Raw file: различия между версиями

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
Нет описания правки
Нет описания правки
Строка 19: Строка 19:
ID — это уникальный идентификатор для выделения подклассов объектов (Например, [CREATURE:DOG], ID={{tt|DOG|собака}} or [ITEM:ITEM_WEAPON_SWORD], ID={{tt|ITEM_WEAPON_SWORD|предмет_оружие_меч}}).
ID — это уникальный идентификатор для выделения подклассов объектов (Например, [CREATURE:DOG], ID={{tt|DOG|собака}} or [ITEM:ITEM_WEAPON_SWORD], ID={{tt|ITEM_WEAPON_SWORD|предмет_оружие_меч}}).
=== Типы содержимого ===
=== Типы содержимого ===
*[[Body token|BODY]] — части тела и его строение.
*[[Body token|BODY]] — части тела и их структура.
*[[Body detail plan token|BODY_DETAIL_PLAN]] — подобно CREATURE_VARIATION, но используется для приписания [[Token|токенов]], связанных с частями тела(особенно материалы, ткани, позиции частей тела и откуда они растут, относительные размеры и т.д.)
*[[Body detail plan token|BODY_DETAIL_PLAN]] — подобно [[Creature variation token|CREATURE_VARIATION], но используется для приписания [[Token|токенов]], связанных с частями тела (особенно материалы, ткани, позиции частей тела и откуда они растут, относительные размеры и т.д.)
*[[Building token|BUILDING]] — настройка [[Workshop|мастерских]] и плавилен.
*[[Building token|BUILDING]] — настройка [[Workshop|мастерских]] и плавилен.
*[[Creature token|CREATURE]] — [[Creature|существа]].
*[[Creature token|CREATURE]] — [[Creature|существа]].
*[[Creature variation token|CREATURE_VARIATION]] — изменения существ (как правило, создание [[Giant animal|гигантов]] или [[Animal people|антропоморфных]] существ). Технически, это наборы токенов, которые добавляются или удаляются из описания существа (в основном шаблонные изменения, вроде добавления пары рук).
*[[Creature variation token|CREATURE_VARIATION]] — изменения существ (как правило, создание [[Giant animal|гигантов]] или [[Animal people|антропоморфных]] существ). Технически, это наборы токенов, которые добавляются или удаляются из описания существа (в основном шаблонные изменения, вроде добавления пары рук).
*[[Descriptor color token|DESCRIPTOR_COLOR]] (основной токен <code>[COLOR]</code>) — цвет для использования с DESCRIPTOR_PATTERN (другое назначение неизвестно).
*[[Descriptor color token|DESCRIPTOR_COLOR]] (основной токен <code>[COLOR]</code>) — цвет для использования с [[Descriptor pattern token|DESCRIPTOR_PATTERN]] (другое назначение неизвестно).
*[[Descriptor pattern token|DESCRIPTOR_PATTERN]] (основной токен <code>[COLOR_PATTERN]</code>) — шаблоны цветовых комбинаций для использования с существами.
*[[Descriptor pattern token|DESCRIPTOR_PATTERN]] (основной токен <code>[COLOR_PATTERN]</code>) — шаблоны цветовых комбинаций для использования с существами.
*[[Descriptor shape token|DESCRIPTOR_SHAPE]] (основной токен <code>[SHAPE]</code>) — описания форм. В прошлой версии использовались для гравюр, но в текущей использование не подтверждено.
*[[Descriptor shape token|DESCRIPTOR_SHAPE]] (основной токен <code>[SHAPE]</code>) — описания форм. В прошлой версии использовались для гравюр, но в текущей использование не подтверждено.
*[[Entity token|ENTITY]] — типы цивилизаций (и не только, в общем смысле сообществ), с заданными расами, языком, культурой, этикой и социальной структурой.
*[[Entity token|ENTITY]] — типы [[Civilization|цивилизаций]] (и не только, в общем смысле сообществ), с заданными расами, языком, культурой, этикой и социальной структурой.
*[[Graphics|GRAPHICS]] — графические тайлы существ. В папке raw/objects отсутствуют.
*[[Graphics|GRAPHICS]] — графические тайлы существ. В папке raw/objects отсутствуют.
*[[Inorganic material definition token|INORGANIC]] — определения неорганических материалов.
*[[Inorganic material definition token|INORGANIC]] — определения неорганических [[Material|материалов]].
*[[Item token|ITEM]] — предметы, от снарядов до еды, подвиды задаются с помощью [TYPE:ID]:
*[[Item token|ITEM]] — [[Item|предметы]], от снарядов до еды, подвиды задаются с помощью [TYPE:ID]:
**[[Ammo token|ITEM_AMMO]] — боеприпасы для стрелков.
**[[Ammo token|ITEM_AMMO]] — [[Ammo|боеприпасы]] для стрелков.
**[[Armor token|ITEM_ARMOR]] — одежда на тело, включая броню.
**[[Armor token|ITEM_ARMOR]] — одежда на тело, включая [[Armor|броню]].
**ITEM_FOOD — описания приготовленной пищи.
**ITEM_FOOD — описания приготовленной [[Food|пищи]].
**ITEM_GLOVES — одежда на руки (перчатки), включая броню.
**ITEM_GLOVES — одежда на руки (перчатки), включая броню.
**ITEM_HELM — головные уборы, включая броню (шлемы).
**ITEM_HELM — головные уборы, включая броню (шлемы).
**[[Instrument token|ITEM_INSTRUMENT]] — описания инструментов.
**[[Instrument token|ITEM_INSTRUMENT]] — описания [[Instrument|инструментов]].
**ITEM_PANTS — одежда на ноги, включая броню
**ITEM_PANTS — одежда на ноги, включая броню.
**ITEM_SHIELD — щиты.
**ITEM_SHIELD — щиты.
**ITEM_SHOES — обувь, включая броню.
**ITEM_SHOES — обувь, включая броню.
**ITEM_SIEGEAMMO — снаряды для осадных орудий (пока только баллиста).
**ITEM_SIEGEAMMO — [[Siege ammo|снаряды для осадных орудий]] (пока только [[Ballista|баллиста]]).
**[[Tool token|ITEM_TOOL]] — multi-purpose items that can serve as a [[weapon]], food storage container, etc.
**[[Tool token|ITEM_TOOL]] — многоцелевые предметы, которые могут быть оружием, контейнером для [[weapon|пищи]] и проч.
**ITEM_TOY — игрушки.
**ITEM_TOY — [[Toy|игрушки]].
**[[Trap component token|ITEM_TRAPCOMP]] — компоненты, которые можно использовать в оружейных ловушках (два специальных тега определяют компоненты, которые можно использовать в других конструкциях: IS_SCREW и IS_SPIKE).
**[[Trap component token|ITEM_TRAPCOMP]] — [[Trap component|компоненты]], которые можно использовать в оружейных ловушках (два специальных тега определяют компоненты, которые можно использовать в других конструкциях: {{token|IS_SCREW|trap}} и {{token|IS_SPIKE|trap}}).
**[[Weapon token|ITEM_WEAPON]] — оружие, используемое солдатами, а также инструменты для копания.
**[[Weapon token|ITEM_WEAPON]] — [[Weapon|оружие]], используемое солдатами, а также инструменты для [[Mining|копания]].
*LANGUAGE — определения слов, используемое для объектов сущностей (ENTITY)
*[[Language token|LANGUAGE]] — определения слов, используемое для сообществ (ENTITY).
**Записи, начинающиеся с [SYMBOL:ID] разделяют слова на символические/поэтические группы.
**Записи, начинающиеся с [SYMBOL:ID] разделяют слова на символические/поэтические группы, чтобы потом сообщества могло ссылаться на них как на свои [[Preferences|предпочтения]].
**Записи, начинающиеся с [WORD:ID] определяют слова и их альтернативные формы (на английском)
**Записи, начинающиеся с [WORD:ID] определяют слова и их альтернативные формы (уже на английском).
*[[Material token|MATERIAL_TEMPLATE]] — определяет свойства, общие для группы материалов.
*[[Material token|MATERIAL_TEMPLATE]] — определяет [[Material science|свойства]], общие для группы материалов.
*[[Plant token|PLANT]] — определения растений, их материалов а также производных (алкоголь, семена и т.д.)
*[[Plant token|PLANT]] — определения [[Plant|растений]], их материалов а также производных ([[Alcohol|алкоголь]], [[Seed|семена]] и т.д.)
*[[Reactions|REACTION]] — реакции/рецепты для мастерских.
*[[Reactions|REACTION]] — реакции/рецепты для мастерских.
*[[Tissue definition token|TISSUE_TEMPLATE]] — определение шаблонов тканей, для использования BODY_DETAIL_PLAN или существами.
*[[Tissue definition token|TISSUE_TEMPLATE]] — определение шаблонов тканей, для использования [[Body detail plan token|BODY_DETAIL_PLAN]] или существами.


Все, что не является токеном не рассматривается движком игры. (кроме первой строки в файле - это имя файла)
Обычно пустые строки используются для разделения различных типов структур, таких как имя файла и <code>[OBJECT:]</code> или другие записи, однако все, что не является токеном, кроме 1-й строки (которая является именем файла), понимается как комментарии и не рассматривается движком игры.


Эти токены заключены в квадратные скобки ([TOKEN:VALUES]).
Эти токены заключены в квадратные скобки ([TOKEN:VALUES]).


При [[world generation|генерации мира]] raw-файлы перемещаются из '''<game folder>/raw/''' в '''<game folder>/data/save/REGION/raw/'''. В настоящее время неизвестно, насколько сильно их можно изменять, не испортив при этом файл сохранения.
При [[world generation|генерации мира]] raw-файлы перемещаются из <game folder>/raw/ в <game folder>/data/save/REGION/raw/. В настоящее время неизвестно, насколько сильно их можно изменять, не испортив при этом файл сохранения.
 
Список токенов можно найти в статье [[Token]].


== Парсер ==
== Парсер ==

Версия от 16:54, 11 августа 2021

Raw-файлы — это текстовые файлы, которые находятся в папках \raw\objects (используются при генерации мира) и в сейвах (\data\save\<region-name>\raw\objects) уже сформированных миров. Эти файлы можно просматривать, чтобы выяснить различные особенности предметов, материалов и существ, и можно редактировать для изменения поведения игры. Некоторые игроки называют их просто: "raw" или "равки".

Папка \raw\graphics используется для хранения настраиваемых пользователем наборов графики. Папка raw/interaction examples содержит полезные примеры по моддингу, а файлы в ней полностью игнорируются игрой.

Dwarf Fortress не является программой с открытым исходным кодом, поэтому её моддинг в основном ограничивается правкой raw-файлов или хаком.

Дублирование raw-файлов может привести к ряду ошибок, и даже вылету.

Синтаксис raw-файлов

filename

[OBJECT:TYPE]

[TYPE:ID] 
<...contents...>

ID — это уникальный идентификатор для выделения подклассов объектов (Например, [CREATURE:DOG], ID=DOG or [ITEM:ITEM_WEAPON_SWORD], ID=ITEM_WEAPON_SWORD).

Типы содержимого

  • BODY — части тела и их структура.
  • BODY_DETAIL_PLAN — подобно [[Creature variation token|CREATURE_VARIATION], но используется для приписания токенов, связанных с частями тела (особенно материалы, ткани, позиции частей тела и откуда они растут, относительные размеры и т.д.)
  • BUILDING — настройка мастерских и плавилен.
  • CREATUREсущества.
  • CREATURE_VARIATION — изменения существ (как правило, создание гигантов или антропоморфных существ). Технически, это наборы токенов, которые добавляются или удаляются из описания существа (в основном шаблонные изменения, вроде добавления пары рук).
  • DESCRIPTOR_COLOR (основной токен [COLOR]) — цвет для использования с DESCRIPTOR_PATTERN (другое назначение неизвестно).
  • DESCRIPTOR_PATTERN (основной токен [COLOR_PATTERN]) — шаблоны цветовых комбинаций для использования с существами.
  • DESCRIPTOR_SHAPE (основной токен [SHAPE]) — описания форм. В прошлой версии использовались для гравюр, но в текущей использование не подтверждено.
  • ENTITY — типы цивилизаций (и не только, в общем смысле сообществ), с заданными расами, языком, культурой, этикой и социальной структурой.
  • GRAPHICS — графические тайлы существ. В папке raw/objects отсутствуют.
  • INORGANIC — определения неорганических материалов.
  • ITEMпредметы, от снарядов до еды, подвиды задаются с помощью [TYPE:ID]:
  • LANGUAGE — определения слов, используемое для сообществ (ENTITY).
    • Записи, начинающиеся с [SYMBOL:ID] разделяют слова на символические/поэтические группы, чтобы потом сообщества могло ссылаться на них как на свои предпочтения.
    • Записи, начинающиеся с [WORD:ID] определяют слова и их альтернативные формы (уже на английском).
  • MATERIAL_TEMPLATE — определяет свойства, общие для группы материалов.
  • PLANT — определения растений, их материалов а также производных (алкоголь, семена и т.д.)
  • REACTION — реакции/рецепты для мастерских.
  • TISSUE_TEMPLATE — определение шаблонов тканей, для использования BODY_DETAIL_PLAN или существами.

Обычно пустые строки используются для разделения различных типов структур, таких как имя файла и [OBJECT:] или другие записи, однако все, что не является токеном, кроме 1-й строки (которая является именем файла), понимается как комментарии и не рассматривается движком игры.

Эти токены заключены в квадратные скобки ([TOKEN:VALUES]).

При генерации мира raw-файлы перемещаются из <game folder>/raw/ в <game folder>/data/save/REGION/raw/. В настоящее время неизвестно, насколько сильно их можно изменять, не испортив при этом файл сохранения.

Список токенов можно найти в статье Token.

Парсер

Последовательность, в которой DF считывает raw-файлы определяется первой строкой raw-файла (там не обязательно имя файла). Последовательность считывания важна для такого рода тегов, как [COPY_TAGS_FROM], но не для большинтсва других.