer / Dyeing (Красильщик/Окрашивание)
Требуемые постройки

Ценность

Revision-icon.png Эта статья нуждается в переработке. Причина: требуется перевод
Смотрите также: Value

Clothes and cloth goods can have many modifiers, so it can be difficult to determine exactly how to produce the most valuable goods. Despite their complexity, cloth goods follow many of the same rules for item value calculations as other goods. Notably, the cloth, thread, and embroidery are calculated like decorations, while dyes are just added directly. The specific formula for a cloth item's value is as follows:

Cloth Item Value
item cloth thread cloth/thread dye embroidery embroidery dye
Summed Elements (type * material * quality) (decoration * material * quality) (decoration * material) (powder * material * quality) (decoration * material * quality) (powder * material * quality)
Values Type: Inherent value of item;Material: Material value of cloth used to make the item; Quality: 1-5,12,or 120 (for artifacts), influenced by the clothier skill of the item maker Decoration: 10; Material: Material value of cloth used to make the item; Quality: 1-5 or 12, influenced by the weaver skill of the cloth maker Decoration: 10; Material: Material value of thread used to make the cloth Powder: 1; Material: Milled value of plant used to make dye; Quality: 1-5 or 12, influenced by the dyer skill of the dye maker Decoration: 10, Material: Material value of cloth used for embroidery, ignoring cloth quality; Quality: 1-5,12,or 120 (for artifacts), influenced by the clothier skill of the embroiderer Powder: 1; Material: Milled value of plant used to make dye; Quality: 1-5 or 12, influenced by the dyer skill of the dye maker

Note that thread does not have a quality modifier, and the quality of cloth used in an embroidered design is ignored. The formula can be simplified (to use fewer terms) as:

item_material * (item_type * item_quality + 10 * item_cloth_quality + 10) + item_dye_material * item_dye_quality + 10 * embroidery_material * embroidery_quality + embroidery_dye_material * embroidery_dye_quality

The formula is quite complicated, so use this example.

This is an exceptional pig tail fiber cloak. It is made from pig tail fiber cloth. The thread is midnight blue, superbly colored with dimple dye. On the item is an exceptionally designed image of waves in rope reed fiber by Urist McClothier. It is made from well-crafted rope reed fiber cloth. The thread is emerald exceptionally colored with emerald dye.


First, the item value:

(item type * material * item quality)

(cloak * pig tail * exceptional)

((26 * 2 * 5)

= 260


Next, add the cloth quality of the item (ignore cloth quality on embroidery):

(decoration * material * cloth_quality)

(decoration * pig tail * normal)

(10 * 2 * 1)

= 20


Next, add the thread value of the item (ignore any embroidered thread):

(decoration * material)

(decoration * pig tail)

(10 * 2)

= 20


Then the item's dye value is added (ignore dye on embroidery for now - it's checked below):

(powder * dye_material * dye_quality)

(powder * dimple dye * superb)

(1 * 20 * 4)

= 80


Lastly, the embroidery:

(decoration * embroider_material * embroider_quality) + (powder * dye_material * dye_quality)

(decoration * rope reed * exceptional) + (powder * emerald dye * exceptional)

(10 * 2 * 5) + (1 * 20 * 5)

= 200


So the total value of this item would be:

260 + 20 + 20 + 80 + 200

= 580

Embroidering an item will almost always generate less value than making clothes, since an embroidered image has a somewhat low value compared to the most valuable clothes (notably robes and cloaks) and the value granted by cloth quality is discarded when embroidering. Low-quality images created with high-quality cloth are even worth less than the roll of cloth used.

Theoretically, the most valuable non-artifact/non-adamantine clothing item is worth 3064. It would be a masterful giant cave spider silk robe, made from masterful giant cave spider silk cloth masterfully dyed with dimple/sliver/emerald dye. It would be worth 2344: ((33 * 4 * 12) + (10 * 4 * 12) + (10 * 4) + (1 * 20 * 12). The embroidery would be masterfully designed using masterfully-dyed giant cave spider silk cloth, adding 720: (10 * 4 * 12) + (1 * 20 * 12). Note, however, that the second piece of cloth would have likely been worth more as a second robe than as a decoration on the first.

Пример налаженной промышленности

Если вы хотите произвести одинаковое количество нити (thread) и краски (dye) (например, чтобы все ваши нити сразу же могли быть покрашены), вы можете засадить два поля (farm plot) одинакового размера над и под землёй следующим образом:

Весна Лето Осень Зима
Подземные Ямные чашечки Свинохвост Свинохвост Ямные чашечки
Наземные Rope reed Sliver barb Blade weed Rope reed

Таким образом, каждый урожай вы будете получать растения для создания одежды и краски в одинаковом количестве. Этот способ не единственный, и кроме того, наземные растения и ямные чашечки (dimple cup) будут терять бонус к росту, который даёт выращивание одной культуры на одном поле в течение нескольких сезонов (подтвердить). Но рассаживая растения так, вы равномерно обеспечите ваших мельников(miller), обмолотчиков (thresher), красильщиков (dyer), ткачей (weaver), и земледельцев (grower) работой на круглый год, кроме того, производя ценные материалы для портных (clothier). Если на вашей карте есть шёлк (silk), то можно попробовать выращивать съедобные растения вместо дающих нити, или сварить дварфийский эль (dwarven ale) из избытков свинохвоста (pig tail).

Большие поля (farm plot), поташ (potash), и умелый земледелец (grower) увеличат ваш урожай, а умелые ремесленники (craftsdwarf) будут быстрее расходовать материал. Делайте ваши поля настолько большими, насколько возможно, так как со временем ваши ремесленники будут тратить материалы быстрее, чем вы сможете их выращивать, что выльется в огромные очереди заказов. Чтобы увеличить прибыль от торговли, прикажите вашим мастерским (orders → Workshop orders) использовать только крашеные нити, замените чем-нибудь корень скрытника (hide root) на своих фермах — у него небольшая стоимость (item value), и постоянно имейте какой-никакой запас, чтобы ваши мастерские не простаивали и могли выполнить заказ на безостановочное (repeat) производство чего-либо.



Смотри также

Первичное
Вторичное
Третичное
Четвертичное
FAQ по фермерству
Как построить ферму?
Насколько большая ферма мне нужна?
Что лучше всего сажать?
Как управлять посадками?
Что значит "Reserved Barrels"/"Reserved Bins"?
Почему часть урожая помечена красным?
Что делать с несъедобными растениями?
Что значит опция "Fallow" на полях?
Мои дварфы засевают только малую часть полей, почему?
Как мне удостовериться, что поле будет точно засеяно?
Если на полях никого нет - я что-то не так настроил?
Для чего нужна опция "seas fert"?
Как создать склад, принимающий только приготовленные блюда?
Добавить вопрос в FAQ
Назад в раздел: Вопросы и ответы


FAQ по мастерским
Как отливать сталь?
Как изготавливать стекло?
Как изготавливать ткани?
Как делать мыло?
Добавить вопрос в FAQ
Назад в раздел: Вопросы и ответы