Zone

Материал из Dwarf Fortress Wiki
(перенаправлено с «Activity zones»)
Перейти к навигацииПерейти к поиску

Зоны — это области, где ваши жители будут работать, общаться, отдыхать или выполнять определённые обязанности, например, рыбачить, выбрасывать предметы или собирать воду.

Создание

Зоны можно размещать на любой раскрытом тайле, в том числе над открытым пространством, над рекой, поверх построек, складов и даже стен. Они размещаются одним из трёх способов: выделяются прямоугольником, рисуются потайлово или создаются по несколько зон сразу. В меню Zones (z) выбор любой опции откроет меню создания зоны. В нём вы можете выбрать, создавать ли зону в прямоугольным выделением (для этого нужно щелкнуть по двум углам зоны) или рисовать (щелчок добавляет отдельные тайлы в зону). Вы можете включить выключить режим стирания зон и точно таким же образом убирать лишние куски зоны. Число показывает, сколько тайлов пола будет содержать зона, для уже созданной зоны через "+" будет также отображается, сколько тайлов вы добавляете к ней.

В отличие от складов, зоны могут без проблем накладываться друг на друга, однако это снижает их стоимость до 0.

Для зон, которые требуют определённый тип мебели, вы можете переключиться с режима "Paint" на режим "Multi", в котором можно нарисовать прямоугольник, покрывающий несколько комнат, и каждая комната, подходящая для этого типа зоны, будет отдельной зоной. После выделения, игра попросит подтвердить действие: число в этом случае — это количество создаваемых зон, а кнопка "Undo" отменит создание этих зон. Этот способ комнату по мебели (построенной или только размеченной) в определённых стенах (в том числе по диагонали); для этого необходимо, чтобы игра каким-то образом знала, где заканчивается комната, т.е. стены вокруг и вход, будь то дверь, лестница или склон. С помощью команды DFHack burial можно создать зону захоронения размером 1×1 для каждого построенного гроба без необходимости в стенах или двери.

Некоторые зоны можно дополнительно назначить локации после создания. Для этого сначала создайте соответствующую зону, затем нажмите кнопку "Add Location" (), чтобы дополнительно указать её как локацию. Несколько зон можно добавить в одну локацию, что позволит ей охватывать несколько комнат.

В некоторых случаях (пастбище, яма/пруд) можно задать настройки из того же меню. Расположение зон видно только в меню "Zones", и любой объект, лежащий на земле, в этот момент будет скрыть при наличии зоны на тайле. Размер зон не ограничен.

Типы зон

Общественная зона

Зона для встреч (Meeting area), она же общественная зона называют области, в которых собираются животные и дварфы. После того, как общественная зона размечена, её можно оставить как есть или превратить в таверну, храм, библиотеку, гильдейский зал или больницу, но в общественных зонах с локациями не будут собираться животные. Кроме того, мигранты будут собираться в общественной зоне, пока их статус "мигранта" не снимется. Обратите внимание, что повозка, с которой вы прибудете, представляет собой общественную зону, пока вы не назначите своё первую общественную зону. Если вы начинаете во враждебной области, важно создать первую зону в безопасности как можно быстрее. Всегда стоит иметь хотя бы одно общественную зону того или иного типа: это позволяет вам собрать дварфов и животных, находящихся не на службе, в том месте крепости, где они не будут уязвимы. Зона для встреч, заполненное дварфами, повышает социальные навыки не занятых работой юнитов. Поскольку почти каждый дварф хотя бы изредка посещает общественную зону, это идеальное место для размещения ценных предметов и построек. Место встречи, освещённое солнечным светом, также предотвратит привыкание к пещерам. И не забывайте, что социализация дварфов часто приводит к формированию отношений между ними.

Не рекомендуется оставлять животных в переполненных зонах на длительное время, так как они могут затеять драки с дварфами и другими животными. В случае с курицей это может быть незначительно, а вот боевые псы могут создать проблемы (хотя это может быть отчасти полезно, так как все ваши дварфы получат боевой опыт, периодически подвергаясь укусам, особенно дети, которые постоянно слоняются вокруг).

Если общественную зону сделать гильдейским залом или храмом, значок зоны будет меняться в зависимости от качества помещения. Для зала используются значки и , а для храма — , и . Дварфы могут подавать прошения на создания этих типов локаций определённого уровня качества.

Кабинет

Основная статья: Office

Кабинет (Office) — это зона, необходимая некоторым представителям знати. Для кабинета требуется стул. Управляющие будут использовать стул для проверки рабочих заказов. Казночей будет использовать кабинет для обновления инвентарных записей и повышения точности подсчетов. Дварф, которому назначен кабинет, иногда обедает в своём кабинете, если в крепости нет общей столовой, но это не принесёт ему радостных мыслей, независимо от того, насколько роскошно обставлен кабинет, и может даже вызвать плохие мысли, если рядом со стулом не будет стола.

Спальня

Основная статья: Bedroom

Спальня (Bedroom) — это зона, где дварф (а также, возможно, его супруг(а) и дети) будет спать и хранить свои вещи. Для спальни требуется кровать. Можно построить шкаф для дварфа, чтобы тот хранил свою старую одежду; и сундук, чтобы он хранил там свои вещи, такие как monets, кольца, скипетры и т. д. Дварф без шкафа или с низкий склонность поддерживать порядок будет разбрасывать свою старую одежду повсюду.

Общежитие

Основная статья: Dormitory

Общежитие (Dormitory) — это зона с несколькими кроватями, где будут спать все дварфы, которым не назначена спальня. Однако сон в общежитии создаст негативную мысль (стыд из-за сна без подходящей комнаты).

Столовая

Основная статья: Dining hall

Столовая (Dining hall) — это зона, где дварфы едят. Требуется хотя бы один стол.

Казармы

Основная статья: Barracks

Казармы (Barracks) — это зона, где военнослужащие будут спать, тренироваться или хранить своё снаряжение.

Пастбище

Основная статья: Pasture

Для содержания ручных животных используется загон/пастбище (Pen/Pasture). После создания загона или пастбища животных необходимо назначить на него каждого индивидуально через меню зоны. Дварфы автоматически перетаскивают назначенных туда животных. Питомцы, как правило, собираются в общественных зонах, как и травоядные, из-за чего они могут умереть от голода, если только зона по какой-то причине не заросло травой или грибуом. Любое прирученное существо с токеном "grazer" должно быть назначено на пастбище. К ним относятся мулы, коровы, козы, лошади, яки, единороги и т. д. Животные обычно не покидают назначенное им пастбище, даже если оно не огорожено стеной. Однако если им угрожают враги, животные убегут свои места, и их придётся тащить обратно. Кроме того, открытое на пастбище может привести к гибели скота от рук захватчиков. Поскольку питомцев можно прикрепить к пастбищу, а под дварфийскием атомным уничтожителем можно создать зону, это один из самых простых способов предотвратить котострофу.

Стрельбище

Основная статья: Archery range

Стрельбище (Archery range) используется абралетчиками (или лучниками и стрелками из духовых ружий). Стрелок подбирает ближайшие к нему болты и стреляет в цель. Когда болты заканчиваются, стрелок испытывает радость (удовольствие после тренировки на стрельбище). Опыт, получаемый стрелком от тренировок на стрельбище, составляет всего вдвое меньше по сравнению с использованием живой мишени. Однако преимущество стрельбища заключается в простоте организации и гораздо меньшей необходимости в ручном управлении. Обратите внимание, что стрелок не может стрелять впритык к мишени — вокруг неё должен быть хотя бы 1 тайл свободного пространства.

Ямы/Пруды

Важно!

Известно множество случаев, как враждебные существа сбегали в процессе попыток скинуть их в ямы. Использование запрещённых закрытых люков над каждой ямой, по-видимому, предотвращает побег. Подробнее см. Массовый сброс. Если на краях ямы находятся стены, а не открытое пространство, существо может схватиться и залезть, поэтому вам стоит выкопать навес или, по крайней мере, сгладить эти стены.


Для ямы/пруда (Pit/Pond) требуется склон или яма с прилегающим полом, на котором может стоять дварф. Обозначьте зону от вершины склона или ямы так, чтобы разметка зоны парила в открытом пространстве над дном ямы/пруда. По умолчанию зона будет ямой. Для переключения между ямой и прудом нажмите соответствующий значок в меню зоны (/).

Существ можно назначить в яму/пруд (). Если существо находится в клетке, дварф выпустит его из клетки (вместо того, чтобы нести клетку к яме). Дварф подведет зверя к яме и сбросит его туда. Если яма представляет собой склон, а не яму, существо легко выберется обратно, как и в случае, если из ямы есть другой путь выхода (для летающих существ путь прямой — обратно к поверхности ямы). Обратите внимание, что враждебные существа могут сбежать, будучи выпущенными из клетки, и даже напасть на дварфа, открывшего клетку. Кроме того, дварфы отказываются помещать других дварфов в яму, независимо от их враждебности.


Единственное реальное различие между ямой и прудом заключается в том, что дварфы пытаются наполнить пруд водой, принесённой в ведре из источника воды. Они встают на пол рядом с вершиной склона или ямы и выливают воду вниз. Это работает, даже если яма закрыта запрещённым люком. Каждое ведро увеличивает глубину воды в клетке ниже на 1/7. После того, как вода выльется из ведра, дварф либо бросает ведро и выполняет другую задачу, либо решает снова наполнить клетку зоны пруда, используя ведро, которое он держит в данный момент. Дварфы прекращают брать задачу "Fill Pond", когда глубина воды достигает 6/7. Разметка зоны пруда — один из методов, используемых для ирригации, чтобы получить грязь для грядок на территориях без почвы. В настоящее время, независимо от размера выделенной зоны пруда, только один дварф одновременно будет пытаться наполнить пруд. Чтобы быстро наполнить большую площадь, необходимо назначить несколько зон пруда меньшего размера (или несколько зон, перекрывающих одну и ту же область).

Для производства обсидиана или очистки застоявшейся воды пресной водой, зона пруда нужно разметить на одну клетку выше магмы/застоявшегося водоёма, чтобы вода пролетала на целую клетку, прежде чем достичь поверхности.

Если у вас несколько прудов, назначенных в качестве источника воды, ваши дварфы могут бесконечно пытаться наполнить каждый пруд водой из другого, создавая замкнутый круг бесполезной работы; это может быть нежелательно, если только вы по какой-то не ходите лишить незанятых дварфов возможности социализироваться. Наполнять пруды могут только дварфы с включённой работой Water hauling.

Искусственные пруды рассматриваются игрой также, как естественные мутные пруды — в них можно поймать только прудовую рыбу (то есть черепах). Чтобы поймать речную рыбу, нужно заниматься рыбалкой на исходных клетках реки (или использовать DFHack, чтобы отметить новые клетки как часть реки).

Мусорный отвал

Мусорный отвал (Garbage dump) — это зона, в которую дварфы будут выбрасывать предметы, помеченные для сброса — как помеченные по отдельности через меню предмета, либо массово через выделение ip (массовое выделение обозначает все предметы на тайлх для выброса, даже построенную furniture и предметы внутри контейнеров). Мусорный отвал — это не то же самое, что склад для отходов, которые можно настроить для определённых предметов, например трупов или костей животных и куда дварфы всегда будут таскать все предметы указанного типа. Несмотря на название, зона мусорного отвала полезна для многих вещей, помимо утилизации мусора; они позволяют создавать квантовые склады, транспортировать материалы к месту работ, отправлять предметы на торговый пост при отсутствии каравана, сбрасывать камни на врагов внизу и многое другое.

Имейте в виду, что если рядом со скалой или ямой (любым открытым пространством) обозначена зона свалки, мусор будет выброшен в открытое пространство. Если свалка обозначена над склоном, одни дварфы будут спускаться со склона перед сбросом, а другие будут кидать мусор сверху склона, раня тех, кто внизу.

Источник воды

Дварфы будут использовать обозначенную как Источник воды (Water source) зону для утоления жажды (при отсутствии алкоголя), для ухода за больными и заключенными (исполняя задачу "Give Water"), или для наполнения зоны пруда. Только соседствующие с водой клетки, считаются пригодными для использования в качестве источниками воды. Таким образом, если вы хотите разместить зону из одной клетки, разместите её на клетке земли рядом с водой, а не над ней. Эту зону не следует использовать с колодцев — это излишне, поскольку они уже считаются источником воды сами по себе.

Если этой зоны нет, дварфы будут использовать любой источник воды. Если есть хотя бы одна такая зона, дварфы будут брать воду только из этих зон.

Помните, что в естественных водоёмах обычно обитают водные животные, некоторые из которых могут нападать на ваших дварфов или распугивать мирных жителей, прерывая их работу. Лучше всего обозначить зону над безопасным водоёмом, чтобы дварфы не ходили пить/ловить рыбу где-либо ещё.

Обычно существа не могут атаковать дварфов через колодец, если он не находится на том же z-уровне, что и верхняя часть озера/реки. Таким образом, постройка колодца обеспечит вашим дварфам безопасный доступ к воде, где обитают злобные животные (при условии, что они не умеют карабкаться).

Если в реке живёт опасная рыба, одним из решений является вырыть искусственный канал и установить решётку между ним и рекой. Решётки пропускают воду, а вот рыба не может плавать через решётки. Однако будьте осторожны с багом про вертикальные решётки — забор воды через U-образный туннель, перекрытый горизонтальными решётками будет безопаснее. Размещение решёток на полу над рекой или каналом также может защитить дварфов, предотвращая их падение в воду.

Карпы и другие водные не-вредители задыхаются, если не находятся в воде, поэтому в некоторых ситуациях может быть полезно откачать воду из озера или пруда. И наоборот, касающийся края карты водоём (река или море) не только не может быть временно осушен, но и постоянно представляет опасность — даже если в нём сейчас никто не живёт, это не значит, что кто-то опасные не заплывёт туда позже.

Дрессировка животных

Основная статья: Animal Training

Зона дрессировки животных (Animal Training) позволяет дрессировать животных. Животных можно дрессировать только в зоне дрессировки, на пастбище или на привязи. Для приручения животных необходимо содержать их в клетке.

Для создания зоны дрессировки рекомендуется создать небольшую комнату с дверью, которую можно закрывать при необходимости. Зону дрессировки стоит объединить с пастбищем для содержания диких животных. Это предотвратит побег животных, когда их не дрессируют.

Подземелье

Основная статья: Jail

Подземелье (Dungeon) — это комната, необходимая для дварфийского правосудия; в каждой такой зоне должна быть хотя бы одна металлическая клетка или верёвка/цепь. После того, как заключенный назначен в тюрьму через экран правосудия, стражник/шериф закует или запрёт существо на выбранной цепи или клетке. Заключенный будет постоянно генерировать плохие мысли, находясь в заключении. Вы можете спасти бедного невинного сыродела, который нарушил запрет мэра на экспорт, от чрезмерного стресса, разобрав цепь, как только его заковали. Рекомендуется использовать цепь вместо клетки, так как закованное в цепь существо всё ещё может иметь доступ к смежным с цепью 8 тайлам, на которых ему можно разместить кровать, запас еды, стул и стол, а кроме того можно создать цепь из ценного металла, такого как золото и платина, чтобы заключённый любовался своей цепью. Заключённый в клетку полностью зависит от других дварфов, которые доставляют ему еду и питье (причем вместо алкоголя доставляют только воду!). Поэтому они с большей вероятностью умрут от голода, чем прикованные к цепи заключённые (при условии, что вы обозначите внутри склад еды и питья, до которого заключённый сможет добраться). К тому же, спать на полу клетки не очень приятно.

Гробница

Основная статья: Tomb

Гробница (Tomb) предназначена для захоронения или увековечения памяти умершего дварфа () или его питомца (), что необходимо для предотвращения появления призраков. Эта зона может вместить только одного дварфа. Основная функция гробниц — поддерживать настроение знати: некоторые знатные особы требуют собственную гробницу, и чем выше их самомнение, тем более высокого качества гробница им требуется. В некоторых случаях у знати может возникнуть недовольство, если у "низшего" по иерархии дварфа есть гробница более высокого качества, однако неясно, какой порог качества должен быть у гробницы, чтобы вызвать эту мысль. Кроме того, дворянин, требующий гробницу, также генерирует плохую мысль в конце каждого года, если гробница для него ещё не построена или не достигла желаемого ранга. Дворяне также могут хранить в своих гробницах определённые любимые предметы. Чтобы считаться правильно захороненным, должна быть захоронена хотя бы половина оставшихся частей тела (с округлением вверх, то есть как минимум одна).

Рыбалка

Дварфы предпочитают использовать эти зоны рыбалки (Fishing) во время ловли рыбы. Они работают до тех пор, пока запас рыбы не иссякнет, прежде чем перейти к следующему источнику воды. Как и в случае с источниками воды, пригодными для использования считаются только клетки, соседствующие с водой. Дварфы-рыболовы, которым приходится ходить к отдалённой реке или озеру, окажутся в серьёзной опасности в случае вторжения, поэтому разметка безопасной зоны рыбалки и, при необходимости, ограничение рыбалки вне зоны в меню постоянных приказов поможет защитить ваших рыболовов. Дварфы могут ловить рыбу через решётку или даже через колодец, при условии, что на клетке на 1 z-уровень ниже зоны есть вода.

Работу по ловле живой рыбы можно выполнить только в зоне рыбалки.

Сбор растений

Зона по сбору растений (Gather Fruit в меню) автоматизирует задачи по сбору растений в этой области, необходимые, если вы хотите, чтобы ваши дварфы собирали упавшие плоды с земли (), мелкие растения () и плоды с деревьев (). Если в указанной области есть плодоносящие деревья, дварф принесёт стремянку, чтобы забраться на дерево. Дварф, использующий лестницу, сбросит собранные фрукты на землю, чтобы другие могли их собрать и перенести.

Сбор песка

Основная статья: Glass industry#Сбор песка

Зона сбора песка (Sand) позволяет дварфам с активной работой по переносу предметов наполнить неиспользованный мешок песком для использования в стекольной промышленности. Задание "Collect sand" создаётся в стеклоплавильной печи.

Сбор глины

Основная статья: Ceramic industry#Сбор глины

Зона Сбор глины (Clay) позволяет дварфам с активной работой переноска предметов создавать глину для использования в керамическом производстве. Задание "Collect clay" создаётся в печи для обжига.

Цена и качество

Большинство дварфов не предъявляют высоких требований к комнатам — общей столовой и общежития вполне достаточно для большинства, хотя, если сделать столовую качественной и предоставить каждому отдельное помещение, это подарит дварфам радостные мысли и поможет избежать истерик.

Дворянам, с другой стороны, требуются комнаты определённого минимального качества с определённой мебелью. Невыполнение этих требований вызовет стрессовые мысли и может помешать им исполнять свои обязанности.

Мысли, генерируемые богато обставленными зонами, будут иметь более сильнее понижать стресс, чем мысли, генерируемые простыми или невыразительными зонами.

Текущий ранг комнаты можно проверить в профиле владельца на вкладке "Rooms". Для каждого типа личной комнаты существует 8 ранговых названий:

Спальни Столовые Кабинеты Могилы Ценность
Meager Quarters
Бедные покои
Meager Dining Room
Бедная столовая
Meager Office
Бедный кабинет
Grave
Могила
0
Modest Quarters
Скромные покои
Modest Dining Room
Скромная столовая
Modest Office
Скромный кабинет
Servant's Burial Chamber
Усыпальница для слуг
100
Quarters
Покои
Dining Room
Столовая
Office
Кабинет
Burial Chamber
Усыпальница
250
Decent Quarters
Добротные покои
Decent Dining Room
Добротная столовая
Decent Office
Добротный кабинет
Tomb
Гробница
500
Fine Quarters
Отличные покои
Fine Dining Room
Отличная столовая
Splendid Office
Великолепный кабинет
Fine Tomb
Отличная гробница
1000
Great Bedroom
Превосходные покои
Great Dining Room
Превосходная столовая
Throne Room
Тронный зал
Mausoleum
Мавзолей
1500
Grand Bedroom
Величественные покои
Grand Dining Room
Величественная столовая
Opulent Throne Room
Роскошный тронный зал
Grand Mausoleum
Величественный мавзолей
2500
Royal Bedroom
Королевские покои
Royal Dining Room
Королевская столовая
Royal Throne Room
Королевский тронный зал
Royal Mausoleum
Королевский мавзолей
10000

Примечание: не назначенные никому (или общие) комнаты могут обозначаться другими словами, например, радостной мыслью "... dined in a legendary dining room ..." ru.

Что учитывается при оценке комнаты

Стоимость комнаты можно условно разделить на 3 категории:стены, полы и мебель (сюда относятся все размещаемые предметы, включая двери).

Стоимость мебели комнаты рассчитывается путём простого подсчёта всех предметов мебели в комнате и суммирования их стоимости. Из-за нёрфа модификаторов качества в версии 50.01 мебель стала менее эффективным способом повышать стоимость комнаты.

Выставочная мебель учитывается при оценке комнаты. Однако предметы, выставленные в ней, учитываются только в том случае, если дварф имеет к им предпочтение. Так, если вашему королю нравятся мечи, то любой меч в витрине будет учитываться при расчёте стоимости комнаты, а любой другой предмет (например, арбалет), независимо от его ценности, — нет.

В отличие от предыдущих версий, где предпочтение желательно было отдавать естественным поверхностям, теперь построенные полы и стены имеют более высокую ценность, чем натуральные, при этом стены имеют немного более высокую ценность, чем полы. Стоимость стен и пола также рассчитывается путём сложения всех отдельных тайлов стен и пола, но сначала нужно рассчитать их стоимость.

Расчёт стоимости

Формула расчёта итоговой стоимости комнаты значительно изменилась по сравнению с предыдущими версиями игры. Благодаря исследованию TBTerra[1], была найдена новая формула (и представлена здесь с небольшими коррктировками).

  • Стоимость материала — стоимость предмета, пола, стены и т. д., определяемая материалом, из которого они изготовлены. Распространённые типы материалов: Природные объекты, такие как небо, вода или магма, — 1, дерево — 1, камни — 1–3, руды/металлы — 2–40, самоцветы — 2–60.
  • Множитель качества до версии 50 — он всё ещё используется в некоторых местах.
  • Текущий множитель качества — он используется для предметов.
Качество Множитель качества Бонус качества
До v50 Сейчас
-well crafted- 2 1.1 3
+finely crafted+ 3 1.2 6
*superior* 4 4/3 ≈ 1.3 10
≡exceptional≡ 5 1.5 15
☼masterful☼ 12 2.0 30
Artifact 120 20.0 300

Стоимость полов

Стоимость отдельного тайла пола зависит от того, является ли он исходным естественным полом пещеры, сглаженным полом пещеры или построенным полом.

Необработанный пол пещеры
1 × стоимость материала
Гладкий пол пещеры
4 × стоимость материала
Построенный пол
7 × стоимость материала

Кроме того, если пол гравированный, вы добавляете дополнительный множитель 10 × стоимость материала × старый множитель качества.

Стоимость стен

Стоимость тайлов стен тоже зависит от того, является ли она исходным тайлом, сглаженной стеной пещеры или построенной стеной. (Валуны, слитки и блоки из одного материала имеют одинаковую стоимость.)

Необработанная стена
1 × стоимость материала
Сглаженная стена
5 × стоимость материала
Построенная стена
9 × стоимость материала

Стоимость гравировки на стенах работает немного сложнее. Чтобы гравировка на стене добавлялась к стоимости комнаты, комната должна содержать как саму стену, так и место, где стоял гравировщик во время гравировки. Это означает, что гравированная стена, общая для двух зон, добавит свою стоимость только к одной из этих зон.

Стоимость гравировки на стене равна 10 × стоимость материала × старый множитель качества.

Наложение зон

Если комнаты имеют общие тайлы пола, название зон в этой области будет изменено на "Overlapping (зона)" красным текстом. При выборе накладывающейся области игрок может выбирать слои зоны с помощью стрелок по обе стороны от названия зоны. Зоны в этом состоянии имеют ценность 0[2]. Разницы в стоимости между предметами мебели, используемыми для двух комнат или для сорока, нет.

Однако общие стены и двери допустимы, если в комнате есть стена, смежная с дверью. При использовании общей двери общий тайл пола, на котором она находится, также считается общим.

Локации сами имеют стоимость, но при этом не подвержены влиянию накладывающихся зон (например, в случае Столовой/Таверны, накладывающейся на Общественную зону/Храм, стоимость как столовой, так и общественной зоны будет равен 0, но у храма и таверны стоимости снижены не будут вообще[3]).

Оптимальная планировка

Если у вас ограничено количество дорогостоящих материалов (или у вас много комнат, которые вы хотите улучшить) и вы не хотите злоупотреблять общими стенами или другими эксплоитами, вот как лучше всего использовать эти дорогостоящие материалы:

  1. Используйте дорогостоящие материалы для пола, а не для мебели. Качественно гравированный пол имеет стоимость 37–57 × стоимость материала; единственное, что приближается к такому множителю, — это механизмы, вставленные в рычаги.
  2. Полы разделющих комнаты дверей имеют особое значение, так как они будут учитываться для обеих комнат.
  3. Гравюры утомительно переделывать (для натурального пола вам нужно будет вырезать вагонеточные пути и сглаживать их перед повторной гравировкой. Для построенных полов вам нужно будет построить стену поверх, затем вырезать бойницы, разобрать их и заменить пол). Чтобы минимизировать дополнительные трудозатраты на переделку гравировок, оставьте самые ценные тайлы самому опытному граверу, чтобы они оказались высокого качества с первой попытки.

Трюк с разделением комнаты

Начиная с версии 50.01, комната больше не обязаны быть одной непрерывной областью. Это, в сочетании механикой совместных стен, позволяет по максимуму использовать платиновые стены, назначая их сразу нескольким комнатам. C помощью трюка и ниже вы можете поднять всем комнатам качество до уровня "Royal" всего за 4 платины и 6 штук любых дерева/камня.

Если вы вас не смущает использование эксплоитов, вот способ как полность сломать стоимость комнат с минимальными затратами усилий и ресурсов:

Шаг 2 и 3.
  1. Создайте линию стен с зазором в один тайл с обеих сторон от линии (т. е. получается два коридора шириной тайл со стеной между ними); если ваши гравёры очень хороши, то достаточно будет линии всего в 2–3 тайла.
  2. Положите полы по обе стороны от этой стены из самого ценного материала, который только сможете найти (алюминий или платина — отличные варианты, сталь и золото тоже подойдут), и поручите гравёру заняться гравировкой.
  3. Разместите двери поверх всех этих гравированных тайлов. Тип дверей не имеет значения, так как они добавят всего 10–100 к стоимости тайлов пола, которые уже имеют стоимость 2–3 тысячи.
  4. Теперь всем комнатам на том же z-уровне, чью стоимость вы хотите увеличить, добавьте эту область с стеной и дверьми. Стена делает двери общими, а двери — общим уже гравированный пол, поэтому эту область можно спокойно добавлять к выделению любых комнат.
  5. Для удобства лучше ставить эту конструкцию где-то на юго-востоке, чтобы значок зоны отображался на ваших комнатах, а не на ней.

Вы также можете назначить произвольные участки пространства на том же z-уровне, например, небо, магму или воду, частью зоны, чтобы увеличить её ценность. Поскольку стандартная карта 4×4 содержит 192×192=36864 тайлов, каждый из которых имеет ценность 1, выделение одного целого z-уровня неба мгновенно создаст зону королевского качества.

Гражданские
Производственные
Правительственные
Военные
Существа u
Задачи t
Места P
Работы y
Рабочие наряды o
Знать n
Объекты O
Правосудие j
Прочее