Material science

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску

Материалы имеют ряд свойств, которые соответствуют переменным реального мира и описывают, как они реагируют на воздействия. В частности, в игре есть ряд переменных, которые описывают, что происходит с материалом, когда он подвергается напряжению.

Что такое напряжение?

Стресс, или механическое напряжение — мера внутренних сил, возникающих в деформируемом теле под влиянием различных факторов.[1] В зависимости от характера приложенной силы это напряжение может принимать различные формы, и объект может реагировать по-разному в зависимости от его материала и от типа напряжения.

В raw-файлах материалов можно увидеть такие термины как предел текучести[2], предел прочности или эластичность, которые являются качествами относятся напряжение.

Когда игра рассчитывает напряжение?

В настоящее время игра рассчитывает силу только во время боя, и, таким образом, в это же время применяет напряжение к объектам (обычно броню и различные слои тела).

Что означают все эти параметры?

Первое, что бросается в глаза, это то, что каждое второе слово в названии параметров напряжения — это слова Yield, Fracture или Strain at yield. Это термины для описания механических характеристик.

Первым словом названия параметров являются такие вещи, как Impact, Bending и так далее. Они описывают способы применения силы.

Следующие объяснения предполагают применение физики реального мира (поскольку Toady One брал свойства из реального мира). Игра еще не использует все эти свойства и может расходиться с физикой реального мира.

Механические характеристики

Yield — Текучесть: Вероятно имеется ввиду "предел текучести", который представляет собой величину напряжения, необходимого для перехода материала от упругой деформации к пластической деформации (то есть вернется ли он к своей первоначальной форме после окончания воздействия или нет). Поскольку большинство объектов при небольших значениях деформации только упруго деформируются, высокие значения предела текучести обычно означают, что требуется значительное усилие, чтобы заметно "растянуть" их.

Fracture — Предел прочности: Это величина напряжения или силы, которая обязательно приводит к разрушению материала.

Strain at yield — Эластичность: Эта переменная говорит вам, сколько деформации происходит с материалом, когда он упруго деформируется. То есть, пока сила меньше предела текучести, напряжение * эластичность = длина деформации. Чем меньше эластичность, тем меньшая деформация происходит под напряжением. Эластичность равная 100000 означает, что длина деформации 100% размера объекта.

Примечание: деформация при выходе является обратной величиной соответствующего модуля упругости, поэтому высокоэластичный материал имеет низкий модуль упругости и вступает в менее упругие столкновения.

Способы применения силы

Impact — Удар: Сила, прикладываемая внезапным ударом, например ударом молота.

Compressive — Сжатие: Сила, прикладываемая путем оказания давления на объект, например, попытка раздавить что-то руками.

Tensile — Растяжение: Сила, прикладываемая к чему-либо, например, благодаря подвешиванию одного объекта к другому. (например, если ваше копьё застряло в эльфе, вы прикладываете к копью растягивающее усилие, пытаясь его вытащить).

Torsion — Скручивание: Сила, приложенная на скручивание чего-то. Обратите внимание, что вы скручиваете некоторую часть объекта относительно её самой, чтобы вызвать к нему скручивающее напряжение. (Подумайте о том, что будет, если попытаться скрутить металлический стержень вдоль, то есть, схватившись за его концы, попытавшись "выжать" его — да, вам придется приложить очень много усилий, чтобы сделать это.)

Shear — Сдвиг: Сила, прикладываемая к толканию части материала, так чтобы он скользил относительно другой его части. То есть нажатие на верхнюю часть объекта, когда нижняя часть прикреплена к земле, будет в первую очередь оказывать на него напряжение сдвига (верхняя часть будет пытаться двигаться в направлении, в котором вы нажимаете, а нижняя часть будет сопротивляться этому сдвиговому стрессу).

Bending — Сгибание: Сила, прикладываемая выгибанием материала.

Влияние на бой

Боевая система Dwarf Fortress в настоящее время не использует все свойства материалов. Уже реализованы повреждение/износ/разрушение оружия и доспехов.

Приведенные ниже формулы были получены при помощи реверс-инжиниринга[3] [4] и экспериментально подтверждены[5] [6] несколькими независимыми исследователями. Ниже приведены упрощенные результаты; для более подробной информации смотрите ссылки выше.

Типы атак

И существа, и предметы могут иметь токен [ATTACK]. Существо может выполнить любую из своих естественных атак плюс любые атаки предметов, которые оно держит. Атаки, помеченные как [EDGE], наносят режущий урон, управляемый токенами [SHEAR_ *]; дополнительно они отличаются по площади соприкосновения атаки: обычно концентрированные удары (площадь 50 или меньше) считаются колющими, в то время как более широкая площадь соответствуют рубящим атакам. Это различие будет разобрано позже.

Любая другая атака считается дробящей. Токены [IMPACT_ *] влияют на бой дробящим оружием. Большинство специализированного дробящего оружия имеет небольшую площадь контакта; режущее оружие, как правило, наносит дробящие удары с более высокими значениями площади; предметы или существа без определенных атак получают дробящую атаку по умолчанию с площадью = (размер существа)^(2/3). При определенных обстоятельствах обрезная атака может быть преобразована в тупую, но не наоборот.

Приёмы борьбы особенные: ломание костей использует значения [BENDING_ *], Сжимание использует свойства [COMPRESSIVE_ *], а укус может иметь дело с [TENSILE] или [TORSION] уроном в зависимости от того, острая ли атака. Эти атаки обычно игнорируют броню.

Площадь соприкосновения

Площадь соприкосновения атаки — это минимум между площадью соприкосновения оружия и площадью соприкосновения брони/слоя тела. Части тела имеют площадь, зависящую от их размера, как и предметы, которые не являются оружием; размер части равен размеру существа умножить на относительный размер части пропорционально к телу.

Часть тела Относительный размер (люди) Кобольды Эльфы Люди Тролли
Всё тело 100% 20000 60000 70000 250000
Верхняя часть туловища 18% 3599 10818 12621 43133
Нижняя часть туловища 18% 3599 10818 12621 43133
Шея 1.8% 359 1081 1262 4313
Голова 5.4% 1079 3245 3786 12939
Плечо 3.6% 719 2163 2524 8626
Предплечье 3.6% 719 2163 2524 8626
Кисть 1.4% 287 865 1009 3450
Бедро 9.0% 1799 5409 6310 21566
Голень 7.2% 1439 4327 5048 17253
Стопа 2.2% 431 1298 1514 5175

Размер брони рассчитывается как размер покрываемой части тела * покрытие/100% * размер/100 * 1+(UPSTEP+UBSTEP+LBSTEP)/4; в последней сумме вместо MAX используется значение 3.

Предмет Множитель размера Часть тела Дварфы Люди Прочие части тела (гуманоидные) Заметки
Шапка 0.05 Голова 162 189 нет Ткань
Маска 0.1 Голова 324 378 нет Ткань
Шлем 0.3 Голова 973 1135 нет
Кожаная броня 0.3 Верхняя часть туловища 3245 3786 Нижняя часть туловища, шея, плечи, бёдра Кожа
Кольчужная рубаха 0.225 Верхняя часть туловища 2434 2839 Нижняя часть туловища, шея, плечи, бёдра Кольчуга
Нагрудник 0.2 Верхняя часть туловища 2163 2524 Нижняя часть туловища
Gauntlet 0.25 Руки 216 252 Предплечья, пальцы
Поножи 0.2625 Нижняя часть туловища 2839 3313 Бёдра, голени, пальцы ног Кольчуга
Наголенники 0.2625 Нижняя часть туловища 2839 3313 Бёдра, голени, пальцы ног
Низкая обувь 0.25 Стопа 324 378 Пальцы ног
Высокая обувь 0.3125 Стопа 405 473 Голени, пальцы ног

Импульс атаки

Игра использует основанную на импульсе физику боя, поэтому импульс играет центральную роль в вычислениях. Так как импульс = скорость * масса, а более легкие предметы можно перемещать быстрее, импульс атаки только в незначительной степени зависит от веса оружия. Упрощенная формула выглядит следующим образом:

И = Сила * Скорость / ( 106/с_Размер + 10*к_Размер/с_Размер*о_Вес ),

или

И = с_Размер * Сила * Скорость / (10 * ( 105 + к_Размер/о_Вес )),

или

И = с_Размер * Сила * Скорость / (106 * (1 + к_Размер/(о_Плотность*о_Размер) )

где:

  • Импульс — импульс атаки.
  • Сила — значение атрибута силы (например 1250 в среднем у дварфов).
  • Скорость — скорость атаки, множитель скорости движения оружия, если есть (например 1.25x, 2x).
  • с_Размер — средний размер этого вида существ (например 60000 для дварфов).
  • к_Размер — конкретный размер существа, которое пользуется оружием.
  • о_Вес — вес оружия в килограммах (Γ).
  • о_Плотность — is the weapon's material's density
  • о_Размер — is the weapon's size.

Или обобщая:

Сильное, меньшее среди своего вида существо из более крупного по размеру вида, обладающее более массивным (большим и плотным) оружием, атакует с большим импульсом.

Для дварфов формула становится:

И = 6*104 * Сила * Скорость / (10 * ( 105 + к_Размер/W )) = 6*104 * Сила * Скорость / ( 105 + к_Размер/о_Вес )

или

И = 0.06 * Сила * Скорость / (1 + к_Размер/(о_Плотность*о_Размер) )

Есть 28 возможных размеров для ваших дварфов от 33750 до 93750; сила может варьироваться от 0 до 5000, в среднем 1250; скорость может варьироваться от 1 (удар рукоятью) до 5 (удары хлыстом); размер оружия может варьироваться от 100 (хлысты) до 1300 (секиры, которые не могут быть использоваться дварфами; самое большое доступное оружие — размер 800, то есть боевые топоры и булавы).

Импульсы для дварфов с силой 1250, рубящих (скорость 1,25) боевым топором (размер 800), округленные до 3 знаков после запятой
Размер дварфа Адамантин Божественный метал Сталь Железо Висмутовая бронза Бронза Медь Серебро
33750 77.4194 89.9550 93.2489 93.2489 93.2730 93.2730 93.3092 93.3745
42750 73.9827 88.9944 93.1161 93.1161 93.1467 93.1467 93.1923 93.2748
44100 73.4934 88.8520 93.0963 93.0963 93.1277 93.1277 93.1748 93.2599
45000 73.1707 88.7574 93.0830 93.0830 93.1151 93.1151 93.1632 93.2500
45900 72.8509 88.6630 93.0698 93.0698 93.1025 93.1025 93.1515 93.2400
47250 72.3764 88.5217 93.0499 93.0499 93.0836 93.0836 93.1340 93.2251
54150 70.0444 87.8066 92.9485 92.9485 92.9871 92.9871 93.0447 93.1489
55860 69.4895 87.6312 92.9235 92.9235 92.9632 92.9632 93.0226 93.1301
56250 69.3642 87.5912 92.9177 92.9177 92.9577 92.9577 93.0176 93.1258
57000 69.1244 87.5146 92.9067 92.9067 92.9473 92.9473 93.0079 93.1175
57624 68.9262 87.4509 92.8976 92.8976 92.9386 92.9386 92.9999 93.1107
58140 68.7632 87.3983 92.8900 92.8900 92.9314 92.9314 92.9932 93.1050
58800 68.5558 87.3312 92.8804 92.8804 92.9221 92.9221 92.9847 93.0977
59850 68.2283 87.2245 92.8650 92.8650 92.9075 92.9075 92.9711 93.0861
59976 68.1893 87.2117 92.8631 92.8631 92.9057 92.9057 92.9695 93.0847
60000 68.1818 87.2093 92.8628 92.8628 92.9054 92.9054 92.9692 93.0845
61200 67.8119 87.0878 92.8452 92.8452 92.8887 92.8887 92.9537 93.0713
61740 67.6468 87.0332 92.8373 92.8373 92.8811 92.8811 92.9467 93.0653
62424 67.4388 86.9642 92.8273 92.8273 92.8716 92.8716 92.9379 93.0578
63000 67.2646 86.9061 92.8189 92.8189 92.8636 92.8636 92.9305 93.0514
64260 66.8866 86.7794 92.8004 92.8004 92.8460 92.8460 92.9142 93.0376
66150 66.3277 86.5901 92.7728 92.7728 92.8197 92.8197 92.8899 93.0168
71250 64.8649 86.0832 92.6983 92.6983 92.7487 92.7487 92.8242 92.9607
73500 64.2398 85.8615 92.6655 92.6655 92.7175 92.7175 92.7953 92.9360
75000 63.8298 85.7143 92.6436 92.6436 92.6966 92.6966 92.7760 92.9196
76500 63.4249 85.5676 92.6217 92.6217 92.6758 92.6758 92.7567 92.9031
78750 62.8272 85.3485 92.5890 92.5890 92.6446 92.6446 92.7278 92.8784
93750 59.1133 83.9161 92.3711 92.3711 92.4370 92.4370 92.5357 92.7143

Существует также жесткий предел скорости (10000), который может исказить эти вычисления, но на самом деле невозможно достичь в немодированной игре. (Ну ладно, если вы зомби-приключенец с максимальной силой, вы можете достичь предела, используя адамантиновый кнут — но зачем?)

Дополнительные модификаторы

Импульс может быть дополнительно увеличен с помощью оружейных навыков, эффектов статуса, модификаторов атаки и т. д. Например:

  • Навык добавляет постепенный множитель, до x2 у Grand Master.
  • Быстрые атаки уменьшают наполовину импульс, неистовые и тяжелые атаки добавляют 50%.
  • Атака лежачего противника удваивает значение импульса.

Дальнобойные атаки

Атаки от дальнобойного оружия полностью зависит от токенов [SHOOT_FORCE] и [SHOOT_MAXVEL]:

SHOOT_FORCE SHOOT_MAXVEL Максимальная скорость Волшебная плотность/Константный импульс
Луки и Арбалеты 1000 200 20 1666 / 50
Духовые ружья 100 1000 100 250 / 5

В частности, если снаряд достаточно тяжелый, он запускается с импульсом SHOOT_FORCE/20; если из-за этого его скорость превысит SHOOT_MAXVEL/10, она в любом случае будет ограничена этим значением. (Как обычно, импульс = скорость умноженная на вес.) Это дает снаряду волшебную плотность, выше которой импульс становится постоянным, а скорость уменьшается, как показано в таблице; ниже этой плотности скорость постоянна (SHOOT_MAXVEL/10), и импульс затухает.

Болты и стрелы ограничены импульсом 50 (скорость почти 20, при плотности 1667), пока их плотность превышает 1666. Снаряды из божественного метала (1,5 кг) имеет импульс 30 (скорость 20), из кости и большинства древесины (0,75 кг) получают 15 (скорость 20), а адамантиновые болты (0,3 кг) имеют только 6 (скорость 20). Деревянные дротики (0,1 кг) обычно имеют 5 (скорость 50).

Оружейные ловушки

Ловушки всегда имеют фиксированную скорость атаки 200, независимо от веса оружия; импульс, таким образом, равен 200*вес. Это включает в себя выстрелы боеприпасами.

Затраты импульса

Чтобы пробить каждый слой брони/ткани тела, атаке требуется некоторой порог импульса. Если атака режущая, она также может разрезать его. Для последнего он должен иметь импульс не менее чем:

Импульс >= (бСУ/оСУ + (А+1)*бСП/оСП) * (10 + 2*б_Качество) / (Острота * о_Качество),

где:

  • бСУ — сдвиговая упругость брони, определяемая параметром SHEAR_YIELD материала.
  • оСУ — сдвиговая упругость оружия, определяемая параметром SHEAR_YIELD материала.
  • бСП — сдвиговая прочность брони, определяемая параметром SHEAR_FRACTURE материала.
  • оСП — сдвиговая прочность оружия, определяемая параметром SHEAR_FRACTURE материала.
  • А — площадь соприкосновения.
  • Острота — множитель остроты материала оружия. (1x для металлов, 1.2x для божественного металла, 1.5x для стекла, 2x для обсидиана, 10x для адамантина и 0.1x для всех других материалов)
  • о_Качество — множитель качества оружия. (1x для обычного качества, 1.4x для +fine+, 2x для ☼masterwork☼)
  • б_Качество — множитель качества брони.

Если оно превышает это значение, импульс атаки уменьшается примерно на 5%, и слой считается проколотым/разорванным. Затем расчеты повторяются для нижележащего слоя. В противном случае урон превращается в тупой только для этого слоя и проходит далее.

Дробящие атаки могут быть полностью отклонены броней, если у оружия IMPACT_YIELD особенно низкое относительно плотности брони:

2 * о_Размер * оУУ > А * б_Плотность

где:

  • б_Плотность — плотность материала брони.
  • А — площадь соприкосновения.
  • о_Размер — размер оружия.
  • оУУ — ударная упругость оружия в МПа (т. е. значение поделено на 106).

В противном случае атака должна иметь минимум значение импульса соотвествующее:

Импульс >= (2*бУП - бУЭ) * (2 + 0.4*б_Качество) * А,

где:

  • бУП — ударная прочность брони в МПа (т. е. значение поделено на 106).
  • бУЭ — ударная эластичность брони в МПа (т. е. значение поделено на 106).
  • б_Качество — множитель качества брони.
  • А — площадь соприкосновения.

Опять же, в случае успеха слой считается пробитым, импульс уменьшается примерно на 5%, и проверяется следующий слой.

Если пороговые значения как режущих, так и дробящих импульсов не были достигнуты, атака перманентно преобразуется в тупую, и ее импульс может быть значительно уменьшиться. В частности, он умножается на SHEAR_STRAIN_AT_YIELD/50000 для режущих атак или IMPACT_STRAIN_AT_YIELD/50000 для дробящих. То есть большинство металлов уменьшает блокированные атаки на 98-99%, подробнее об этом в разделе ниже. Обратите внимание, что эластичная броня, такая как кольчужная рубаха, имеет оба значение эластичности 50000, поэтому на этом шаге она умножается на 1 (то есть не влияет на импульс, но все же преобразует его в тупой) независимо от материала.

Модификаторы эластичности

Одежда с токенами [STRUCTURAL_ELASTICITY_ *] имеет измененные свойства напряжения.

Для предметов с [STRUCTURAL_ELASTICITY_CHAIN_ALL] или металлических предметов с [STRUCTURAL_ELASTICITY_CHAIN_METAL] их [* _STRAIN_AT_YIELD] увеличено до 50000, что означает, что заблокированная атака не будет ослаблена; однако он все ещё может быть преобразован в дробящей. Это свойство имеют металлические поножи и кольчуги.

Для предметов из ткани (включая адамантин!) с [STRUCTURAL_ELASTICITY_WOVEN_THREAD] дополнительно значения SHEAR уменьшены до незначительных 20-30 кПа. Это делает одежду из адамантина особенно бесполезной в бою. Это свойство имеют металлические шапки и прочая одежда.

Глубина проникновения

Глубина проникновения влияет на глубину удара. В отличие от площади соприкосновения, глубина проникновения — это максимальное расстояние, которое оружие может пройти до того, как режущая сила прекратится и превратится в дробящую силу. Если глубина проникновения больше, чем размер пораженной части тела, часть тела может быть полностью отрезана. Это означает, что оружие, такое как моргенштерны, в основном наносит внешний урон, но все ещё может повредить артерии, нервы, сухожилия, пальцы ног и тому подобное.Требует проверки

Дробление

Дробление работает, проверяя слои в части тела. Если каждый слой соответствует какому-либо из следующих критериев, то часть тела раздробится:

  • 100% ушиб/сожжение/обморожение/плавление/некроз/покрытие волдырями/кипение/заморозка/конденсация (т.е. 10000+ в layer_effect_fraction)
  • 250% вмятин (то есть 25000+ в layer_dent_fraction)
  • 100% разрез (то есть 10000+ в layer_cut_fraction) (разрез в этом случае является синонимом перелома)

Позвоночники, черепа и, возможно, другие части тела имеют токен [PREVENTS_PARENT_COLLAPSE], который предотвращает дробление родительской части тела (такой как голова, верхняя часть тела или нижняя часть тела) до тех пор, пока часть тела не будет сломана. Похоже, что раздробить можно только внешние части тела, но не внутренние органы. Можно заметить, что части тела без костей, которые не содержат позвоночника/черепа, будут ОЧЕНЬ легко дробится (то есть глаза/уши).

Похоже, нет никаких различий между текстовыми описаниями дробления в бою, кроме сообщений, которые соответствуют используемому оружию (режущее, дробящее или часть тела существа).

Свойства материалов и предметов

Как видно из вышесказанного, важность разных свойств материала/предмета сильно различается в разных сценариях. Ниже приведены некоторые рекомендации по оценке достоинств оружия/брони.

  • При работе с целями размером с дварфа, площади соприкосновения обычно лежат в диапазоне 200~10000. Однако большинство оружия имеет площади соприкосновения ниже или выше этого (кинжал является единственным исключением); поэтому, как правило, можно сказать, что оружие с площадью из пяти или шести цифр при атаке использует площадь соприкосновения контакта своей цели, тогда как другие используют свою собственую.
  • Вес оружия имеет очень малое значение после определенного порога: например, платиновый боевой молот в руках дварфов получает импульс только на 12% больше, чем стальной, несмотря на то, что он в три раза тяжелее. (Адамантиновый молот, однако, имеет только 1/7 от этого импульса.) Таким образом, поскольку все обычные оружейные металлы имеют примерно одинаковую плотность, его можно спокойно игнорировать.
    • Единственное исключение — оружейные ловушки, которые гораздо эффективнее с тяжелым оружием.
  • Сдвиговая текучесть фактически не имеет значения. Даже с площадью соприкосновения кинжала/болта, равной 5, она составляет всего ~15% от затрат на прокалывание, а поскольку для большинства металлов она равна примерно половине сдвигового предела прочности, она может быть опушены в вычислениях.
  • Дробящее оружие использует только значение ударной текучести. Ударный предел прочности защищает от дробящих атак. Любопытно, что ударная текучесть слоя фактически снижает затраты на дробящее разрушение, поэтому меньшая текучесть лучше для брони.
    • Большинство специализированного дробящего оружия не может быть отражено ничем иным, кроме как слейдовой бронёй, так что его влияние ударной текучести может фактически игнорироваться.
  • Кольчуга не может блокировать атаки через пороговые значения импульса; она все еще может затупить режущие атаки и затем отклонить их. Таким образом, лучшая защита достигается, если носить плотную (например, медную) кольчугу под жесткой (например, адамантиновой).
  • Значения эластичности используются по сравнению с 50000. Поскольку все металлы имеют гораздо меньшие значения эластичности, чем 50000, можно считать, что все они имеют нулевую эластичность.
  • Адамантиновая одежда абсолютно бесполезна в качестве брони.
  • Качество брони не имеет большого значения: шедевральная броня обеспечивает защиту на 15% больше, чем низкокачественная.
  • Качество дробящего оружия, похоже, никак не влияет на урон.

Имея это в виду, вот некоторые цифры для бронных/оружейных материалов:

Материал Плотность Ударн. Текуч. 2*(Ударн. ПП) - Ударн. Текуч. Сдвиг. ПП Эластичность Острота Болт корр. меч корр. Булава мин Имп.
Адамантин 0.20 5.00 5.00 5.00 0 10 6 300 9 450 31 200
Кость/панцирь 0.50 0.20 0.20 0.13 <1% 0.1 15 0.20 19 0.25 60 8
Бронза 8.25 0.60 1.08 0.24 <=1% 1 49 12 75 18 138 43
Медь 8.93 0.25 1.30 0.22 <1% 1 49 11 77 17 138 52
Божественный метал 1.00 1.00 3.00 2.00 0 1.2 30 72 31 74 86 120
Стекло 2.6 1.00 1.00 0.04 4%/<1% 1.5 -- -- 53 3.2 116 40
Железо 7.85 0.54 1.62 0.31 <1% 1 49 15 75 23 137 65
Кожа 0.50 0.01 0.01 0.03 100% -- -- -- -- -- -- 0.4
Обсидиан 2.67 1.00 1.00 0.04 4%/<1% 2 -- -- 54 4.3 117 40
Платина 21.4 0.35 1.05 0.20 <1% 1 -- -- 86 17 145 42
Серебро 10.49 0.35 0.84 0.17 <1% 1 49 8.3 79 13 140 34
Слейд 200 4.00 6.00 5.00 <1% 0.1 -- -- 93 46 149 240
Сталь 7.85 1.51 3.54 0.72 2%/<1% 1 49 35 75 54 137 142
Древесина 0.50 0.01 0.01 0.04 2% 0.1 15 0.06 19 0.076 60 0.4

Пояснение:

С левой стороны таблицы есть некоторые технические значения. Плотность и ударная текучесть важны для тупого оружия; 4-й столбец — скорректированный ударный предел прочности, который указан в формуле для защиты от дробящего. Сдвиговый предел прочности важен для режущих атак и защиты от них. Эластичность в % от 100000; как видите, процент повсеместно низкий.

На правой стороне есть некоторые типичные значения импульса для оружия. Слева направо: импульс болта; то же самое, умноженное на сдвиговый предел прочности и остроту (означает способность к прокалыванию); импульс короткого меча в дварфских руках; то же самое, умноженное на сдвиговый предел прочности и остроту; булава в дварфских руках; и минимальный импульс некоторых булав, необходимый пробить броню того же материала.