Bone: различия между версиями
GeloMor (обсуждение | вклад) |
Zoink (обсуждение | вклад) |
||
Строка 37: | Строка 37: | ||
Дварфы в странном настроении могут запросить кости для создания [[artifact|артефакта]]. На один артефакт может уйти несколько куч костей. Дварфы всегда будут брать всю кучу, не обращая внимания на количество костей в ней. | Дварфы в странном настроении могут запросить кости для создания [[artifact|артефакта]]. На один артефакт может уйти несколько куч костей. Дварфы всегда будут брать всю кучу, не обращая внимания на количество костей в ней. | ||
Так как количество костей в куче не влияет на стоимость будущего артефакта, вы можете ''направить'' вашего дварфа к малым кучам, запретив большие. Для | Так как количество костей в куче не влияет на стоимость будущего артефакта, вы можете ''направить'' вашего дварфа к малым кучам, запретив большие. Для этого достаточно раскладывать по одной кости заранее, и когда произойдёт странное настроение, запретить все остальные кучки костей. | ||
(Заметьте, что нельзя просто так разделить кучу на отдельные кости, но можно дать дварфам производить кучи [[finished good|барахла]] до того момента, пока в мастерской не останется одна кость). | (Заметьте, что нельзя просто так разделить кучу на отдельные кости, но можно дать дварфам производить кучи [[finished good|барахла]] до того момента, пока в мастерской не останется одна кость). |
Версия от 06:35, 30 октября 2020
Кости – это твёрдые внутренние (реже внешние) органы, составляющие скелет большинства живых существ. Следовательно, этот материал для поделок получают из трупов существ или из отрубленных конечностей.
Режим крепости
Получение костей
При разделке существ со скелетом в бойне будут будут получаться кости. Количество костей прямо пропорционально размеру существа. Кости получаются при разделке свежих туш, отрезанных частей тела и полностью скелетированных останков. Также, если дать оторванной части тела разложиться до костей, её разделка даст несколько полезных косточек. Заметьте, что некоторые цивилизации (например, дварфы) считаютBug:1180, что разделка скелетов разумных существ неприемлема.
Хотя дварфы не разделывают разумных существ, отрубленные конечности превращаются в кучки костей даже без разделки. Эти кости обычно нельзя использовать для изготовления предметов, однако кости вторгшейся нежити иногда используются дварфами. Предположительно это баг.
Караван никогда не привозит кости, так что их нужно добывать на месте.
Использование костей
Кости используются при производстве в ремесленной и в арбалетной мастерской и являются исходным материалом для:
- Костяных изделий, которые можно продать. Ценность костяных изделий зависит от их качества и от существа, из которого они были сделаны. К примеру, кости тролля или слона ценятся намного больше костей гоблинов или енотов . Кости дракона — чрезвычайно ценная вещь.
- Костяной брони. Защитные свойства костяной брони не впечатляют, но она очень легкая и доступна на первых этапах игры. Высококачественная костяная броня служит более серьёзной защитой, а мастерски сделанные доспехи по своим защитным качествам сравниваются с обычной железной бронёй. Дварфы считают костяную броню металлической, когда дело доходит до выбора формы на военном экране (m). Каждая часть доспеха создаётся из одной кости, и если дварфу понадобится создать сразу несколько частей, он будет брать кости из нескольких куч костей. Материал брони будет определяться по куче, откуда была взята первая кость.
- Отделка костью. Любая вещь, отделанная костью, становится более ценной. При отделке вещей не могут использоваться одинаковые кости, чтобы отделать предмет несколькими костями, нужно брать кости различных существ.
- Костяных болтов. Для создания одной пачки болтов по 5 штук будет браться одна кость. Это сильно растягивает процесс производства. Несмотря на это ограничение, некоторые игроки считают костяные болты прекрасным выбором для охоты, так как убитые вашими охотниками существа после разделки оставят кости, из которых могут быть сделаны новые болты. При недостатке деревьев на карте костяные болты могут стать прекрасным выбором. Как и деревянные болты, они хороши для охоты и тренировок.
- Некоторые музыкальные инструменты и их части могут быть сделаны из кости, но это зависит от мира, в котором создаётся инструмент.
В мастерской лукодела, используя навык лукодела.
- Костяные арбалеты. Хоть они и наносят намного меньше повреждений в рукопашной, чем арбалеты из более качественных материалов, однако арбалеты в любом случае слабы в рукопашной, а слабый дварф бежит быстрее с легким костяным арбалетом чем с тяжелым бронзовым. Кроме того эти арбалеты просты в производстве и великолепно подходят для тренировки стрелков. Это одно из немногих видов оружия, которое бывает доступно на картах без достаточного количества металла.
Все изделия из кости, кроме greaves и leggins потребляют одну кость из кучи. Ножные латы требуют по 3 кости, их можно делать из костей с низкой стоимостью, а товары на экспорт – из дорогих. Разница в цене – 25%, разница будет уменьшаться с повышением квалификации ваших резчиков.
Костяные ножные латы являются одним из лучших частей брони для производства, так как металлические рукавицы и высокие сапоги дают положительный выход при переплавке, а ножные латы – отрицательные. В добавок, ножные латы очень тяжелы. Металлические шлем, перчатки и высокие сапоги, кожаная броня и костяные ножные латы (можно добавить металлическую кольчугу) составляют лучший комплект брони, полностью покрывающий ваших гражданских.
Качество всех предметов, изготавливаемых из костей, зависит от навыка дварфа Резчик по кости.
Кости не являются строительным материалом.
Странные настроения
Дварфы в странном настроении могут запросить кости для создания артефакта. На один артефакт может уйти несколько куч костей. Дварфы всегда будут брать всю кучу, не обращая внимания на количество костей в ней.
Так как количество костей в куче не влияет на стоимость будущего артефакта, вы можете направить вашего дварфа к малым кучам, запретив большие. Для этого достаточно раскладывать по одной кости заранее, и когда произойдёт странное настроение, запретить все остальные кучки костей.
(Заметьте, что нельзя просто так разделить кучу на отдельные кости, но можно дать дварфам производить кучи барахла до того момента, пока в мастерской не останется одна кость).
Хранение костей
В то время как кости считаются частями тела в меню Stocks, у них есть своя категория на складе отходов. Будьте осторожны, так как на складе отходов броня и одежда медленно разлагаются; на многоцелевом складе не должна быть включена опция "refuse". Также склады отходов заставляют находящиеся на них кости и панцири гнить быстрее, но намного медленнее, чем броню и одежду. Находящиеся на складе вредители, такие как крысы, делают разложение костей быстрее. Разметьте пастбище на складе с костями и посадите туда кота – он уменьшит количество вредителей.
Баги
- Дварфы не будут разделывать трупы или скелеты домашних животных, которые погибли не от охоты и забояBug:1180; можно частично исправить изменением их этики.
- Кучи костей, оставшиеся после забоя враждебных существ, будут вызывать мысль "seeing a ___ die" Bug:8813.
- Туловища без конечностей будут сгнивать до куч костей, которые будет невозможно использовать для украшения костью, приводя к ложной ошибке "needs improvable item" Bug:2540.
Режим приключения
Приключенцы могут получать кости разделкой существ со скелетом. Из этих костей можно сделать надеваемые украшения и товары на продажу. Чтобы сделать это, возьмите в руку любой предмет с острой поверхностью, встаньте на клетку с кучей костей, нажмите на клавишу x, выберите "Create," затем "Carve bone", выберите предмет, который вы хотите создать и, наконец, кость, которую вы хотите использовать. Вы создадите предмет сразу, мастерская не требуется.
Охотясь на большое количество животных, вы получите больше костей для создания предметов, что поднимет ваше умение резчика по кости, делая результаты более качественными. Если силы вашего персонажа достаточно, вы можете делать украшения из кости, которые работают как совсем небольшие элементы брони, имеющей потенциал к отражению атак. Однако, в настоящий момент нельзя создать настоящую броню из костей.
"Bone" на других языках
|
См. также
[MATERIAL_TEMPLATE:BONE_TEMPLATE]
[STATE_COLOR:ALL_SOLID:WHITE]
[STATE_NAME:SOLID:bone]
[STATE_ADJ:SOLID:bone]
[STATE_NAME:POWDER:bone meal]
[STATE_ADJ:POWDER:bone meal]
[STATE_COLOR:LIQUID:WHITE]
[STATE_NAME:LIQUID:n/a]
[STATE_ADJ:LIQUID:n/a]
[STATE_COLOR:GAS:WHITE]
[STATE_NAME:GAS:n/a]
[STATE_ADJ:GAS:n/a]
[DISPLAY_COLOR:7:0:1]
[MATERIAL_VALUE:1]
[SPEC_HEAT:1000]
[IGNITE_POINT:10508]
[MELTING_POINT:NONE]
[BOILING_POINT:NONE]
[HEATDAM_POINT:10250]
[COLDDAM_POINT:9900]
[MAT_FIXED_TEMP:NONE]
[SOLID_DENSITY:500]
[LIQUID_DENSITY:NONE]
[MOLAR_MASS:NONE]
[IMPACT_YIELD:200000]
[IMPACT_FRACTURE:200000]
[IMPACT_STRAIN_AT_YIELD:100]
[COMPRESSIVE_YIELD:200000] cortical bone
[COMPRESSIVE_FRACTURE:200000]
[COMPRESSIVE_STRAIN_AT_YIELD:100]
[TENSILE_YIELD:115000]
[TENSILE_FRACTURE:130000]
[TENSILE_STRAIN_AT_YIELD:100]
[TORSION_YIELD:115000]
[TORSION_FRACTURE:130000]
[TORSION_STRAIN_AT_YIELD:100]
[SHEAR_YIELD:115000] used 'bone (limb)' from wikipedia tensile strength
[SHEAR_FRACTURE:130000]
[SHEAR_STRAIN_AT_YIELD:100]
[BENDING_YIELD:115000]
[BENDING_FRACTURE:130000]
[BENDING_STRAIN_AT_YIELD:100]
[MAX_EDGE:1000]
[ABSORPTION:100]
[IMPLIES_ANIMAL_KILL]
[BONE]
[ITEMS_HARD]
[ITEMS_BARRED] |
Подробнее: Самоцветы • Металлы • Минералы | |
Животные | |
Растительные | |
Животные/Растительные | |
Неорганические |
Metal • Milk of lime • Soil (Clay • Sand) • Stone (Ash glaze • Earthenware • Gem • Gypsum plaster • Porcelain • Quicklime • Stoneware • Tin glaze) |
Прописанные в коде | |
См. также: Свойства материалов |