Meat industry

Материал из Dwarf Fortress Wiki
(перенаправлено с «Leather industry»)
Перейти к навигацииПерейти к поиску
Renewal-icon.png Данная статья устарела по строению и/или содержанию. Постарайтесь привести её к актуальному виду.
Meats preview.png

Это небольшое руководство посвятит вас в мясную промышленность. Если вы решите сделать её основой экономики вашей крепости, то помните, что вы будете зависеть от скорости воспроизводства домашнего скота (как быстро родится и вырастет молодняк), размножения диких животных, и/или количества мяса и кожи привезённого караванами.

Помните, что мясная промышленность включает множество продуктов, которые могут испортиться, и требует большего микроменеджмента, чем другие производства.

Краткое содержание: Найдите животных; убейте их и освежуйте, чтобы получить кости, мясо(и органы), сало, черепа/кости/рога и шкуры; мясо можно использовать сразу же, шкуры нужно выделать до кожи, сало необходимо переработать в топлёный жир; наконец, используйте жир и яйца в приготовлении обедов (или сделайте из него мыло), а из костей, черепов, рогов и шкур сделайте готовые товары.

Приобретение животных, и продуктов животноводства

Есть несколько способов получить животных, которые приведены ниже. Кроме того можно опустить этот процесс и просто купить уже готовую кожу и мясо. Правда, в этом случае вы не сможете получить рога (не важно), сало, и кости.

Высадка

Вы можете купить животных при высадке и даже выбрать несколько самцов и самок взять с собой. Учитывая, что для размножения нужен всего один самец, можно взять с собой 1 быка и 3 коровы. Стоит отметить, что, за исключением кошек, собак и птицы, покупка животных при высадке — необычайно дорогое удовольствие. Кроме того вы получите случайное домашнее животное которое должно тащить вашу повозку. Его можно при необходимости забить на скотобойне, или ждать в надежде, что торговцы или иммигранты привезут ему пару. Это не значит, что нужно непременно его покупать: если вам повезло содержать самку, то шансы, что она рано или поздно найдет партнёра среди животных торгового каравана довольно велики. Любовь не знает преград.

Торговля

Вам потребуется: Торговая площадка, Торговец, приехавший Торговый караван и что-нибудь на продажу

Вы можете приобрести животных, мясо и кожу у торговца. Животных можно оставить для размножения (см. ниже размножение) или сразу же зарезать (см. разделка животных). Эльфы также могут привести с собой экзотических приручённых животных, которые представляют интерес в целях обороны крепости.

Если вы хотите импортировать достаточно кожи, чтобы ваши кожевники могли работать круглый год, то вам стоит заказать её у послов на следующий год. Лучше всего заказывать кожу всех типов с низким приоритетом, чтобы торговцы наверняка привезли достаточное количество. (Они обычно привозят огромные партии, даже если вы их не заказывали). Кожу можно купить только у людских и дварфийских караванов.

Охота

Вам потребуется: Охотник и звери, на которых можно охотиться
Вам пригодятся: Собаки, кожаная броня (при наличии охотничьих животных обычно не нужна) и оружие — желательно арбалет, колчан и болты

Следует отметить, что охотники будут игнорировать некоторые виды существ, например зомби, сурковТребует проверки. В зависимости от расположения вашей крепости, ваш биом может вообще не содержать подходящих животных.

Вооружившись, охотник прямиком направится к ближайшему дикому животному и попытается его убить. При этом он может столкнуться с большой и враждебной стаейТребует проверки. Добытую тушу он отнесёт в ближайшую лавку мясника или (за неимением таковой) в могильник, или общественную зону (i-m meeting area), если нет ни одного такого склада. Когда охотник донесёт тушу, настанет очередь мясника (см. далее Разделка животных).

Если в процессе охоты погибнет более одного животного, их туши будут проигнорированыТребует проверки. Чтобы избежать напрасного расходования животных, необходимо в меню указаний (orders) разрешить сбор мусора за пределами крепости Gather refuse from outside (Заметим, что у этого действия есть нету побочных эффектов, если покопаться в настройках и запретить некоторые вещи, которые ну совсем уж не нужны, например сбор останков).

Солдаты

Вам потребуется: Несколько солдат и звери, на которых можно охотиться

Если потребуется, вы можете приказать вашим солдатам убить диких животных, выбрав их отряды или солдат по отдельности (см. статью Атака). Это потребует некоторого микроуправления, но чрезвычайно полезно, если появилось огромное стадо и вы хотите заполучить их всех до того, как они эмигрируют на менее опасные пастбища; тем не менее, будьте готовы задействовать их всех (см. ниже). Солдаты не будут забивать домашних или приручённых животных. Обратите внимание, что в настоящее время солдаты будут атаковать животных не обращая внимания на назначенную вами цель, таким образом, они будут атаковать ближайшее недружественное существо в поле зрения, когда приказано двигаться куда-либо или убить цель.

Клетки-ловушки

Вам потребуется: Клетки, механизмы и механик

Также животных можно ловить с помощью правильного использования ловушек с клеткой. Разумеется, это подразумевает строительство клетки-ловушки на пути животных. Пойманные животные (или захватчики) будут доставлены на склад животных, а ловушка будет вновь установлена вместе с новой клеткой.

Клетки-ловушки следует строить там, где животные пройдут, а не там, где они находились в тот момент, когда вы решили их поймать. Дварфы, отправленные для установки ловушки на месте животного, спугнут его или вызовут его агрессию. Чтобы успешно поймать крупное животное, сформируйте на некотором расстоянии от него "заглушку" (choke point): постройте стены, выройте каналы, уничтожив пандусы для создания отвесных склонов, используйте пруды и т.п., чтобы создать непрерывную помеху движению.

Оставьте небольшой промежуток шириной один-два тайла (в зависимости от того, сколько существ вы хотите поймать) и постройте там свою ловушку с клеткой. Если животные никак не трогаются с места или не шугаются и достаточно понятливы, чтобы не атаковать, когда увидят ваших дварфов, используйте военные приказы, чтобы отправить дварфа (или нескольких) обойти животных и загнать их прямо к "заглушке".

Обратите внимание, что когда используете для создания "заглушки" совместно каналы и пруды, подведение канала к краю пруда приведет к отводу воды из пруда. Если это нежелательно для ваших планов обеспечения крепости водой, убедитесь, что остался тайл между краями пруда и канала, и постройте там клетку-ловушку или стену.

Также обратите внимание, что клетки-ловушки не могут быть построены на некотором числе тайлов от края карты, поэтому, когда планируете окружение и "заглушку", убедитесь, что осталось четыре-пять тайлов в качестве буферной зоны.

Размножение

Вам потребуется: Одна или более взрослая женская особь и одна взрослая мужская особь каждого вида
Вам пригодятся: Клетки и/или привязи

Если самец и самка одного вида находятся на вашей карте, то рано или поздно (и скорее рано) самец оплодотворит самку. Не требуется никаких контактов между самцом и самкой — беременность случается вне зависимости от расстояния, физических препятствий, таких как стены или закрытые двери, числа представителей каждого пола, и даже права собственности. (Часто ссылаются на так называемое «размножение спорами».) Даже самец в стаде диких животных вне крепостных стен способен оплодотворить самку, запертую на самом глубоком уровне крепости. Женские особи могут снова забеременеть сразу же после родов. Единственный известный способ избежать беременности — посадить в клетку, но самки, которые были уже беременны, могут дать потомство в клетке.

Некоторые иммигранты будут приносить с собой питомцев, которые могут образовать пары для размножения.

Одна из стратегий включает в себя содержание большей части/всего домашнего скота вблизи скотобойни, так как огромное количество свободно бродящих животных существенно снизит скорость игры. К тому же, это сократит мяснику время, чтобы найти и отвести животных на убой.

На основании приведённого выше, обычной стратегией является содержание молодняка в клетках до взросления, поскольку они не дают столько костей, мяса и сала как взрослые особи. (Однако, имейте в виду, что некоторые одомашненные дикие виды требуют более 1 года для взросления, в отличие от большинства домашних животных. Например, может быть простительно забить детёныша слона сразу же, это лучше, чем ждать 10 лет до того, как он повзрослеет и даст больше мяса и костей.

Более того:

  • Клетки могут содержать неограниченное количество животных, поэтому вам достаточно только одной.
  • Для пойманных животных не просчитывается поиск путей, и следовательно, не за затрачивается много быстродействия процессора.
  • Разведение животных удобнее, чем простое забивание домашнего скота, из-за чёткого разделения и контроля.
  • Кошки в клетке не могут найти себе хозяина (что снижает шансы кОтОстрофы).
  • Вы можете устроить из клетки зоопарк, тем самым повышая общее богатство крепости, счастье дварфов и т.д.

Правильное использование клеток-ловушек (или использование продаваемых эльфийскими торговцами животных) иногда может дать вам пару для дикого животного. Приручите кого-нибудь необычного и создайте что-нибудь безумное, наподобие аллигаторовой фермы! Обратите внимание, что вам нужен Хранитель подземелий перед тем, как разводить экзотических животных [1], а также с v0.31.03 известен баг, приводящий к тому, что Хранитель подземелий никогда не появляется, за исключением редких случаев, несмотря на соответствие требованиям.

Также нелишне отметить, что поначалу в вашей крепости имеется некоторое количество животных особого вида (в настоящее время наблюдается около 50), которые перестают беременеть (существующая беременность приносит детёныша, но они больше не становятся беременными); достаточно один раз забить взрослых особей, рождаться станет больше.Требует проверки

Загоны

Животные на привязи все же могут перемещаться (1 тайл в любом направлении от места крепления цепи/верёвки), а это может повлиять на вашу частоту смены кадров. Если сделать последовательность комнат 1x1 с дверьми, установленными со значением "non-pet-passable" и запереть животных в них, эти животные не смогут никуда пойти, поэтому поиск путей больше не будет проблемой. Двери удерживают их от блужданий, а привязь необходима в первую очередь для помещения их в комнату. (См. техники сдерживания движения здесь.)

Ямы также могут подойти для этой цели (без использования привязи и со множеством животных). Такая идея загонов была бы прекрасной, если бы питомцы действительно понимали non-pet-passable при расчёте путей. Вместо этого они свято верят, что могут проскочить между тиками. Неприветливая и жестокая реальность останавливает их на двери, но они продолжают искать проход, словно они могут пройти, таким образом, они стоят там (до тех пор, пока не пройдет дварф и не откроет дверь, после чего они радостно пробегают мимо). Питомцы в клетках помогают частоте кадров больше всего, удерживая взаперти, из-за чего изучение пространства вырождается всего до 2 действий (из угла в угол). Ямы без возможности прохода, за исключением (поднятых) мостов и (закрытых) шлюзов, также очень эффективны, поскольку поиск путей прекращается как только пространство ямы становится замкнутым, поэтому это подобно привязи с большей длиной поводка. Загоны, использующие шлюзовые ворота, работали бы, однако погрузка питомцев внутрь была бы практически невозможной без сбрасывания их сверху, поскольку, если что-нибудь мешает шлюзу закрываться, он и перестаёт закрываться. Это было бы совершенно исключительным, но подобная совокупность ям 1x1 могла бы быть эффективным методом прекращения поиска пути при разведении в неволе. Кто-нибудь мог бы даже использовать прутья вместо шлюзов, и иметь настоящий зверинец.

Обработка

Разделка животных

Вам потребуется: Скотобойня, мясник, приручённое животное, отмеченное на убой, или убитое охотниками или солдатами.

Обратите внимание: Хотя вы не можете забивать питомцев, их потомки будут в вашем полном распоряжении.

После убийства животного у вас есть только некоторое ограниченное время, чтобы разделать тушу до того, как она загниёт. Если ваш мясник занят другими делами, это будет практически невозможно.

По умолчанию скотобойня будет автоматически добавлять в очередь Butcher animal, пока доступны туши животных, или Slaughter animal для отдельных животных, отмеченных на убой. Животное доступно, если оно доставлено на скотобойню и на могильник. Животное не доступно, если оно просто лежит где-то ещё. Разделка животного приносит один череп (хотя гидрам следует давать больше одного), одну шкуру, соответствующее типу животного количество кусков мяса и органов, костей, возможных рогов/копыт, сала и хрящей. Навык мясника влияет только на время выполнения задания Butcher animal (Slaughter animal происходит в мгновение ока), а не на количество или качество продукции.

Мясо и сало отправляются на продовольственный склад. Кости, рога, копыта, шерсть, хрящи и шкура отправляются в могильник. Хрящи в текущей версии не имеют применения, и от них следует избавляться, но всё же лучше было бы создать специальные склады для шкур возле вашей дубильни (см. ниже), для костей/рогов/копыт — возле ремесленной мастерской (см. ниже), и изменить настройки на вашем основном могильнике, чтобы запретить кости, рога/копыта и шкуры. Шерсть может быть свита в малоценную нить, которую нельзя превратить в ткань, таким образом, подобные нити не могут применяться где-либо за исключением госпиталя (шерсть не сгнивает, поэтому её придётся выбрасывать вручную).

Если продукты разделки слишком долго несли на склад, то пища будет портиться и распространять миазмы. Чтобы избежать этого, рекомендуется строить скотобойню снаружи крепости, рядом с могильником (вы можете даже окружить их стенами). Свежий воздух мешает распространению миазмов. Миазмы не распространяются по диагонали, так что умелый архитектор способен изолировать зловоние внутри мастерской (комната 3x3).

Если животное разделано до загнивания, продукты животного МОГУТ не испортиться. Неизвестно, зависит ли время загнивания продуктов свежевания от времени смерти животного или времени их производства.Требует проверки

Чтобы сохранить рост популяции животных, вам желательно забивать самцов, кроме одного от каждого вида, поскольку одного самца достаточно для оплодотворения всех самок. Число самцов никак не влияет на частоту появления потомства у самок.Требует проверки

Ускорение производства

В некоторых случаях — в первую очередь, после вторжений макак-резусов или мандрилов или убийства других больших стай вашими солдатами — вы можете найти больше тел и оторванных частей тела, чем вы сможете переработать. В этом случае будет хорошей мыслью создать несколько временных дополнительных мясных и кожевенных лавокмясников с кожевниками), чтобы переработать их прежде, чем они загниют. Мясники более важны, потому что эти мастерские склонны быстро захламляться. Установка новой мастерской происходит мгновенно, так что ими можно застроить даже целый зал и отложить разделку во всех захламлённых мастерских.

Использование продуктов животноводства

Продукты животного происхождения могут обеспечивать несколько отраслей производства в крепости: они дают мясо, сало и яйца для приготовления пищи, кожу для мешков, одежды и оружия и кости для боеприпасов, товаров на продажу и, в особых обстоятельствах, брони. Рога/копыта в настоящее время можно использовать только для украшения и изготовления сувениров. Ценность продуктов животноводства умножается на модификатор ценности (modvalue) животных, поэтому изделия из обычных животных менее ценные, чем изделия из редких животных, таких как гигантский пещерный паук или дракон. Модификатор ценности животных можно найти в исходных файлах существ.

Кости и черепа

Вам потребуется: Резчик по кости, мастерская ремесленника и некоторое количество костей, рогов, копыт или черепов

Разделка животного приносит довольно много костей и череп. В случае некоторых животных (таких как коровы) — также рога и копыта. Установив мастерскую ремесленника рядом со скотобойней, вы сможете использовать их, превращая ваши груды костей в костяные болты для тренировки лучников.

Единственная полезная вещь, которую можно сделать с черепом, — это превратить его в тотем на продажу. Обратите внимание, что тотемы не попадают ни под одну категорию на экране "Move trade goods to depot"|Перемещение товаров на продажу на торговую площадь", так что вам нужно отыскать (s) их. Однако, обычно они будут находиться в ящиках с готовыми товарами, поэтому просто перенесите эти ящики на торговый пост.

Обратите внимание, что копыта считаются "рогами" с точки зрения задания 'Decorate with horn'/'Make horn crafts' в вашей мастерской ремесленника.

Мясо и сало

Вам потребуется: Повар, кухня и некоторое количество мяса или сала

Сало можно перетопить в жир на кухне, а затем использовать его в качестве ингредиента при приготовлении пищи. Различные органы и мясо можно съесть сырыми либо использовать их в качестве ингредиентов. Топлёный жир больше не является свежим ингредиентом — вытапливание сала приводит к его разделению на множество мелких составляющих, влияющих на размер готовых блюд.

Из топлёного жира также получают мыло. В качестве товара на продажу не стоит затраченных усилий, но, начиная с версии 0.31.01, мыло играет важную роль в предотвращении инфекций при выполнении операций в вашей больнице, и рекомендуется хранить в больнице хотя бы несколько кусков. См. статью о мыле — о том, как сделать мыло.

Шкуры/кожа

Вам потребуется: Дубильщик, дубильня и недублёная шкура

Как и в случае со скотобойней, в дубильной мастерской задания Tan raw hide добавляются в очередь автоматически (по умолчанию), навык дубильщика не оказывает влияния на качество или количество производимой кожи, а это задание чувствительно ко времени из-за гниения.

Иметь единственного дварфа в роли и мясника, и дубильщика довольно практично, поскольку вам никогда не нужно начинать дубление до того, как вы закончите свежевание. Вы могли бы также сделать этого дварфа вашим кожевником. Может быть целесообразным (или нет) просто убедиться, что нет ни одного склада, где будут разрешены Fresh Raw Hides, и что дубильни находятся в непосредственной близости от скотобойни. Если свежие сырые шкуры могут храниться в любом могильнике, они сразу станут отмечены для перевозки, и их нельзя дубить до того, как их доставят на склад. Уверенность, что сырые шкуры не попадут на склад, означает, что они будут доступны для дубления сразу после свежевания.

После дубления сырой шкуры она будет храниться на складе кож.

Обработка кож

Вам потребуется: Кожевенная мастерская, кожевник и выделанная шкура

После того, как вы получили выделанные шкуры, создали ли вы их сами или купили у торговца, вы можете использовать их для производства изделий из кожи в кожевенной мастерской.

Вторичные продукты

Нет необходимости убивать ваших животных, чтобы получить от них что-то полезное, так как некоторые существа могут производить продукцию, будучи живыми.

Яйца

Прирученные самки яйцекладущих животных будут откладывать яйца через определённые интервалы времени, которые в свою очередь можно использовать для кормления вашей крепости на более временной основе, чем путём убоя животных. Производство яиц — это жизнеспособный способ обеспечить крепость пищей, особенно в тех районах, где создание ферм может оказаться затруднительным. Животные, способные откладывать яйца, включают в себя птиц (легко доступные), рептилий, таких как аллигаторы (только если вы особенно "эльфийски настроены"), а также более экзотических существ, таких как драконы и гигантские орлы (только если вам очень повезёт). Самки яйцекладущих животных занимают гнездовой ящик и откладывают кладку яиц. Их можно оставить для выведения молодняка (для замещения тех, что отправлены на убой), или собрать в запасы пищи и приготовить из них блюда на кухне.

Молоко

Вы также можете доить прирученных самок млекопитающих, таких как лошади, коровы и прочие, в фермерской мастерской с пустым ведром и крепким карликом с включённой специальностью "доильщик". Полученное молоко можно использовать как ингредиент для приготовления пищи или превратить в высокоценный съедобный сыр на фермерской мастерской при помощи карлика с включённой специальностью "сыроварение" (однако его нельзя употреблять в сыром виде).

В Dwarf Fortress можно доить множество животных, которых обычно нельзя, например, свиней.

Шерсть

Шерсть производится путём стрижки одного из трёх животных: лам, альпак или овец (также троллей, но только гоблины могут это делать). Её можно прядь в шерстяную нить, а затем в шерстяную ткань; для полного обсуждения использования шерсти см. текстильная промышленность.

Режим гоблокрепости

MOD На этой странице описывается модификация игры. Изменение внутренних настроек искажает оригинальный ход игры, а в некоторых случаях приводит к её неработоспособности. Используйте на свой страх и риск.

При модификации и игре за гоблинов, к сожалению, невозможно из-за бага напрямую разделывать разумных существ. Однако можно построить мусорку для трупов с воздушным шлюзом от миазмов и использовать остающиеся от разложившихся трупов кости. Помимо традиционных использований костей, гоблины их могут есть. Гоблины не едят кости своих гоблинов! Мясная промышленность для гоблинов гораздо важнее, чем для дварфов, потому что они хищники и не едят блюда без мяса, а также не занимаются выращиванием растений.

Автоматизация

Revision-icon.png Эта статья нуждается в переработке. Причина: Требуется перевод


Manually managing your meat industry can become quite tedious, especially since the game has a tendency to not provide crucial information (age, gender, etc.).

DFHack: the content in this section requires the use of DFHack

The DFHack utility can greatly assist, in several ways:

Файл:DFHack-autobutcherUI.png
The DFHack autobutcher interface
  • Autobutcher - automatic, configurable butchering: DFHack provides an autobutcher command and UI screen, which can automatically (and semi-intelligently) maintain a breeding population and provide a steady stream of butchering returns.
    • Autobutcher monitors the animals in a fort on a per-species basis. The user can configure the maximum number of male and female children and adults to keep of each species - the default is to keep 5 each of female children and adults, and 1 male child and adult (a total of 12 per species.)
    • Whenever there are more animals than the rules specify, the excess will be automatically marked Ready for Slaughter.
    • The user can edit the configuration for any individual species, for example to keep more than 5 female chickens for egg-laying purposes, or fewer cats to avoid a Catsplosion. Monitoring can also be disabled on a per-species basis.
    • Pets and work animals (Hunting/War) will never be slaughtered.
    • Other options include: editing the default limits that apply to new species; choose to cancel an automatically given butchering order; choosing to butcher an entire species in one go.
    • With DFHack installed and its default config enabled, you can access the Autobutcher UI by opening the animal status screen and then pressing hotkey Shift-B.
    • For more information, see: autobutcher in the DFHack documentation
  • Autonestbox - automatically assigned nest boxes: DFHack provides a utility called autonestbox, which once started runs automatically and periodically in the background. Each time it runs, it looks for unpastured, non-grazing egg-laying females and unoccupied nestboxes. It will then assign the former to the latter.
    • Once started, Autonestbox runs by default once per 6000 ticks, which is 60 seconds when playing at 100 FPS.
    • The user only needs to construct and place nestboxes and then to place a Pen/Pasture zone for each nestbox. Autonestbox will then automatically assign birds to these. It will also inform the user, via a log message, if there are not enough nestbox zones available for the current number of egg-laying birds.
    • DFHack users can start Autonestbox by adding autonestbox start to a DFHack init file, or by typing this command from the console (then applies to current session only.)
    • Users of the PyLNP-based Windows Starter Pack can enable Autonestbox by toggling Other Automation Plugins on the DFHack tab in PyLNP.
    • For more information, see: autonestbox in the DFHack documentation
  • Better pasture management: DFHack enhances the Activity Zone->Set Pen/Pasture Information UI.
    Файл:DFHack-PastureFilteringUI.png
    DFHack Pasture filtering example
    • When adding animals to a pasture, you can filter the animals:
      • By text search
      • Male/Female
      • Caged/Not Caged
      • Currently Pastured/Not Pastured
      • Grazing/Not Grazing
    • This allows for quicker, easier and more sophisticated pasturing of animals - for example ensuring breeding pairs are together, ensuring grazing animals have grass (and not wasting it on non-grazing), and so on.
  • zone - advanced pasture/cage management: For even more sophisticated pasturing, DFHack provides a command-line tool zone, which allows very advanced allocation of animals/species to specified pastures and cages.
    • There is unfortunately no in-game UI for this as yet, but for users willing to use the console and/or add hotkeys through the DFHack init file, there are some very sophisticated features available.
    • Commands can be assigned to a hotkey (either via DFHack console or by editing the DFHack init file(s)), which can give easy, immediate benefits:
      • Assign zone set to a DFHack hotkey: then when your cursor is over a Pasture Zone, press the hotkey to set this zone as your current default for future zone assign commands.
      • Assign zone assign to a DFHack hotkey: then select an animal in-game and press this hotkey to assign this animal to your defined default Pasture.
      • If you always want to have all your animals in a single pasture, assign zone assign all own to a hotkey: any time you get new animals, press this hotkey to ensure all animals are assigned to your Pasture.
    • Some examples of more advanced command-line usages of zone:
      • zone assign all own ALPACA minage 3 maxage 10
        • Assign all Alpacas between the ages of 3 and 10 to the selected Pasture Zone.
      • zone assign all own caged grazer nick grazing
        • Assign all caged animals in stockpiles (eg just purchased from merchants) that are grazers to the current Pasture, and give them all the nickname grazing (for easy identification/filtering later.)
      • zone assign count 5 own female milkable
        • Assign up to 5 female, milkable animals to the selected Pasture.
    • For full details, and more examples, see: zone in the DFHack documentation

Итоги

Работник / Занятие

Смотри также


FAQ по мастерским
Как отливать сталь?
Как изготавливать стекло?
Как изготавливать ткани?
Как делать мыло?
Добавить вопрос в FAQ
Назад в раздел: Вопросы и ответы
Первичное
Вторичное
Третичное
Четвертичное