Быстрый старт: различия между версиями

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
 
(не показано 137 промежуточных версий 39 участников)
Строка 1: Строка 1:
{{av}}
: ''Это руководство для быстрого погружения в игру в [[Dwarf fortress mode|режиме крепости]] для тех, кто впервые знакомится с игрой.''
 
: ''Если вас интересовал режим искателя приключений, то обратитесь к [[Adventure mode quick start|этому руководству]].''
 
Статья в стадии перевода.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
: ''Это руководство для быстрого погружения в игру в {{L|Dwarf fortress mode|режиме крепости}} для тех, кто впервые знакомится с игрой.''
: ''Если вас интересовал режим искателя приключений, то обратитесь к {{L|Adventure mode quick start|этому руководству}}.''
: ''Не забудьте заглянуть в раздел [[:Категория:Руководства|Руководства]], где есть другие статьи, которые могут помочь разобраться в Dwarf Fortress.''
: ''Не забудьте заглянуть в раздел [[:Категория:Руководства|Руководства]], где есть другие статьи, которые могут помочь разобраться в Dwarf Fortress.''
: ''Так же рекомендуем ознакомиться с этим наглядным [[Иллюстрированный учебник|иллюстрированным учебником]], хотя он уже порядком устарел.''


{{TipBox2|float=right|Прежде, чем вы начнёте...|Помните, что в этой игре '''проигрывать {{L|fun|весело}}!''' Будьте готовы к тому, что вы потеряете не одну крепость, пока будете разбираться в игре следуя руководству. Зато, теряя крепость, вы приобретаете бесценный опыт и в следующий раз ''вы будете знать, почему вы проиграли''. В Dwarf Fortress вы учитесь на своих ошибках.}}
{{TipBox2|float=right|Прежде, чем вы начнёте...|Помните, что в этой игре '''проигрывать [[fun|весело]]!''' Будьте готовы к тому, что вы потеряете не одну крепость, пока будете разбираться в игре следуя руководству. Зато, теряя крепость, вы приобретаете бесценный опыт и в следующий раз ''вы будете знать, почему вы проиграли''. В Dwarf Fortress вы учитесь на своих ошибках.}}


Итак, вы решили окунуться в удивительный мир '''Dwarf Fortress''', но не знаете с чего начать. Это не удивительно, в Dwarf Fortress вы можете делать всё, что угодно. Эта сложная игра содержит огромный мир событий и приключений. Но прежде чем бросаться в омут {{L|fun|веселья}} и {{L|испытания|испытаний}}, нужно создать крепость, уверенно стоящую на ногах. И это не так сложно, как может показаться на первый взгляд.
Итак, вы решили окунуться в удивительный мир '''Dwarf Fortress''', но не знаете, с чего начать. Это не удивительно - в Dwarf Fortress вы можете делать всё, что угодно. Эта сложная игра содержит огромный мир событий и приключений. Но прежде, чем бросаться в омут [[fun|веселья]] и [[испытания|испытаний]], нужно создать крепость, уверенно стоящую на ногах. И это не так сложно, как может показаться на первый взгляд.


[[Файл:FlowchartDF.png|thumb|500px|right|[[From Caravan to Happy Dwarves‎|От фургона с переселенцами к хорошей крепости]] — Эта схема описывает примерные шаги развития крепости. Вы можете не акцентировать на ней внимания, так как не обязательно сверяться с ней при работе с данным руководством. Однако, когда с руководством будет закончено, имеет смысл посмотреть на неё снова.]]
[[Файл:FlowchartDF.png|thumb|500px|right|[[From Caravan to Happy Dwarves|От фургона с переселенцами к хорошей крепости]] — Эта схема описывает примерные шаги развития крепости. Вы можете не акцентировать на ней внимания, так как не обязательно сверяться с ней при работе с данным руководством. Однако, когда с руководством будет закончено, имеет смысл посмотреть на неё снова.]]


__TOC__
__TOC__


= Интерфейс игры =
= Интерфейс игры =
Строка 42: Строка 19:
== ASCII или графика? ==
== ASCII или графика? ==
Играть в стандартную версию с ASCII-символами или в графическую версию, решайте сами, смотря как вам будет интереснее/комфортнее/увлекательнее. Обычную версию с ASCII вы можете скачать с [http://www.bay12games.com/dwarves/index.html сайта игры], качайте SDL, версия Legacy предназначена для тех у кого есть технические проблемы.<br />
Играть в стандартную версию с ASCII-символами или в графическую версию, решайте сами, смотря как вам будет интереснее/комфортнее/увлекательнее. Обычную версию с ASCII вы можете скачать с [http://www.bay12games.com/dwarves/index.html сайта игры], качайте SDL, версия Legacy предназначена для тех у кого есть технические проблемы.<br />
Краткий перечень графических версий представлен в вики-дварфии на странице {{L|графическая версия|графическая версия игры}}. Рекомендуется скачать пакет Lazy Newb Pack, в нём есть удобный выбор различной графики, набор незаменимых утилит, плюс возможность быстрой настройки игры, без редактирования специальных файлов.
Краткий перечень графических версий представлен в вики-дварфии на странице [[графическая версия|графическая версия игры]]. Рекомендуется скачать пакет Lazy Newb Pack, в нём есть удобный выбор различной графики, набор незаменимых утилит, плюс возможность быстрой настройки игры, без редактирования специальных файлов.


= Создание мира =
= Создание мира =


Первым делом вам нужно будет {{L|World generation|создать новый мир}}. Для этого в меню нужно выбрать '''Create New World!''' В отличие от многих других игр, мир в котором вы будете играть всегда создаётся случайным образом, здесь нет мира "по умолчанию" или "стандартного".
Первым делом вам нужно будет [[World generation|создать новый мир]]. Для этого в меню нужно выбрать '''Create New World!''' В отличие от многих других игр, мир, в котором вы будете играть, всегда создаётся случайным образом, здесь нет мира «по умолчанию» или «стандартного».


Базовая версия генерации мира довольно простая и не отнимает много времени, если ваш компьютер не слишком устаревший.
Базовая версия генерации мира довольно простая и не отнимает много времени, если ваш компьютер не слишком устаревший.
Строка 74: Строка 51:
: ''Также смотри статью [[Embark]]''
: ''Также смотри статью [[Embark]]''


'''Embark''' - это комплекс мероприятий: выбор места для вашей будущей крепости, экипировка дварфов и отправка их в дорогу.
'''Embark''' — это комплекс мероприятий: выбор места для вашей будущей крепости, экипировка дварфов и отправка их в дорогу.


Выберите {{DFtext|Start Playing}} в главном меню, а затем нажмите {{DFtext|Dwarf Fortress}}.
Выберите {{DFtext|Start Playing}} в главном меню, а затем нажмите {{DFtext|Dwarf Fortress}}.


Справа вы увидите '''World Map''', карту всего мира. По центру расположена карта региона '''Region Map''', на которой показывается увеличенный фрагмент карты мира, на котором в данный момент находится курсор. И, наконец, слева находится локальная карта '''Local Map''', на которой в свою очередь показывается увеличенный фрагмент карты региона, на котором находится курсор. Пока карте мира и региона курсор перемещается стрелочками {{k|↑}} {{k|↓}} {{k|←}} {{k|→}}, чтобы ускорить перемещение, удерживайте {{K|Shift}}. Место высадки на локальной карте уточняется клавишами {{K|u}} {{K|m}} {{K|k}} {{K|h}}. Размер территории для крепости можно увеличить клавишами {{K|U}} {{K|M}} {{K|K}} {{K|H}}, но не советуем это делать, по крайней мере для первых крепостей - чем больше территория, тем большая нагрузка ложится на ваш процессор.
Справа вы увидите '''World Map''', карту всего мира. По центру расположена карта региона '''Region Map''', на которой показывается увеличенный фрагмент карты мира, на котором в данный момент находится курсор. И, наконец, слева находится локальная карта '''Local Map''', на которой в свою очередь показывается увеличенный фрагмент карты региона, на котором находится курсор. По карте мира и региона курсор перемещается стрелочками {{k|↑}} {{k|↓}} {{k|←}} {{k|→}}, чтобы ускорить перемещение, удерживайте {{K|Shift}}. Место высадки на локальной карте уточняется клавишами {{K|u}} {{K|m}} {{K|k}} {{K|h}}. Размер территории для крепости можно увеличить клавишами {{K|U}} {{K|M}} {{K|K}} {{K|H}}, но не советуем это делать, по крайней мере для первых крепостей — чем больше территория, тем большая нагрузка ложится на ваш процессор.<!-- возможно, стоит добавить небольшое пояснение, чем большие буквы отличаются от малых-->


== Выбираем хорошее место ==
== Выбираем хорошее место ==


Выбор хорошего места для высадки критично для новичка. Опытные игроки могут усложнять себе жизнь и строить крепость в леднике, но для новичка подобный вариант неприемлем и нужны комфортные условия. Ниже перечислены условия, при которых ваша первая крепость будет чувствовать себя намного комфортнее.
Выбор хорошего места для высадки критичен для новичка. Опытные игроки могут усложнять себе жизнь и строить крепость в леднике, но для новичка подобный вариант неприемлем и нужны комфортные условия. Ниже перечислены условия, при которых ваша первая крепость будет чувствовать себя намного комфортнее.


{{TipBox2|titlebg=#00a|Выбираем место|  
{{TipBox2|titlebg=#00a|Выбираем место|  
Строка 88: Строка 65:
Для вашей первой крепости найдите место со следующими характеристиками:
Для вашей первой крепости найдите место со следующими характеристиками:
*БЕЗ '''Aquifer''' (Это '''''очень''''' важно!)
*БЕЗ '''Aquifer''' (Это '''''очень''''' важно!)
*'''Trees:''' Woodland или Heavily Forested
*'''Trees (Кол-во деревьев):''' Woodland (Лес) или Heavily Forested (Густые леса)
*'''Temperature:''' Warm
*'''Temperature:''' Warm
*'''Surroundings:''' Calm или, на худой конец, чтобы '''не был''' Sinister, Haunted, или Terrifying
*'''Surroundings:''' Calm или, на худой конец, чтобы '''не был''' Sinister, Haunted, или Terrifying
*'''Clay''' или '''Soil''' - это важно для простоты создания ферм
*'''Clay''' или '''Soil''' это важно для простоты создания ферм
*'''Shallow Metals''' - именно Metals, во множественном числе, а не Metal. Вам нужно побольше металлов на небольшой глубине.
*'''Shallow Metals''' именно Metals, во множественном числе, а не Metal. Вам нужно побольше металлов на небольшой глубине.
*'''River''' - река, если возможно
*'''River''' река, если возможно
*'''Deep Metal(s)''' - если возможно
*'''Deep Metal(s)''' если возможно
*'''Flux Stone''' - если возможно, флюс пригодится для металлургии
*'''Flux Stone''' если возможно, флюс пригодится для металлургии


Искать можно вручную, а можно с помощью утилиты поиска Find Desired Location, которая вызывается клавишей {{K|f}}. Стрелочками {{k|↑}} {{k|↓}} {{k|←}} {{k|→}} выбирайте параметры и их значения, а затем жмите {{k|Enter}} для поиска. Найденные места будут обозначены мигающими символами на карте.
Искать можно вручную, а можно с помощью утилиты поиска Find Desired Location, которая вызывается клавишей {{K|f}}. Стрелочками {{k|↑}} {{k|↓}} {{k|←}} {{k|→}} выбирайте параметры и их значения, а затем жмите {{k|Enter}} для поиска. Найденные места будут обозначены мигающими символами на карте.


Примечание к утилите поиска:
Примечание к утилите поиска:
«Calm» классифицируется как Evil: Medium, Savagery: Low (смотри [[Surroundings#Combinations_of_surroundings|таблицу здесь]], если нужно объяснение). Поиск обычно подсказывает обширную территорию, вам нужно будет вручную выбрать наиболее подходящее место и размер участка под крепость.
«Calm» классифицируется как Evil: Medium, Savagery: Low (смотри [[Surroundings#Комбинации окружения|таблицу здесь]], если нужно объяснение). Поиск обычно подсказывает обширную территорию, вам нужно будет вручную выбрать наиболее подходящее место и размер участка под крепость.


Обычно поиск занимает 1-2 минуты, по его окончанию нажмите {{K|ESC}} чтобы приступить к просмотру найденных мест (мигающие Х на карте). Подводите желтый Х на мигающие области и справа будет появляться информация о них. Выбирайте самый лучший на ваш взгляд вариант!
Обычно поиск занимает 1-2 минуты, по его окончанию нажмите {{K|ESC}} чтобы приступить к просмотру найденных мест (мигающие Х на карте). Подводите жёлтый Х на мигающие области и справа будет появляться информация о них. Выбирайте самый лучший на ваш взгляд вариант!


В одном месте могут встретиться одновременно несколько биомов. Если это произошло (появилась надпись View Biome), то нажатием {{K|F1}}, {{K|F2}} и так далее, можно переключаться между ними, чтобы посомтреть описание каждого. В случае необходимости подкорректируйте расположение вашей крепости на локальной карте. Это важно, так как биомы могут иметь абсолютно разные характеристики.  
В одном месте могут встретиться одновременно несколько [[biome|биомов]]. Если это произошло (появилась надпись View Biome), то нажатием {{K|F1}}, {{K|F2}} и так далее можно переключаться между ними, чтобы посмотреть описание каждого. В случае необходимости подкорректируйте расположение вашей крепости на локальной карте. Это важно, так как биомы могут иметь абсолютно разные характеристики.


Прочтите раздел '''[[/Starting site|Выбираем место]]''' для того, чтобы узнать, почему важны различные характеристики.
Прочтите раздел '''[[/Starting site|Выбираем место]]''' для того, чтобы узнать, почему важны различные характеристики.
Строка 112: Строка 89:


== Навыки и снаряжение ==
== Навыки и снаряжение ==
{{TipBox2|float=right|titlebg=#0a0|По желанию: Тщательная подготовка|Если вы хотите сами подобрать каждому дварфу индивидуальные навыки и выбрать нужное снаряжение для своей экспедиции, то выбирайте пункт {{DFtext|Prepare for the journey carefully}} и прочитайте раздел '''[[DF2010:Быстрый старт/Preparing_carefully|Preparing carefully]]''' для получения инструкций. '''Это не является обязательным.'''}}
{{TipBox2|float=right|titlebg=#0a0|По желанию: Тщательная подготовка|Если вы хотите сами подобрать каждому дварфу индивидуальные навыки и выбрать нужное снаряжение для своей экспедиции, то выбирайте пункт {{DFtext|Prepare for the journey carefully}} и прочитайте раздел '''[[:Быстрый старт/Preparing_carefully|Preparing carefully]]''' для получения инструкций. '''Это не является обязательным.'''}}


Перед вами должен появиться экран '''Prepare for the Journey'''. У вас есть следующий выбор:
Перед вами должен появиться экран '''Prepare for the Journey'''. У вас есть следующий выбор:
Строка 123: Строка 100:
[[Файл:Quickstart-map-starting.png|thumb|right|Приступаем к работе. На этом рисунке дварфы скоро прокопают туннель для входа в будущую крепость в склоне песчаной горы.]]
[[Файл:Quickstart-map-starting.png|thumb|right|Приступаем к работе. На этом рисунке дварфы скоро прокопают туннель для входа в будущую крепость в склоне песчаной горы.]]


Итак, повозка с вашими дварфами прибыла в назначенное место. Вы обнаружите своих дварфов, кучкующихся вокруг повозки, полной припасов, где-то в середине вашей карты. '''Тут же нажмите {{K|Пробел}}, чтобы сделать паузу в игре'''.
Итак, повозка с вашими дварфами прибыла в назначенное место. Вы обнаружите своих дварфов, кучкующихся вокруг повозки, полной припасов, где-то в середине вашей карты.


== Осмотритесь вокруг ==
== Осмотритесь вокруг ==
'''Не снимайте игру с паузы.''' Сначала осмотритесь по сторонам. Увеличьте игровой экран, выключив карту региона клавишей {{K|Tab}} и растяните окно мышкой до нужного размера. Нажмите {{K|k}} и перемещайте курсор стрелками, в этом режиме вы сможете изучать, что означают те или иные клетки (тайлы), что на них находится. Спуститесь в недра земли на несколько {{L|z-level|уровней}} и подниметесь снова вверх, используя {{K|<}} и {{K|>}}. Если вы потеряетесь, то жмите {{K|F1}} и вы снова перенесётесь к повозке со своими дварфами. Позже вы сможете назначить и другие {{L|hotkeys|горячие клавиши}}, чтобы быстро перемещаться в нужную область карты.
'''Не снимайте игру с паузы.''' Сначала осмотритесь по сторонам. Увеличьте игровой экран, выключив карту региона клавишей {{K|Tab}} и растяните окно мышкой до нужного размера. Нажмите {{K|k}} и перемещайте курсор стрелками, в этом режиме вы сможете изучать, что означают те или иные клетки ([[тайл]]ы), что на них находится. Спуститесь в недра земли на несколько [[z-level|уровней]] и подниметесь снова вверх, используя {{K|<}} и {{K|>}} ({{K|Shift}} с {{K|,}} и {{K|.}}). Если вы потеряетесь, то жмите {{K|F1}} и вы снова перенесётесь к повозке со своими дварфами. Позже вы сможете назначить и другие [[hotkeys|горячие клавиши]], чтобы быстро перемещаться в нужную область карты.


Обратите внимание на особенности рельефа, типы растительности, различные горные породы (если они просматриваются). Если вы выбирали карту с рекой, найдите где она расположена. Есть ли на карте ещё источники воды? Изучите местность вокруг своей будущей крепости получше, прежде чем углубитесь под землю.
Обратите внимание на особенности рельефа, типы растительности, различные горные породы (если они просматриваются). Если вы выбирали карту с рекой, найдите где она расположена. Есть ли на карте ещё источники воды? Изучите местность вокруг своей будущей крепости получше, прежде чем углубитесь под землю.


Помните, что это больше симулятор жизни, а не игра. Здесь не получится "найти игровой баланс" и вы можете запросто поставить себя в безвыходное положение. В этом и заключается {{L|fun|веселье}}, даже если вы проиграете, у вас получится интересная история.
Помните, что это больше симулятор жизни, а не игра. Здесь не получится «найти игровой баланс» и вы можете запросто поставить себя в безвыходное положение. В этом и заключается [[fun|веселье]], даже если вы проиграете, у вас получится интересная история.


Ваш фургон является местом встреч (meeting area) для ваших дварфов. Хотя вы и начали играть в незамерзающем, спокойном и не злом биоме, и вам не угрожает немедленная опасность, стоит в скором времени перебраться в более безопасное место, назначив другую {{L|Activity_zone#Общественная_зона|общественную зону}} с помощью клавиши {{K|i}} (читайте ниже о создании временной общественной зоны).
Ваш фургон является местом встреч (meeting area) для ваших дварфов. Хотя вы и начали играть в незамерзающем, спокойном и не злом биоме, и вам не угрожает немедленная опасность, стоит в скором времени перебраться в более безопасное место, назначив другую [[Activity_zone#Общественная_зона|общественную зону]] с помощью клавиши {{K|i}} (читайте ниже о создании временной общественной зоны).


== Управление дварфами ==
== Управление дварфами ==
Намотайте себе на ус, в большинстве случаев вы не сможете напрямую управлять своими дварфами, как вы это делаете управляя персонажем в какой-нибудь RPG. Вместо этого вы указываете, что нужно сделать, наделяете дварфов рабочими обязанностями, а они уже сами начинают трудиться по своему усмотрению.
Намотайте себе на ус, в большинстве случаев вы не сможете напрямую управлять своими дварфами, как вы это делаете управляя персонажем в какой-нибудь RPG. Вместо этого вы указываете, что нужно сделать, наделяете дварфов рабочими обязанностями, а они уже сами начинают трудиться по своему усмотрению.


Например, если дварфу нужно поесть, он вернётся рыть тоннель только когда подкрепится и не раньше. Также возможно назначить такую работу, которую дварф не сможет выполнить. Например, вы обозначили прокопать тоннель, но ни у одного из дварфов нет в {{L|labor|обязанностях}} {{L|miner|шахтёрской}} работы или у вас отсутствуют кирки, в этом случае ваше указание останется невыполненным и игра не всегда подскажет вам почему это произошло.
Например, если дварфу нужно поесть, он вернётся рыть тоннель только когда подкрепится и не раньше. Также возможно назначить такую работу, которую дварф не сможет выполнить. Например, вы обозначили прокопать тоннель, но ни у одного из дварфов нет в [[labor|обязанностях]] [[miner|шахтёрской]] работы или у вас отсутствуют кирки, в этом случае ваше указание останется невыполненным, а игра не всегда подскажет вам почему это произошло.


Так что вашей задачей будет выдавать дварфам детальный список дел и устанавливать им рабочие обязанности, а они уже сами будут решать, как эту работу выполнять и какие материалы использовать (например, выбирать вид камня для {{L|craft|крафта}} каменных поделок).
Так что вашей задачей будет выдавать дварфам детальный список дел и устанавливать им рабочие обязанности, а они уже сами будут решать, как эту работу выполнять и какие материалы использовать (например, выбирать вид камня для [[craft|крафта]] каменных поделок).


== В глубь земли! ==
== Вглубь земли! ==
Уважающие себя дварфы живут под землёй, плюс там довольно безопасно, не то что на поверхности. Поэтому вам нужно научиться выкапывать тоннели и лестницы.
Уважающие себя дварфы живут под землёй, плюс там довольно безопасно, не то что на поверхности. Поэтому вам нужно научиться выкапывать тоннели и лестницы.


Для того, чтобы [[digging|вырыть]] вход в крепость, нажмите {{k|d}}, чтобы попасть в специальное меню указаний — designation menu. С его помощью Вы можете выбрать участок, который нужно прокопать, или дать указание соорудить {{L|stair|лестницу}} или {{L|ramp|пандус}}, и многое другое. Нажмите {{k|d}} ещё раз, чтобы убедиться, что вы отдаёте приказ именно на раскопку, а затем используйте {{k|Enter}} для того, чтобы отметить два противоположных угла прямоугольника, который должен быть выкопан.
Для того, чтобы [[digging|вырыть]] вход в крепость, нажмите {{k|d}}, чтобы попасть в специальное меню указаний — designation menu. С его помощью Вы можете выбрать участок, который нужно прокопать, или дать указание соорудить [[stair|лестницу]] или [[ramp|пандус]], и многое другое. Нажмите {{k|d}} ещё раз, чтобы убедиться, что вы отдаёте приказ именно на раскопку, а затем используйте {{k|Enter}} для того, чтобы отметить два противоположных угла прямоугольника, который должен быть выкопан.


Выберите в каком направлении копать. При наличии крутых склонов, вы начинаете копать прямо в склоне холма или скалы. Если местность равнинная, то есть два варианта:
Выберите, в каком направлении копать. При наличии крутых склонов, вы начинаете копать прямо в склоне холма или скалы. Если местность равнинная, то есть два варианта:
* Сначала вырыть {{L|stairs|лестницу}} , чтобы оказаться ниже поверхности земли. <br />Чтобы прокопать лестницу, выберите через меню указаний {{k|d}} {{L|stairs|downward stairway}} (лестницу вниз), отметьте её положение на местности, затем опуститесь на один уровень ниже земли ({{k|>}}) и выберите в меню указаний {{k|j}} {{L|stairs|upward stairway}} (лестницу вверх), обозначив её прямо под лестницей вниз двойным нажатием {{K|Enter}}. Лестница up/down stairway (вверх/вниз) работает по принципу "обе лестницы в одном месте". Лестницы могут вести глубоко под землю. Стройте лестницы вверх/вниз (обозначены как {{k|X}}) друг над другом, и сможете достичь любой глубины. <br />Имейте в виду, что лестница вверх (upward stairway) и лестница вверх/вниз (up/down stairway) выкапываются в месте, куда вы ещё не опустились, т.е. вы вырываете для неё яму в грунте.
{{TipBox2|float=right|Уточнение|В Dwarf Fortress лестницы между этажами состоят из двух пролетов. Если лестница не закончена, дварфы не смогут её использовать. Так, если построить только лестницу вниз, то с нижнего этажа взобраться наверх будет нельзя, пока не будет построена лестница вверх с нижнего этажа.}}
* Вырыть {{L|channel}} (канал) на поверхности, разметив его с помощью клавиш {{K|d}}-{{K|h}}. Затем опуститься на один уровень глубже {{K|>}} и сделать {{L|ramp|пандус}} на конце канала с помощью {{K|d}}-{{K|r}}. После этого можно приступать к рытью обычных тоннелей {{K|d}}-{{K|d}} для создания входа в крепость.
* Сначала вырыть [[stairs|лестницу]], чтобы оказаться ниже поверхности земли.<br />Чтобы прокопать лестницу, выберите через меню указаний {{k|j}} [[stairs|downward stairway]] (лестницу вниз), отметьте её положение на местности, затем опуститесь на один уровень ниже земли ({{k|>}}) и выберите в меню указаний {{k|u}} [[stairs|upward stairway]] (лестницу вверх), обозначив её прямо под лестницей вниз двойным нажатием {{K|Enter}}. Лестница up/down stairway (вверх/вниз) работает по принципу «обе лестницы в одном месте». Лестницы могут вести глубоко под землю. Стройте лестницы вверх/вниз (обозначены как {{k|X}}) друг над другом, и сможете достичь любой глубины.<br />Имейте в виду, что лестница вверх (upward stairway) и лестница вверх/вниз (up/down stairway) выкапываются в месте, куда вы ещё не опустились, то есть вы вырываете для неё яму в грунте.
* Вырыть [[channel]] (канал) на поверхности, разметив его с помощью клавиш {{K|d}}-{{K|h}}. Затем опуститься на один уровень глубже {{K|>}} и сделать [[ramp|пандус]] на конце канала с помощью {{K|d}}-{{K|r}}. После этого можно приступать к рытью обычных тоннелей {{K|d}}-{{K|d}} для создания входа в крепость.


Далее копаем коридор шириной в 1 клетку и длиной в 10 клеток, а лучше 20. Это будет вход в вашу крепость. Позже его можно будет расширить до 2-3 клеток, но пока нужно его оставить узким, чтобы было проще обороняться. Здесь будет проходить граница между безопасной и защищенной территорией подземной крепости и большим плохим внешним миром. Сделайте только один вход в крепость и вам меньше придётся заботиться об обороне.
Далее копаем коридор шириной в 1 клетку и длиной в 10 клеток, а лучше 20. Это будет вход в вашу крепость. Позже его можно будет расширить до 2-3 клеток, но пока нужно его оставить узким, чтобы было проще обороняться. Здесь будет проходить граница между безопасной и защищённой территорией подземной крепости и большим плохим внешним миром. Сделайте только один вход в крепость и вам меньше придётся заботиться об обороне.


== Создаём безопасное жильё ==
== Создаём безопасное жильё ==
[[Файл:Quickstart-level0.png|thumb|right|Уровень 0: Этот уровень земли мы назовём «уровень 0». Слева находится входной корридор, снаружи крепости проглядываются хранилище {{tt|древесины|wood stockpile}} и {{tt|могильник|refuse}}. Внутри расположено главное хранилище, {{L|trade depot|торговая площадь}}, лестницы и {{L|farm plot|ферма}}.]]
[[Файл:Quickstart-level0.png|thumb|right|Уровень 0: Этот уровень земли мы назовём «уровень 0». Слева находится входной коридор, снаружи крепости проглядываются хранилище {{tt|древесины|wood stockpile}} и {{tt|могильник|refuse}}. Внутри расположено главное хранилище, [[trade depot|торговая площадь]], лестницы и [[farm plot|ферма]].]]
В конце прокопанного прохода выкопайте комнату 5х5 (позднее здесь будет {{L|trade depot|торговая площадь}}). Затем прокопайте ещё небольшой корридор и создайте ещё одно помещение, но уже побольше, примерно 10х10 клеток, здесь будет главное хранилище. Примерная схема показана на картинке, но вы можете сделать всё по своему усмотрению.
В конце прокопанного прохода выкопайте комнату 5х5 (позднее здесь будет [[trade depot|торговая площадь]]). Затем прокопайте ещё небольшой коридор и создайте ещё одно помещение, но уже побольше, примерно 10х10 клеток, здесь будет главное хранилище. Примерная схема показана на картинке, но вы можете сделать всё по своему усмотрению.


Не делайте помещения слишком большими, так как ваши шахтёры ещё неопытны и потратят много времени на то, чтобы их вырыть, особенно если им приходится работать не почве, а в скальной породе. Выкопайте одно помещение, а потом дайте указание приступить к следующему.
Не делайте помещения слишком большими, так как ваши шахтёры ещё неопытны и потратят много времени на то, чтобы их вырыть, особенно если им приходится работать не в почве, а в скальной породе. Выкопайте одно помещение, а потом дайте указание приступить к следующему.


=== Хранилища ===
=== Хранилища ===
[[Файл:Quickstart-custom-stockpile.png|right|thumb|Храните трупы, отходы, камни и древесину вне главных хранилищ, потому что они быстро займут всё место. Вы всегда можете изменить настройки хранилища, используя {{K|q}}, затем наведя курсор на нужное хранилище, нажать {{K|s}}. Позже постарайтесь сделать более специализаировнные хранилища.]]
[[Файл:Quickstart-custom-stockpile.png|right|thumb|Храните трупы, отходы, камни и древесину вне главных хранилищ, потому что они быстро займут всё место. Вы всегда можете изменить настройки хранилища, используя {{K|q}}, затем наведя курсор на нужное хранилище, нажать {{K|s}}. Позже постарайтесь сделать более специализированные хранилища.]]


'''Stockpile''' или хранилища (кладовые если вам будет угодно) очень важная штука. Это место, где ваши дварфы будут хранить предметы, которые пока нигде не понадобились.  
'''Stockpile''' или хранилища (кладовые если вам будет угодно) очень важная область. Это место, где ваши дварфы будут хранить предметы, которые пока нигде не понадобились.


Чтобы создать ваше первое многоцелевое хранилище:
Чтобы создать ваше первое главное хранилище:
# Нажмите {{K|p}}, чтобы попасть в меню хранилищ.
# Нажмите {{K|p}}, чтобы попасть в меню хранилищ.
# Нажмите {{K|t}} чтобы настроить {{L|Stockpile#Произвольные_кладовые|произвольное хранилище}} активируя клавишей {{K|e}} в списке всё, кроме '''{{tt|Corpses|трупы}}''', '''{{tt|Refuse|отходы}}''', '''{{tt|Stone|камни}}''', '''{{tt|Gems|самоцветы}}''', и '''{{tt|Wood|древесина}}'''.<br /> Для перемещения по списку используйте стрелки, чтобы включить клавишу {{K|e}}nable, чтобы выключить клавишу {{K|d}}isable.
# Нажмите {{K|t}}, чтобы настроить [[Stockpile#Произвольные_кладовые|произвольное хранилище]], активируя клавишей {{K|e}} в списке всё, кроме '''{{tt|Corpses|трупы}}''', '''{{tt|Refuse|отходы}}''', '''{{tt|Stone|камни}}''' и '''{{tt|Wood|древесина}}'''.<br /> Для перемещения по списку используйте стрелки, чтобы включить, нажмите клавишу {{K|e}}nable, а чтобы выключить — клавишу {{K|d}}isable.
# Затем вернитесь в меню хранилища, нажав один раз {{k|Esc}}.  
# Затем вернитесь в меню хранилища, нажав один раз {{k|Esc}}.
# Нажмите {{K|c}}, чтобы выбрать пункт Custom Stockpile.
# Нажмите {{K|c}}, чтобы выбрать пункт Custom Stockpile.
# Разметьте область 10х10 в выкопанном вами помещении под произвольное хранилище. Это работает таким же образом, как и разметка под копание: наводите курсор на один угол помещения, жмёте {{K|Enter}}, затем двигаете курсор к противоположному унглу по диагонали и жмёте {{K|Enter}} ещё раз.
# Разметьте область 10х10 в выкопанном вами помещении под произвольное хранилище. Это работает таким же образом, как и разметка под копание: наводите курсор на один угол помещения, жмёте {{K|Enter}}, затем двигаете курсор к противоположному углу по диагонали и жмёте {{K|Enter}} ещё раз.
# Нажмите {{K|Esc}}, чтобы покинуть меню хранилищ.
# Нажмите {{K|Esc}}, чтобы покинуть меню хранилищ.


Как только вы создадите кладовую, дварфы ринутся переносить туда все вещи из повозки. Позже вы сможете изменить настройки хранилища, чтобы держать там не всё подряд, а только определённые вещи, для этого нужно будет нажать {{K|q}} (Set Building Tasks/Prefs), навести курсор на хранилище и с помощью клавиши {{K|s}} попасть в меню изменения настроек.
Как только вы создадите кладовую, дварфы ринутся переносить туда все вещи из повозки. Позже вы сможете изменить настройки хранилища, чтобы держать там не всё подряд, а только определённые вещи, для этого нужно будет нажать {{K|q}} (Set Building Tasks/Prefs), навести курсор на хранилище и с помощью клавиши {{K|s}} попасть в меню изменения настроек.


Очень важно держать такие вещи как '''{{tt|wood|древесина}}, {{tt|stone|камни}}, {{tt|refuse|отходы}}, и {{tt|corpse|трупы}} за рамками вашего многоцелевого хранилаща''', поэтому дважды проверьте, что они были выключены в настройках, иначе возникнут определённые проблемы.
Очень важно держать такие вещи как '''{{tt|wood|древесина}}, {{tt|stone|камни}}, {{tt|refuse|отходы}} и {{tt|corpse|трупы}} за рамками вашего главного хранилища''', поэтому дважды проверьте, что они были выключены в настройках, иначе возникнут определённые проблемы.


И ещё одно примечание. Когда делаете разметку хранилища, убедитесь, что на его место находится пустая земля, иначе дварфы будут считать, что данное место занято и ничего не положат сюда. Возможно вам понадобится назначить сначала {{L|dump|зону для мусора}}.
И ещё одно примечание. Когда делаете разметку хранилища, убедитесь, что на его месте находится пустая земля, иначе дварфы будут считать, что данное место занято и ничего не положат сюда. Возможно вам понадобится назначить сначала [[dump|зону для мусора]].


=== Лестницы ===
=== Лестницы ===
Чуть подальше вашего основного входа выройте помещение размером 3х3 и в его середине дайте указание создать Downward Stairway (лестницу вниз) с помощью {{K|d}}-{{K|j}}. После того, как шахтёр выполнит указание, вы обнаружите, что лестница вниз выкопана, но обратной лестницы вверх нет. Если опуститься на уровень глубже {{K|>}}, то там просто станет видимым тайл горной породы/почвы. Теперь вам нужно сделать лестницу Up/Down Stairway (вверх/вниз), выбрав её в меню с помощью {{K|d}}-{{K|i}}. Под этой лестнице можно создать ещё одну и так далее. Таким образом можно уйти в землю на любую глубину, но этим вы займётесь позже.
Чуть подальше от вашего основного входа выройте помещение размером 3х3 и в его середине дайте указание создать Downward Stairway (лестницу вниз) с помощью {{K|d}}-{{K|j}}. После того, как шахтёр выполнит указание, вы обнаружите, что лестница вниз выкопана, но обратной лестницы вверх нет. Если опуститься на уровень глубже {{K|>}}, то там просто станет видимым тайл горной породы/почвы. Теперь вам нужно сделать лестницу Up/Down Stairway (вверх/вниз), выбрав её в меню с помощью {{K|d}}-{{K|i}}. Под этой лестницей можно создать ещё одну и так далее. Таким образом можно уйти в землю на любую глубину, но этим вы займётесь позже.


== Упорный труд ==
== Упорный труд ==
Дварф выполняет только ту работу, которая выставлена у него в {{L|labor|рабочих обязанностях}}. Если дварфам им не выдано никаких указаний или в их настройках нет разрешения выполнять те или иные виды работ, они будут лоботрясничать.
Дварф выполняет только ту работу, которая выставлена у него в [[labor|рабочих обязанностях]]. Если дварфам не выдано никаких указаний или в их настройках нет разрешения выполнять те или иные виды работ, они будут лоботрясничать.


Например, если у дварфа стоит в обязанностях Fishing, то он может заняться ловлей рыбы. А если вы разметили прокопать участок, но ни у кого из дварфов не стоит в обязанностях Mining, они будут считать, что это их это не касается.
Например, если у дварфа стоит в обязанностях Fishing, то он может заняться ловлей рыбы. А если вы разметили прокопать участок, но ни у кого из дварфов не стоит в обязанностях Mining, они будут считать, что это их не касается.


У дварфов по умолчанию включены работы по {{tt|переноске|hauling}} и {{tt|очистке|cleaning}}, и ещё некоторые типы работ если они пришли в игру имея определённые навыки. Вот поэтому вам и не пришлось устанавливать обязанности по переноске вещей и по копанию туннелей, потому что вы изначально дали паре дварфов навыки шахтёра. Но в будущем вам понадобится менять эти настройки.
У дварфов по умолчанию включены работы по {{tt|переноске|hauling}} и {{tt|очистке|cleaning}}, и ещё некоторые типы работ, если они пришли в игру имея определённые навыки. Вот поэтому вам и не пришлось устанавливать обязанности по переноске вещей и по копанию туннелей, потому что вы изначально дали паре дварфов навыки шахтёра. Но в будущем вам понадобится менять эти настройки.


{{TipBox2|float=right|titlebg=#aa0|Dwarf Therapist|Вы могли заметить, что управление дварфами довольно сложное и не очень удобное. Советуем попробовать утилиту '''[[Утилиты#Dwarf_Therapist|Dwarf Therapist]]''', которая облегчит вам жизнь в миллион раз, особенно в будущем, когда у вас будет не 7 дварфов, а 200. Данная утилита также входит в комплект {{L|Графическая_версия#Всё в одном флаконе|Lazy Newb Pack}}.}}
{{TipBox2|float=right|titlebg=#aa0|Dwarf Therapist|Вы могли заметить, что управление дварфами довольно сложное и не очень удобное. Советуем попробовать утилиту '''[[Утилиты#Dwarf_Therapist|Dwarf Therapist]]''', которая облегчит вам жизнь в миллион раз, особенно в будущем, когда у вас будет не 7 дварфов, а 200. Данная утилита также входит в комплект [[Графическая_версия#Lazy Newb Pack|Lazy Newb Pack]].}}
После того, как закончите с копанием и созданием хранилища, посмотрите какие {{L|labor|рабочие обязанности}} имеются у ваших дварфов. Нажмите {{K|v}} (View Units) и наведите курсор на одного из дварфов. Затем нажмите {{K|p}}-{{K|l}} чтобы посмотреть «preferences: labors». Перед вами будет список работ по которым вы можете перемещаться с помощью клавиш {{K|-}}{{K|+}}. Если работ в этой категории несколько, то вы можете зайти в неё, нажав {{K|Enter}}. Назначение/выключение той или иной обязанности производится нажатием {{K|Enter}}, если строчка подсвечена, значит работа активирована. Выход из этого меню осуществляется клавишей {{K|Esc}}.
После того, как закончите с копанием и созданием хранилища, посмотрите какие [[labor|рабочие обязанности]] имеются у ваших дварфов. Нажмите {{K|v}} (View Units) и наведите курсор на одного из дварфов. Затем нажмите {{K|p}}-{{K|l}} чтобы посмотреть «preferences: labors». Перед вами будет список работ по которым вы можете перемещаться с помощью клавиш {{K|-}}{{K|+}}. Если работ в этой категории несколько, то вы можете зайти в неё, нажав {{K|Enter}}. Назначение/выключение той или иной обязанности производится нажатием {{K|Enter}}, если строчка подсвечена, значит работа активирована. Выход из этого меню осуществляется клавишей {{K|Esc}}.


После выхода из меню View Units, научимся быстро находить нужного дварфа. Нажмите {{K|u}}, в появившемся списке выберите интересующего дварфа, нажмите {{K|c}} «zoom to creature», и игра автоматически откроет вам окно с настройками этого дварфа. После этого, в случае необходимости, уже привычными командами {{K|p}}-{{K|l}} можно изменять ему рабочие обязанности.
После выхода из меню View Units, научимся быстро находить нужного дварфа. Нажмите {{K|u}}, в появившемся списке выберите интересующего дварфа, нажмите {{K|z}} «go to unit», и игра автоматически откроет вам окно с настройками этого дварфа. После этого, в случае необходимости, уже привычными командами {{K|p}}-{{K|l}} можно изменять ему рабочие обязанности.


Пусть даже у дварфов нет определённых навыков, распределите между ними обязанности {{L|wood burner}}, {{L|furnace operator}}, {{L|wood cutter}}, {{L|plant gathering}}, {{L|gem cutter}}, {{L|armorsmith}}, {{L|weaponsmith}}, {{L|blacksmith}}, {{L|metal crafter}}, и {{L|engraver|stone detailing}}. Если у кого-то из дварфов включено hunting (охота) или fishing (рыбалка), выключите эти работы до тех пор, пока не обустроите начальную крепость. Шатаясь по всей карте в поисках дичи или рыбы, дварф может нарваться на крупного хищника и быть убитым.
Пусть даже у дварфов нет определённых навыков, распределите между ними обязанности [[wood burner]], [[furnace operator]], [[wood cutter]], [[plant gathering]], [[gem cutter]], [[armorsmith]], [[weaponsmith]], [[blacksmith]], [[metal crafter]], и [[engraver|stone detailing]]. Если у кого-то из дварфов включено hunting (охота) или fishing (рыбалка), выключите эти работы до тех пор, пока не обустроите начальную крепость. Шатаясь по всей карте в поисках дичи или рыбы, дварф может нарваться на крупного хищника и быть убитым.


Любой дварф может выполнять любую работу, даже не имея никаких навыков, главное, чтобы был необходимый инструмент и материалы. Неопытные дварфы делают работу очень медленно и производят товары низкого качества, однако зарабатывают на этом очки опыта и повышают со временем свой навык.
Любой дварф может выполнять любую работу, даже не имея никаких навыков, главное, чтобы был необходимый инструмент и материалы. Неопытные дварфы делают работу очень медленно и производят товары низкого качества, однако зарабатывают на этом очки опыта и повышают со временем свой навык.


== Временная общественная зона ==
== Временная общественная зона ==
Выкопайте ещё одно помещение размером 5x5 или даже больше и используя клавишу {{k|i}} выделите зону и назначьте её как {{k|m}} Meeting Area. Разметка похожа на создание хранилищ, с одним только отличием, что здесь сначала размечается зона, а потом указывается её назначение. Дварфы без работы будут околачиваться в этой зоне внутри крепости и, таким образом, меньше подвергаться опасности.
Выкопайте ещё одно помещение размером 5x5 или даже больше и используя клавишу {{k|i}} выделите зону и назначьте её как {{k|m}} Meeting Area. Разметка похожа на создание хранилищ, с одним только отличием, что здесь сначала размечается зона, а потом указывается её назначение. Дварфы без работы будут околачиваться в этой зоне внутри крепости и, таким образом, меньше подвергаться опасности. Хотя если занять дварфов переноской вещей, то времени отдыхать у них не будет


== Могильник ==
== Могильник ==
[[Файл:Dwarf fort tut miasma.jpg|thumb|right|Избегайте появления {{L|Miasma|зловоний}}]]
[[Файл:Dwarf fort tut miasma.jpg|thumb|right|Избегайте появления [[Miasma|зловоний]]]]
Снаружи, недалеко от входа в крепость, нужно устроить могильник - {{L|Stockpile#Refuse|Refuse}}. Это тип хранилища и создаётся он по ранее описанному методу. Нажимаете {{K|p}}, затем выбираете тип хранилища {{K|r}} - Refuse и выделяете зону под него, размером не менее 5х5 клеток. Размещение могильника на открытом воздухе позволит вам избежать появления {{L|miasma}} (зловоний), которые негативно влияют на настроение дварфов. В будущем вам придётся расширить это хранилище, так как оно быстро забивается трупами разных вредителей. Если вы заметите, что всякие отбросы начали появляться на вашем главном складе, нажмите {{K|q}}, наведите курсор на хранилище и убедитесь с помощью {{K|s}}, что в установках выключен refuse.
Снаружи, недалеко от входа в крепость, нужно устроить могильник — [[Stockpile#Refuse|Refuse]]. Это тип хранилища, и создаётся он по ранее описанному методу. Нажимаете {{K|p}}, затем выбираете тип хранилища {{K|r}} — Refuse и выделяете зону под него, размером не менее 5х5 клеток. Размещение могильника на открытом воздухе позволит вам избежать появления [[miasma]] (зловоний), которые негативно влияют на настроение дварфов. В будущем вам придётся расширить это хранилище, так как оно быстро забивается трупами разных вредителей. Если вы заметите, что всякие отбросы начали появляться на вашем главном складе, нажмите {{K|q}}, наведите курсор на хранилище и убедитесь с помощью {{K|s}}, что в установках выключен refuse. Также на хранилище отходов можно временно складывать трупы ([[corpse]]), пока Вы не построите кладбище. Но после перенесите в скором будущем трупы в гробы: если не захоронить дварфов должным образом — появятся [[ghost|призраки]]


== Рубка леса ==
== Рубка леса ==
Создайте ещё одно хранилище снаружи крепости, только уже для леса: {{K|p}} - {{K|w}}ood. Так как он будут временным, не нужно делать его слишком большим, достаточно будет 5х3, в сумме 15 клеток. Позже вы перенесёте его поближе к мастерской своего плотника.
Создайте ещё одно хранилище снаружи крепости, только уже для леса: {{K|p}} — {{K|w}}ood. Так как оно будет временным, не нужно делать его слишком большим, достаточно будет 5х3, в сумме 15 клеток. Позже вы перенесёте его поближе к мастерской своего плотника.


Нажмите {{K|q}}, наведите курсор на свою повозку и нажмите {{K|x}}, чтобы разобрать её. В результате повозка будет разобрана и вы получите несколько единиц древесины. Разрушение других строений делается подобным образом.
Нажмите {{K|q}}, наведите курсор на свою повозку и нажмите {{K|x}}, чтобы разобрать её. В результате повозка будет разобрана, а вы получите несколько единиц древесины. Разрушение других строений делается подобным образом.


Также дайте указание срубить десяток деревьев недалеко от входа в крепость, используя команду {{K|d}}-{{K|t}} и выделяя прямоугольную область. Не нужно выделять слишком много деревьев, иначе дровосек потратит массу времени, чтобы вырубить их всех, и не будет заниматься никакой другой работой.
Также дайте указание срубить десяток деревьев недалеко от входа в крепость, используя команду {{K|d}}-{{K|t}} и выделяя прямоугольную область. Не нужно выделять слишком много деревьев, иначе дровосек потратит массу времени, чтобы вырубить их все, и не будет заниматься никакой другой работой.


== Пастбища ==
== Пастбища ==
Если у вас есть травоядные животные, например те, которые тянули вашу повозку, им необходимо питаться травой, иначе они вскоре погибнут без еды. Поэтому вам нужно создать зону для {{L|pasture|пастбища}}. Нажмите {{K|i}}, выделите участок с травой снаружи крепости и обозначьте его как Pe{{K|n}}/{{L|Pasture}}. Сделайте участок размером 10х10 или даже больше, чтобы там хватало травы и они не вытоптали её всю.
Если у вас есть травоядные животные, например те, которые тянули вашу повозку, им необходимо питаться травой, иначе они вскоре погибнут без еды. Поэтому вам нужно создать зону для [[pasture|пастбища]]. Нажмите {{K|i}}, выделите участок с травой снаружи крепости и обозначьте его как Pe{{K|n}}/[[Pasture]]. Далее следует нажать {{K|N}} и выбрать из списка животных, которых вы хотите туда перенести. Сделайте участок размером 10х10 или даже больше, чтобы там хватало травы и они не вытоптали её всю.


== Земля-кормилица ==
== Земля-кормилица ==
Пора приступать к созданию фермы для дальнейшего пропитания крепости. Надеемся, вы выбрали место в котором присутствует слой {{L|soil|почвы}}. В противном случае вам придётся проводить {{L|irrigation|ирригацию}}, чтобы каменная поверхность покрылась плодородным {{L|mud|илом}}.  
Пора приступать к созданию фермы для дальнейшего пропитания крепости. Надеемся, вы выбрали место в котором присутствует слой [[soil|почвы]]. В противном случае вам придётся проводить [[irrigation|орошение]], чтобы каменная поверхность покрылась плодородным [[mud|илом]].


Найдите уровень с почвой, для этого с помощью {{K|k}} получите информацию о клетках карты, если тайл содержит один типов {{L|soil|почв}}, то здесь можно делать ферму. Прокопайте помещение для будущей фермы, чтобы доступ к нему был только изнутри крепости.
Найдите уровень с почвой, для этого с помощью {{K|k}} получите информацию о клетках карты, если тайл содержит один тип [[soil|почв]], то здесь можно делать ферму. Прокопайте помещение для будущей фермы, чтобы доступ к нему был только изнутри крепости.


Теперь используйте клавишу {{K|b}}, чтобы создать {{L|Farming|farm {{K|p}}lot}} размером 3х3. Разметка некоторых строений и конструкций отличается от разметки области копания/рубки, хранилищ или различных зон. Вместо выбора области из угла-в-угол здесь используются клавиши {{K|u}}{{K|m}}{{K|k}}{{K|h}} для задания ширины и длины участка. Поэтому жмите {{K|u}}{{K|m}}{{K|k}}{{K|h}} и создавайте поле размером 3х3 в только что выкопанном помещении.
Теперь используйте клавишу {{K|b}}, чтобы создать [[Farming|farm {{K|p}}lot]] размером 3х3. Разметка некоторых строений и конструкций отличается от разметки области копания/рубки, хранилищ или различных зон. Вместо выбора области из угла-в-угол здесь используются клавиши {{K|u}}{{K|m}}{{K|k}}{{K|h}} для задания ширины и длины участка. Поэтому жмите {{K|u}}{{K|m}}{{K|k}}{{K|h}} и создавайте поле размером 3х3 в только что выкопанном помещении.


Если вы ошиблись и создали сначала поле меньшего размера, то вы можете отменить его создание с помощью клавиш {{K|q}}- навести на поле - {{K|x}}. Можно оставить и несколько маленьких полей, но тогда вам придётся задавать настройки для каждого.
Если вы ошиблись и создали сначала поле меньшего размера, то вы можете отменить его создание с помощью клавиш {{K|q}}- навести на поле — {{K|x}}. Можно оставить и несколько маленьких полей, но тогда вам придётся задавать настройки для каждого.


Не забудьте активировать у одного из дварфов работу «Farming (Fields)», иначе поле никогда не будет создано.  
Не забудьте активировать у одного из дварфов работу «Farming (Fields)», иначе поле никогда не будет создано.


С помощью {{K|Esc}} выйдите из меню и дождитесь когда дварф-фермер создаст поле. Как только появится поле, нажмите {{K|q}} и наведите курсор на поле, чтобы попасть в его настройки. Вам нужно будет указать выращивать {{L|plump helmet}} круглый год. Нажимайте по очереди {{K|a}}, {{K|b}}, {{K|c}}, {{K|d}} и каждый раз выбирайте в списке культур Plump Helmets. Таким образом, поле у вас не будет простаивать.
С помощью {{K|Esc}} выйдите из меню и дождитесь, когда дварф-фермер создаст поле. Как только появится поле, нажмите {{K|q}} и наведите курсор на поле, чтобы попасть в его настройки. Вам нужно будет указать выращивать [[plump helmet]] круглый год. Нажимайте по очереди {{K|a}}, {{K|b}}, {{K|c}}, {{K|d}} и каждый раз выбирайте в списке культур Plump Helmets. Передвигаться по списку можно с помощью клавиш {{K|+}}, {{K|-}}, выбирать нужную культуру {{K|Enter}}. Таким образом, поле у вас не будет простаивать.


== Дизайн вашей первой крепости ==
== Дизайн вашей первой крепости ==
В этом руководстве планировка крепости представляет собой центральную лестницу, уходящую в глубь земли и различные помещения вокруг неё на каждой глубине, где каждый подземный уровень имеет свою специализацию (уровень ферм, уровень мастерских, уровень спален и т.д.). Не обязательно следовать этим советам, можно планировать крепость по своему усмотрению. Главное, чтобы все системы жизнеобеспечения находились под землёй, чтобы дварфам не приходилось лишний раз выходить на поверхность. Если у вас первые слои содержат {{L|soil|почву}}, то вам придётся забираться поглубже, чтобы раздобыть {{L|stone|камень}} и {{L|ore|руду}}. {{L|bedroom|Спальни}} и {{L|dining room|столовые}} лучше размещать на уровнях вырубленных в каменных породах, так как каменные стены и полы можно будет отшлифовать и покрыть гравировкой, это добавит дварфам положительных {{L|thought|мыслей}}.
В этом руководстве планировка крепости представляет собой центральную лестницу, уходящую в глубь земли и различные помещения вокруг неё на каждой глубине, где каждый подземный уровень имеет свою специализацию (уровень ферм, уровень мастерских, уровень спален и т. д.). Не обязательно следовать этим советам, можно планировать крепость по своему усмотрению. Главное, чтобы все системы жизнеобеспечения находились под землёй, чтобы дварфам не приходилось лишний раз выходить на поверхность. Если у вас первые слои содержат [[soil|почву]], то вам придётся забираться поглубже, чтобы раздобыть [[stone|камень]] и [[ore|руду]]. [[bedroom|Спальни]] и [[dining room|столовые]] лучше размещать на уровнях вырубленных в каменных породах, так как каменные стены и полы можно будет отшлифовать и покрыть гравировкой, это добавит дварфам положительных [[thought|мыслей]]. Коридоры делайте широкими, в 2-3 клетки, чтобы дварфы не мешали друг другу ходить (при встрече в коридоре шириной в 1 клетку, один дварф ложится на пол, а второй через него перепрыгивает).


== Мастерские ==
== Мастерские ==
[[Файл:Quickstart-level-1-workshops.png|right|thumb|Уровень −1: Мастерские и сопутствующие склады вокруг них.]]
[[Файл:Quickstart-level-1-workshops.png|right|thumb|Уровень −1: Мастерские и сопутствующие склады вокруг них.]]
Сделайте лестницу, чтобы спуститься на уровень ниже (с помощью {{K|d}}-{{K|i}}) и создайте вокруг неё четыре комнаты размером 5x5. Здесь будут расположены четыре {{L|workshop|мастерских}} - механика {{L|Mechanic's_workshop|Mechanic's workshop}}, каменщика {{L|Mason's_workshop|Mason's workshop}}, плотника {{L|Carpenter's_workshop|Carpenter's workshop}}, и ювелира {{L|Jeweler's_workshop|Jeweler's workshop}}.  
Сделайте лестницу, чтобы спуститься на уровень ниже (с помощью {{K|d}}-{{K|i}}) и создайте вокруг неё четыре комнаты размером 5x5. Здесь будут расположены четыре [[workshop|мастерских]]: механика [[Mechanic's_workshop|Mechanic’s workshop]], каменщика [[Stoneworker’s workshop|Stoneworker’s workshop]], плотника [[Carpenter's_workshop|Carpenter’s workshop]] и ювелира [[Jeweler's_workshop|Jeweler’s workshop]].


Используйте {{K|b}}-{{K|w}} для постройки мастерских, выберите место для мастерских в центре помещений и материалы для их постройки. Если вы ещё копаетесь в почве и не добрались до слоя камня, то используйте дерево (для этих мастерских материал не критичен). Оставшееся место вокруг мастерских используйте под соответствующие хранилища: ({{tt|wood|дерево}} для {{tt|Carpenter's workshop|мастерская плотника}}, {{tt|stone|камень}} для {{tt|Mason's workshop|мастерская каменщика}} и {{tt|Mechanic's workshop|мастерская механика|}}, и {{tt|gem|драгоценный камень}} для {{tt|Jeweler's workshop|мастерская ювелира}}.
Используйте {{K|b}}-{{K|w}} для постройки мастерских, выберите место для мастерских в центре помещений и материалы для их постройки. Если вы ещё копаетесь в почве и не добрались до слоя камня, то используйте дерево (для этих мастерских материал не критичен). Оставшееся место вокруг мастерских используйте под соответствующие хранилища: ({{tt|wood|дерево}} для {{tt|Carpenter's workshop|мастерская плотника}}, {{tt|stone|камень}} для {{tt|Stoneworker’s workshop|мастерская каменщика}} и {{tt|Mechanic's workshop|мастерская механика|}} и {{tt|gem|драгоценный камень}} для {{tt|Jeweler's workshop|мастерская ювелира}}.


Если какая-нибудь из конструкций получила статус «suspended», используйте {{K|q}}, чтобы возобновить строительство. Это может произойти из-за какого-нибудь камня, который мешает строительству. Если у вас произошла подобная ситуация, прочтите следующий параграф руководства про свалку для мусора.
Если какая-нибудь из конструкций получила статус «{{tt|suspended|приостановлено}}», используйте {{K|q}}, чтобы возобновить строительство. Это может произойти из-за какого-нибудь камня, который мешает строительству. Если у вас произошла подобная ситуация, прочтите следующий параграф руководства про свалку для мусора.


{{TipBox2|float=right|titlebg=#0a0|Слишком хороши для черновой работы|Определённые виды работ могут быть весьма важными для начальной крепости. Поэтому стоит отключить менее важные работы, например {{tt|hauling|переноска}}, у дварфов имеющих высокие навыки в masonry, architecture, carpentry, mechanics. Пусть эти дварфы работают над созданием кроватей, дверей и компонентов ловушек, пока остальные таскают камни и чистят полы.}}
{{TipBox2|float=right|titlebg=#0a0|Слишком хороши для черновой работы|Определённые виды работ могут быть весьма важными для начальной крепости. Поэтому стоит отключить менее важные работы, например {{tt|hauling|переноска}}, у дварфов имеющих высокие навыки в stoneworker, architecture, carpentry, mechanics. Пусть эти дварфы работают над созданием кроватей, дверей и компонентов ловушек, пока остальные таскают камни и чистят полы.}}


Так как у вас появился новый склад древесины рядом с мастерской, можно убрать прежний склад на поверхности. Используйте {{K|p}}-{{K|x}} для удаления склада и дварфы перенесут древесину в новое хранилище.  
Так как у вас появился новый склад древесины рядом с мастерской, можно убрать прежний склад на поверхности. Используйте {{K|p}}-{{K|x}} для удаления склада, и дварфы перенесут древесину в новое хранилище.


Теперь вы должны дать задание своему каменщику сделать {{L|table|стол}} и одно {{L|throne|кресло}}/стул. Для этого нажмите {{K|q}}, наведите курсор на Mason's workshop и нажмите {{K|a}} (Add new task). В появившемся списке выберите "{{tt|Construct rock Table|создать каменный стол}}", а затем снова жмите {{K|a}} и выберите "{{tt|Construct rock Throne|создать каменное кресло}}". Если к этому моменту вы ещё не разжились камнем, то сделайте эти предметы в мастерской плотника Carpenter's workshop.
Теперь вы должны дать задание своему каменщику сделать [[table|стол]] и одно [[throne|кресло]]/стул. Для этого нажмите {{K|q}}, наведите курсор на Mason’s workshop и нажмите {{K|a}} (Add new task). В появившемся списке выберите «{{tt|Construct rock Table|создать каменный стол}}», а затем снова жмите {{K|a}} и выберите «{{tt|Construct rock Throne|создать каменное кресло}}». Если к этому моменту вы ещё не разжились камнем, то сделайте эти предметы в мастерской плотника Carpenter’s workshop.


== Свалка для мусора ==
== Свалка для мусора ==
'''Не путайте {{tt|свалку для мусора|Garbage Dump}} с {{tt|могильником|Refuse stockpile}}.''' В {{L|Stockpile#Refuse|могильник}} сваливаются останки животных, кости, трупы и он является источником {{L|Miasma|зловоний}}. {{L|Activity_zone#Мусорный_отвал|Мусорная свалка}} это место, в которое дварфы приносят предметы, помеченные вами как {{L|dump|мусор}}. Это могут быть любые вещи, даже ценные, главное, что вы их их пометили как мусор. Можете расценивать свалку как способ перенести нужный предмет в нужное место.
'''Не путайте {{tt|свалку для мусора|Garbage Dump}} с {{tt|могильником|Refuse stockpile}}.''' В [[Stockpile#Refuse|могильник]] сваливаются останки животных, кости, трупы и он является источником [[Miasma|зловоний]]. [[Activity_zone#Мусорный_отвал|Мусорная свалка]] — это место, в которое дварфы приносят предметы, помеченные вами на [[dump|выброс]]. Это могут быть любые вещи, даже ценные, главное, что вы их пометили как мусор. Можете расценивать свалку как способ перенести нужный предмет в нужное место.


Создайте {{K|i}} активную зону 1х1, т.е. размером в одну клетку, где-нибудь неподалёку от мастерских каменщика и механика и укажите, что это {{K|g}}arbage Dump. В отличие от обычных хранилищ, где каждая клетка может вместить лишь определённое количество предметов, на свалке может уместиться абсолютно любое количество. Поэтому мы и отвели под свалку всего одну клетку. Это обязательное условие, потому что вам может понадобиться какой-то предмет на свалке и его будет намного легче найти в списке.
Создайте {{K|i}} активную зону 1х1, то есть размером в одну клетку, где-нибудь неподалёку от мастерских каменщика и механика и укажите, что это {{K|g}}arbage Dump. В отличие от обычных хранилищ, где каждая клетка может вместить лишь определённое количество предметов, на свалке может уместиться абсолютно любое количество. Поэтому мы и отвели под свалку всего одну клетку. Это обязательное условие, потому что вам может понадобиться какой-то предмет на свалке и его будет намного легче найти в списке.


Нажмите {{k|d}}-{{k|b}} чтобы зайти в меню массовой пометки мусора (dump/forbid) и выберите параметр {{k|d}}ump. Затем выделите область в которой лежат ненужные камни. После этого дварфы перенесут эти камни на свалку. Предметы, попавшие на свалку считаются {{L|forbid|запрещёнными}} к использованию. Для того, чтобы разрешить их использовать, нужно опять зайти в меню {{k|d}}-{{k|b}}, выбрать {{k|c}}, навести курсор на свалку и подтвердить выбор. Предметы на свалке можно разрешать/запрещать по одному, для этого нажмите {{k|k}}, наведите курсор на свалку и жмите {{k|f}} (если предмет в скобочках, он запрещён, если скобок нет, то разрешён).
Нажмите {{k|d}}-{{k|b}}, чтобы зайти в меню массовой пометки мусора (dump/forbid) и выберите параметр {{k|d}}ump. Затем выделите область, в которой лежат ненужные камни. После этого дварфы перенесут эти камни на свалку. Предметы, попавшие на свалку считаются [[forbid|запрещёнными]] к использованию. Для того, чтобы разрешить их использовать, нужно опять зайти в меню {{k|d}}-{{k|b}}, выбрать {{k|c}}, навести курсор на свалку и подтвердить выбор. Предметы на свалке можно разрешать/запрещать по одному, для этого нажмите {{k|k}}, наведите курсор на свалку и жмите {{k|f}} (если предмет в скобочках, он запрещён, если скобок нет, то разрешён).


Поздравляем! Теперь вы знаете как создавать свалки и отдавать команду отнести туда мусор. Теперь вы на голову выше любого новичка. Иногда у людей уходят недели, чтобы понять механизм создания свалок.
Поздравляем! Теперь вы знаете, как создавать свалки и отдавать команду отнести туда мусор. Теперь вы на голову выше любого новичка. Иногда у людей уходят недели, чтобы понять механизм создания свалок.


== Торговая площадь ==
== Торговая площадь ==
Постройте торговую площадь {{L|Trade Depot}} в помещении 5х5, которое мы выкопали недалеко от входа. Сюда будут прибывать караваны с товарами и здесь вы будете {{L|trading|торговать}} с ними.
Постройте торговую площадь [[Trade Depot]] используя {{key|b}} — {{key|D}} в помещении 5х5, которое мы выкопали недалеко от входа. Сюда будут прибывать караваны с товарами и здесь вы будете [[trading|торговать]] с ними. Не забудьте проверить достижимость площади для повозок каравана (через меню {{K|D}}).
 
== Встречаем переселенцев ==
{{gametext|{{tt|Some migrants have arrived.|Несколько мигрантов прибыло.}}}}
Скоро к вам придут несколько [[Immigration|переселенцев]], если уже не пожаловали. Обычно приходит от 5 до 15 мигрантов в первые 2 волны, которые происходят где-то во время второго и третьего сезонов. См. [[/Migrants|эту страницу]] для получения рекомендаций по приему мигрантов.


== Спальни ==
== Спальни ==
{{TipBox2|float=right|titlebg=#0a0|Общежитие|Когда крепость ещё маленькая, дварфам можно сделать одну большую спальню в виде {{L|dormitory|общежития}}, где все отдыхают вместе. Однако, дварфы предпочитают иметь собственные {{L|bedroom|спальни}}. Вы можете сразу сделать каждому по комнате, или создать {{L|dormitory|общежитие}} и вернуться к вопросу индивидуальных спален позже. Также вам понадобится создать комнату для офиса.}}
До этого момента ваши дварфы, вероятно, спали на земле или каменном полу крепости. Без кроватей дварфы постепенно становятся несчастными, хотя в кратсрочной перспективе это терпимый эффект. Кровати можно делать только из дерева, поэтому не забудьте указать еще несколько деревьев для вырубки, если у вас кончаются брёвна.
[[Файл:Quickstart-level-7-bedrooms.png|left|thumb|Level −7: Спальни и офис {{L|Room#Ценность комнат|класса Meager}}. В каждой комнате есть дверь; в спальнях стоит {{L|bed|кровать}}, {{L|cabinet|шкаф}} и {{L|coffer|сундук}}; в офисе стоит {{L|table|стол}} и {{L|chair|стул}}.]]
Продолжайте двигаться вглубь, опуститесь с помощью лестницы примерно на 7 уровней. Просто делайте одни лестницы {{K|d}}-{{K|i}}.


На последнем уровне сделайте корридор и комнаты вдоль него, это будут {{L|bedroom|спальни}}. Дварфам не нужно слишком много места, достаточно будет комнат размером 1х3, как показано на скриншоте. Потом отшлифовать стены, поставить мебель среднего качества и порядок.
[[Bedroom design|Планировка жилых помещений]] во многом зависит от личных предпочтений и представлений об эстетике самого игрока. Хотя здесь обсуждаются несколько полезных планировок, есть множество других вариантов. В общем, старайтесь, чтобы спальни располагались близко к лестнице, а коридоры были шириной не менее двух тайлов, чтобы уменьшить толкучку.


Каким сделать {{L|Bedroom design|дизайн жилый помещений}} дело вашего вкуса. Можно не придавать значения эстетике, а можно делать всё красиво. Просто старайтесь делать спальни недалеко от лестницы, чтобы дварфы не тратили много времени на ходьбу. В идеале стоит сделать корридор в 2 клетки шириной, чтобы дварфы не перелезали друг через друга, а спокойно проходили навстречу.
=== Место ===
Поскольку шум, создаваемый некоторыми работами (особенно копанием и рубкой леса), может беспокоить спящих дварфов, следует избегать выполнения этих работ в пределах 8 клеток от спящего дварфа (см. статью про [[noise|шум]] для подробностей). Есть два способа сделать это:
* Размещение спален в конце коридора длиной не менее 8 клеток позволит избежать большей части шума (при условии, что вы избегаете шумных работ непосредственно над или под спальнями).
* Расширение вашей крепости вниз на несколько z-уровней (9 уровней от поверхности гарантированно защитят от шума наверху), хотя лестницу 3x3 требует придётся раскапывать подольше, чем расширение одноклеточный проход.
Оба варианта работают одинаково хорошо, если вы заботитесь о том, чтобы не потревожить спящих дварфов. В конечном счете, выбор зависит только от того, как вы хотите, чтобы ваша крепость выглядела.


Создайте для начала восемь комнат: семь из них будут {{L|bedroom|спальни}}, а ещё одна пойдёт под {{L|office|офис}} для вашего {{L|manager|управляющего}}/{{L|bookkeeper|счетовода}}. В каждой комнате нужно поставить {{L|bed|кровать}}, {{L|chest|сундук}} и {{L|cabinet|шкаф}}, а в офисе нужно установить стол и стул (которые мы уже сделали).
=== Планировка ===
Из-за ограниченных ресурсов новой крепости создание общежития часто является лучшим краткосрочным решением. Тем не менее, вы также можете и сразу установить отдельные спальни для дварфов.


== Знать ==
'''Преимущества отдельных спален:'''
Нажмите клавишу {{k|n}}, чтобы попасть в меню знати и администрации {{L|Noble|Nobles and administrators}}.
* Дварфы счастливее со своей спальней и мебелью.
* Отдельные комнаты могут увеличить [[wealth|богатство]] крепости.
'''Плюсы общежития:'''
* Общежития легче обустроить и расширить (необходима только одна комната, и каждому дварфу требуется только одна кровать).
* Спящие дварфы гораздо реже подвергаются нападению, когда рядом с ними находятся другие дварфы.
* В одном общежитии может спать любое количество дварфов. Напротив, только один дварф может спать в индивидуальной спальне (дварфы не могут спать в спальне другого дварфа, даже если есть свободные кровати).
* Требуется гораздо меньше кроватей — например, в крепости из 50 дварфов одновременно будет спать около 5 дварфов (в среднем). Таким образом, в общежитии редко требуется более 10 кроватей, в то время как для отдельных спален потребуется 50 кроватей.
* Даже когда все кровати заняты, дварфы все равно будут спать в общей зоне общежития. Это удобнее, чем дварфы, дремлящие где попало по всей крепости.
На данный момент проще всего создать общежитие (и начать переходить к отдельным комнатам в любой момент).


Вам обязательно нужно назначить кого-либо на должности: {{bn-ru|'''{{L|broker}}'''|торговый представитель}}, {{bn-ru|'''{{L|bookkeeper}}'''|счетовод}} и {{bn-ru|'''{{L|manager}}'''|управляющий}}. Лучше всего назначить на все эти три должности вашего лидера экспедиции {{L|expedition leader}}. Ничего страшного, что эти обязанности лягут на одного дварфа, они не отнимут у него много времени.
=== Строения ===
Закажите столько кроватей, сколько вам нужно в [[carpenter's workshop|плотницкой мастерской]] (для общежития должно быть не более 3 или 4). Кровати ставятся в очередь с помощью {{k|q}}-{{k|a}}-{{k|b}} в мастерской и строятся с помощью {{k|b}}-{{k|b}}. (Пока ваш склад мебели ещё не заполнен, дварфы будут таскать туда кровати по мере их завершения, и пока кровать там не окажется, она будет доступна для постройки.)


Наличие управляющего позволит вам проще выдавать задания на производство товаров. Счетовод проведёт полную инвентаризацию и на экране {{K|z}} вы увидите полный и точный перечень вещей, которыми вы обладаете. Торговый представитель необходим для торговли с караванами, которые будут прибывать на вашу торговую площадь.
'''Обустройство общежития:'''
# Выкопайте пустую комнату в выбранном вами месте.
# Как только у вас будет готова кровать, поставьте её в середине комнаты (ближе к концу от входа).
# Используйте {{k|q}}, чтобы выбрать кровать, и {{k|r}}, чтобы превратить ее в спальню. Измените размер комнаты, пока она не заполнит выкопанную область (расположите кровать подальше от входа, чтобы избежать расширения комнаты в коридор). Если вы решите, что вам не нравится положение кровати, уберите ее с помощью {{k|q}}-{{k|x}} и поставьте снова.
# Нажмите {{k|d}}, чтобы превратить комнату в общежитие (в меню должно быть написано {{DFtext|d: Dormitory <Y>}})
Как только вы построите больше кроватей, вы можете разместить их в той же комнате. Вам не нужно отмечать их как общежития, если они уже находятся в этой зоне.


[[Файл:Quickstart-noble-selection.png|right|thumb|Экран знати и администрации. Красная надпись исчезнет, как только вы назначите ему офис.]]
[[File:Quickstart-level-7-bedrooms.png|thumb|right|Пример личных спален (с мебелью, обсуждаемой ниже)]]
Не парьтесь по поводу должности {{L|chief medical dwarf}}. Он/она потребуются только когда вы создадите [[DF2010:Здравоохранение|госпиталь]], но это выходит за рамки данной статьи.
'''Обустройство отдельных спален:'''
# Выкопайте небольшую комнату для каждой кровати (размер и форма на ваше усмотрение, но обычно лучше всего зайдействовать от 2 до 4 тайлов).
# Разместите каждую кровать в комнате, когда будете готовы.
# Используйте {{k|q}}-{{k|r}}, чтобы пометить кровать как спальню.
Вы должны увидеть {{DFtext|Current owner: Nobody}} в меню. Дварфы в конечном итоге займут свободные спальни — вам не нужно назначать каждого дварфа в определенную спальню.


После того, как вы назначите счетовода, выделите его и нажмите {{K|s}}, чтобы задать максимальную точность - Highest precision. С данной установкой счетовод быстро прокачает свой навык, плюс вы всегда будете знать точное, а не примерное, количество запасов.
==Знать и администрация==
Нажмите клавишу {{k|n}}, чтобы попасть в меню знати и администрации [[Noble|Nobles and administrators]]. Вам обязательно нужно назначить кого-либо на должности: '''[[broker]]''', '''[[bookkeeper]]''' и '''[[manager]]'''.
* '''Manager''' — ''менеджер'' (или ''управляющий'') позволит вам ставить в очередь [[work order|наряды на работу]], что значительно упростит управление вашим производством.
* '''Bookkeeper''' — ''счетовод'' (или ''казночей'') позволит вам вести подсчет предметов на экране {{K|z}}, чтобы вы знали, что у вас есть, а чего нет.
* '''Broker''' — ''брокер'' (или ''торговый представитель'') необходим для торговли с караваном, как только он прибыл на ваш [[trade depot|торговый склад]].


=== Офисы ===
===Управляющий и счетовод===
Лучше всего назначить на все эти три должности вашего лидера экспедиции ([[expedition leader]]). Ничего страшного, что эти обязанности лягут на одного дварфа, они не отнимут у него много времени.


Некоторые административные должности (manager и bookkeeper) требуют наличия {{L|office|офиса}} для своей работы. Если управляющий не имеет офиса, то он ничего не будет делать, хоть и был назначен на эту должность.
Пока вы находитесь на этом экране, выделите бухгалтера и установите через {{K|s}} высочайшую точность подсчета — "Highest Precision". Это поможет быстрее обучить [[record keeper|счетавода]] и убедиться наличии нужных припасов в вашей крепости.
:''Подробное описание экрана {{k|z}} см. в [[Stocks]].''


Вы должны были изготовить {{L|table|стол}} и {{L|throne|кресло}} в {{L|Mason's workshop|мастерской каменщика|}}, теперь пришло время поставить их в офис (комнату, которую вы уже создали в зоне спален). Нажмите {{K|b}}, чтобы зайти в меню построек, в списке выбирайте Seat, далее throne и ставьте его в офис. Тоже самое со столом. Как только дварфы установят стол и стул, нажмите {{K|q}}, наведите курсор на стул и скажите, что нужно создать комнату. После этого, в этом же меню, нужно назначить {{K|a}}ssign нашему лидеру экспедиции, который занимает должности управляющего и счетовода (если вы случайно вышли из меню, используйте снова {{K|q}} и наводите курсор на стул).
===Брокер===
Брокер и счетовод должен быть разными дварфами, чтобы брокер не был слишком занят ведением учёта, чтобы разговаривать с торговцами, когда прибывает торговая делегация.


Нажмите {{K|n}}, чтобы убедиться, что красные надписи требования помещений напротив должностей исчезли.
Не парьтесь по поводу должности [[chief medical dwarf]] (главный врач). Он потребуется только когда вы создадите [[Healthcare|больницу]], но это выходит за рамки данной статьи. Когда закончите с этим гайдом, загляните в статью [[Healthcare]].


== Мебель ==
===Офисы ===
{{TipBox2|float=right|titlebg=#0a0|Названия разные, суть та же|Как вы могли заметить, некоторые предметы могут называться по-разному в зависимости от своего материала - каменные троны и деревянные кресла тому наглядный пример, хотя функционально это одно и то же. Если вы не можете что-то сделать, потому что не располагаете нужным материалом, то стоит лишний раз залезть в руководство.}}
Некоторые административные должности (manager и bookkeeper) требуют наличия [[office|офиса]] для своей работы. Если управляющий не имеет офиса, то он ничего не будет делать, хоть и был назначен на эту должность.
[[File:Quickstart-noble-selection.png|right|thumb|Экран знати. Красный текст становится белым, как только назначается офис.]]


На этйо стадии можно переходить к производству [[furniture|мебели]]. В принципе, задания на ее производство можно вручную установить в конкретных мастерских, но раз уж у вас появился менеджер, то почему бы не дать ему попрактиковаться?
Ранее по руководству вы должны были поставить в очередь производства стол и трон в своей мастерской каменщика, и они уже должны быть готовы.
# Выкопайте комнату рядом со своими спальнями или складами (минимум 1х3, не более 5х5).
# Поместите в него мебель с помощью {{k|b}}-{{k|c}} (стул) и {{k|b}}-{{k|t}} (стол).
# Подождите, пока дварфы установят мебель.
# Используйте {{K|q}}, чтобы выбрать '''стул'''/трон (не стол), выберите "Make Throne Room or Study"{{bn-ru||Создать тронный зал или кабинет}} ({{k|r}}), подберите размер комнаты, а затем назначьте ({{k|a}}) стул руководителю экспедиции (который должен быть и вашим счетоводом, и менеджером).
# Нажмите {{K|n}}, чтобы убедиться, что красные надписи требования помещений напротив должностей исчезли (если так, {{DFtext|[REQUIRE]|7:1}} перестанет быть красной).


Выберите экран менеджера {{k|j}}-{{k|m}}, нажмите {{k|q}} для создания нового задания, и напечатайте «bed» - система сама сузит список до единственного пункта «construct bed.» Укажите количество (7, хотя никто не мешает сразу сделать 9, еще два дварфа обычно прибывают в тот же год) и после этого выберите сундуки из дерева или камня ([[chest]]), восемь [[door|дверей]], семь шкафов ([[cabinet]]), минимум два [[table|стола]] и два [[throne|кресла или трона]]. Столы и кресла отправятся в [[dining room|столовую]], о которой мы сейчас и поговорим...
== Мебель ==
 
{{TipBox2|float=right|titlebg=#0a0|Названия разные, суть та же|Как вы могли заметить, некоторые предметы могут называться по-разному в зависимости от своего материала — каменные {{tt|кресла|throne}} и деревянные {{tt|стулья|chair}} тому наглядный пример, хотя функционально это одно и то же. Если вы не можете что-то сделать, потому что не располагаете нужным материалом, то стоит лишний раз залезть в руководство — [[Furniture#Furniture types with multiple names|вот список мебели с различными наименованиями]].
== Dining and Food Prep Area ==
Above the living quarters, and right off the main stairwell, create another four rooms. One will be for general food storage, one a [[dining room|dining hall]], one a [[kitchen]], and one a [[still]]. The still will allow you to make alcohol. The Kitchen will allow you to make [[Cook#Recipes|Prepared food]].
 
Make the rooms for the kitchen and still 5x5 each. The storage area and dining hall should be larger. Ideally make the dining hall so that it can be further expanded later.
 
Use {{K|b}}-{{K|w}} to build the still and kitchen in the middle of the 5x5 rooms. Create {{K|f}}ood stockpiles in the remaining space around each workshop, as well as the entire food storage room.
 
[[Файл:Quickstart-level-6-dining.png|right|thumb|Level −6: Dining level with dining hall, kitchen, still, and storage area.]]
 
Go back to your general purpose stockpile on the top level and use {{K|q}} to change the {{K|s}}ettings to {{K|d}}isable Food. This will cause any food in your general purpose stockpile to get moved to your new food-only stockpiles.
 
Hit {{K|z}} and select ''[[Kitchen]]'' from the top of the screen, then disable all cooking for plants and enable brewing for them so that they will only be used for brewing. Also disable alcoholic beverages for cooking, otherwise your cooks will waste perfectly good hooch in their cooking. The only time you might want to use alcohol in cooking is when you have lots of booze but are running out of food.
 
If you plan to do any fishing, dig out another area and create a [[Fishery]] on this level so the uncleaned fish your fisherdwarf just caught can be cleaned (gutted) for consumption or cooking. If you plan to do any hunting or [[Status#Animal_Status_Screen|slaughter]] any animals, create a [[Butcher's shop]] on this level so animal corpses can be butchered. The fishery/butcher’s shop can be placed behind the kitchen or the general food stockpile, for example. A door is recommended for the butcher’s shop in order to contain [[Miasma]] should something rot, and to otherwise avoid offending squeamish dwarves.
 
Eventually go check out the subpage on [[/Stockpiles|Stockpiles]] for more information on fine-tuning these stockpiles for maximum efficiency. For now you can safely procrastinate on this and move on to the next section.
 
== Placing Furniture ==
Once your furnishings are complete, you need to place them in rooms using the {{K|b}}uild command. Make sure each bedroom gets a door, chest, bed and cabinet. Put a door on the office (which should already have a chair and table). Put the new chairs and tables in the dining room. Make more doors and put them on other rooms if you want.
 
Once dwarves have hauled beds to the bedrooms, use {{K|q}} on the installed beds to define the actual bedrooms from them. Don’t worry about assigning the bedrooms to specific dwarves; they will eventually pick their own as long as they have been defined as unowned bedrooms.
 
== Meeting Hall ==
Use {{K|q}} on one of the tables you just placed in the dining room, define the area as a room, and configure it to be a meeting hall. This will cause idle dwarves to hang around in the dining hall. You want idlers in a central location, close to where you will be placing your emergency drawbridge levers. You may want to go remove the temporary meeting area and any other meeting areas that you created earlier (with {{K|i}}).
 
== Checking Supplies ==
{{TipBox2|float=right|titlebg=#a00|Hostile Wilds|Before turning on either hunting or fishing, examine the {{K|u}}nits screen to see if there are any dangerous critters your hunters/fishers need worry about. With hunting especially, you may need to check this screen frequently.}}
Use the {{K|z}} ([[status]]) screen to check your stock levels. How much food and booze do you have left? You only have unprepared food at this point, and the booze you brought with you, but soon you will be making more. If you are running low on food, you can designate gathering some [[shrub|outdoor plants]], [[Status#Animal_Status_Screen|slaughter]] some animals, turn on [[fishing]], or turn on [[hunting]] to tide you over for a bit. Hunting and slaughtering animals both require a butcher’s shop.
 
== Brewing and Cooking ==
Once your first crop of plump helmets starts to come in, you will want to start [[brewing]] as a [[repeat]]ing task. Also, now would be a good time to start [[cooking]] actual meals rather than forcing your dwarves to eat raw food. Cooking [[Cooking#Recipes|easy meals]] will train dwarves faster, but they may be happier with [[Cooking#Recipes|lavish meals]]. So, you might want to cook easy ones until your cook or cooks skill up to a certain point then have them start making lavish meals. Prepared food is cooked from two (easy), three (fine), or four (lavish) raw food/alcohol ingredients. Each prepared food item will be called a something «biscuit», «stew», or «roast» depending on the lavishness of the meal.
 
{{TipBox2|float=right|titlebg=#0a0|Conserving Resources|Some things absolutely require wood (like beds and charcoal), but others can be made out of more common materials like stone. For this reason it's best, especially in the beginning, to make everything that you can out of stone. For example, you could make wood chests and barrels, but stone coffers and rock pots would let you save wood for things that require it and help you rid yourself of all that stone. And if you decide you want solid gold chests or something later when you have more resources, you can always throw out the rock coffers.}}
Speaking of booze, in order to keep the booze flowing, you will need to create some [[barrel]]s, or some stone [[pot]]s. Your dwarves should have emptied a few barrels by now to get you started, but you will definitely need more. A ''lot'' more. If you have an abundance of trees, then you can designate some more for cutting, and have your carpenter make a bunch of wooden barrels, but it may be more prudent to make a [[Craftsdwarf's workshop]], make sure someone has the [[Stonecrafting]] labor enabled, and build a bunch of rock pots. (Rock pots are essentially barrels made of rock.) And don’t worry that you’ve made too many; you almost can’t get enough of them.
 
Keep checking your food and drink stock levels on the {{K|z}} screen periodically. While cooked food (properly stockpiled) and alcohol don’t spoil, there is really no need to stock 2,000 units of dwarven wine at this point. Ten times the number of drinks and meals as you have dwarves is more than enough. If you start running out of food or drinks, designate some wild plants for harvesting, [[Status#Animal_Status_Screen|slaughter]] some of your animals, start hunting or fishing, or start more farms.
 
Actually, now would be a fine time to make another three by three farm. Set it to produce [[sweet pod]]s in the spring and summer, [[cave wheat]] or [[pig tail]]s (your choice) in the fall (autumn), and [[plump helmet]]s in the winter. Having multiple types of plants will give your dwarves more variety in their food and drink, keeping them from [[Thought|grumbling]].


== Storage Space ==
[[Bed|Кровати]] являются примечательным исключением &mdash; они делаются только из дерево.}}
{{TipBox2|titlebg=#0a0|float=right|Advanced Stockpiling|Check out the [[/Stockpiles|Stockpiles]] sub page for more information on fine-tuning your stockpiles, especially in the food production area. This is somewhat complicated and it can safely be skipped if you don't feel like tinkering with stockpiles right now.}}
На этой стадии можно переходить к производству [[furniture|мебели]]. В принципе, задания на её производство можно вручную установить в конкретных мастерских, но раз уж у вас появился менеджер, то почему бы не дать ему попрактиковаться?
You should probably start making some wooden '''[[Bin|bins]]''' to help you store more stuff in less space. You might not need them yet, but you certainly will later. Bins are somewhat like barrels/pots, but they can store things other than just food and drink. Bins will also reduce the amount of labor needed to [[haul]] things to your trade depot or other stockpiles. So designate some more trees to be chopped down and queue up some bins. As with barrels and pots, you almost can’t have enough bins.


= Beyond a Minimal Fortress =
Выберите экран менеджера {{k|j}}-{{k|m}}, нажмите {{k|q}} для создания нового задания, и напечатайте "bed" — система сама сузит список до единственного пункта "construct bed". Укажите количество 4 (или больше, если уже определились с тем, куда будете их ставить) и после этого выберите четыре [[table|стола]], восемь [[throne|стульев]] и четыре [[door|двери]]. Убедитесь, что вы выбрали материал, который у вас есть — камень или дерево подойдут для всего (кроме кроватей), поэтому используйте все, что у вас есть на ваших складах. Если хотите, вы также можете поставить в очередь несколько сундуков из дерева ([[chest]]) или камня ([[coffer]]) и шкафов ([[cabinet]]) (которые можно использовать в спальнях, если вы оборудуете отдельные спальни). Столы и стулья отправятся в [[dining room|столовую]], о которой мы сейчас и поговорим.


By now you should have your main entrance created, along with a farm, general purpose stockpile, refuse pile (for trash), and [[trade depot]]. Somewhere you should have a mason’s shop, a mechanic’s shop, a carpenter’s shop, and a jeweler’s shop, surrounded by appropriate storage piles with garbage zone (for excess stone). You should also have a furnished dining area with kitchen, still, and food storage, and a residential area with furnished bedrooms and an office. You should have selected your administrators, and might even have an optional fishery, butcher’s shop, craftsdwarf’s workshop, or other stuff.
== Пищеблок ==
Над жилым сектором, прямо возле лестницы, создайте ещё 3 помещения. Одно под склады еды, одно для [[Dining room]] (столовой) и одно для [[Kitchen]] (кухня). Кухня позволит готовить [[Cook#Готовые блюда|блюда]]. Под кухню сделайте помещение размером 5х5. а вот под склад еды и столовую нужно отвести гораздо больше места, например 10х10. В будущем столовую и склад придётся расширять ещё больше, поэтому оставьте свободное место хотя бы с одной стороны.


At this point, you have all the components of a minimal but functional fortress! Your next steps will be to make it safer and better protected, to set up your [[metal industry]], and later to prepare your [[military|militia]].
[[File:Quickstart_dining_area.png|right|thumb|Обеденный этаж со столовой (справа), кухней (сверху), складом (слева), рыбной лавкой, мясницкой и дубильной (снизу).]]
С помощью {{K|b}}-{{K|w}}-{{k|z}} кухню по центру комнаты 5x5. Затем используйте {{k|p}}-{{K|f}} и создайте склады еды вокруг кухни, а также отдельный большой. Так как у вас появился специальный склад для еды, нужно отключить хранение еды в вашем главном хранилище. Переместитесь на уровень с главным хранилищем, нажмите {{K|q}}, наведите на него курсор, нажмите {{K|s}}ettings, чтобы зайти в настройки, и отключите еду — {{K|d}}isable Food. Нажмите {{K|z}} и выберите вверху ''[[Kitchen]]'', затем запретите использовать растения для приготовления пищи через {{K|c}}, {{K|C}}, напротив них должно гореть {{DFtext|Cook|4:1}}, и разрешите использовать для изготовления алкоголя {{DFtext|Brew}}, где это возможно. Алкоголь также нужно запретить использовать при приготовлении еды, дварфы с большей пользой употребляют его в чистом виде. Использование алкоголя поварами можно разрешать лишь в том случае, если ваши склады забиты спиртным, а другой еды просто нет. Если вы планируете заняться рыбалкой, то вам понадобится мастерская [[Fishery]] (рыбная лавка), где дварфы будут чистить рыбу, чтобы сделать её пригодной для готовки на кухне. Для охоты или просто [[Status#Раздел Animal (животные)|убоя животных]] нужно будет построить [[Butcher's shop]] (мясницкая), где мясник будет разделывать туши. Рыбную лавку и мясницкую можно поставить за кухней или основным складом еды, например. В проход к мясницкой нужно будет поставить дверь, чтобы [[miasma|зловония]] от разлагающихся останков не распространялись по крепости и не раздражали дварфов. На подстранице [[/Stockpiles|хранилища]] вы можете получить дополнительную информацию о тонкой настройке складов для наиболее эффективного их использования. Но пока можете спокойно пропустить это и перейти к следующему разделу.


== Preparing for Immigrants ==
== Размещение предметов обстановки ==
Soon you should get some [[Immigration|immigrants]] if you haven’t already. When you do get a group of [[Immigration|immigrants]], take a headcount and queue up enough beds, doors, cabinets and chests to make bedrooms for them all. Examine their skills. (This is where [[Utilities#Dwarf_Therapist|Dwarf Therapist]] can come in handy again.) Be sure to enable any labors that they have skills in, but aren’t active. Turn any useless dwarves into furnace operators.
Как только будут произведены предметы обстановки, вам нужно разместить их по комнатам с помощью команды {{tt|{{K|b}}uild|соорудить}}. Разместите {{tt|стулья|chairs}} ({{k|c}}) и {{tt|столы|table}} ({{k|t}}) в столовой. Если хотите, вы можете добавить двери для красоты (они могут быть полезны, если что-то начнет гнить в помещениях рядом). Если вы создали {{tt|сундуки|chest}} и {{tt|шкафы|cabinet}}, вы можете добавить их в каждую комнату, если хотите, но это сейчас не к спеху.


== Traps ==
== Общественный зал ==
Start producing '''[[mechanism]]s''' at your [[mechanic's workshop]]. Queue up ten. After they are built, use them to create [[Trap#Stone-fall_Trap|stone fall traps]] near the start of your entry hall using {{K|b}}-{{K|T}}. Queue up some [[cage]]s, and more mechanisms, and use these to create some [[Trap#Cage_Trap|cage traps]] right after your stone traps. Cage traps are incredibly effective at stopping ambushers, but traps in general will not protect you from [[thief|thieves and kidnappers]] who will almost always bypass them.
Используйте {{K|q}} на одном из столов, только что установленных вами в столовой, разметьте эту область как комнату и перенастройте её в общественный зал. Это приведет к тому, что незанятые дварфы будут собираться в столовой. Собирайте бездельников в центре поселения, а рядом разместите рычаги подъёма моста на случай опасности. Если захотите, то можете удалить созданное при высадке место сбора и любые другие места сбора, созданные вами ранее (с помощью {{K|i}}-{{K|x}}).


Continue to fill up your entry hall with alternating rows of stone and cage traps as the parts become available.
== Пополнение припасов ==
{{TipBox2|float=right|titlebg=#a00|Враждебная местность|Прежде чем включить охоту или рыбалку, изучите экран {{key|u}}nits, чтобы увидеть, есть ли какие-либо опасные твари, из-за которых вашим охотникам/рыболовам стоит беспокоиться. При охоте в особенности, вам может понадобиться часто проверять этот экран.}}
Используйте {{K|z}} (экран [[status|статуса]]), чтобы проверять уровень припасов. Сколько еды и выпивки у вас осталось? У вас на данный момент есть только неприготовленная пища и выпивка, которую вы привезли с собой, но вскоре вы сделаете ещё. Если вы испытываете нехватку пищи, вы можете назначить сбор некоторых [[shrub|растений с поверхности]], [[Status#Раздел Animal (животные)|забить]] несколько животных или назначить [[fishing|рыбалку]] или [[hunting|охоту]], что поможет вам продержаться некоторое время. И для охоты, и для забоя животных требуется [[Butcher's shop]] (мясная лавка).


== Guard Animals ==
== Пивоварение и приготовление пищи ==
Create two 1x1 [[pasture]]s near the beginning of your entryway, one on either side, using {{K|i}}. Using the {{K|N}} key inside the zone interface, assign a [[dog]] or other non-grazing animal to each of them. These animals will spot thieves and raiders before they gain entrance to your fortress. Try to pick disposable animals, as they ''will'' be slaughtered by the first ambush raiders. Ideally, don’t assign female animals; you want them safe for [[Meat industry#Breeding|breeding]].
После сбора первого урожая [[Plump helmet|толстошлемника]], запускайте [[repeat|постоянный]] процесс [[brewing|изготовления алкоголя]]. Также неплохо начать [[cook|готовить еду]], чтобы дварфы перестали есть сырые продукты. Повара быстрее тренируются на приготовлении easy meal (простых блюд), однако больше удовольствия дварфы получают от lavish meal (праздничных блюд). Поэтому сначала готовьте простые блюда, а после того, как повара поднимут свой навык достаточно высоко, переходите на более сложные блюда. Для приготовления easy meal нужно два ингредиента (сырое мясо/растения/алкоголь), для fine meal три, и для lavish meal четыре. Приготовленная еда будет называться соответственно "{{tt|biscuit|галета}}", "{{tt|stew|рагу}}" или "{{tt|roast|жаркое}}".


== Drawbridge ==
{{TipBox2|float=right|titlebg=#0a0|Экономия ресурсов|Некоторым вещам для изготовления требуется только дерево (например, [[bed|кровати]] и [[charcoal|древесный уголь]]), а для изготовления других можно использовать очень доступный материал вроде камня. Поэтому лучше делать всё, что возможно, из камня. Например, вы можете делать деревянные [[table|столы]] и [[chest|сундуки]], однако каменные столы и сундуки ничем не отличаются от них и сэкономят вам массу древесины. В дальнейшем, когда у вас появится больше ресурсов, вы всегда сможете избавиться от каменных предметов, заменив их на другие, более ценные материалы.}}
Build a [[Bridge|drawbridge]] ({{K|b}}-{{K|g}}) to seal off your entryway. Make sure to use {{K|w}}, {{K|a}}, {{K|d}}, or {{K|x}} to make it raise up in the right direction; otherwise it will just retract (disappear) instead of raising up to form a barrier.
Чтобы поток алкоголя не иссякал, нужно изготавливать [[barrel|бочки]] или каменные [[pot|горшки]]. У вас будет несколько пустых бочек, так как дварфы успеют осушить несколько из взятых в дорогу, но вам нужно будет больше. '''Намного больше''' бочек. Разметьте участок для вырубки деревьев, чтобы ваш плотник мог начать производить деревянные бочки (Wooden Barrel). Также можно поручить кому-либо из дварфов работу [[Stonecrafting]] и в [[Craftsdwarf's workshop]] сделать заказ на производство rock pot (каменных горшков). Делайте как можно больше, бочек постоянно будет не хватать. Периодически проверяйте запасы еды и выпивки на экране запасов с помощью клавиши {{K|z}}. Хоть приготовленная еда (на складе) и алкоголь не портятся, нет никакой необходимости иметь 2000 бочек с дварфийским вином. Умножьте население вашей крепости на 10 и вы получите необходимый минимум запасов еды и алкоголя. Если запасы тают на глазах, через меню Designation через команду Gather Plants, отметьте участок для сбора плодов с растений на поверхности, дайте команду на [[Status#Раздел Animal (животные)|убой]] нескольких из ваших животных, начните охотиться или рыбачить, или увеличьте количество ферм. Как раз сейчас пришло время создать дополнительное поле 3x3. Задайте в настройках поля выращивать [[sweet pod]] весной и летом, [[cave wheat]] или [[pig tail]] (на ваш выбор) осенью, и [[plump helmet]] зимой. Наличие нескольких видов сельскохозяйственных культур позволит разнообразить меню ваших дварфов и этим поднимет им [[Thought|настроение]].


Put the drawbridge between the trade depot and the hall-o-traps so you can lock things out of the trade depot and the rest of the fort. Build a lever ({{K|b}}-{{K|T}}-{{K|l}}) near your meeting area and connect it to the drawbridge by using {{K|q}} on the lever.
== Место для хранения ==
{{TipBox2|titlebg=#0a0|float=right|Настройка хранилищ|Посмотрите подраздел статьи, посвящённый [[/Stockpiles|хранилищам]], для получения дополнительной информации по оптимизации использования ваших складов. Эти указания совсем необязательны к выполнению, просто объясняют, как лучше управлять своими запасами.}}
Начните производить деревянные [[bin|ящики]], с их помощью ваши запасы будут занимать намного меньше места на складах. В то время как в бочках/горшках хранят еду, в ящики складываются все остальные предметы. Ящики уменьшают объём работ по [[haul|переноске]] товаров, так как за раз удаётся отнести намного больше предметов, это очень пригодится при торговле. Поэтому продолжайте рубить лес, ящиков нужно много и их всегда не хватает.


In case of an [[ambush]] or [[siege]], you will want to close up your fort, keeping the goblins out until your [[squad]]s have formed up and are in position. Ideally you want to have enough cage traps to take out most of the goblins so your military will only have to mop up.
= Дальнейшее развитие =
К этому моменту у вас должен быть создан главный вход, а также фермы, основные склады, могильник (для отходов) и [[trade depot|торговая площадка]]. Также у вас должны быть построены мастерские каменщика, механика, плотника и ювелира, окружённые соответствующими складами и зоной для сброса мусора (лишнего камня). Также вам следует иметь обставленную столовую с кухней, винокурней и складом для пищи, жилую зону с меблированными комнатами и офис. Также выберите кого-нибудь на руководящие должности, и опционально стоит иметь мастерскую рыболова, мясницкую, мастерские ремесленников и прочие. Таким образом, у вас есть все компоненты для минимальной, но функционирующей крепости! Следующие шаги сделают её безопаснее и защищённей, организуют [[metal industry|производство металла]], а затем и подготовку [[military|войск]].


== Metal Industry ==
== Ловушки ==
[[Файл:Quickstart-level-2-forge.png|thumb|right|Level −2: Forge and smelters with ore stockpile in the middle.]]
Начните изготавливать '''[[mechanism|механизмы]]''' в [[Mechanic's workshop]]. Для начала сделайте десяток, и используйте их для создания [[Trap#Камнепадная ловушка (Stone-fall Trap)|камнепадных ловушек]], которые нужно будет разместить у входа в крепость используя клавиши {{K|b}}-{{K|T}}. Только убедитесь, что вы не блокируете путь к [[Trade depot|торговой площади]]! После этого сделайте несколько [[cage|клеток]] и ещё больше механизмов для создания [[Trap#Ловушки с клеткой (Cage Trap)|клеток-ловушек]], которые нужно разместить прямо за камнепадными ловушками. Ловушки остановят [[ambush|засаду]], однако [[thief|воры и похитители]] практически всегда проходят сквозь них. (Чтобы справляться с этими засадами, см. следующий раздел [[#Сторожевые животные|охранные животные]].) В дальнейшем продолжайте увеличивать количество ловушек. В идеале у вас должно быть достаточно клеток-ловушек, чтобы обезвредить большую часть [[goblin|гоблинов]], чтобы вашим военным оставалось только добить их.
Now, below your first workshop level, dig out four more 5x5 rooms around the stairwell. Three of these will be [[smelter]]s, and one a [[metalsmith's forge]]. Designate stockpiles for {{K|b}}ars around the smelters and forge. The bar stockpiles will hold [[Fuel|coke and charcoal]] and metal [[bar]]s. You will probably need larger bar stockpiles, but you can dig out more space and expand them later.


Also dig out some space and create a stockpile for [[ore]] somewhere nearby. To make an ore stockpile, designate a {{K|s}}tone stockpile, then use {{K|q}} to change the {{K|s}}ettings on it to forbid all types of stone other than ore.
Помните, что ловушки непроходимы для [[Торговля#Повозки|повозок караванов]] (хотя вьючные животных проходят в полной безопасности). Ниже приведены несколько способов избежать этого:


Finally, go to your general purpose stockpile on the top level and use {{K|q}} to disable Bars. Stone should already be disabled on this stockpile, and if so then ore is already disabled for it.
{|
|-
|[[Файл:Quickstrart trap1.png|50px]]
|Простая стратегия, наиболее полезная на поверхности, где захватчики могут приходить с любой стороны — под землей, это менее полезно (захватчики не повылезают из стен).
'''Легенда:''' На этой и на следующей диаграмме ловушки представляют собой синие символы {{DFtext|^|1:1}} (^), а также зеленые {{DFtext|.|2:1}} и красные {{DFtext|.|4}} (.) обозначают землю и пол пещеры.
|-
|[[Файл:Quickstrart trap2.png|90px]]
|Более сложная конструкция, но также чрезвычайно эффективная (лучше всего использовать под землей). Большинство захватчиков выберут самый короткий путь, прямо через ловушки. Её также можно расширить, чтобы сделать более широкое скопление ловушек с более длинным обходным маршрутом.


=== Wood Burning ===
Это относительно легко реализовать, если у вас уже есть коридор шириной в 3 тайла — просто выкопайте от него небольшую петлю и расставьте ловушки на старом отрезке.
Somewhere near your carpenter’s shop, near your wood stockpile, dig out an area and build a [[wood furnace]]. Hopefully, you will find enough '''lignite''' or '''bituminous coal''' that you will only need to use the wood furnace to create enough charcoal to jump-start the '''coke''' (refined coal) production. Without [[magma]], you need to refine raw coal to make coke, or burn wood to make charcoal. Unprocessed coal is not a usable fuel; only refined coke and charcoal are.
|}


If you don’t find coal on your map, you’ll need to either dig down to [[magma]] or make charcoal out of wood to run your forges and smelters, but don’t worry about this yet. You need to do some digging around.
Обратите внимание, что это необходимо только тогда, когда караваны не могут добраться до вашей торговой площади из-за ловушек — если  же она не находится за коридором, то вы можете безопасно класть ловушки сплошным слоем — граждане крепости не триггерят ловушки.


=== Mining ===
Если вы поместили ловушку на место, куда не собирались, удалить её можно с помощью {{k|t}}-{{k|x}} или {{k|q}}-{{k|x}}.
{{TipBox2|float=right|titlebg=#0a0|"I have struck what?"|New players who don't have a degree in geology usually find themselves confused as to what all these mineral names mean. In DF you'll never strike "iron ore" but you will strike [[magnetite]] or [[limonite]] which are [[ore]]s of [[iron]]. If you don't know that these things are ores of iron then it obviously won't occur to you to try to smelt iron. Note that ores usually look like {{Raw Tile|£|6:7:1}} before they are mined and {{Raw Tile|*|6:1}} after, though the colors will differ. See '''''[[The Non-Dwarf's Guide to Rock]]''''' to help you figure out exactly what you’ve found.}}
At this point you want to start looking for metal ore. You may have already found some while digging out rooms, in which case you can just mine into the walls of the rooms to get more ore. If you haven’t found ore yet or you want to see what else you can find, you will need to dig [[Exploratory mining|exploratory tunnels]] looking for ores, minerals, and [[gem]]s. For now just start digging tunnels out from your stairwell or rooms in all directions and see what you run into. Note that digging into '''damp stone''' or '''warm stone''' is not recommended as those areas may be holding back water or lava which can flood your fort.


=== Fuel ===
== Сторожевые животные ==
Whether you find coal or not, you will need to burn wood into at least one unit of charcoal. If you find some coal (lignite or bituminous coal), start your smelters out processing it into coke using your charcoal to get things started. From then out you can burn coke to make more coal into more coke and so on.
Создайте два [[pasture|пастбища]] размером 1x1 у входа в вашу крепость, с одной и с другой стороны, с помощью клавиши {{K|i}}. В настройках зон, используя клавишу {{K|N}} назначьте на каждое из пастбищ [[dog|собаку]] или другого хищника. Эти животные обнаружат воров, когда они попытаются проникнуть в крепость. Не ставьте на охрану ценных животных, так как их быстро убивают при нападении на крепость. Старайтесь не использовать для этих целей самок, их лучше приберечь для [[Мясная промышленность#Размножение|размножения]] (убедитесь, что у вас остаётся хотя бы один самец для разведения).


Put these coke-making jobs on repeat. Only use one smelter to begin with, but you should be getting a group of [[Immigration|immigrants]] fairly soon, if you haven’t already, and you can put them to work in the other smelters.
== Подъёмный мост ==
При [[ambush|засаде]] или [[siege|осаде]] вы скорее всего решите закрыть вход в крепость, держа гоблинов снаружи, пока [[squad|ополчение]] не соберётся и прибудет по тревоге. Тогда стоит построить [[Bridge|подъёмный мост]] ({{K|b}}-{{K|g}}), чтобы запечатать ваш вход. Используя клавиши {{K|w}}, {{K|a}}, {{K|d}} или {{K|x}}, задайте ему подъём в правильном насправлении; мост также может просто выдвигаться (прятаться) вместо того, чтобы подниматься, образуя барьер — тогда можно вражеские стрелки смогут стрелять через открытый проём.


Don’t give up on finding coal right away. Dig around for a while and if you’re starting to get impatient then burn some more wood into charcoal, smelt some ore, and make some [[weapon]]s. If you rely on charcoal for fuel then you’ll be needing a ''lot'' of wood, so in that case dig out another room near the furnace and create a wood stockpile. You might also want to just remove a smelter, replace it with a wood furnace, and create the new wood stockpile down in the smelting area. Finally, go designate more trees for chopping.
Поставьте [[Bridge|подъёмный мост]] на пути к [[Trade depot|торговому посту]]. Это поможет вам защитить от непрошеных гостей как торговый караван, так и вашу крепость. Поставьте рычаг ({{K|b}}-{{K|T}}-{{K|l}}) возле [[meeting hall|зоны встреч]] и подключите его к мосту, нажав {{K|q}} на рычаге. (Всего для этой связи потребуется 3 [[mechanism|механизма]].)


=== Forging ===
== Металлургия ==
{{TipBox2|float=right|titlebg=#0a0|Alternative Energy|If you don't find coal then you will have to continue to burn wood into charcoal, or dig down to the bottom of the map and find the magma sea so you can power [[magma smelter]]s and [[magma forge]]s. Getting to magma can be difficult for various reasons that you will discover, so make sure you are ready for some trouble before you go that direction. Burning charcoal should work out ok in the short term.}}
[[Файл:Quickstart-level-2-forge.png|thumb|right|Уровень −2: Пример размещения кузницы, плавилен и склада руды.]]
Once you have smelted some ore to get metal bars, and have additional bars of either coal or charcoal, you can start forging metal items. Here are some suggestions on what to make first:
На уровень ниже ваших мастерских, вокруг центральной лестницы, выкопайте ещё четыре помещения размером 5х5. Три из них будут заняты под [[Smelter|плавильни]] ({{k|b}}-{{k|e}}-{{k|s}}), а ещё одна будет [[Metalsmith's forge|кузницей]]. Вокруг плавилен и кузни разметьте территорию под склады металлических слитков {{K|b}}ars. На этих складах будет храниться топливо — [[Fuel|кокс и древесный уголь]], а также металлические [[bar|слитки]]. В будущем вам нужно будет значительно увеличить территорию под эти склады. Неподалёку выкопайте большое помещение и создайте склад для [[ore|руды]]. Для этого отметьте участок для {{K|s}}tone stockpile, затем жмите {{K|q}} чтобы изменить настройки {{K|s}}ettings и запретите все виды камней кроме руды. И, наконец, зайдите в настройки вашего главного хранилища, которое находится на верхнем этаже крепости и используя {{K|q}} отключите в настройках хранение слитков (Bars). Хранение камня на этом складе мы уже отключали и значит руда уже была запрещена для хранения здесь.
# '''[[Pick]]s''' — You may have only started out with one pick which limits the number of miners you have to one. By this point you are probably wishing you had more miners. Make a few picks and give some dwarves the mining labor once you get some immigrants. It doesn’t matter what metal you use to make picks, at least when it comes to mining, so even copper is perfectly good.
# '''[[Weapon]]s''' — Picks actually make pretty good weapons, but there can be some issues equipping them because they’re tied to the mining labor. You may want to make a few axes. They make good weapons, at least against most lightly armored opponents you’re likely to encounter first, and can be used to chop trees. Start with 5 or so.
# '''[[Armor]]''' — You’re going to want some armor. Start with shields, breastplates or mail shirts, helmets, leggings, then gauntlets and boots. Start with 5 or so of each in the order listed.
[[Steel]] is the best normal metal to make armor and most weapons out of, but you’re likely find that you want some arms before you can make steel. [[Iron]] is good, [[bronze]] is also good. [[Copper]] is not ideal, but it still works and is better than no metal weapons/armor at all.


== Gemcutting and Trinkets ==
=== Пережигание древесины ===
You should have uncovered some [[gem]]s by now, so put your [[jeweler]] to work [[Gem cutter|cutting]] them. These will be the only thing you [[Trading|trade]] in the first year, and only for things you absolutely need and can’t produce enough of yourself.
Рядом с {{tt|Сarpenter’s workshop|мастерская плотника}} и складом древесины выкопайте ещё одно помещение и постройте [[Wood furnace]] ({{k|b}}-{{k|e}}-{{k|w}}). В этой печи вы сможете перерабатывать древесину в [[charcoal|древесный уголь]] и [[ash|пепел]] (для [[soap|мыла]]). В Dwarf Fortress есть две формы угля, которые используются в качестве [[fuel|топлива]] в металлургии: ''{{tt|charcoal|древесный уголь}}'' (сожженная древесина) и ''{{tt|coke|кокс}}'' (переработанный каменный уголь). Они полностью взаимозаменяемы. Если в дальнейшем вы обнаружите залежи угля '''[[lignite]]''' или '''[[bituminous coal]]''', то о древесном угле можно будет забыть. А пока приступайте к изготовлению топлива для металлургической деятельности. Если вы не найдете угля на своей карте, вам придется либо копать до [[magma|магмы]], либо делать древесный уголь из дерева для работы кузниц и плавильных печей, но по началу не сильно беспокойтесь об этом.


Actually, [[Finished goods|stone crafts]] produced by a craftsdwarf can make good trading goods as well. The only problem with this is that you’ll need to make a lot of them (50+) because each one isn’t too valuable individually. If you go this route you will probably need to dedicate a craftsdwarf’s workshop and craftsdwarf to this task almost full-time, but you’re very unlikely to ever run out of stone.
=== Копание ===
{{TipBox2|float=right|titlebg=#0a0|"Что же я нашёл?"|Когда вы натыкаетесь на какую-либо горную породу, появляется надпись "You have struck xxxxxxx". Те, кто незнаком с геологией, могут быть озадачены множеством наименований минералов и их назначений. В Dwarf Fortress вы никогда не найдёте "{{tt|iron ore|железную руду}}", а только [[magnetite]] или [[limonite]], которые на самом деле и являются [[iron|железными]] [[ore|рудами]]. Если вы не знаете, что эти руды содержат железо, то вам и в голову не придёт начать выплавлять из них это самое железо. Руды обычно выглядят в горных породах как {{Raw Tile|£|6:7:1}}, а после того как они были выкопаны, значок меняется на {{Raw Tile|*|6:1}}, только цвет может отличаться. Пользуйтесь '''''[[руководство по горным породам для не-дварфов|руководством по горным породам для не-дварфов]]''''', чтобы понять, что именно вы обнаружили.}}
Начинайте искать залежи металлов. Возможно, вы уже нашли какую-то руду, когда копали различные помещения. В этом случае вам останется лишь продолжить выработку. Если вы ещё ничего не нашли, начинайте [[Exploratory mining|геологическую разведку]] с целью обнаружения руд, минералов и [[gem|самоцветов]]. Копайте вглубь и во все стороны от центральной лестницы, и вам должна улыбнуться удача. При нахождении '''damp stone''' или '''warm stone''' не рекомендуется продолжать копать в этом направлении, так как существует опасность, что вашу крепость зальёт водой или магмой.


== Sticking to the Plan ==
=== Топливо ===
{{TipBox2|float=right|titlebg=#a00|Getting Distracted|Say one of your new immigrants turns out to be a legendary weaver. Should you plant some pig tails and create a loom for him? '''No!''' Put his legendary ass to work smelting metal or something that's part of your current industry even though he has no skill at it. Do not split your efforts yet. You can make use of his unique talents later when you can afford to diversify your industry.}}
Нашли ли вы каменный уголь или нет, вам необходимо будет сжечь древесину, чтобы получить хотя бы одну единицу древесного угля. Если вы нашли каменный уголь ([[lignite]] или [[bituminous coal]]), запустите в [[Smelter|плавильне]] процесс переработки его в [[Coke|кокс]], используя древесный уголь. Теперь вы можете жечь кокс, чтобы получить ещё кокс из каменного угля и так далее. Поставьте процесс получения кокса на [[repeat|повтор]]. Для начала достаточно одной плавильни, но как только к вам прибудет группа [[Immigrants|иммигрантов]] (если этого уже не случилось), вы сможете загрузить этим заданием остальные плавильни. Не сдавайтесь при поисках каменного угля. Покопайте немного, и если вы начали терять терпение — пережгите ещё древесины в древесный уголь, переплавьте [[ore|руду]] и сделайте [[weapon|оружие]]. Если вы решили положиться на древесный уголь в качестве топлива, вам потребуется ''много'' дерева. В таком случае, выкопайте другую комнату рядом с печью для склада древесины. Возможно, лучше будет просто снести плавильню, заменить её печью и создать новый склад древесины ниже зоны выплавки. И наконец, отметьте больше деревьев для рубки.
Metalsmithing will be your primary economic activity, with cutting gems (and possibly making stone crafts) being used to give you some short-term [[wealth]] until the [[metal industry]] gets going. This means you will need miners, haulers, smiths and furnace operators. Unless a dwarf is doing something else vital to the proper functioning of your fort, such as training in the militia, making traps, cooking food, and so forth, they should be doing one of those four things.


== Wealth and Invasion ==
=== Ковка ===
{{TipBox2|float=right|titlebg=#a00|Crafting Invitations for Trouble|Creating too much wealth initially is a sure fire method of pulling down a goblin ambush that you are ill-equipped to deal with. Titans will also start attacking you should your wealth go over a certain amount. For this reason, spend no time smelting gold, smoothing, or engraving anything yet. Most of the wealth you create in the beginning should be the sharp pointy kind.}}
{{TipBox2|float=right|titlebg=#0a0|Альтернативная энергия|Если вы не найдёте каменный уголь, вам придётся жечь дерево в древесный уголь или копать до самого дна карты, чтобы найти магменное море, которое даст энергию для [[magma smelter|магменных плавилен]] и [[magma forge|магменных кузниц]]. Поиск магмы может быть осложнён по различным причинам, которые вам ещё предстоит обнаружить, так что будьте готовы к некоторым проблемам, если вы двинетесь в том направлении. Жечь дерево для получения древесного угля — неплохой выбор в краткосрочной перспективе.}}
You may have struck [[gold]] or some other valuable metal, and you may be tempted to put your furnaces and smiths to work creating valuable metal crafts. Don’t do it! Until you have your militia formed and fully equipped with armor and weaponry, your smelters and forge should be doing nothing else but smelting cheaper materials like coal, iron, making pig iron and steel if possible, and making weapons and armor. Making [[steel]] will actually increase your wealth quite a bit, but at least you can stab and beat things to death with steel; you can’t make weapons from gold.
Когда вы выплавите некоторое количество металлических слитков из руды, и у вас будет древесный либо каменный уголь, вы можете приступить к ковке металлических предметов. Вот несколько подсказок, что сделать в первую очередь:
# '''[[Pick|Кирки]]''' — вы можете начать только с одной киркой, что ограничит число ваших шахтёров одним дварфом. К этому моменту вам, вероятно, захочется иметь больше шахтёров. Сделайте несколько кирок и включите работы в шахтах у некоторых иммигрантов. Не имеет значения, из какого металла сделаны кирки, по крайней мере, пока они используются для копания, так что даже медь отлично подойдёт.
# '''[[Weapon|Оружие]]''' — вообще-то, кирки — неплохое оружие, но тут могут возникнуть проблемы, когда вы попытаетесь вооружить дварфов использующимися в шахтах кирками. Лучше сделать несколько топоров. Они одинаково хорошо валят деревья и врагов в лёгкой броне. Для начала хватит около 5 штук.
# '''[[Armor|Броня]]''' — начните делать {{ttr|mail shirt|кольчугу}}, {{ttr|helmet|шлемы}}, {{ttr|leggings|поножи}}, затем {{ttr|gauntlets|латные рукавицы}} и {{ttr|boots|сапоги}}, по 3 штуки каждых для начала. Также сделайте несколько щитов из дерева (поскольку материал щита не имеет значения для защиты). После того, как у вас есть все необходимое, вы можете добавить к этому {{tt|breastplate|нагрудники}} (но для их изготовления требуется 3 слитка металла, и они не покрывают столько, как кольчужная рубашка). Важно отметить, что кольчужные рубашки защищают верхнюю часть ноги, а также туловище и руки, а высокие ботинки защищают голень. Поскольку у дварфов нет колен (по крайней мере, с точки зрения боя), высоких сапог и кольчужных рубашек достаточно, чтобы покрыть ноги ваших дварфов.
[[Steel|Сталь]] — лучший из обычных металлов для брони и большей части оружия, но, возможно, вам потребуется кое-какое вооружение до того, как вы сможете выплавлять сталь. [[Iron|Железо]] хорошо подходит для этой цели, [[bronze|бронза]] — тоже. [[Copper|Медь]] не идеальна, но всё же лучше, чем вообще никакой металлической брони/оружия. В дальнейшем вы сможете разжиться некоторым количеством [[Goblinite|гоблинита]].


= Military =
== Огранка самоцветов и поделки ==
К этому моменту, вы уже должны добыть [[gem|самоцветы]], так что заставьте вашего [[jeweler|ювелира]] заняться их [[Gem cutter|огранкой]]. Обычно используются в [[Trading|торгове]] в первый год, затем полезны для украшения дорогих предметов. В первый год стоит покупать только нужные вещи. [[Finished goods|Поделки из камня]], произведённые вашим ремесленником, также могут быть хорошим товаром. Единственная проблема в том, что их нужно делать в большом количестве (50+), потому что сами по себе они не особо дорогие. Если вы выберете этот путь, вам, возможно, нужно будет выделить [[Craftsdwarf's workshop|ремесленную мастерскую]] и [[Craftsdwarf|ремесленника]], чтобы он занимался этим непрерывно. К счастью, не похоже, что у вас когда-нибудь закончится камень.


Your '''military''' is an important part of fortress defense. Unless you have totally cut yourself off from the outside world then you will want at least some sort of military.
== Придерживаемся плана ==
{{TipBox2|float=right|titlebg=#a00|Немного отвлечёмся|Допустим, один из ваших дварфов превратился в легендарного ткача. Должны ли вы теперь сажать плантации pig tail и строить для него ткацкую мастерскую? '''Нет!''' Пусть тащит свою задницу в Smelter и плавит металл, или делает ещё что-то в рамках вашей индустриальной стратегии развития, даже если у него нет навыков работы в этой области. Не распыляйте свои усилия. Вы сможете использовать его уникальные способности позже, когда сможете себе позволить разнообразие в промышленности.}}
[[metal industry|Металлургия]] будет вашим главным мотором экономики, а огранка драгоценных камней (и, возможно, изготовление каменных ремесленных поделок) поможет вам на первоначальном этапе накопления [[wealth|богатства]]. Это значит, вам понадобятся [[miner|шахтёры]], носильщики, [[metalsmith|кузнецы]] и [[Furnace operator|сталевары]]. Все дварфы должны заниматься этими четырьмя вещами, кроме тех, кто задействован на ключевых работах по жизнеобеспечению крепости: военные, изготовление ловушек, приготовление еды, фермерство и т. д.


Once you reach this point you should hopefully have enough dwarves to start a small military training program. You will need at least 5 dwarves who aren’t otherwise doing anything important.
== Богатство и вторжения ==
{{TipBox2|float=right|titlebg=#a00|Не до жиру — быть бы живу|Изготовление слишком большого количества всякого добра — спусковой крючок для изнуряющих гоблинских засад, с которыми вашим слабовооруженным военным придётся разбираться. Титаны тоже начнут атаковать вас при достижении определённого уровня богатства. По этой причине не тратьте время на выплавку золота или украшение крепости гладкими стенами с гравировками. Большая часть изготовленных вначале предметов должна иметь острые режущие края.}}
Вы можете наткнуться на [[gold|золото]] и подобные ценные металлы. Не поддавайтесь искушению загрузить ваши печи и кузницы заданиями на изготовление ценных металлических изделий!
Пока у вас не будет сформированного отряда военных, полностью укомплектованных бронёй и оружием, ваши плавильни и кузницы не должны делать ничего, кроме выплавки дешёвых материалов типа угля, железа, чугуна и [[steel|стали]], если это возможно, а также изготовления оружия и брони. Выплавка стали всё равно ненамного увеличивает богатство вашей крепости, но, по крайней мере, вы можете колоть и бить врагов до смерти сталью. Из золота же оружия не получится.


If you don’t have any spare dwarves yet, or just don’t want to mess with it yet, just skip to the next section and come back to this later. Don’t wait too long to set up your military though; you especially will want soldiers before you reach a population of 80 dwarves. (You will find out why.)
= Войска =


When you’re ready to start up your military, see the [[Military quickstart]] guide.
Ваши '''военные''' — важная часть обороны крепости. Если вы не планируете полностью отрезать себя от внешнего мира, вам потребуется хоть какая-нибудь армия. Раз вы достигли этой точки развития, у вас должно быть достаточно дварфов для прохождения «курса молодого бойца». Найдите по крайней мере 5 дварфов, которые не заняты чем-то действительно важным. Если у вас не хватает дварфов, или вы пока не хотите с этим заморачиваться, просто пропустите этот раздел и возвращайтесь сюда позже. Не затягивайте с созданием армии: вам она особенно понадобится, когда население крепости достигнет 80 дварфов. (Почему? Узнаете…) Когда будете готовы к созданию армии, прочитайте [[Military guide|руководство по армии]] и [[Military quickstart]].


= What Next =
= Что дальше? =


Congratulations! If you’ve made it this far then you have a self-sustaining fort going and can now start to branch out into whatever you are interested in exploring. Expect some goblin invasions, forgotten beasts, titans, dragons, giants, and other creatures to interrupt your activities at various points. This is part of the [[fun]].
Поздравляем! Если вы выполнили все указания, то у вас должна была получиться крепость, которая в состоянии обеспечить себя самым необходимым, и теперь вы можете начать экспериментировать и изучать различные интересные аспекты игры. Ждите нашествие гоблинов, забытых тварей, титанов, драконов, гигантов и прочих существ, которые будут нарушать ваш покой. Это неотъемлемая часть [[fun|веселья]].


Here are some things that people almost always do eventually though not necessarily in any particular order (these are somewhat essential):
Вот некоторые вещи, которые почти всегда нужно сделать в крепости:
* Build [[coffin]]s and a graveyard or [[tomb]]s for dead dwarves and pets
* Изготовить [[coffin|гробы]] и устроить кладбище или [[tomb|гробницы]] для умерших дварфов и их питомцев;
* Set up a [[Healthcare|hospital]]
* Построить [[Healthcare|госпиталь]];
* Build a [[well]]
* Построить [[well|колодец]];
* Build a [[jail]] for unruly dwarves
* Начать производство [[textile industry|одежды]], чтобы заменять [[wear|износившуюся]];
* Set up [[Scheduling#Alert_Levels|civilian alerts]] to get civilians to a safe area during ambushes and sieges
* Построить [[jail|тюрьму]] для дварфов-нарушителей;
* Построить [[Temple|храм]]. Возможность дварфов общаться с божеством, может снижать показатель стресса. Его отсутствие может дать плохие мысли;
* Настроить [[Scheduling#Уровни тревоги|уровни тревоги]], чтобы гражданские дварфы уходили в безопасное место при нападения и осаде крепости.


Here are some things that players often do as their population grows:
Вот некоторые вещи, которыми часто занимаются при увеличении населения крепости:
* Smooth and [[engraving|engrave]] walls and floors
* [[Smoothing|Полировать]] и [[engraving|гравировать]] стены и полы;
* Produce [[Dwarf_fortress_mode#Livestock|Meat, eggs, milk, and honey]]
* Производить [[Meat industry|мясо]], [[Egg production|яйца]], [[milk|молоко]] и [[Beekeeping industry|мёд]];
* Continue to expand the [[military]]
* Продолжать увеличивать [[military|войска]];
* Explore new [[Industry|industries]]
* Начинать новое [[Industry|производство]];
* Dig down to the [[caverns]] and create a defended lower entrance with traps to defend the fort against the [[creatures|denizens]] below
* Построить [[Tavern|таверну]], чтобы к вам приходили разные авантюристы;
* Build a [[kennel]] and train some war animals
* Построить [[Library|библиотеку]], начать производство [[sheet|бумаги]];
* Build a [[Mass pitting]] system to dispose of caged enemies
* Прокопать проход до [[caverns|подземных пещер]] и обезопасить его с помощью ловушек, чтобы уберечь себя от обитающих там [[creatures|недружелюбных созданий]] (этим не стоит заниматься в начале игры);
* Build above-ground [[construction]]s such as an archery tower or garden
* Построить [[kennel|питомник]] для [[Animal training|тренировки]] боевых животных;
* Create a [[statue|statue garden]] or [[zoo]]
* Построить систему [[Mass pitting|массового сброса]], чтобы расправляться с захваченными в клетку врагами;
* Farm in an [[Farm#Above_Ground_Farming|above-ground farm plot]]
* Построить наземные [[construction|конструкции]], вроде башни лучников или сада;
* Dig down to [[magma]] and set up [[magma forge]]s and [[magma smelter]]s to avoid the need for fuel
* Создать [[statue|сад статуй]] или [[zoo|зоопарк]];
* Build [[machine component]]s to pump magma and water
* Развивать [[Farm|фермерство]], выращивая наземные растения в теплицах и на поверхности;
* Create more [[Trap design|elaborate traps]] such as magma and drowning chambers
* Прокопать проход до [[magma|магмы]] и построить [[magma forge|магменную кузницу]] и [[magma smelter|магменную плавильню]], чтобы не заботиться больше о топливе;
* Try some [[stupid dwarf trick]]s
* Создать [[machine component|элементы механизмов]], чтобы качать магму и воду;
* Создать [[Trap design|хитроумные ловушки]], чтобы выливать на голову недругов магму или скидывать их в пропасть;
* Попробуйте реализовать некоторые [[stupid dwarf trick|безумные дварфийские проекты]].


You may also want to just read over the [[Dwarf fortress mode|Fortress Mode Reference Guide]] and the many other very useful documents on the wiki to give you other ideas of what to do.
Вы также можете прочитать [[Dwarf fortress mode|руководство по режиму крепости]] и множество прочих полезных страниц вики, которые могут подкинуть вам идей о том, чем можно заняться дальше.


Keep in mind that how you play is not set in stone. Some people never defend, some start a [[Megaprojects|megaproject]] right after settling, some never dig and just build an above ground castle or town using logs. Some never smelt ore, some start smelting as soon as they arrive. Some make their home in the dangerous natural caverns. Some deal with invaders by flooding the map or isolating themselves completely. And that’s not even considering the [[List of mods|mods]] and some of the crazier [[challenges]] that people have come up with. There’s really no one «right» way to play DF.
Вы вольны в выборе своего стиля игры. Некоторые игроки специально не создают ловушек для обороны своей крепости, некоторые начинают заниматься [[Megaprojects|мегапроектами]] сразу же после начала игры, некоторые никогда не копают вглубь земли, а создают наземный замок или город (как какие-нибудь людишки или, прости господи, эльфы). Кто-то справляется с врагами устраивая наводнения или полностью изолируя себя от внешнего мира. Кому мало обычных способов получения удовольствия, могут устроить себе особые [[challenges|испытания]] или обратить свой взор на одну из [[List of mods|модификаций]] игры. На самом деле  Нет единственно "правильного" способа играть в DF.


= Feedback =
= Обратная связь =


If you have any feedback on this guide, please leave a message on the [[{{TALKPAGENAME}}|talk page]] for this article or in [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=83452.0 this thread] on the forums.
Если вы хотите обсудить данную статью, сделать замечания или предложения, пишите на [[{{TALKPAGENAME}}|странице обсуждений]] этой статьи или [http://forum.dfwk.ru/index.php/board,3.0.html в этом разделе] форума.




{{Getting Started}}
{{Getting Started}}
{{Category|Руководства}}
[[Категория:Руководства]]
{{Category|Режим крепости}}
[[Категория:Режим крепости]]


[[en:DF2010:Quickstart guide]]
[[en:Quickstart guide]]

Текущая версия от 13:01, 29 декабря 2022

Это руководство для быстрого погружения в игру в режиме крепости для тех, кто впервые знакомится с игрой.
Если вас интересовал режим искателя приключений, то обратитесь к этому руководству.
Не забудьте заглянуть в раздел Руководства, где есть другие статьи, которые могут помочь разобраться в Dwarf Fortress.
Так же рекомендуем ознакомиться с этим наглядным иллюстрированным учебником, хотя он уже порядком устарел.
Прежде, чем вы начнёте...

Помните, что в этой игре проигрывать весело! Будьте готовы к тому, что вы потеряете не одну крепость, пока будете разбираться в игре следуя руководству. Зато, теряя крепость, вы приобретаете бесценный опыт и в следующий раз вы будете знать, почему вы проиграли. В Dwarf Fortress вы учитесь на своих ошибках.


Итак, вы решили окунуться в удивительный мир Dwarf Fortress, но не знаете, с чего начать. Это не удивительно - в Dwarf Fortress вы можете делать всё, что угодно. Эта сложная игра содержит огромный мир событий и приключений. Но прежде, чем бросаться в омут веселья и испытаний, нужно создать крепость, уверенно стоящую на ногах. И это не так сложно, как может показаться на первый взгляд.

От фургона с переселенцами к хорошей крепости — Эта схема описывает примерные шаги развития крепости. Вы можете не акцентировать на ней внимания, так как не обязательно сверяться с ней при работе с данным руководством. Однако, когда с руководством будет закончено, имеет смысл посмотреть на неё снова.

Интерфейс игры

К сведению

Хотя данное руководство содержит много ссылок на поясняющие статьи, вам может потребоваться получить дополнительную информацию. Используйте для этого поиск по вики-дварфии и не стесняйтесь обращаться за помощью на форум.

Обозначения клавиш

Этот документ и большинство документов в этой викидварфии используют символы клавиш (подобные t) для обозначения того, какая клавиша используется для какого действия. Обратите внимание, что они чувствительны к регистру. Для экономии места Shift+t будет писаться как T. Поэтому t означает "нажмите клавишу 't' без клавиши Shift", а T означает "зажмите Shift и нажмите клавишу 't'". Последовательности клавиш будут записаны с помощью тире между ними. Так что a-b-C означает "нажмите 'a', затем нажмите 'b', затем зажмите shift и нажмите 'C'".

Движение курсора, выбор меню и навигация

Esc Вернуться к предыдущему экрану/меню
Изменить активный пункт меню или сдвинуть курсор
- + Дублирующие клавиши выбора меню
Enter Выбрать пункт меню

Иногда вы используете направляющие клавиши и Enter для выбора пунктов меню, но иногда вам нужно будет использовать дублирующие клавиши выделения (- и +) для выбора пунктов меню. Вообще говоря, если при работе с меню не работают направляющие клавиши, попробуйте -/+.

Esc практически всегда позволит вам вернуться к предыдущему экрану до тех пор, пока вы не достигнете верхнего уровня UI (пользовательского интерфейса), где показывается меню настроек.


ASCII или графика?

Играть в стандартную версию с ASCII-символами или в графическую версию, решайте сами, смотря как вам будет интереснее/комфортнее/увлекательнее. Обычную версию с ASCII вы можете скачать с сайта игры, качайте SDL, версия Legacy предназначена для тех у кого есть технические проблемы.
Краткий перечень графических версий представлен в вики-дварфии на странице графическая версия игры. Рекомендуется скачать пакет Lazy Newb Pack, в нём есть удобный выбор различной графики, набор незаменимых утилит, плюс возможность быстрой настройки игры, без редактирования специальных файлов.

Создание мира

Первым делом вам нужно будет создать новый мир. Для этого в меню нужно выбрать Create New World! В отличие от многих других игр, мир, в котором вы будете играть, всегда создаётся случайным образом, здесь нет мира «по умолчанию» или «стандартного».

Базовая версия генерации мира довольно простая и не отнимает много времени, если ваш компьютер не слишком устаревший.

Создаём новый мир

Для вашей первой игры, создайте мир используя опцию Create New World! в главном меню со следующими параметрами:

  • World Size : Medium
  • History : Short
  • Number of Civilizations : Medium
  • Number of Sites : Medium
  • Number of Beasts : Medium
  • Natural Savagery : Very Low
  • Mineral Occurrence : Frequent

Это должно помочь избежать лишних трудностей.


Перед отправкой в путь

Также смотри статью Embark

Embark — это комплекс мероприятий: выбор места для вашей будущей крепости, экипировка дварфов и отправка их в дорогу.

Выберите Start Playing в главном меню, а затем нажмите Dwarf Fortress.

Справа вы увидите World Map, карту всего мира. По центру расположена карта региона Region Map, на которой показывается увеличенный фрагмент карты мира, на котором в данный момент находится курсор. И, наконец, слева находится локальная карта Local Map, на которой в свою очередь показывается увеличенный фрагмент карты региона, на котором находится курсор. По карте мира и региона курсор перемещается стрелочками , чтобы ускорить перемещение, удерживайте Shift. Место высадки на локальной карте уточняется клавишами u m k h. Размер территории для крепости можно увеличить клавишами U M K H, но не советуем это делать, по крайней мере для первых крепостей — чем больше территория, тем большая нагрузка ложится на ваш процессор.

Выбираем хорошее место

Выбор хорошего места для высадки критичен для новичка. Опытные игроки могут усложнять себе жизнь и строить крепость в леднике, но для новичка подобный вариант неприемлем и нужны комфортные условия. Ниже перечислены условия, при которых ваша первая крепость будет чувствовать себя намного комфортнее.

Выбираем место
Пример хорошего места для старта.

Для вашей первой крепости найдите место со следующими характеристиками:

  • БЕЗ Aquifer (Это очень важно!)
  • Trees (Кол-во деревьев): Woodland (Лес) или Heavily Forested (Густые леса)
  • Temperature: Warm
  • Surroundings: Calm или, на худой конец, чтобы не был Sinister, Haunted, или Terrifying
  • Clay или Soil — это важно для простоты создания ферм
  • Shallow Metals — именно Metals, во множественном числе, а не Metal. Вам нужно побольше металлов на небольшой глубине.
  • River — река, если возможно
  • Deep Metal(s) — если возможно
  • Flux Stone — если возможно, флюс пригодится для металлургии

Искать можно вручную, а можно с помощью утилиты поиска Find Desired Location, которая вызывается клавишей f. Стрелочками выбирайте параметры и их значения, а затем жмите Enter для поиска. Найденные места будут обозначены мигающими символами на карте.

Примечание к утилите поиска: «Calm» классифицируется как Evil: Medium, Savagery: Low (смотри таблицу здесь, если нужно объяснение). Поиск обычно подсказывает обширную территорию, вам нужно будет вручную выбрать наиболее подходящее место и размер участка под крепость.

Обычно поиск занимает 1-2 минуты, по его окончанию нажмите ESC чтобы приступить к просмотру найденных мест (мигающие Х на карте). Подводите жёлтый Х на мигающие области и справа будет появляться информация о них. Выбирайте самый лучший на ваш взгляд вариант!

В одном месте могут встретиться одновременно несколько биомов. Если это произошло (появилась надпись View Biome), то нажатием F1, F2 и так далее можно переключаться между ними, чтобы посмотреть описание каждого. В случае необходимости подкорректируйте расположение вашей крепости на локальной карте. Это важно, так как биомы могут иметь абсолютно разные характеристики.

Прочтите раздел Выбираем место для того, чтобы узнать, почему важны различные характеристики.


Нажмите embark, как только убедитесь, что выбрали правильное место.

Навыки и снаряжение

По желанию: Тщательная подготовка

Если вы хотите сами подобрать каждому дварфу индивидуальные навыки и выбрать нужное снаряжение для своей экспедиции, то выбирайте пункт Prepare for the journey carefully и прочитайте раздел Preparing carefully для получения инструкций. Это не является обязательным.


Перед вами должен появиться экран Prepare for the Journey. У вас есть следующий выбор:

  • Play Now!
  • Prepare for the journey carefully.

Выбрав Play Now! вы сразу приступите к игре с набором снаряжения по умолчанию. В принципе это не самый плохой вариант, если вы не хотите тратить время на подготовку своих дварфов и снаряжения.

Начальная крепость

Приступаем к работе. На этом рисунке дварфы скоро прокопают туннель для входа в будущую крепость в склоне песчаной горы.

Итак, повозка с вашими дварфами прибыла в назначенное место. Вы обнаружите своих дварфов, кучкующихся вокруг повозки, полной припасов, где-то в середине вашей карты.

Осмотритесь вокруг

Не снимайте игру с паузы. Сначала осмотритесь по сторонам. Увеличьте игровой экран, выключив карту региона клавишей Tab и растяните окно мышкой до нужного размера. Нажмите k и перемещайте курсор стрелками, в этом режиме вы сможете изучать, что означают те или иные клетки (тайлы), что на них находится. Спуститесь в недра земли на несколько уровней и подниметесь снова вверх, используя < и > (Shift с , и .). Если вы потеряетесь, то жмите F1 и вы снова перенесётесь к повозке со своими дварфами. Позже вы сможете назначить и другие горячие клавиши, чтобы быстро перемещаться в нужную область карты.

Обратите внимание на особенности рельефа, типы растительности, различные горные породы (если они просматриваются). Если вы выбирали карту с рекой, найдите где она расположена. Есть ли на карте ещё источники воды? Изучите местность вокруг своей будущей крепости получше, прежде чем углубитесь под землю.

Помните, что это больше симулятор жизни, а не игра. Здесь не получится «найти игровой баланс» и вы можете запросто поставить себя в безвыходное положение. В этом и заключается веселье, даже если вы проиграете, у вас получится интересная история.

Ваш фургон является местом встреч (meeting area) для ваших дварфов. Хотя вы и начали играть в незамерзающем, спокойном и не злом биоме, и вам не угрожает немедленная опасность, стоит в скором времени перебраться в более безопасное место, назначив другую общественную зону с помощью клавиши i (читайте ниже о создании временной общественной зоны).

Управление дварфами

Намотайте себе на ус, в большинстве случаев вы не сможете напрямую управлять своими дварфами, как вы это делаете управляя персонажем в какой-нибудь RPG. Вместо этого вы указываете, что нужно сделать, наделяете дварфов рабочими обязанностями, а они уже сами начинают трудиться по своему усмотрению.

Например, если дварфу нужно поесть, он вернётся рыть тоннель только когда подкрепится и не раньше. Также возможно назначить такую работу, которую дварф не сможет выполнить. Например, вы обозначили прокопать тоннель, но ни у одного из дварфов нет в обязанностях шахтёрской работы или у вас отсутствуют кирки, в этом случае ваше указание останется невыполненным, а игра не всегда подскажет вам почему это произошло.

Так что вашей задачей будет выдавать дварфам детальный список дел и устанавливать им рабочие обязанности, а они уже сами будут решать, как эту работу выполнять и какие материалы использовать (например, выбирать вид камня для крафта каменных поделок).

Вглубь земли!

Уважающие себя дварфы живут под землёй, плюс там довольно безопасно, не то что на поверхности. Поэтому вам нужно научиться выкапывать тоннели и лестницы.

Для того, чтобы вырыть вход в крепость, нажмите d, чтобы попасть в специальное меню указаний — designation menu. С его помощью Вы можете выбрать участок, который нужно прокопать, или дать указание соорудить лестницу или пандус, и многое другое. Нажмите d ещё раз, чтобы убедиться, что вы отдаёте приказ именно на раскопку, а затем используйте Enter для того, чтобы отметить два противоположных угла прямоугольника, который должен быть выкопан.

Выберите, в каком направлении копать. При наличии крутых склонов, вы начинаете копать прямо в склоне холма или скалы. Если местность равнинная, то есть два варианта:

Уточнение

В Dwarf Fortress лестницы между этажами состоят из двух пролетов. Если лестница не закончена, дварфы не смогут её использовать. Так, если построить только лестницу вниз, то с нижнего этажа взобраться наверх будет нельзя, пока не будет построена лестница вверх с нижнего этажа.

  • Сначала вырыть лестницу, чтобы оказаться ниже поверхности земли.
    Чтобы прокопать лестницу, выберите через меню указаний j downward stairway (лестницу вниз), отметьте её положение на местности, затем опуститесь на один уровень ниже земли (>) и выберите в меню указаний u upward stairway (лестницу вверх), обозначив её прямо под лестницей вниз двойным нажатием Enter. Лестница up/down stairway (вверх/вниз) работает по принципу «обе лестницы в одном месте». Лестницы могут вести глубоко под землю. Стройте лестницы вверх/вниз (обозначены как X) друг над другом, и сможете достичь любой глубины.
    Имейте в виду, что лестница вверх (upward stairway) и лестница вверх/вниз (up/down stairway) выкапываются в месте, куда вы ещё не опустились, то есть вы вырываете для неё яму в грунте.
  • Вырыть channel (канал) на поверхности, разметив его с помощью клавиш d-h. Затем опуститься на один уровень глубже > и сделать пандус на конце канала с помощью d-r. После этого можно приступать к рытью обычных тоннелей d-d для создания входа в крепость.

Далее копаем коридор шириной в 1 клетку и длиной в 10 клеток, а лучше 20. Это будет вход в вашу крепость. Позже его можно будет расширить до 2-3 клеток, но пока нужно его оставить узким, чтобы было проще обороняться. Здесь будет проходить граница между безопасной и защищённой территорией подземной крепости и большим плохим внешним миром. Сделайте только один вход в крепость и вам меньше придётся заботиться об обороне.

Создаём безопасное жильё

Уровень 0: Этот уровень земли мы назовём «уровень 0». Слева находится входной коридор, снаружи крепости проглядываются хранилище древесины и могильник. Внутри расположено главное хранилище, торговая площадь, лестницы и ферма.

В конце прокопанного прохода выкопайте комнату 5х5 (позднее здесь будет торговая площадь). Затем прокопайте ещё небольшой коридор и создайте ещё одно помещение, но уже побольше, примерно 10х10 клеток, здесь будет главное хранилище. Примерная схема показана на картинке, но вы можете сделать всё по своему усмотрению.

Не делайте помещения слишком большими, так как ваши шахтёры ещё неопытны и потратят много времени на то, чтобы их вырыть, особенно если им приходится работать не в почве, а в скальной породе. Выкопайте одно помещение, а потом дайте указание приступить к следующему.

Хранилища

Храните трупы, отходы, камни и древесину вне главных хранилищ, потому что они быстро займут всё место. Вы всегда можете изменить настройки хранилища, используя q, затем наведя курсор на нужное хранилище, нажать s. Позже постарайтесь сделать более специализированные хранилища.

Stockpile или хранилища (кладовые если вам будет угодно) очень важная область. Это место, где ваши дварфы будут хранить предметы, которые пока нигде не понадобились.

Чтобы создать ваше первое главное хранилище:

  1. Нажмите p, чтобы попасть в меню хранилищ.
  2. Нажмите t, чтобы настроить произвольное хранилище, активируя клавишей e в списке всё, кроме Corpses, Refuse, Stone и Wood.
    Для перемещения по списку используйте стрелки, чтобы включить, нажмите клавишу enable, а чтобы выключить — клавишу disable.
  3. Затем вернитесь в меню хранилища, нажав один раз Esc.
  4. Нажмите c, чтобы выбрать пункт Custom Stockpile.
  5. Разметьте область 10х10 в выкопанном вами помещении под произвольное хранилище. Это работает таким же образом, как и разметка под копание: наводите курсор на один угол помещения, жмёте Enter, затем двигаете курсор к противоположному углу по диагонали и жмёте Enter ещё раз.
  6. Нажмите Esc, чтобы покинуть меню хранилищ.

Как только вы создадите кладовую, дварфы ринутся переносить туда все вещи из повозки. Позже вы сможете изменить настройки хранилища, чтобы держать там не всё подряд, а только определённые вещи, для этого нужно будет нажать q (Set Building Tasks/Prefs), навести курсор на хранилище и с помощью клавиши s попасть в меню изменения настроек.

Очень важно держать такие вещи как wood, stone, refuse и corpse за рамками вашего главного хранилища, поэтому дважды проверьте, что они были выключены в настройках, иначе возникнут определённые проблемы.

И ещё одно примечание. Когда делаете разметку хранилища, убедитесь, что на его месте находится пустая земля, иначе дварфы будут считать, что данное место занято и ничего не положат сюда. Возможно вам понадобится назначить сначала зону для мусора.

Лестницы

Чуть подальше от вашего основного входа выройте помещение размером 3х3 и в его середине дайте указание создать Downward Stairway (лестницу вниз) с помощью d-j. После того, как шахтёр выполнит указание, вы обнаружите, что лестница вниз выкопана, но обратной лестницы вверх нет. Если опуститься на уровень глубже >, то там просто станет видимым тайл горной породы/почвы. Теперь вам нужно сделать лестницу Up/Down Stairway (вверх/вниз), выбрав её в меню с помощью d-i. Под этой лестницей можно создать ещё одну и так далее. Таким образом можно уйти в землю на любую глубину, но этим вы займётесь позже.

Упорный труд

Дварф выполняет только ту работу, которая выставлена у него в рабочих обязанностях. Если дварфам не выдано никаких указаний или в их настройках нет разрешения выполнять те или иные виды работ, они будут лоботрясничать.

Например, если у дварфа стоит в обязанностях Fishing, то он может заняться ловлей рыбы. А если вы разметили прокопать участок, но ни у кого из дварфов не стоит в обязанностях Mining, они будут считать, что это их не касается.

У дварфов по умолчанию включены работы по переноске и очистке, и ещё некоторые типы работ, если они пришли в игру имея определённые навыки. Вот поэтому вам и не пришлось устанавливать обязанности по переноске вещей и по копанию туннелей, потому что вы изначально дали паре дварфов навыки шахтёра. Но в будущем вам понадобится менять эти настройки.

Dwarf Therapist

Вы могли заметить, что управление дварфами довольно сложное и не очень удобное. Советуем попробовать утилиту Dwarf Therapist, которая облегчит вам жизнь в миллион раз, особенно в будущем, когда у вас будет не 7 дварфов, а 200. Данная утилита также входит в комплект Lazy Newb Pack.

После того, как закончите с копанием и созданием хранилища, посмотрите какие рабочие обязанности имеются у ваших дварфов. Нажмите v (View Units) и наведите курсор на одного из дварфов. Затем нажмите p-l чтобы посмотреть «preferences: labors». Перед вами будет список работ по которым вы можете перемещаться с помощью клавиш -+. Если работ в этой категории несколько, то вы можете зайти в неё, нажав Enter. Назначение/выключение той или иной обязанности производится нажатием Enter, если строчка подсвечена, значит работа активирована. Выход из этого меню осуществляется клавишей Esc.

После выхода из меню View Units, научимся быстро находить нужного дварфа. Нажмите u, в появившемся списке выберите интересующего дварфа, нажмите z «go to unit», и игра автоматически откроет вам окно с настройками этого дварфа. После этого, в случае необходимости, уже привычными командами p-l можно изменять ему рабочие обязанности.

Пусть даже у дварфов нет определённых навыков, распределите между ними обязанности wood burner, furnace operator, wood cutter, plant gathering, gem cutter, armorsmith, weaponsmith, blacksmith, metal crafter, и stone detailing. Если у кого-то из дварфов включено hunting (охота) или fishing (рыбалка), выключите эти работы до тех пор, пока не обустроите начальную крепость. Шатаясь по всей карте в поисках дичи или рыбы, дварф может нарваться на крупного хищника и быть убитым.

Любой дварф может выполнять любую работу, даже не имея никаких навыков, главное, чтобы был необходимый инструмент и материалы. Неопытные дварфы делают работу очень медленно и производят товары низкого качества, однако зарабатывают на этом очки опыта и повышают со временем свой навык.

Временная общественная зона

Выкопайте ещё одно помещение размером 5x5 или даже больше и используя клавишу i выделите зону и назначьте её как m Meeting Area. Разметка похожа на создание хранилищ, с одним только отличием, что здесь сначала размечается зона, а потом указывается её назначение. Дварфы без работы будут околачиваться в этой зоне внутри крепости и, таким образом, меньше подвергаться опасности. Хотя если занять дварфов переноской вещей, то времени отдыхать у них не будет

Могильник

Избегайте появления зловоний

Снаружи, недалеко от входа в крепость, нужно устроить могильник — Refuse. Это тип хранилища, и создаётся он по ранее описанному методу. Нажимаете p, затем выбираете тип хранилища r — Refuse и выделяете зону под него, размером не менее 5х5 клеток. Размещение могильника на открытом воздухе позволит вам избежать появления miasma (зловоний), которые негативно влияют на настроение дварфов. В будущем вам придётся расширить это хранилище, так как оно быстро забивается трупами разных вредителей. Если вы заметите, что всякие отбросы начали появляться на вашем главном складе, нажмите q, наведите курсор на хранилище и убедитесь с помощью s, что в установках выключен refuse. Также на хранилище отходов можно временно складывать трупы (corpse), пока Вы не построите кладбище. Но после перенесите в скором будущем трупы в гробы: если не захоронить дварфов должным образом — появятся призраки

Рубка леса

Создайте ещё одно хранилище снаружи крепости, только уже для леса: p — wood. Так как оно будет временным, не нужно делать его слишком большим, достаточно будет 5х3, в сумме 15 клеток. Позже вы перенесёте его поближе к мастерской своего плотника.

Нажмите q, наведите курсор на свою повозку и нажмите x, чтобы разобрать её. В результате повозка будет разобрана, а вы получите несколько единиц древесины. Разрушение других строений делается подобным образом.

Также дайте указание срубить десяток деревьев недалеко от входа в крепость, используя команду d-t и выделяя прямоугольную область. Не нужно выделять слишком много деревьев, иначе дровосек потратит массу времени, чтобы вырубить их все, и не будет заниматься никакой другой работой.

Пастбища

Если у вас есть травоядные животные, например те, которые тянули вашу повозку, им необходимо питаться травой, иначе они вскоре погибнут без еды. Поэтому вам нужно создать зону для пастбища. Нажмите i, выделите участок с травой снаружи крепости и обозначьте его как Pen/Pasture. Далее следует нажать N и выбрать из списка животных, которых вы хотите туда перенести. Сделайте участок размером 10х10 или даже больше, чтобы там хватало травы и они не вытоптали её всю.

Земля-кормилица

Пора приступать к созданию фермы для дальнейшего пропитания крепости. Надеемся, вы выбрали место в котором присутствует слой почвы. В противном случае вам придётся проводить орошение, чтобы каменная поверхность покрылась плодородным илом.

Найдите уровень с почвой, для этого с помощью k получите информацию о клетках карты, если тайл содержит один тип почв, то здесь можно делать ферму. Прокопайте помещение для будущей фермы, чтобы доступ к нему был только изнутри крепости.

Теперь используйте клавишу b, чтобы создать farm plot размером 3х3. Разметка некоторых строений и конструкций отличается от разметки области копания/рубки, хранилищ или различных зон. Вместо выбора области из угла-в-угол здесь используются клавиши umkh для задания ширины и длины участка. Поэтому жмите umkh и создавайте поле размером 3х3 в только что выкопанном помещении.

Если вы ошиблись и создали сначала поле меньшего размера, то вы можете отменить его создание с помощью клавиш q- навести на поле — x. Можно оставить и несколько маленьких полей, но тогда вам придётся задавать настройки для каждого.

Не забудьте активировать у одного из дварфов работу «Farming (Fields)», иначе поле никогда не будет создано.

С помощью Esc выйдите из меню и дождитесь, когда дварф-фермер создаст поле. Как только появится поле, нажмите q и наведите курсор на поле, чтобы попасть в его настройки. Вам нужно будет указать выращивать plump helmet круглый год. Нажимайте по очереди a, b, c, d и каждый раз выбирайте в списке культур Plump Helmets. Передвигаться по списку можно с помощью клавиш +, -, выбирать нужную культуру Enter. Таким образом, поле у вас не будет простаивать.

Дизайн вашей первой крепости

В этом руководстве планировка крепости представляет собой центральную лестницу, уходящую в глубь земли и различные помещения вокруг неё на каждой глубине, где каждый подземный уровень имеет свою специализацию (уровень ферм, уровень мастерских, уровень спален и т. д.). Не обязательно следовать этим советам, можно планировать крепость по своему усмотрению. Главное, чтобы все системы жизнеобеспечения находились под землёй, чтобы дварфам не приходилось лишний раз выходить на поверхность. Если у вас первые слои содержат почву, то вам придётся забираться поглубже, чтобы раздобыть камень и руду. Спальни и столовые лучше размещать на уровнях вырубленных в каменных породах, так как каменные стены и полы можно будет отшлифовать и покрыть гравировкой, это добавит дварфам положительных мыслей. Коридоры делайте широкими, в 2-3 клетки, чтобы дварфы не мешали друг другу ходить (при встрече в коридоре шириной в 1 клетку, один дварф ложится на пол, а второй через него перепрыгивает).

Мастерские

Уровень −1: Мастерские и сопутствующие склады вокруг них.

Сделайте лестницу, чтобы спуститься на уровень ниже (с помощью d-i) и создайте вокруг неё четыре комнаты размером 5x5. Здесь будут расположены четыре мастерских: механика Mechanic’s workshop, каменщика Stoneworker’s workshop, плотника Carpenter’s workshop и ювелира Jeweler’s workshop.

Используйте b-w для постройки мастерских, выберите место для мастерских в центре помещений и материалы для их постройки. Если вы ещё копаетесь в почве и не добрались до слоя камня, то используйте дерево (для этих мастерских материал не критичен). Оставшееся место вокруг мастерских используйте под соответствующие хранилища: (wood для Carpenter's workshop, stone для Stoneworker’s workshop и Mechanic's workshop и gem для Jeweler's workshop.

Если какая-нибудь из конструкций получила статус «suspended», используйте q, чтобы возобновить строительство. Это может произойти из-за какого-нибудь камня, который мешает строительству. Если у вас произошла подобная ситуация, прочтите следующий параграф руководства про свалку для мусора.

Слишком хороши для черновой работы

Определённые виды работ могут быть весьма важными для начальной крепости. Поэтому стоит отключить менее важные работы, например hauling, у дварфов имеющих высокие навыки в stoneworker, architecture, carpentry, mechanics. Пусть эти дварфы работают над созданием кроватей, дверей и компонентов ловушек, пока остальные таскают камни и чистят полы.


Так как у вас появился новый склад древесины рядом с мастерской, можно убрать прежний склад на поверхности. Используйте p-x для удаления склада, и дварфы перенесут древесину в новое хранилище.

Теперь вы должны дать задание своему каменщику сделать стол и одно кресло/стул. Для этого нажмите q, наведите курсор на Mason’s workshop и нажмите a (Add new task). В появившемся списке выберите «Construct rock Table», а затем снова жмите a и выберите «Construct rock Throne». Если к этому моменту вы ещё не разжились камнем, то сделайте эти предметы в мастерской плотника Carpenter’s workshop.

Свалка для мусора

Не путайте свалку для мусора с могильником. В могильник сваливаются останки животных, кости, трупы и он является источником зловоний. Мусорная свалка — это место, в которое дварфы приносят предметы, помеченные вами на выброс. Это могут быть любые вещи, даже ценные, главное, что вы их пометили как мусор. Можете расценивать свалку как способ перенести нужный предмет в нужное место.

Создайте i активную зону 1х1, то есть размером в одну клетку, где-нибудь неподалёку от мастерских каменщика и механика и укажите, что это garbage Dump. В отличие от обычных хранилищ, где каждая клетка может вместить лишь определённое количество предметов, на свалке может уместиться абсолютно любое количество. Поэтому мы и отвели под свалку всего одну клетку. Это обязательное условие, потому что вам может понадобиться какой-то предмет на свалке и его будет намного легче найти в списке.

Нажмите d-b, чтобы зайти в меню массовой пометки мусора (dump/forbid) и выберите параметр dump. Затем выделите область, в которой лежат ненужные камни. После этого дварфы перенесут эти камни на свалку. Предметы, попавшие на свалку считаются запрещёнными к использованию. Для того, чтобы разрешить их использовать, нужно опять зайти в меню d-b, выбрать c, навести курсор на свалку и подтвердить выбор. Предметы на свалке можно разрешать/запрещать по одному, для этого нажмите k, наведите курсор на свалку и жмите f (если предмет в скобочках, он запрещён, если скобок нет, то разрешён).

Поздравляем! Теперь вы знаете, как создавать свалки и отдавать команду отнести туда мусор. Теперь вы на голову выше любого новичка. Иногда у людей уходят недели, чтобы понять механизм создания свалок.

Торговая площадь

Постройте торговую площадь Trade Depot используя b — D в помещении 5х5, которое мы выкопали недалеко от входа. Сюда будут прибывать караваны с товарами и здесь вы будете торговать с ними. Не забудьте проверить достижимость площади для повозок каравана (через меню D).

Встречаем переселенцев

Some migrants have arrived.

Скоро к вам придут несколько переселенцев, если уже не пожаловали. Обычно приходит от 5 до 15 мигрантов в первые 2 волны, которые происходят где-то во время второго и третьего сезонов. См. эту страницу для получения рекомендаций по приему мигрантов.

Спальни

До этого момента ваши дварфы, вероятно, спали на земле или каменном полу крепости. Без кроватей дварфы постепенно становятся несчастными, хотя в кратсрочной перспективе это терпимый эффект. Кровати можно делать только из дерева, поэтому не забудьте указать еще несколько деревьев для вырубки, если у вас кончаются брёвна.

Планировка жилых помещений во многом зависит от личных предпочтений и представлений об эстетике самого игрока. Хотя здесь обсуждаются несколько полезных планировок, есть множество других вариантов. В общем, старайтесь, чтобы спальни располагались близко к лестнице, а коридоры были шириной не менее двух тайлов, чтобы уменьшить толкучку.

Место

Поскольку шум, создаваемый некоторыми работами (особенно копанием и рубкой леса), может беспокоить спящих дварфов, следует избегать выполнения этих работ в пределах 8 клеток от спящего дварфа (см. статью про шум для подробностей). Есть два способа сделать это:

  • Размещение спален в конце коридора длиной не менее 8 клеток позволит избежать большей части шума (при условии, что вы избегаете шумных работ непосредственно над или под спальнями).
  • Расширение вашей крепости вниз на несколько z-уровней (9 уровней от поверхности гарантированно защитят от шума наверху), хотя лестницу 3x3 требует придётся раскапывать подольше, чем расширение одноклеточный проход.

Оба варианта работают одинаково хорошо, если вы заботитесь о том, чтобы не потревожить спящих дварфов. В конечном счете, выбор зависит только от того, как вы хотите, чтобы ваша крепость выглядела.

Планировка

Из-за ограниченных ресурсов новой крепости создание общежития часто является лучшим краткосрочным решением. Тем не менее, вы также можете и сразу установить отдельные спальни для дварфов.

Преимущества отдельных спален:

  • Дварфы счастливее со своей спальней и мебелью.
  • Отдельные комнаты могут увеличить богатство крепости.

Плюсы общежития:

  • Общежития легче обустроить и расширить (необходима только одна комната, и каждому дварфу требуется только одна кровать).
  • Спящие дварфы гораздо реже подвергаются нападению, когда рядом с ними находятся другие дварфы.
  • В одном общежитии может спать любое количество дварфов. Напротив, только один дварф может спать в индивидуальной спальне (дварфы не могут спать в спальне другого дварфа, даже если есть свободные кровати).
  • Требуется гораздо меньше кроватей — например, в крепости из 50 дварфов одновременно будет спать около 5 дварфов (в среднем). Таким образом, в общежитии редко требуется более 10 кроватей, в то время как для отдельных спален потребуется 50 кроватей.
  • Даже когда все кровати заняты, дварфы все равно будут спать в общей зоне общежития. Это удобнее, чем дварфы, дремлящие где попало по всей крепости.

На данный момент проще всего создать общежитие (и начать переходить к отдельным комнатам в любой момент).

Строения

Закажите столько кроватей, сколько вам нужно в плотницкой мастерской (для общежития должно быть не более 3 или 4). Кровати ставятся в очередь с помощью q-a-b в мастерской и строятся с помощью b-b. (Пока ваш склад мебели ещё не заполнен, дварфы будут таскать туда кровати по мере их завершения, и пока кровать там не окажется, она будет доступна для постройки.)

Обустройство общежития:

  1. Выкопайте пустую комнату в выбранном вами месте.
  2. Как только у вас будет готова кровать, поставьте её в середине комнаты (ближе к концу от входа).
  3. Используйте q, чтобы выбрать кровать, и r, чтобы превратить ее в спальню. Измените размер комнаты, пока она не заполнит выкопанную область (расположите кровать подальше от входа, чтобы избежать расширения комнаты в коридор). Если вы решите, что вам не нравится положение кровати, уберите ее с помощью q-x и поставьте снова.
  4. Нажмите d, чтобы превратить комнату в общежитие (в меню должно быть написано d: Dormitory <Y>)

Как только вы построите больше кроватей, вы можете разместить их в той же комнате. Вам не нужно отмечать их как общежития, если они уже находятся в этой зоне.

Пример личных спален (с мебелью, обсуждаемой ниже)

Обустройство отдельных спален:

  1. Выкопайте небольшую комнату для каждой кровати (размер и форма на ваше усмотрение, но обычно лучше всего зайдействовать от 2 до 4 тайлов).
  2. Разместите каждую кровать в комнате, когда будете готовы.
  3. Используйте q-r, чтобы пометить кровать как спальню.

Вы должны увидеть Current owner: Nobody в меню. Дварфы в конечном итоге займут свободные спальни — вам не нужно назначать каждого дварфа в определенную спальню.

Знать и администрация

Нажмите клавишу n, чтобы попасть в меню знати и администрации Nobles and administrators. Вам обязательно нужно назначить кого-либо на должности: broker, bookkeeper и manager.

  • Managerменеджер (или управляющий) позволит вам ставить в очередь наряды на работу, что значительно упростит управление вашим производством.
  • Bookkeeperсчетовод (или казночей) позволит вам вести подсчет предметов на экране z, чтобы вы знали, что у вас есть, а чего нет.
  • Brokerброкер (или торговый представитель) необходим для торговли с караваном, как только он прибыл на ваш торговый склад.

Управляющий и счетовод

Лучше всего назначить на все эти три должности вашего лидера экспедиции (expedition leader). Ничего страшного, что эти обязанности лягут на одного дварфа, они не отнимут у него много времени.

Пока вы находитесь на этом экране, выделите бухгалтера и установите через s высочайшую точность подсчета — "Highest Precision". Это поможет быстрее обучить счетавода и убедиться наличии нужных припасов в вашей крепости.

Подробное описание экрана z см. в Stocks.

Брокер

Брокер и счетовод должен быть разными дварфами, чтобы брокер не был слишком занят ведением учёта, чтобы разговаривать с торговцами, когда прибывает торговая делегация.

Не парьтесь по поводу должности chief medical dwarf (главный врач). Он потребуется только когда вы создадите больницу, но это выходит за рамки данной статьи. Когда закончите с этим гайдом, загляните в статью Healthcare.

Офисы

Некоторые административные должности (manager и bookkeeper) требуют наличия офиса для своей работы. Если управляющий не имеет офиса, то он ничего не будет делать, хоть и был назначен на эту должность.

Экран знати. Красный текст становится белым, как только назначается офис.

Ранее по руководству вы должны были поставить в очередь производства стол и трон в своей мастерской каменщика, и они уже должны быть готовы.

  1. Выкопайте комнату рядом со своими спальнями или складами (минимум 1х3, не более 5х5).
  2. Поместите в него мебель с помощью b-c (стул) и b-t (стол).
  3. Подождите, пока дварфы установят мебель.
  4. Используйте q, чтобы выбрать стул/трон (не стол), выберите "Make Throne Room or Study" ru (r), подберите размер комнаты, а затем назначьте (a) стул руководителю экспедиции (который должен быть и вашим счетоводом, и менеджером).
  5. Нажмите n, чтобы убедиться, что красные надписи требования помещений напротив должностей исчезли (если так, [REQUIRE] перестанет быть красной).

Мебель

Названия разные, суть та же

Как вы могли заметить, некоторые предметы могут называться по-разному в зависимости от своего материала — каменные кресла и деревянные стулья тому наглядный пример, хотя функционально это одно и то же. Если вы не можете что-то сделать, потому что не располагаете нужным материалом, то стоит лишний раз залезть в руководство — вот список мебели с различными наименованиями.

Кровати являются примечательным исключением — они делаются только из дерево.

На этой стадии можно переходить к производству мебели. В принципе, задания на её производство можно вручную установить в конкретных мастерских, но раз уж у вас появился менеджер, то почему бы не дать ему попрактиковаться?

Выберите экран менеджера j-m, нажмите q для создания нового задания, и напечатайте "bed" — система сама сузит список до единственного пункта "construct bed". Укажите количество 4 (или больше, если уже определились с тем, куда будете их ставить) и после этого выберите четыре стола, восемь стульев и четыре двери. Убедитесь, что вы выбрали материал, который у вас есть — камень или дерево подойдут для всего (кроме кроватей), поэтому используйте все, что у вас есть на ваших складах. Если хотите, вы также можете поставить в очередь несколько сундуков из дерева (chest) или камня (coffer) и шкафов (cabinet) (которые можно использовать в спальнях, если вы оборудуете отдельные спальни). Столы и стулья отправятся в столовую, о которой мы сейчас и поговорим.

Пищеблок

Над жилым сектором, прямо возле лестницы, создайте ещё 3 помещения. Одно под склады еды, одно для Dining room (столовой) и одно для Kitchen (кухня). Кухня позволит готовить блюда. Под кухню сделайте помещение размером 5х5. а вот под склад еды и столовую нужно отвести гораздо больше места, например 10х10. В будущем столовую и склад придётся расширять ещё больше, поэтому оставьте свободное место хотя бы с одной стороны.

Обеденный этаж со столовой (справа), кухней (сверху), складом (слева), рыбной лавкой, мясницкой и дубильной (снизу).

С помощью b-w-z кухню по центру комнаты 5x5. Затем используйте p-f и создайте склады еды вокруг кухни, а также отдельный большой. Так как у вас появился специальный склад для еды, нужно отключить хранение еды в вашем главном хранилище. Переместитесь на уровень с главным хранилищем, нажмите q, наведите на него курсор, нажмите settings, чтобы зайти в настройки, и отключите еду — disable Food. Нажмите z и выберите вверху Kitchen, затем запретите использовать растения для приготовления пищи через c, C, напротив них должно гореть Cook, и разрешите использовать для изготовления алкоголя Brew, где это возможно. Алкоголь также нужно запретить использовать при приготовлении еды, дварфы с большей пользой употребляют его в чистом виде. Использование алкоголя поварами можно разрешать лишь в том случае, если ваши склады забиты спиртным, а другой еды просто нет. Если вы планируете заняться рыбалкой, то вам понадобится мастерская Fishery (рыбная лавка), где дварфы будут чистить рыбу, чтобы сделать её пригодной для готовки на кухне. Для охоты или просто убоя животных нужно будет построить Butcher's shop (мясницкая), где мясник будет разделывать туши. Рыбную лавку и мясницкую можно поставить за кухней или основным складом еды, например. В проход к мясницкой нужно будет поставить дверь, чтобы зловония от разлагающихся останков не распространялись по крепости и не раздражали дварфов. На подстранице хранилища вы можете получить дополнительную информацию о тонкой настройке складов для наиболее эффективного их использования. Но пока можете спокойно пропустить это и перейти к следующему разделу.

Размещение предметов обстановки

Как только будут произведены предметы обстановки, вам нужно разместить их по комнатам с помощью команды build. Разместите стулья (c) и столы (t) в столовой. Если хотите, вы можете добавить двери для красоты (они могут быть полезны, если что-то начнет гнить в помещениях рядом). Если вы создали сундуки и шкафы, вы можете добавить их в каждую комнату, если хотите, но это сейчас не к спеху.

Общественный зал

Используйте q на одном из столов, только что установленных вами в столовой, разметьте эту область как комнату и перенастройте её в общественный зал. Это приведет к тому, что незанятые дварфы будут собираться в столовой. Собирайте бездельников в центре поселения, а рядом разместите рычаги подъёма моста на случай опасности. Если захотите, то можете удалить созданное при высадке место сбора и любые другие места сбора, созданные вами ранее (с помощью i-x).

Пополнение припасов

Враждебная местность

Прежде чем включить охоту или рыбалку, изучите экран units, чтобы увидеть, есть ли какие-либо опасные твари, из-за которых вашим охотникам/рыболовам стоит беспокоиться. При охоте в особенности, вам может понадобиться часто проверять этот экран.

Используйте z (экран статуса), чтобы проверять уровень припасов. Сколько еды и выпивки у вас осталось? У вас на данный момент есть только неприготовленная пища и выпивка, которую вы привезли с собой, но вскоре вы сделаете ещё. Если вы испытываете нехватку пищи, вы можете назначить сбор некоторых растений с поверхности, забить несколько животных или назначить рыбалку или охоту, что поможет вам продержаться некоторое время. И для охоты, и для забоя животных требуется Butcher's shop (мясная лавка).

Пивоварение и приготовление пищи

После сбора первого урожая толстошлемника, запускайте постоянный процесс изготовления алкоголя. Также неплохо начать готовить еду, чтобы дварфы перестали есть сырые продукты. Повара быстрее тренируются на приготовлении easy meal (простых блюд), однако больше удовольствия дварфы получают от lavish meal (праздничных блюд). Поэтому сначала готовьте простые блюда, а после того, как повара поднимут свой навык достаточно высоко, переходите на более сложные блюда. Для приготовления easy meal нужно два ингредиента (сырое мясо/растения/алкоголь), для fine meal три, и для lavish meal четыре. Приготовленная еда будет называться соответственно "biscuit", "stew" или "roast".

Экономия ресурсов

Некоторым вещам для изготовления требуется только дерево (например, кровати и древесный уголь), а для изготовления других можно использовать очень доступный материал вроде камня. Поэтому лучше делать всё, что возможно, из камня. Например, вы можете делать деревянные столы и сундуки, однако каменные столы и сундуки ничем не отличаются от них и сэкономят вам массу древесины. В дальнейшем, когда у вас появится больше ресурсов, вы всегда сможете избавиться от каменных предметов, заменив их на другие, более ценные материалы.

Чтобы поток алкоголя не иссякал, нужно изготавливать бочки или каменные горшки. У вас будет несколько пустых бочек, так как дварфы успеют осушить несколько из взятых в дорогу, но вам нужно будет больше. Намного больше бочек. Разметьте участок для вырубки деревьев, чтобы ваш плотник мог начать производить деревянные бочки (Wooden Barrel). Также можно поручить кому-либо из дварфов работу Stonecrafting и в Craftsdwarf's workshop сделать заказ на производство rock pot (каменных горшков). Делайте как можно больше, бочек постоянно будет не хватать. Периодически проверяйте запасы еды и выпивки на экране запасов с помощью клавиши z. Хоть приготовленная еда (на складе) и алкоголь не портятся, нет никакой необходимости иметь 2000 бочек с дварфийским вином. Умножьте население вашей крепости на 10 и вы получите необходимый минимум запасов еды и алкоголя. Если запасы тают на глазах, через меню Designation через команду Gather Plants, отметьте участок для сбора плодов с растений на поверхности, дайте команду на убой нескольких из ваших животных, начните охотиться или рыбачить, или увеличьте количество ферм. Как раз сейчас пришло время создать дополнительное поле 3x3. Задайте в настройках поля выращивать sweet pod весной и летом, cave wheat или pig tail (на ваш выбор) осенью, и plump helmet зимой. Наличие нескольких видов сельскохозяйственных культур позволит разнообразить меню ваших дварфов и этим поднимет им настроение.

Место для хранения

Настройка хранилищ

Посмотрите подраздел статьи, посвящённый хранилищам, для получения дополнительной информации по оптимизации использования ваших складов. Эти указания совсем необязательны к выполнению, просто объясняют, как лучше управлять своими запасами.

Начните производить деревянные ящики, с их помощью ваши запасы будут занимать намного меньше места на складах. В то время как в бочках/горшках хранят еду, в ящики складываются все остальные предметы. Ящики уменьшают объём работ по переноске товаров, так как за раз удаётся отнести намного больше предметов, это очень пригодится при торговле. Поэтому продолжайте рубить лес, ящиков нужно много и их всегда не хватает.

Дальнейшее развитие

К этому моменту у вас должен быть создан главный вход, а также фермы, основные склады, могильник (для отходов) и торговая площадка. Также у вас должны быть построены мастерские каменщика, механика, плотника и ювелира, окружённые соответствующими складами и зоной для сброса мусора (лишнего камня). Также вам следует иметь обставленную столовую с кухней, винокурней и складом для пищи, жилую зону с меблированными комнатами и офис. Также выберите кого-нибудь на руководящие должности, и опционально стоит иметь мастерскую рыболова, мясницкую, мастерские ремесленников и прочие. Таким образом, у вас есть все компоненты для минимальной, но функционирующей крепости! Следующие шаги сделают её безопаснее и защищённей, организуют производство металла, а затем и подготовку войск.

Ловушки

Начните изготавливать механизмы в Mechanic's workshop. Для начала сделайте десяток, и используйте их для создания камнепадных ловушек, которые нужно будет разместить у входа в крепость используя клавиши b-T. Только убедитесь, что вы не блокируете путь к торговой площади! После этого сделайте несколько клеток и ещё больше механизмов для создания клеток-ловушек, которые нужно разместить прямо за камнепадными ловушками. Ловушки остановят засаду, однако воры и похитители практически всегда проходят сквозь них. (Чтобы справляться с этими засадами, см. следующий раздел охранные животные.) В дальнейшем продолжайте увеличивать количество ловушек. В идеале у вас должно быть достаточно клеток-ловушек, чтобы обезвредить большую часть гоблинов, чтобы вашим военным оставалось только добить их.

Помните, что ловушки непроходимы для повозок караванов (хотя вьючные животных проходят в полной безопасности). Ниже приведены несколько способов избежать этого:

Quickstrart trap1.png Простая стратегия, наиболее полезная на поверхности, где захватчики могут приходить с любой стороны — под землей, это менее полезно (захватчики не повылезают из стен).

Легенда: На этой и на следующей диаграмме ловушки представляют собой синие символы ^ (^), а также зеленые . и красные . (.) обозначают землю и пол пещеры.

Quickstrart trap2.png Более сложная конструкция, но также чрезвычайно эффективная (лучше всего использовать под землей). Большинство захватчиков выберут самый короткий путь, прямо через ловушки. Её также можно расширить, чтобы сделать более широкое скопление ловушек с более длинным обходным маршрутом.

Это относительно легко реализовать, если у вас уже есть коридор шириной в 3 тайла — просто выкопайте от него небольшую петлю и расставьте ловушки на старом отрезке.

Обратите внимание, что это необходимо только тогда, когда караваны не могут добраться до вашей торговой площади из-за ловушек — если же она не находится за коридором, то вы можете безопасно класть ловушки сплошным слоем — граждане крепости не триггерят ловушки.

Если вы поместили ловушку на место, куда не собирались, удалить её можно с помощью t-x или q-x.

Сторожевые животные

Создайте два пастбища размером 1x1 у входа в вашу крепость, с одной и с другой стороны, с помощью клавиши i. В настройках зон, используя клавишу N назначьте на каждое из пастбищ собаку или другого хищника. Эти животные обнаружат воров, когда они попытаются проникнуть в крепость. Не ставьте на охрану ценных животных, так как их быстро убивают при нападении на крепость. Старайтесь не использовать для этих целей самок, их лучше приберечь для размножения (убедитесь, что у вас остаётся хотя бы один самец для разведения).

Подъёмный мост

При засаде или осаде вы скорее всего решите закрыть вход в крепость, держа гоблинов снаружи, пока ополчение не соберётся и прибудет по тревоге. Тогда стоит построить подъёмный мост (b-g), чтобы запечатать ваш вход. Используя клавиши w, a, d или x, задайте ему подъём в правильном насправлении; мост также может просто выдвигаться (прятаться) вместо того, чтобы подниматься, образуя барьер — тогда можно вражеские стрелки смогут стрелять через открытый проём.

Поставьте подъёмный мост на пути к торговому посту. Это поможет вам защитить от непрошеных гостей как торговый караван, так и вашу крепость. Поставьте рычаг (b-T-l) возле зоны встреч и подключите его к мосту, нажав q на рычаге. (Всего для этой связи потребуется 3 механизма.)

Металлургия

Уровень −2: Пример размещения кузницы, плавилен и склада руды.

На уровень ниже ваших мастерских, вокруг центральной лестницы, выкопайте ещё четыре помещения размером 5х5. Три из них будут заняты под плавильни (b-e-s), а ещё одна будет кузницей. Вокруг плавилен и кузни разметьте территорию под склады металлических слитков bars. На этих складах будет храниться топливо — кокс и древесный уголь, а также металлические слитки. В будущем вам нужно будет значительно увеличить территорию под эти склады. Неподалёку выкопайте большое помещение и создайте склад для руды. Для этого отметьте участок для stone stockpile, затем жмите q чтобы изменить настройки settings и запретите все виды камней кроме руды. И, наконец, зайдите в настройки вашего главного хранилища, которое находится на верхнем этаже крепости и используя q отключите в настройках хранение слитков (Bars). Хранение камня на этом складе мы уже отключали и значит руда уже была запрещена для хранения здесь.

Пережигание древесины

Рядом с Сarpenter’s workshop и складом древесины выкопайте ещё одно помещение и постройте Wood furnace (b-e-w). В этой печи вы сможете перерабатывать древесину в древесный уголь и пепел (для мыла). В Dwarf Fortress есть две формы угля, которые используются в качестве топлива в металлургии: charcoal (сожженная древесина) и coke (переработанный каменный уголь). Они полностью взаимозаменяемы. Если в дальнейшем вы обнаружите залежи угля lignite или bituminous coal, то о древесном угле можно будет забыть. А пока приступайте к изготовлению топлива для металлургической деятельности. Если вы не найдете угля на своей карте, вам придется либо копать до магмы, либо делать древесный уголь из дерева для работы кузниц и плавильных печей, но по началу не сильно беспокойтесь об этом.

Копание

"Что же я нашёл?"

Когда вы натыкаетесь на какую-либо горную породу, появляется надпись "You have struck xxxxxxx". Те, кто незнаком с геологией, могут быть озадачены множеством наименований минералов и их назначений. В Dwarf Fortress вы никогда не найдёте "iron ore", а только magnetite или limonite, которые на самом деле и являются железными рудами. Если вы не знаете, что эти руды содержат железо, то вам и в голову не придёт начать выплавлять из них это самое железо. Руды обычно выглядят в горных породах как £, а после того как они были выкопаны, значок меняется на *, только цвет может отличаться. Пользуйтесь руководством по горным породам для не-дварфов, чтобы понять, что именно вы обнаружили.

Начинайте искать залежи металлов. Возможно, вы уже нашли какую-то руду, когда копали различные помещения. В этом случае вам останется лишь продолжить выработку. Если вы ещё ничего не нашли, начинайте геологическую разведку с целью обнаружения руд, минералов и самоцветов. Копайте вглубь и во все стороны от центральной лестницы, и вам должна улыбнуться удача. При нахождении damp stone или warm stone не рекомендуется продолжать копать в этом направлении, так как существует опасность, что вашу крепость зальёт водой или магмой.

Топливо

Нашли ли вы каменный уголь или нет, вам необходимо будет сжечь древесину, чтобы получить хотя бы одну единицу древесного угля. Если вы нашли каменный уголь (lignite или bituminous coal), запустите в плавильне процесс переработки его в кокс, используя древесный уголь. Теперь вы можете жечь кокс, чтобы получить ещё кокс из каменного угля и так далее. Поставьте процесс получения кокса на повтор. Для начала достаточно одной плавильни, но как только к вам прибудет группа иммигрантов (если этого уже не случилось), вы сможете загрузить этим заданием остальные плавильни. Не сдавайтесь при поисках каменного угля. Покопайте немного, и если вы начали терять терпение — пережгите ещё древесины в древесный уголь, переплавьте руду и сделайте оружие. Если вы решили положиться на древесный уголь в качестве топлива, вам потребуется много дерева. В таком случае, выкопайте другую комнату рядом с печью для склада древесины. Возможно, лучше будет просто снести плавильню, заменить её печью и создать новый склад древесины ниже зоны выплавки. И наконец, отметьте больше деревьев для рубки.

Ковка

Альтернативная энергия

Если вы не найдёте каменный уголь, вам придётся жечь дерево в древесный уголь или копать до самого дна карты, чтобы найти магменное море, которое даст энергию для магменных плавилен и магменных кузниц. Поиск магмы может быть осложнён по различным причинам, которые вам ещё предстоит обнаружить, так что будьте готовы к некоторым проблемам, если вы двинетесь в том направлении. Жечь дерево для получения древесного угля — неплохой выбор в краткосрочной перспективе.

Когда вы выплавите некоторое количество металлических слитков из руды, и у вас будет древесный либо каменный уголь, вы можете приступить к ковке металлических предметов. Вот несколько подсказок, что сделать в первую очередь:

  1. Кирки — вы можете начать только с одной киркой, что ограничит число ваших шахтёров одним дварфом. К этому моменту вам, вероятно, захочется иметь больше шахтёров. Сделайте несколько кирок и включите работы в шахтах у некоторых иммигрантов. Не имеет значения, из какого металла сделаны кирки, по крайней мере, пока они используются для копания, так что даже медь отлично подойдёт.
  2. Оружие — вообще-то, кирки — неплохое оружие, но тут могут возникнуть проблемы, когда вы попытаетесь вооружить дварфов использующимися в шахтах кирками. Лучше сделать несколько топоров. Они одинаково хорошо валят деревья и врагов в лёгкой броне. Для начала хватит около 5 штук.
  3. Броня — начните делать кольчугу, шлемы, поножи, затем латные рукавицы и сапоги, по 3 штуки каждых для начала. Также сделайте несколько щитов из дерева (поскольку материал щита не имеет значения для защиты). После того, как у вас есть все необходимое, вы можете добавить к этому breastplate (но для их изготовления требуется 3 слитка металла, и они не покрывают столько, как кольчужная рубашка). Важно отметить, что кольчужные рубашки защищают верхнюю часть ноги, а также туловище и руки, а высокие ботинки защищают голень. Поскольку у дварфов нет колен (по крайней мере, с точки зрения боя), высоких сапог и кольчужных рубашек достаточно, чтобы покрыть ноги ваших дварфов.

Сталь — лучший из обычных металлов для брони и большей части оружия, но, возможно, вам потребуется кое-какое вооружение до того, как вы сможете выплавлять сталь. Железо хорошо подходит для этой цели, бронза — тоже. Медь не идеальна, но всё же лучше, чем вообще никакой металлической брони/оружия. В дальнейшем вы сможете разжиться некоторым количеством гоблинита.

Огранка самоцветов и поделки

К этому моменту, вы уже должны добыть самоцветы, так что заставьте вашего ювелира заняться их огранкой. Обычно используются в торгове в первый год, затем полезны для украшения дорогих предметов. В первый год стоит покупать только нужные вещи. Поделки из камня, произведённые вашим ремесленником, также могут быть хорошим товаром. Единственная проблема в том, что их нужно делать в большом количестве (50+), потому что сами по себе они не особо дорогие. Если вы выберете этот путь, вам, возможно, нужно будет выделить ремесленную мастерскую и ремесленника, чтобы он занимался этим непрерывно. К счастью, не похоже, что у вас когда-нибудь закончится камень.

Придерживаемся плана

Немного отвлечёмся

Допустим, один из ваших дварфов превратился в легендарного ткача. Должны ли вы теперь сажать плантации pig tail и строить для него ткацкую мастерскую? Нет! Пусть тащит свою задницу в Smelter и плавит металл, или делает ещё что-то в рамках вашей индустриальной стратегии развития, даже если у него нет навыков работы в этой области. Не распыляйте свои усилия. Вы сможете использовать его уникальные способности позже, когда сможете себе позволить разнообразие в промышленности.

Металлургия будет вашим главным мотором экономики, а огранка драгоценных камней (и, возможно, изготовление каменных ремесленных поделок) поможет вам на первоначальном этапе накопления богатства. Это значит, вам понадобятся шахтёры, носильщики, кузнецы и сталевары. Все дварфы должны заниматься этими четырьмя вещами, кроме тех, кто задействован на ключевых работах по жизнеобеспечению крепости: военные, изготовление ловушек, приготовление еды, фермерство и т. д.

Богатство и вторжения

Не до жиру — быть бы живу

Изготовление слишком большого количества всякого добра — спусковой крючок для изнуряющих гоблинских засад, с которыми вашим слабовооруженным военным придётся разбираться. Титаны тоже начнут атаковать вас при достижении определённого уровня богатства. По этой причине не тратьте время на выплавку золота или украшение крепости гладкими стенами с гравировками. Большая часть изготовленных вначале предметов должна иметь острые режущие края.

Вы можете наткнуться на золото и подобные ценные металлы. Не поддавайтесь искушению загрузить ваши печи и кузницы заданиями на изготовление ценных металлических изделий! Пока у вас не будет сформированного отряда военных, полностью укомплектованных бронёй и оружием, ваши плавильни и кузницы не должны делать ничего, кроме выплавки дешёвых материалов типа угля, железа, чугуна и стали, если это возможно, а также изготовления оружия и брони. Выплавка стали всё равно ненамного увеличивает богатство вашей крепости, но, по крайней мере, вы можете колоть и бить врагов до смерти сталью. Из золота же оружия не получится.

Войска

Ваши военные — важная часть обороны крепости. Если вы не планируете полностью отрезать себя от внешнего мира, вам потребуется хоть какая-нибудь армия. Раз вы достигли этой точки развития, у вас должно быть достаточно дварфов для прохождения «курса молодого бойца». Найдите по крайней мере 5 дварфов, которые не заняты чем-то действительно важным. Если у вас не хватает дварфов, или вы пока не хотите с этим заморачиваться, просто пропустите этот раздел и возвращайтесь сюда позже. Не затягивайте с созданием армии: вам она особенно понадобится, когда население крепости достигнет 80 дварфов. (Почему? Узнаете…) Когда будете готовы к созданию армии, прочитайте руководство по армии и Military quickstart.

Что дальше?

Поздравляем! Если вы выполнили все указания, то у вас должна была получиться крепость, которая в состоянии обеспечить себя самым необходимым, и теперь вы можете начать экспериментировать и изучать различные интересные аспекты игры. Ждите нашествие гоблинов, забытых тварей, титанов, драконов, гигантов и прочих существ, которые будут нарушать ваш покой. Это неотъемлемая часть веселья.

Вот некоторые вещи, которые почти всегда нужно сделать в крепости:

  • Изготовить гробы и устроить кладбище или гробницы для умерших дварфов и их питомцев;
  • Построить госпиталь;
  • Построить колодец;
  • Начать производство одежды, чтобы заменять износившуюся;
  • Построить тюрьму для дварфов-нарушителей;
  • Построить храм. Возможность дварфов общаться с божеством, может снижать показатель стресса. Его отсутствие может дать плохие мысли;
  • Настроить уровни тревоги, чтобы гражданские дварфы уходили в безопасное место при нападения и осаде крепости.

Вот некоторые вещи, которыми часто занимаются при увеличении населения крепости:

Вы также можете прочитать руководство по режиму крепости и множество прочих полезных страниц вики, которые могут подкинуть вам идей о том, чем можно заняться дальше.

Вы вольны в выборе своего стиля игры. Некоторые игроки специально не создают ловушек для обороны своей крепости, некоторые начинают заниматься мегапроектами сразу же после начала игры, некоторые никогда не копают вглубь земли, а создают наземный замок или город (как какие-нибудь людишки или, прости господи, эльфы). Кто-то справляется с врагами устраивая наводнения или полностью изолируя себя от внешнего мира. Кому мало обычных способов получения удовольствия, могут устроить себе особые испытания или обратить свой взор на одну из модификаций игры. На самом деле Нет единственно "правильного" способа играть в DF.

Обратная связь

Если вы хотите обсудить данную статью, сделать замечания или предложения, пишите на странице обсуждений этой статьи или в этом разделе форума.


Новичкам
Об игре - Руководства - Установка игры - FAQ
Быстрый старт в Режиме крепости - Быстрый старт в Режиме приключений
Режим крепости - Режим искателя приключений (Управление)
Где ещё получить информацию?