Blood: различия между версиями
GeloMor (обсуждение | вклад) |
GeloMor (обсуждение | вклад) |
||
Строка 17: | Строка 17: | ||
== Сбор крови == | == Сбор крови == | ||
[[File:vampire_sense_blood.png|thumb|163px|right|Чувство крови при игре за [[Vampire|вампира]].]] | |||
Кроме обычного способа (из существ), [[barrel|бочки]] с кровью можно взять вместе с [[dwarf|дварфийской]] экспедицией при [[embark|высадке]] или [[trade|купить]] у дварфийских и [[human|человеческих]] цивилизаций. От бочек с кровью нет никакой пользы кроме продажи (скупка этих бочек — самая бесполезная трата денег, если вы не собираетесь использовать кровь как валюту). В режиме крепости ваши дварфы не могут наполнять бочки кровью. | Кроме обычного способа (из существ), [[barrel|бочки]] с кровью можно взять вместе с [[dwarf|дварфийской]] экспедицией при [[embark|высадке]] или [[trade|купить]] у дварфийских и [[human|человеческих]] цивилизаций. От бочек с кровью нет никакой пользы кроме продажи (скупка этих бочек — самая бесполезная трата денег, если вы не собираетесь использовать кровь как валюту). В режиме крепости ваши дварфы не могут наполнять бочки кровью. | ||
Текущая версия от 07:42, 15 декабря 2024
Кровь — это загрязнение, любимая жидкость Армока, содержащаяся в телах большинства живых существ. К сожалению, потеря этой жидкости приводит к неизбежной гибели владельца.
Кровяники состоят из крови. Вампиры пьют кровь, утоляя жажду.
Как справиться с кровью
Кровь имеет тенденцию распространяться повсюдуBug:296. Дварф, шагнувший на клетку с пятном крови, перенесёт её на следующую, образуя сначала кровяные брызги, затем пятно крови, что заставляет окровавленные зоны разрастаться, особенно в оживлённых зонах.
Пятна крови, расположенные в помещении будут автоматически очищены проходящими мимо дварфами, тогда как те, что расположены снаружи, останутся там до тех пор, пока не будут очищены каким-либо внешним фактором, например дождем. Пометка внутренних пространств как общественных зон, похоже, повышает их приоритет для очистки, и при достатке бездельников они будут очищены достаточно быстро. Постройка грунтовой дороги убирает кровь с почвы.
Ручьи и аналогичные источники воды способны воспроизводить кровь, попавшую в их тайлы, что приводит к бесконечно растущему кровавому покрову. От этого можно избавиться накрыв проблемные тайлы ручья стенами или полом. Лучше запретить области с кровью на поверхности, пока дождь не отмоет эти тайлы.
В настройках можно убрать возможность распространения загрязнений.
Сбор крови
Кроме обычного способа (из существ), бочки с кровью можно взять вместе с дварфийской экспедицией при высадке или купить у дварфийских и человеческих цивилизаций. От бочек с кровью нет никакой пользы кроме продажи (скупка этих бочек — самая бесполезная трата денег, если вы не собираетесь использовать кровь как валюту). В режиме крепости ваши дварфы не могут наполнять бочки кровью.
Пометка крови внутри бочки мусором не опустошит бочку. Для освобождения бочки запретите или пометьте кровь внутри бочки через меню z Stocks → Liquids как мусор, затем прикажите перенести бочку на торговую площадь.
Как и другие загрязнения, кровь не несёт никакой пользы, кроме мерзкого визуального украшения. Исключение — кровь вампира, питьё которой делает выпившее её существо вампиром. Пятна крови, находящиеся внутри крепости будут очищены дварфами, а пятна снаружи смыты дождём.
Различные типы крови
Не все существа имеют тёмно-красную кровь:
- У большинства разумных и большинства наземных существ будет стандартная красная кровь, содержащая гемоглобин. ()
- Большинство беспозвоночных (муравьи, медоносные пчёлы, ползучие глаза, гигантские пещерные пауки и т. д.) имеют ихор, окрашенный в белый цвет и выполняющий функции крови. ()
- У троллей светло-голубая кровь. ()
- Наличие меди в крови крабов, каракатиц, наутилусов, осьминогов и кальмаров делает её тёмно-синей. (хотя в графическом режиме она выглядит так же, как светло-голубая) ()
- Огненные бесы, демонические крысы и некоторые сгенерированные существа вместо крови имеют серую жидкость. ()
- У процедурно сгенерированных бугименов и кошмаров кровь может быть пурпурного цвета. ()
Неорганические существа, такие как бронзовый колосс, магмовик, аметистовик, а также некоторые органически, такие как различные виды губок, а также различная нежить (оживлённые шкуры и скелеты) не имеют крови. Таких существ значительно сложнее убить.
Кровь в бою
"Blood" на других языках
|
Кровь играет заметную роль в бою. Удар по крупной артерии может разорвать её, после чего существо начнёт быстро терять кровь. Без незамедлительного лечения оно умрёт от потери крови, если перед этим его не убьют каким-то другим способом. Это особенно важно в режиме приключения, где влияние потери крови очень велико. Эта смерть часто ждёт существ с оторванными конечностями.
Многие синдромы связаны с токсинами, попадающими в кровь. Такие синдромы, как кашель железного человека, включает рвоту кровью или кашель, заставляющий существо терять кровь. Обычно они не приводят к смерти, но сильно ослабляют существ перед лицом опасности. Некоторые существа, такие как москиты, пиявки и ночекрылы пьют кровь своих противников. От обычных, маленьких версиями этих существ много крови дварфы не потеряют, дикие гигантские/гуманоидные версии намного опаснее.
Некоторые существа при ранении могут оставлять выделения, подобно тому как истекают кровью обычные существа, но не настоящей кровью. Например, титан, состоящий из соли, может оставлять груды соли на месте ранений.
[MATERIAL_TEMPLATE:BLOOD_TEMPLATE]
[STATE_COLOR:ALL_SOLID:CARMINE]
[STATE_NAME:ALL_SOLID:frozen blood]
[STATE_ADJ:ALL_SOLID:frozen blood]
[STATE_COLOR:LIQUID:CARMINE]
[STATE_NAME:LIQUID:blood]
[STATE_ADJ:LIQUID:blood]
[STATE_COLOR:GAS:CARMINE]
[STATE_NAME:GAS:boiling blood]
[STATE_ADJ:GAS:boiling blood]
[DISPLAY_COLOR:4:0:0]
[MATERIAL_VALUE:1]
[SPEC_HEAT:4181]
[IGNITE_POINT:10508]
[MELTING_POINT:10000]
[BOILING_POINT:10180]
[HEATDAM_POINT:10250]
[COLDDAM_POINT:9900]
[MAT_FIXED_TEMP:NONE]
[SOLID_DENSITY:500]
[LIQUID_DENSITY:NONE]
[MOLAR_MASS:NONE]
[IMPACT_YIELD:10000]
[IMPACT_FRACTURE:10000]
[IMPACT_STRAIN_AT_YIELD:100]
[COMPRESSIVE_YIELD:10000]
[COMPRESSIVE_FRACTURE:10000]
[COMPRESSIVE_STRAIN_AT_YIELD:100]
[TENSILE_YIELD:10000]
[TENSILE_FRACTURE:10000]
[TENSILE_STRAIN_AT_YIELD:100]
[TORSION_YIELD:10000]
[TORSION_FRACTURE:10000]
[TORSION_STRAIN_AT_YIELD:100]
[SHEAR_YIELD:6600] used high salinity ice
[SHEAR_FRACTURE:6600]
[SHEAR_STRAIN_AT_YIELD:100]
[BENDING_YIELD:10000]
[BENDING_FRACTURE:10000]
[BENDING_STRAIN_AT_YIELD:100]
[MAX_EDGE:500]
[ABSORPTION:100]
[IMPLIES_ANIMAL_KILL]
[ROTS]
[BLOOD_MAP_DESCRIPTOR] |
Подробнее: Самоцветы • Металлы • Минералы | |
Животные | |
Растительные | |
Животные/Растительные | |
Неорганические |
Metal • Milk of lime • Soil (Clay • Sand) • Stone (Ash glaze • Earthenware • Gem • Gypsum plaster • Porcelain • Quicklime • Stoneware • Tin glaze) |
Прописанные в коде | |
См. также: Свойства материалов |